Korsarze: Fabuła Miasta Zaginionych Statków. Corsairs: Miasto Zaginionych Statków: poradniki i solucje Corsairs GPK 3 unikalne statki

Korsarze: Miasto zaginionych statków (CC)

Corsairs: City of Lost Ships” to nowa gra z linii Corsairs, kontynuacja Corsairs: Return of the Legend, która została opracowana wspólnie przez studio Seaward.ru i firmę Akella jako alternatywne podejście do słynnej trylogii o piratach .
W „City of Lost Ships” twórcy „KVL” zaimplementowali wszystko, co ze względu na ograniczenia czasowe nie znalazło miejsca w „Powrocie Legendy”.
Mistyczne motywy fabuły gry zasłużenie poświęcono więcej uwagi: teraz dwie pełnoprawne lokalizacje przydzielono tajemniczym i nieziemskim.
Pierwszym z nich jest samo Miasto Zaginionych Statków. Złowieszcze molo, na którym zatrzymują się statki zagubione na Karaibach, przez lata zgromadziło niezliczone skarby. Sama odwaga nie wystarczy, aby zabrać ich z martwych.
Druga to złota stolica Azteków, Tenochtitlan. Tutaj jak wiadomo też jest na czym zarobić. Pomiędzy piratem a jego wygodną starością stoją tylko mityczne stworzenia wywodzące się z mrocznych wierzeń południowoamerykańskiego plemienia.
Możesz pomyśleć, że nie jest to już możliwe, ale „KVL” naprawdę stał się większy, piękniejszy i ciekawszy!

Życie w mieście

Miasta są ośrodkiem życia na Karaibach. W miastach możesz naprawiać swoje statki, zatrudniać oficerów i marynarzy, kupować i sprzedawać towary, a także rozpocząć służbę gubernatora, zawrzeć kontrakt na eskortę statku i wiele więcej. Zawsze możesz dowiedzieć się najświeższych wiadomości od mieszkańców miasta.

Zwykle w każdym mieście jest:

port

rezydencja

sklep

stocznia

lichwiarz

tawerna

władze portu

burdel

kościół

domy zwykłych ludzi

Niedaleko miasta znajduje się fort, a w nim więzienie

W zaprzyjaźnionych miastach działają „szybkie przejścia”: naciśnięcie Enter otwiera menu poleceń bohatera, w którym za pomocą strzałek możesz wybrać żądany budynek.

Rezydencja

Władca miasta (gubernator) jest w rezydencji, a przedstawiciel króla – generalny gubernator wszystkich kolonii tego narodu w Nowym Świecie – może go odwiedzać.

Podział na gubernatorów i gubernatorów generalnych

Wojewoda jest burmistrzem miasta i okolic, jego zainteresowania sprowadzają się do utrzymania porządku w dzielnicy i oczywiście wzmacniania pozycji swojego państwa jako całości.

Gubernator Generalny jest przedstawicielem króla w Nowym Świecie i może odwiedzać różne miasta swojego narodu. Jego zainteresowania są znacznie szersze niż zwykłych gubernatorów. Zadania otrzymane od Generalnego Gubernatora są znacznie bardziej złożone i odpowiedzialne. Awansuje także bohatera na rangę.

Gubernator Generalny nie będzie zajmował się kapitanem, który nie posiada listu firmowego.

Uzyskanie patentu na usługę

Za wierną służbę miastu i wypełnienie szeregu zadań wojewody może on wydać bohaterowi patent na markę. Patent otwiera bohaterowi drogę do zadań Generalnego Gubernatora.

Do uzyskania patentu nie jest istotna narodowość bohatera; patent można też uzyskać nieuczciwie, omijając całą biurokratyczną rutynę, dając łapówkę postaci, która może pomóc w uzyskaniu patentu.

Zdobyty patent zmienia bazową nację bohatera, jest on teraz w służbie i może budować swoją karierę.

Kariera

Po otrzymaniu patentu bohater otrzymuje tytuł korsarza. W zamian za wierną służbę Gubernator Generalny może nadać nowy tytuł:

Dowódca

Kapitan


Komandor

Admirał

Jeśli bohater straci swój patent – ​​a można go utracić jedynie atakując swój własny – wszystkie tytuły i osiągnięcia zostaną utracone. Otrzymawszy nowy patent, bohater znów będzie zwykłym korsarzem.

Szybkość rozwoju kariery zależy od jakości i harmonogramu zadań.

Burdel

Nazwa mówi sama za siebie. Tutaj prawdziwy korsarz zawsze znajdzie to, czego potrzebuje. Twoja reputacja nieco ucierpi, ale przerwa w sprawach wojskowych przywróci ci zdrowie. Możesz sprawić przyjemność swojemu zespołowi, co wyraźnie podniesie morale całej załogi. Nie w każdym mieście są takie placówki. Możesz spróbować rozpocząć lekki flirt z jakąś pięknością, a w przypadku wzajemności możesz liczyć na otrzymanie trochę ważne informacje z wdzięcznego kobiecego serca.

Kościół

Oprócz samych kościołów jest tu także Święta Inkwizycja, w której lochach lepiej się nie znaleźć.

Darowizny. Zwiększona reputacja

Darowizny na cele charytatywne zwiększają reputację bohatera, im większa jest ich kwota.

Popraw zdrowie

Wiedza, skupiona przez wiele stuleci jedynie w klasztorach i księgach kościelnych, pozwala świętym ojcom dokonywać prawdziwych cudów uzdrawiania. Jeśli maksymalny poziom zdrowia bohatera spadł i nie zostanie sam przywrócony, istnieje bezpośrednia droga do pokłonu kapłanom. Pomogą i uzdrowią organizm.

Zarząd Portu

Każde miasto, w którym znajduje się stocznia, ma także władze portowe.

Opuść statek

Jeśli bohater posiada kilka statków, może na chwilę zostawić swoich towarzyszy w porcie. Jednocześnie załoga zostaje zwolniona, lecz towarzysz i zawartość ładowni pozostają niezmienione. W jednym porcie możesz pozostawić maksymalnie trzy statki. Parking statku jest płatny zgodnie z klasą statku. Im wyższa klasa statku, tym odpowiednio wyższa opłata za jego bezpieczeństwo.

Podnieś statek

Statek można odebrać u kierownika działu portowego. Okazuje się, że bohater może posiadać aż sześćdziesiąt statków. Ale w eskadrze jest tylko pięciu na raz.

Opuszczenie statków na jakiś czas jest czasami bardzo korzystne, jeśli misja wymaga tajnej penetracji małego statku, a szkoda sprzedawać swój ulubiony pancernik.


Fort i więzienie

Fort położony jest poza miastem. Nie ma tam szybkiego sposobu. Można się tam dostać wychodząc z bram miasta i przechodząc przez dżunglę.

W każdym forcie znajduje się więzienie. Jeśli bohater nie ma nic innego do roboty, a jego światopogląd protestuje przeciwko trzymaniu kogoś za kratami, może podjąć próbę uwolnienia więźniów, ale to ewidentnie doprowadzi do agresji ze strony całego znacznego garnizonu fortu.

Tawerna

Tutaj możesz poznać najnowsze plotki, zatrudnić marynarzy lub oficerów. Ponadto karczmarz zawsze znajdzie ludzi, którzy potrzebują eskorty lub transportu. Po tawernie kręcą się różne mroczne osobistości, gotowe sprzedać mapę, na której podobno można znaleźć skarby, jest przemytnik, no i oczywiście w tawernie zawsze można posiedzieć ze stałymi bywalcami przy lampce rumu i pograć w karty lub kostka do gry.

Zrekrutuj załogę

W dialogu z barmanem musisz wybrać kwestię dotyczącą marynarzy. W otwartym interfejsie rekrutacji możesz wybrać statek z listy i zatrudnić lub zwolnić marynarzy. Załogę można rekrutować wyłącznie w ciągu dnia.

Zatrudnij oficera

Kandydaci na oficerów mogą usiąść przy stołach i wystarczy ich zapytać, a powiedzą ci, kim są i czego oczekują. Funkcjonariuszy może nie być, ale jeśli tacy są, będą siedzieć na swoich miejscach przez cały dzień. Jeśli nie starczy Ci pieniędzy na zatrudnienie, możesz opuścić tawernę, dorobić lub pożyczyć od lichwiarza, wrócić i zatrudnić odpowiedniego oficera. Możesz zapoznać się z jej charakterystyką przed wypożyczeniem wybierając odpowiednią replikę.


Kostka do gry

Gra w pokera-jokera. Każda osoba ma pięć kości, rzucamy wszystkimi pięcioma po kolei. Możesz przerzucić dowolną liczbę kości, stawiając zakład na każdą z nich, ale tylko raz. Musisz wyrzucić maksymalny wynik.

Wyniki w kolejności rosnącej:

jedna para (2)

dwie pary (2+2)

triada (3)

pełny (3+2)

Bob (4)

prosto (kostki w rzędzie)

pokera (5)

Jeśli wynik jest taki sam, wygrywa ten, kto ma wyższą kombinację.

Sterowanie: kliknij na szybę – rzuć kostką, kliknij na kostkę – aby przerzucić (powinny być pieniądze na zakład), kliknij na portret – zalicz ruch (kiedy nie jest konieczne przerzucanie).

Karty do gry

Zasady są proste. Gra „Dwadzieścia jeden”. W talii znajduje się 36 kart, od asów do szóstek. As – 11 punktów, król – 4, dama – 3, walet – 2, reszta według ich wartości. Musisz zdobyć 21 punktów. Rozdawana jest jedna karta na raz, następnie zbierane są brakujące (kliknij na talię). Ruch przekazywany jest poprzez kliknięcie na sylwetkę przeciwnika w prawym górnym rogu okna. Jeśli przesadzisz, gra się zakończy. Każdy nowa mapa- to jest zakład. Możesz rozpocząć grę, jeśli masz pieniądze na co najmniej trzy zakłady. Powtórz grę - kliknij na talię, wyjdź - krzyżuj lub Esc.


Bójki i pojedynki

W tawernie możesz wdać się w bójkę lub zostać jej inicjatorem. Istnieje kilka sposobów rozwoju wydarzeń: jest to bójka w tawernie, podczas której wszyscy goście uciekają, zostawiając wojowników w spokoju, lub pojedynek poza miastem w określonym czasie, lub, jeśli pojedynek ma własny statek, pojedynek statków na wodach przybrzeżnych.

Wynajmij pokój

W rozmowie z barmanem pojawia się uwaga dotycząca spędzenia nocy. Można wynająć pokój do nocy lub do rana. Możesz nawet usiąść we wspólnym pokoju lub spędzić noc w kabinie na swoim statku.

Przemytnik

Wśród stałych bywalców tawerny może znajdować się przemytnik, z którym możesz negocjować sprzedaż towarów zabronionych przez gubernatora. Lub, jeśli bohater nie posiada własnego statku, zorganizuj transport przemytników na inną wyspę na statku.

Po zgodzie musisz dotrzeć do zatoki, gdzie będą czekać przemytnicy.

Bezpłatny korsarz

Czasem w tawernie może pojawić się korsarz zupełnie jak bohater. Jeśli jest nastawiony do bohatera, może zaproponować wspólne interesy, służyć jako oficer, a nawet dołączyć jako towarzysz ze swoim statkiem. Tego korsarza można spotkać później w innych miejscach, wtedy może być już bardziej „napompowany”, ponieważ żyje w grze, a także wykonuje zadania dla gubernatorów, rabuje kupców itp. Jeśli bohater w rozmowie sięgnie do butelki z korsarzem, wtedy może dojść do pojedynku.


Ważne: Gracz może samodzielnie określić listę i nazwiska korsarzy w pliku RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt

Dyplomata

W pirackich osadach w tawernie przebywa dyplomata, który może pogodzić bohatera z władzą, zmniejszając nagrodę za jego głowę lub pomagając w papierach.

Pojednanie. Zmniejszenie nagrody

Nagroda za twoją głowę powoduje pojawienie się łowców dzikiej głowy bohatera. Życie może stać się nie do zniesienia, ponieważ na lądzie i na morzu bohater nie będzie mógł oddychać swobodnie. Jeśli droga do załatwienia sprawy za pośrednictwem wojewody jest już zamknięta, na ratunek przychodzi dyplomata. Za określoną kwotę chętnie rozwiąże Twoje problemy. Zmniejszenie nagrody na Twoją głowę zajmie trochę czasu (od 5 do 15 dni), ale agent od razu poprosi o pełną zaliczkę.

Licencje handlowe

Poszerzenie możliwości uczciwego handlu wymaga zwiększenia liczby sklepów, w których można dokonywać transakcji. Ale we wrogich miastach handel jest dość trudny. Wykupienie licencji handlowej pozwala na swobodne wejście do wrogiego miasta i poddanie się kontroli patroli. Licencję można również uzyskać od Generalnego Gubernatora, jeśli jego zadania wymagają wjazdu do miasta innego kraju. Licencja ma okres ważności 30, 60 i 90 dni. Cena licencji uzależniona jest od okresu.

Patent marki

Pomijając uczciwy proces uzyskania patentu od gubernatora na zasługi dla państwa, patent można uzyskać od dyplomaty, płacąc wymaganą przez niego kwotę.

Okup za miasto

Kiedy bohater zdobędzie dla siebie miasto i będzie już zmęczony odpieraniem ciągłych oblężeń, wówczas ma prostą drogę do dyplomaty, który za dość wysokim okupem rozstrzygnie spory, a władza porzuci próby odbicia miasta.

Sklep

Tutaj możesz kupować i sprzedawać dowolne towary. Niektóre przedmioty mogą nie być dostępne w sprzedaży, co oznacza, że ​​są kontrabandą w danym mieście. Ale możesz kupić każdy towar, chociaż przemycane towary są tylko w małych ilościach. Sprzedawcy w sklepie mogą również zlecać różne zadania i sprzedawać przedmioty.

Kupuj, sprzedawaj towary

Przedmiot można kupić lub sprzedać ze statku aktualnie wybranego na liście.


Dwukrotne kliknięcie myszką lub naciśnięcie klawisza Enter w wierszach tabeli powoduje wyświetlenie formularza zakupu/sprzedaży produktu. Shift + strzałki w lewo/prawo w wierszach tabeli automatycznie otwiera formularz z zadaną maksymalną ilością zakupu/sprzedaży. Wpisanie z klawiatury ilości dodatniej oznacza zakup produktu, natomiast ilość ujemna (z minusem) oznacza sprzedaż. Strzałki w lewo/prawo zmieniają ilość w opakowaniu, a Shift + strzałki w lewo/prawo zmieniają maksymalną dostępną ilość. Naciśnięcie klawisza Enter w formularzu jest równoznaczne z OK, a Esc oznacza to samo, co Anuluj. Będąc w trybie formularza i przewijając listę w tabeli za pomocą strzałek góra/dół, pod kursorem tabeli można wyświetlić opis produktu. Kolory: czerwony – przemyt, niebieski – import, zielony – eksport.

Sprzedawcy uliczni

Handel przedmiotami możliwy jest nie tylko w sklepie, ale także u wielu ulicznych sprzedawców. Możesz kupić eliksir, nową szablę, uzupełnić zapas naboi, czy kupić schematyczną mapę - wszystko to można zrobić u handlarzy.

Kupuj, sprzedawaj przedmioty

Przedmioty można kupować lub sprzedawać handlarzowi wybranej na liście postaci, bohatera lub jego oficera.


Podwójne kliknięcie myszką lub Enter w wierszach tabeli powoduje wyświetlenie formularza kupna/sprzedaży przedmiotu. Shift + strzałki w lewo/prawo w wierszach tabeli automatycznie otwiera formularz z zadaną maksymalną ilością zakupu/sprzedaży. Wprowadzenie z klawiatury dodatniej ilości powoduje zakup towaru, natomiast ujemna (minusowa) ilość oznacza sprzedaż. Strzałki w lewo/prawo zmieniają ilość pojedynczo, a Shift + strzałki w lewo/prawo do maksymalnej dostępnej wartości. Naciśnięcie klawisza Enter w formularzu jest równoznaczne z „OK”, a Esc jest równoznaczne z „Anuluj”. Będąc w trybie formularza i przewijając listę w tabeli za pomocą strzałek góra/dół, pod kursorem tabeli można wyświetlić opis pozycji.

Ważne: na liście nie ma przedmiotów wyposażonych przez postać na sprzedaż.

Lichwiarze

W niemal każdym mieście występują lichwiarze. Mogą pożyczyć bohaterowi określoną kwotę, w zależności od rangi i reputacji gracza, w określonym procencie. Na początku gry pieniądze te są dobrą pomocą w zdobyciu kapitału początkowego.

Kiedy bohater posiada nadwyżkę, może ją wykorzystać na rozwój, odkładając ją na depozyt na czas nieokreślony z oprocentowaniem.


Uwaga! Splądrowanie miasta przez wrogów może skutkować anulowaniem depozytów od lichwiarza (siła wyższa).

Lichwiarze też mogą zlecać zadania, bo u korsarza zawsze mają pracę - dłużnicy nie płacą, pożyczkobiorcy muszą dostarczać skrzynie ze złotem.

Stocznia

Każde miasto portowe ma stocznię. Jeśli Twój statek ulegnie uszkodzeniu w bitwie, tutaj możesz go naprawić. Możesz także kupić sobie lub swojemu towarzyszowi nowy statek.

Kup lub sprzedaj statek

Aby kupić nowy statek, musisz mieć oficera, który zostanie kapitanem. Umieszczamy kursor na lewej liście na pustym slocie, wówczas przycisk „Kup” stanie się aktywny, wybierz żądany z prawej listy statków w stoczni i dokonaj transakcji, jeśli wystarczy środków. Jeśli kursor w lewej kolumnie znajduje się na już istniejącym statku bohatera (towarzysza), wówczas zostaje on automatycznie sprzedany, a kwota sprzedaży przechodzi na kwotę zakupu.

Różnica cenowa

W stoczni może znajdować się jednocześnie kilka statków tego samego typu, lecz po różnych cenach. Cena uzależniona jest od parametrów statku, są one unikalne i różnią się od siebie.


Na cenę wpływają także umiejętności samego bohatera. Cena sprzedaży statku bohatera zależy od jego stanu (czy wymaga naprawy?) oraz „czystości” statku, czyli tego, w jaki sposób bohater go zdobył. Statki zdobyte w wyniku rabunku sprzedawane są po okazyjnych cenach, natomiast statek uczciwie kupiony w stoczni nadal będzie drogi. Biorąc pod uwagę fakt, że różne stocznie mają różne ceny za te same statki, na takich różnicach cenowych można zarobić, przewożąc statki z miasta do miasta.

Ważne: Przy sprzedaży statku zawartość ładowni i broni nie jest brana pod uwagę i nie jest wliczona w cenę. Sprzedawaj je osobno.

Naprawa

Podczas bitwy lub burzy statek otrzymuje uszkodzenia. Możesz je wyeliminować samodzielnie, kupując deski i płótno. Ale zwalonych masztów nie da się w ten sposób naprawić, a takie naprawy zajmują dużo czasu. Dlatego znacznie wygodniej jest naprawiać statki w stoczni. Aby to zrobić, wybierz z lewej listy statek, który wymaga naprawy; jeśli jest uszkodzony, dostępny będzie przycisk Napraw.

Możesz określić żądany procent napraw lub będzie on ograniczony ilością gotówki bohatera.

Kupuj lub sprzedawaj broń

Broń jest towarem i można ją kupić, tak jak w sklepie, w stoczni, wybierając odpowiednią odpowiedź w dialogu z właścicielem stoczni. Przed sprzedażą działa należy usunąć z burt statku.


Poprawa parametrów statku

Na archipelagu znajduje się wyjątkowa stocznia, w której można nie tylko naprawić statek, ale także poprawić jego osiągi według następujących kryteriów:

Zwiększ kaliber broni

Zwiększ pojemność trzymania

Zwiększ prędkość

Zwiększ zwrotność

Dodaj miejsce dla załogi

Zwiększ wytrzymałość kadłuba

Co więcej, możesz zastosować ulepszenia w dowolnej kombinacji, ale tylko raz.

Lochy, jaskinie, groty

Lochy, katakumby, groty, jaskinie - wszystkie te miejsca można dość często spotkać na wyspach i na kontynencie. W mieście dość rzadko można spotkać lochy.

Szukaj skarbów

Najczęściej skarby ukryte są w jaskiniach, grotach itp. Jednak bez mapy nie da się ich znaleźć.


Złe duchy

W jaskiniach i lochach, do których nie dociera światło słoneczne, można znaleźć artefakty, których najlepiej unikać. Można je rozpoznać po nieziemskich dźwiękach i świecącej, obracającej się kuli. Aktywowanie ich prowadzi do zmartwychwstania umarłych, którzy pragną krwi bohatera, który zakłócił ich spokój.

Hiszpańska eskadra jest tuż przed nami, kapitanie!

Tysiąc diabłów! Zagwiżdżcie wszyscy! Broń do bitwy! Przygotuj haki i muszkiety! Osobiście nakarmię ryby tchórzami, a reszta otrzyma złoto z ładowni tego grubego hiszpańskiego galeonu! Prawa burta, ogień!

Ponad sześć miesięcy po Return of the Legend zespół Seaward zachwycił nas dodatkiem (o którym, notabene, mówiono już wtedy, w lutym ubiegłego roku). Szczerze mówiąc, po sukcesie „Legends” pojawiło się wiele myśli na temat nowej gry. Jaki rodzaj gry to będzie? Co się zmieni? Co pozostanie takie samo? Nie było jednak wątpliwości, że dodatek nie będzie gorszy od pierwowzoru. Czy jesteś gotowy na powrót nad Morze Karaibskie, do archipelagu nowych tajemnic i zagadek? Wtedy łapiemy wiatr - i cała naprzód!

Przepis jest prosty

Aby stworzyć dobre rozszerzenie, trzeba powtórzyć sukces oryginalnej gry. Innymi słowy, zrobić wszystko tak samo, ale jeszcze lepiej, jeszcze więcej, bardziej ekscytująco, a w naszym przypadku jeszcze bardziej tajemniczo. W istocie „Miasto zaginionych statków” to wciąż ta sama „Legenda”, ale z dużą ilością nowych możliwości. Pojawiła się na przykład cała masa nowości – nie są to tylko magiczne garnki, ale bożki bardzo prawdziwych indyjskich bogów. Dodaj nowe unikalne statki, nową fabułę dla piratów i wiele mini-zadań. Nie da się zliczyć wszystkich innowacji; Wątpię nawet, czy przestudiowałem oryginalną grę w stu procentach. Cóż, co nie jest powodem do szukania odpowiedzi na „stare” tajemnice wraz z nowymi przygodami?

Osobno warto wspomnieć o fabule Petera Blooda. Podobieństwo do twórczości Sabatiniego jest tak duże, że rozwiązanie niektórych problemów związanych z grą można znaleźć bezpośrednio w książce! Ale to dopiero początek, bo jest też główny bohater – Miasto Zaginionych Statków. Nie zdradzę jednak jeszcze wszystkich swoich kart, bo w przeciwnym razie misterne łamigłówki w duchu pierwszych „Korsarzy” stracą swój niepowtarzalny urok.

„Wzburzone” morze

Jak powiedział nieznany gracz: „grafika nie przeszkadza weteranom”. Niezależnie od tego, jak cudownie Storm rysuje morze, słońce i niebo, statki, postacie i krajobrazy wychodzą obrzydliwe. Sami oceńcie, po raz pierwszy w „Piratach z Karaibów” zobaczyliśmy gamingowe serce, a to było prawie pięć lat temu. Z drugiej strony słabe możliwości silnika zmuszają nas do znalezienia innego wyjścia z sytuacji. Zamiast bogatych szczegółów i shaderów, gracz jest zachęcany do korzystania z własnej wyobraźni. Spójrz na pirata w tawernie lub na zwykłego przechodnia. Tak, w większości nie służą one zabawie, ale jednocześnie nie są „meblami”. Ten bandyta nie tylko spaceruje po mieście (choć tak naprawdę tylko spaceruje), ale żyje własnym życiem. Może właśnie zszedł ze statku po długim polowaniu na morzu? Jednak to, co dokładnie zrobił, zależy tylko od Ciebie. Niezależnie od tego, czy jesteś piratem, kupcem, lichwiarzem czy gubernatorem, wszyscy są w twoich rękach, podobnie jak cały archipelag.

Wróćmy do konkretów

Na tym kończy się część ewaluacyjna, spójrzmy teraz na gadżety. Na początek myślę, że warto zrozumieć najważniejsze: co się zmieniło? Linię angielską usunięto, aby nie było konfliktów z nową linią piracką. Pojawiła się nowa grywalna postać, Peter Blood. Główną różnicą w stosunku do pozostałych jest to, że gra rozpoczyna się inaczej, czyli w Anglii. Jeśli pamiętacie, Blood nie został od razu zesłany na Barbados, zatem najpierw będziecie musieli uporać się ze sprawami w posiadłości Lorda Gilroya.

Mówiłem już o całym zestawie bożków i posągów, przyjrzymy się im bardziej szczegółowo później.

Wszędzie są nowe zadania: poszukiwanie kapitana, łapanie piratów i wiele więcej. Zadania te generowane są losowo, ale są dobrze napisane, dzięki czemu nie stają się nudne.

Koniecznie zajrzyjcie do stoczni; prawie wszystkie statki zostały odbudowane, pojawiły się nowe jednostki - wyjątkowe. Nie można ich kupić, można je jedynie otrzymać za wykonanie zadania lub zabrać w bitwie.

Być może główną zmianą jest to, że sztuczna inteligencja stała się znacznie mądrzejsza. Lokalne chrząknięcia nie pędzą już na ciebie jak stado zerglingów, przeszkadzając sobie nawzajem. Nie, walka z jednym wrogiem jest już wyzwaniem, walka z dwoma jest trudnym zadaniem, a trzech lub więcej to pewna śmierć! A jeśli stosunkowo łatwo jest pokonać prostego marynarza, to znacznie trudniej jest pokonać kapitana lub oficera. Zwykle początkującemu poszukiwaczowi przygód wystarczą dwa lub trzy ciosy, aby oddać ducha, a wystarczy jedna kula! Szczerze mówiąc, rozpoczynając grę na poziomie trudności „Porucznik” (jest to trochę łatwiejszy niż „przeciętny”), nie spodziewałem się takiej zwinności ze strony wroga, ponieważ ostatnim razem wszystko było zupełnie inne. Tak czy inaczej, praca nad sztuczną inteligencją nie poszła na marne, gra stała się ciekawsza i bardziej realistyczna. Kuloodporny bohater z „Powrotu Legendy” stał się już nieco nudny.

Panteon indyjskich bogów

Totem Xochiquetzal- bogini kwiatów i miłości. Nie jest jasne, co miłość i kwiaty mają wspólnego ze szczęściem, ale dobry idol dodaje do szczęścia aż dwadzieścia jednostek i nie wymaga niczego w zamian. Poza tym na rynku można za to dostać porządną sumkę.

Totem Mictlantecuhtli- bóg królestwa umarłych o całkowicie niewymawialnym imieniu. Dodaje dwadzieścia do ukrycia. Niezbędny dla Brytyjczyków i Francuzów, jeśli desperacko muszą dostać się do wrogiego portu. Kosztuje nawet więcej niż idol Shochiquetzala. Jeśli nie potrafisz się przebrać, możesz dostać dobrą cenę w sklepie.

Totem Quetzalcoatla- Bóg gwiazdy porannej i władca żywiołów. Jego wizerunek dodaje właścicielowi dwadzieścia jednostek ochrony. Nie będzie to zbyteczne, bo obronę dość trudno jest rozwinąć.

To jest interesujące: Quetzalcoatl to jeden z najsłynniejszych indyjskich bogów. Jest jednym z głównych bóstw starożytnego Meksyku – „wężem z cennymi piórami”. W mitologii występuje pod wieloma imionami, na przykład: Tezcatlipoca white, Eectal, Chopotl.

Totem Mixcoatla- bóg łowów. Jego totem zapewnia właścicielowi bystre oko i pewną rękę. W cyfrowym odpowiedniku jest to dwadzieścia punktów dokładności. Mixcoatl dosłownie oznacza „Chmurny Wąż”. W mitologii uosabia Drogę Mleczną, a zwłaszcza Gwiazdę Północną.

Totem Tezcatlipoca- bóg patron kapłanów, karzący przestępców. Totem dodaje dwadzieścia punktów do twojej biegłości w posługiwaniu się bronią.

To jest interesujące: Według Azteków Tezcatlipoca symbolizowała zimę, chłód i nocne niebo. Dlatego, szczerze mówiąc, nie jest zbyt jasne, dlaczego totem poprawia użycie pistoletów.

Totem Chalchihuitlicue- bogini świeża woda, rzeki, morza i jeziora. Totem przedstawiający boginię dodaje dwadzieścia punktów autorytetu. Teraz spróbuj bez wahania wymówić jej imię, co, nawiasem mówiąc, tłumaczy się jako „ona jest ubrana w jadeitowe ubrania”.

Totem Huitzilopochtli- bóg błękitu czyste niebo, słońce, wojna i polowanie. Właściciel totemu otrzymuje wzrost biegłości w broni średniej o dwadzieścia jednostek.

To jest interesujące: Huitzilopochtli jest jednym z synów Mixcoatla. Jego imię można z grubsza przetłumaczyć jako „leworęczny koliber”. Ciekawe, że koliber często uosabiał słońce wśród wielu plemion Ameryki Środkowej.

Totem Tlaloka- bóg deszczu i piorunów, władca wszystkich roślin jadalnych. Totem dodaje dwadzieścia jednostek do posiadania broń lekka.

To jest interesujące: Tlaloc był przede wszystkim dobroczynnym bogiem, ale mógł powodować śmiertelny grad, powodzie, susze i uderzenia piorunów.

Totem Mayahuela- bogini płodności, która dawała ludziom napój alkoholowy. Totem dodaje dwadzieścia punktów do umiejętności Broń Ciężka. Najwyraźniej napoje alkoholowe doprowadziły do ​​bójek z udziałem ciężkich klubów.

Totem Tonacatecuhtli- Bóg Stwórca, który daje ludziom pożywienie. Totem dodaje dwadzieścia punktów handlu. Przydatne, nie warte sprzedaży.

To jest interesujące: Tonacatecuhtli i jego żona Tonacacihual uważani są za twórców świata i pierwszą parę ludzką. Co więcej, uważano ich za władców Omeyokanu – najwyższego nieba.

Totem Camashtli- bóg polowań, gwiazd, wojny i losu. Nie dodaje żadnych umiejętności, dlatego nadaje się jedynie na sprzedaż.

Totem Sinteotla- bóg młodej kukurydzy. Totem dodaje dwadzieścia punktów nawigacyjnych. Bardzo przydatny totem, gdyż pozwala kontrolować statki o kilka rang wyższe niż umiejętności postaci.

To jest interesujące: Sinteotl był uważany za patrona rolników i złotników.

Totem Tonatiuha- bóg nieba i słońca. W grze pełni rolę towaru, takiego jak tabliczki, kamienie szlachetne i sztabki złota.

To jest interesujące: Tanatiu oznacza „Słońce” w języku Azteków.

Totem Xipe Toteku- bóg siewu i żniw. Dodaje dwadzieścia do możliwości naprawy statku na morzu.

To jest interesujące: Wszystkie narody Ameryki Środkowej obchodziły święto, podczas którego składano ofiary Xipe Totec. Kapłani ubierali się w skórę złożonego w ofierze ludu i uroczyście tańczyli z wojownikami.

Totem Tlazolteotla- bogini zjadająca brud, oczyszcza z nielegalnych namiętności. Nie dodaje żadnych właściwości, dlatego nadaje się tylko na sprzedaż.

Co mamy w stoczni?

    Barkentyna- gdy hiszpańscy kupcy zdali sobie sprawę, że stają się łatwym łupem dla piratów, zaczęli masowo przerabiać swoje niezdarne galeony na barkentyny. Dzięki mieszanemu zestawowi żeglarskiemu barkentyna może dość szybko przemieszczać się w dowolnym kierunku. Choć rejs transatlantycki trwa dłużej, Barkentyna z pewnością umknie piratowi. Dobra i co najważniejsze tania alternatywa dla brygantyny. Rozszerzony chwyt i doskonała zwrotność - czego więcej potrzebuje kupiec?

    Królewski Manowar- ulepszona wersja „pływającego fortu”. Jeszcze więcej dział, jeszcze grubszy pancerz, luksusowe wykończenie kadłuba. Cena statku jest taka, że ​​prawie żaden kraj nie może sobie pozwolić na więcej niż jedno takie piękno.

    Latający Holender- Nie możesz kupić tego statku, ale możesz otrzymać go w nagrodę. Nie można powiedzieć, że Holender jest bardzo mocny, ale w porównaniu do innych statków swojej klasy charakteryzuje się doskonałą zwrotnością i osiągami.

    Zębacz— wyjątkowy bryg, wykonany ręcznie przez mistrza Alexusa. Duża prędkość i doskonała zwrotność sprawiają, że ten bryg jest marzeniem pirata, a doskonała żegluga na krótkim dystansie gwarantuje bezpieczny odwrót. W zniszczeniu drużyny przeciwnej pomoże dziewięć dział po każdej stronie.

    Arabella- była fregata Cinco Llagas. To właśnie on został zabrany z portu Bridgetown przez Petera Blooda prosto spod nosa Hiszpanów. Doskonały statek, trzeba tylko znaleźć bardzo dobrego nawigatora.

    Korweta- statek, którego nie można znaleźć. Wybitne dzieło przemysłu stoczniowego. Solidny kadłub, duża ładownia, działa o wadze trzydziestu dwóch funtów. Dodaj do tego doskonały zestaw żeglarski i doskonałe osiągi na krótkim dystansie. Nie zapomnij o czterech tuzinach dział na pokładzie. Ta Corvette jest najlepsza w swojej klasie.

    niebieski ptak- ten ptak terroryzuje kupców z Karaibów. Nie ma w tym nic dziwnego – dzięki całkowicie ukośnemu zestawowi żeglarskiemu ten xebek rozwija bardzo dużą prędkość, a także świetnie radzi sobie w trybie holowania. Dodaj do tego fantastyczną zwrotność, a otrzymasz idealną żaglówkę do szybkiego wejścia na pokład.

Kapitan Krew

Wspomniałem już, że jedną z początkowych postaci jest Peter Blood. Ma początkową linię zadań i jeśli masz zamiar grać Anglią, nie ma lepszego kandydata.

Dwór Oglethorpe

Na progu spotkasz Jeremy’ego Pitta. Powie, że pan jest poważnie ranny i należy pilnie udzielić mu pierwszej pomocy. Idź na drugie piętro, sypialnia będzie po lewej stronie.

To jest interesujące: Peter Blood – lekarz, licencjat medycyny. W odpowiedzi na wołanie o pomoc rzucił się do posiadłości Oglethorpe, gdzie został schwytany przez smoków pułkownika Kirka. Gilroy pomagał buntownikowi Monmouthowi, a Blood po prostu znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie.

Niektórzy smoki są niezniszczalni, więc nie ma sensu przed nimi uciekać.

A oto klucz, leżący spokojnie na stole.

Teraz musisz zabrać szablę, znajduje się ona na balkonie w skrzyni. Ale skrzynia jest zamknięta i najpierw musisz znaleźć klucz. Przeglądając fora Miasta Zaginionych Statków zauważyłem, że kluczem jest zazwyczaj pierwsza większa przeszkoda. Zejdź na pierwsze piętro i skręć w prawo. Obok schodów znajduje się stolik, na którym znajdziesz klucz. Humor polega na tym, że kiedy po raz pierwszy wchodzisz do domu, klucza nie ma jeszcze na stole, a Pitt nie mówi, gdzie jest.

Otwieramy skrzynię i uzbrajamy się; za kilka sekund smoki przybędą do posiadłości. Bez względu na to, co powiesz, nadal będziesz oskarżony o pomaganie rebeliantom. A kiedy w kominku znajdą Pitta... W ogóle od bójki nie da się uniknąć.

To jest interesujące: U Sabatiniego Jeremy ukrywał się w szafie na bieliznę.

Nieważne, jak mistrzowsko władasz mieczem, smoki nadal będą zwyciężać (niektórzy z nich są nieśmiertelni), ale nie spiesz się z ładowaniem, tak powinno być. Peter Blood obudzi się w więzieniu, a po krótkim procesie on i Jeremy Pitt zostaną wysłani do „Południowych Kolonii Jego Królewskiej Mości”, a raczej na wyspę Barbados.

Plantacja

Śmiało szperaj w skrzyniach na plantacji i w mieście, później będziesz mógł sprzedać towar.

Witamy w południowych koloniach Jego Królewskiej Mości!

Witamy na Barbadosie. Peter Blood jest niewolnikiem i górnikiem trzciny cukrowej, ale nie jest zwykłym niewolnikiem. Cokolwiek by nie powiedzieć, jest to wykwalifikowany lekarz, a mądrych lekarzy na archipelagu można policzyć na palcach jednej ręki. Dlatego Krew może swobodnie przemieszczać się po wyspie i mieście. Tyle że handel jest zabroniony, podobnie jak oczywiście noszenie broni.

To jest ważne: Jeśli strażnik zobaczy, że masz broń, poprosi Cię o jej oddanie. Nie stawiaj oporu, bo walka z całą wyspą to fatalne zadanie.

Pierwszym zadaniem jest pomoc pani Steed, żonie gubernatora. Nawiasem mówiąc, jest to jedna z możliwości zarobienia pieniędzy. Porozmawiaj z nią, a następnie poproś gubernatora o dwa i pół tysiąca na zakup „bardzo drogiego leku”. Obieca, że ​​wszystko sprawdzi, ale w rzeczywistości zapomni o pieniądzach, gdy tylko opuścisz jego rezydencję. Lek na migrenę znajdziesz w domu aptekarza Pana Dana, na drugim piętrze.

Nieco później podejdzie do Ciebie doktor Wacker, jeden z dwóch pozostałych lekarzy na wyspie i zaproponuje... uciekanie. Peter Blood to jedyny niewolnik, który może opuścić plantację i spokojnie wędrować po mieście, dzięki czemu bez trudności i szczególnych podejrzeń może przygotować ucieczkę. Najpierw musisz zebrać drużynę, zdobyć broń i kupić statek. Vacker obiecuje pomóc przy statku, o resztę trzeba będzie zadbać osobiście. Cóż, Pitt ucieknie z nami z własnej woli, a wciąż trzeba zwerbować trzech innych funkcjonariuszy.

Przygotowanie do ucieczki

Wacker tak bardzo pragnie pozbyć się Blooda, że ​​jest gotowy pomóc mu w ucieczce.

Poza miastem Winterwood jest najłatwiejszy do pokonania, najważniejsze jest uniknięcie strzału.

Mamy więc trzech oficerów i każdy z nich jest przetrzymywany przez coś na wyspie. Hagthorpe, który służył w Królewskiej Marynarce Wojennej, żąda śmierci niejakiego Stuarta Winterwooda. Ten człowiek pojmał go i sprzedał w niewolę. Hagthorpe nie zdradza szczegółów, ale nie zamierza odejść bez dowodu śmierci Winterwooda. Młodszy oficer Nicholas Dake zgadza się uciec, ale tuż przed ucieczką Bishop go sprzedaje. Niewolnicy są dobrem żywym; Co możesz zrobić, będziesz musiał jakoś pomóc Dake'owi. Ostatnim z nich jest artylerzysta Ogle. Jest winien lichwiodawcy przyzwoitą sumę pieniędzy i nie wyjdzie, dopóki jej nie spłaci.

Hagthorpe'a

Zacznijmy od porządku. Stuarta Winterwooda znajdziesz w tawernie, siedzącego przy jednym ze stołów. Zaproś go na spotkanie poza miastem; zgodzi się i da ci także broń. Jeśli natkniesz się na niego w tawernie, najprawdopodobniej zginiesz. Chyba, że ​​ukryłeś gdzieś dusak...

Po godzinie wyjdź do dżungli (drugie wyjście z miasta jest na prawo od rezydencji) i poczekaj na wroga. Należy pamiętać, że jest on dość silny, dlatego radzę zapisać go przed walką. Po wygranej nie zapomnij zdjąć z ciała pierścionka (wraz z palcem) i tysiąca piastrów. Pierścień trzeba oddać Hagthorpowi, a tysiąc sztuk złota i tak się przyda.

Mikołaja Dake'a

Jak już powiedziałem, jeśli chcą kupić Dyke, musimy zerwać umowę. Odwiedź kupca i barmana, udaj się do biura portowego, a dowiesz się, że do miasta niedawno przybył kupiec z Jamajki. Znajduje się w jednym z domów miasta (jego siedziba znajduje się obok tawerny), odwiedźmy go.

Więc Weston zdecydował się kupić Dake'a tanio. Bishop jest jego starym przyjacielem i chce dać mu zniżkę. Aby zerwać umowę, musisz okraść jamajskiego kupca. Poczekaj, aż się odwróci i przeszukaj jego klatkę piersiową. Znajdziesz tam sześć tysięcy piastrów, bożka i list firmowy. Teraz Weston nie będzie miał za co kupić Dake'a, co oznacza, że ​​będzie mógł z nami uciec. I duża suma pieniędzy bez wątpienia ci się przyda.

Oczkować

Ostatnim w naszej drużynie jest jednooki artylerzysta Ogle. Jest wiele winien lichwiarzowi i my musimy za to zapłacić. Lichwiarz dał Oglu pięć tysięcy piastrów. Jeśli już okradłeś Westona, nie będzie ci trudno zapłacić.

Broń

Jeśli nie masz wystarczającej ilości gotówki, możesz spróbować zdobyć broń z pomocą przemytnika, ale jest to o wiele bardziej niebezpieczne.

Zespół został skompletowany. Teraz musisz zadbać o broń i statek. Idź do tawerny i porozmawiaj z barmanem; powie ci, że pan Griffin zajmuje się w mieście bronią. Chodźmy do niego.

Oto wytyczne: Griffin mieszka w białym kamiennym domu obok rezydencji, po lewej stronie.

Gryf okradziony! Jakiś hiszpański bandyta zamówił u niego broń, lecz nie czekając na rozkaz, zerwał ze ściany zgromadzone szable. Wszystko byłoby dobrze, ale są one wyryte przez mistrza, co oznacza, że ​​jeśli Hiszpan zostanie złapany, obaj zostaną powieszeni. Nie możemy na to pozwolić, więc wyruszyliśmy w pościg za Hiszpanem - udał się on do Piekieł Rybaka (jego dom na prawo od rezydencji).

Wchodząc do domu, zobaczymy, że surowy rybak sam rozprawił się już z najeźdźcą. Pozostaje tylko podnieść „oznaczoną” broń i zanieść ją Griffinowi. Do zmroku wykona wymaganą liczbę szabel i pistoletów bez żadnych oznaczeń.

Oto rada: okazja. Obniżcie cenę za robotę do tysiąca piastrów, a pieniądze i tak się przydadzą.

Statek

Podstawowe przygotowania zostały zakończone, pozostaje tylko zdobyć statek. Wacker rozdał tylko osiemnaście tysięcy zamiast wymaganych dwudziestu pięciu. Nic nie da się zrobić, trzeba zdobyć kolejne siedem tysięcy.

To jest ważne: nie możesz nic sprzedać, więc możesz tylko zarabiać pieniądze. Jeśli ściśle przestrzegasz przewodnika, musisz znaleźć nie siedem tysięcy, ale mniej.

Chodźmy do miasta. Pierwszym z nich będzie lichwiarz - poprosi o wyciągnięcie pieniędzy od oszusta. Jest pewien, że dłużnik jeszcze nie opuścił wyspy, bo nikt dzisiaj nie pływał.

Nie zapominaj, że Blood jest niewolnikiem. Będziesz musiał codziennie wracać na plantację.

Kumpel! Napijmy się... i wtedy powiesz mi, gdzie łowisz.

Odwiedź karczmarza - wie on dokładnie, gdzie znaleźć dłużnika, jednak za informację będziesz musiał zapłacić pięćset sztuk złota. Barman powie Ci, że Rafael Guinness zdobył gdzieś pieniądze na statek i udał się do stoczni, aby sfinalizować transakcję. To nasz „klient”, wystarczy go złapać i zagrozić szubienicą, aby zdobyć pieniądze. Po odjęciu wynagrodzenia karczmarza nagroda wynosi dwa i pół tysiąca.



Następną okazją do zarobienia pieniędzy jest sprawdzenie, gdzie łowi konkurent Hells. Faktem jest, że Summerlight znalazło miejsce do wędkowania, ale oczywiście nie spieszy się z udostępnianiem informacji. Warto zauważyć, że Summerlight uwielbia pić, mogłeś go widzieć w tawernie. Nigdzie nie poszedł, nadal fermentuje w kącie. Siadamy obok niego i starannie wydobywamy informacje. Nie radzę zadawać bezpośrednich pytań, w przeciwnym razie Summerlight będzie podejrzewać, że coś jest nie tak i nic nie powie.

W nagrodę otrzymasz dwa tysiące piastrów. Razem cztery i pół tysiąca.



Ostatni dzień w niewoli, musimy odpocząć przed ucieczką.

Ostatnią okazją do zdobycia pieniędzy jest spotkanie z Jacques’em Sparrowem.

To jest interesujące: tak naprawdę możliwości zdobycia pieniędzy jest mnóstwo, ale to nie wszystko. Jeśli jednak postępowałeś dokładnie zgodnie z instrukcją, to po ukończeniu przynajmniej tych trzech zadań będziesz miał dość pieniędzy na statek.

Gdy wejdziesz do sklepu, zamiast sprzedawcy zobaczysz pirata. Przedstawi się” Kapitan Jacques Sparrow”, a potem... Jednak nie będę psuć zabawy. Zgódź się pomóc Jacques'owi popłynąć do Tortugi i udać się do stoczni. Stoczniowiec opowie Ci o kapitanie, który właśnie kupił korwetę. Aha, i nie zapominaj, że musisz zachować tożsamość Jacques'a w tajemnicy. Znajdź Johna Minera na ulicach miasta, zgodzi się on dostarczyć Jacquesa do Tortugi. Bierzemy półtora tysiąca piastrów i jedziemy do Vackera. Zadanie zostało wykonane, pieniędzy powinno wystarczyć na zakup statku.

Teraz musisz przelać pieniądze Jamesowi Nuttalowi, aby mógł bez podejrzeń kupić statek. Wieczorem dowiesz się, że Nattal cię oszukał, a Bishop rozpracował Pitta.

Ucieczka i Hiszpanie

Duży statek, któremu pozwolono tak spokojnie wpłynąć do zatoki Carlisle pod fałszywą banderą, okazał się hiszpańskim korsarzem. Wybrał czas nalotu, gdy w zatoce Carlisle Bay nie było ani jednego okrętu wojennego.

Jego przebiegłość pozostała na tyle niezauważona, że ​​nie wzbudzając podejrzeń, spokojnie wpłynął do zatoki i zasalutował fortowi szerokim łukiem z dwudziestu dział. Zaledwie kilka chwil później dwustu pięćdziesięciu Hiszpanów wylądowało na brzegu i zajęło miasto.

Broń leży w tej skrzyni, obok stosu drewna.

Wejdź od tyłu. Podczas gdy Hiszpanie walczą z Twoją drużyną, możesz niemal bezkarnie łaskotać ich szablą.

A najpierw musimy uwolnić Jeremy'ego Pitta. Uwaga na patrole. Jeśli dość łatwo jest pokonać jednego Anglika, to prawie niemożliwe jest pokonanie dwóch lub trzech. Radzę unikać spotkań z żołnierzami; najpierw zaopatrz się w solidniejszą broń.

Zaraz przy wejściu do Bridgetown spotkasz hiszpańskiego oficera. Radzę zapisać się przed walką, gdyż dysponuje on pistoletem, a jego umiejętności szermierki są również doskonałe. Po pokonaniu go będziesz mógł wyjąć z jego ciała dobrą szablę i pistolet o długiej lufie.

Nasza ekipa czeka w stoczni, w mieście nie ma nic innego do roboty, więc idźcie na plażę i wejść do wody. Drzwi są zabarykadowane i do środka można dostać się jedynie pochylnią. Będziesz także musiał płynąć, aby dostać się do fregaty; od strony morza znajduje się trap.

Walka z żołnierzami będzie stosunkowo łatwa, ale z kapitanem będziesz musiał się mocno napracować. Być może po kluczu do osiedla jest to jeden z najbardziej „ślepych” momentów. Rzecz w tym, że kapitan zabija naszego bohatera jednym strzałem z pistoletu. Dlatego nie spiesz się, aby chwycić szablę, ale podbiegnij blisko. W takim przypadku kapitan nie będzie strzelał, ale natychmiast przystąpi do walki w zwarciu. Wtedy wszystko zależy od Ciebie.

Bitwa morska

Pozostaje tylko oderwać się od tego lugera i tyle – wolność!

Fregata zostaje zdobyta. Wydawać by się mogło, że to jest wolność. Ale tak nie było. Na początek naturalnie masz niski wynik „nawigacji”. Pitt jest oczywiście nawigatorem, ale jego poziom umiejętności wynosi tylko 50. A aby sterować fregatą bez kar, potrzebujesz co najmniej 80 punktów. Otrzymujesz kary do wszystkich statystyk (-4 do każdej), a wszystkie umiejętności spadają do 1.

Teraz następuje niespodzianka. Na redzie stoją dwa hiszpańskie luggery. Myślę, że nie trzeba tłumaczyć, że przy takich wskaźnikach umiejętności nie będziesz w stanie celnie strzelać, a abordaż zakończy się niepowodzeniem. Dlatego natychmiast wyrzuć wszystko, co się da, za burtę i trzymaj nos pod wiatr. Luggery to oczywiście szybkie statki, ale nie są w stanie dogonić fregaty. Pamiętaj, że w bitwie nie masz szans.

Tutaj właściwie zaczyna się gra. Zamiast małej barki lub brygu, Blood od razu ma fregatę. Realizuj zlecenia handlowe - masz dużą ładownię, a oni dadzą ci dużo pieniędzy na transport towarów. Nawiasem mówiąc, nie zapomnij zwolnić całego zespołu, oni po prostu nie są potrzebni. Najpierw musisz zaoszczędzić na statku czwartej klasy, aby nie było kar, i zdeponować fregatę w pierwszym przyjaznym porcie.



Na tym kończy się część wprowadzająca. Celowo nie zdradziłem wszystkich sekretów gry, ale następnym razem opowiem Wam, gdzie znaleźć Miasto Zaginionych Statków i jak wspólnie z Henrym Morganem zdobyć Panamę. Dodatkowo chciałbym wręczyć kieliszek Andreiowi Larionovowi, który niczym stary marynarz przeprowadził mnie przez podwodne skały i rafy tej wspaniałej gry.

Hiszpańska eskadra jest tuż przed nami, kapitanie!

Tysiąc diabłów! Zagwiżdżcie wszyscy! Broń do bitwy! Przygotuj haki i muszkiety! Osobiście nakarmię ryby tchórzami, a reszta otrzyma złoto z ładowni tego grubego hiszpańskiego galeonu! Prawa burta, ogień!

Ponad sześć miesięcy po Return of the Legend zespół Seaward zachwycił nas dodatkiem (o którym, notabene, mówiono już wtedy, w lutym ubiegłego roku). Szczerze mówiąc, po sukcesie „Legends” pojawiło się wiele myśli na temat nowej gry. Jaki rodzaj gry to będzie? Co się zmieni? Co pozostanie takie samo? Nie było jednak wątpliwości, że dodatek nie będzie gorszy od pierwowzoru. Czy jesteś gotowy na powrót nad Morze Karaibskie, do archipelagu nowych tajemnic i zagadek? Wtedy łapiemy wiatr - i cała naprzód!

Przepis jest prosty

Aby stworzyć dobre rozszerzenie, trzeba powtórzyć sukces oryginalnej gry. Innymi słowy, zrobić wszystko tak samo, ale jeszcze lepiej, jeszcze więcej, bardziej ekscytująco, a w naszym przypadku jeszcze bardziej tajemniczo. W istocie „Miasto zaginionych statków” to wciąż ta sama „Legenda”, ale z dużą ilością nowych możliwości. Pojawiła się na przykład cała masa nowości – nie są to tylko magiczne garnki, ale bożki bardzo prawdziwych indyjskich bogów. Dodaj nowe unikalne statki, nową fabułę dla piratów i wiele mini-zadań. Nie da się zliczyć wszystkich innowacji; Wątpię nawet, czy przestudiowałem oryginalną grę w stu procentach. Cóż, co nie jest powodem do szukania odpowiedzi na „stare” tajemnice wraz z nowymi przygodami?

Osobno warto wspomnieć o fabule Petera Blooda. Podobieństwo do twórczości Sabatiniego jest tak duże, że rozwiązanie niektórych problemów związanych z grą można znaleźć bezpośrednio w książce! Ale to dopiero początek, bo jest też główny bohater – Miasto Zaginionych Statków. Nie zdradzę jednak jeszcze wszystkich swoich kart, bo w przeciwnym razie misterne łamigłówki w duchu pierwszych „Korsarzy” stracą swój niepowtarzalny urok.

„Wzburzone” morze

Jak powiedział nieznany gracz: „grafika nie przeszkadza weteranom”. Niezależnie od tego, jak cudownie Storm rysuje morze, słońce i niebo, statki, postacie i krajobrazy wychodzą obrzydliwe. Sami oceńcie, po raz pierwszy w „Piratach z Karaibów” zobaczyliśmy gamingowe serce, a to było prawie pięć lat temu. Z drugiej strony słabe możliwości silnika zmuszają nas do znalezienia innego wyjścia z sytuacji. Zamiast bogatych szczegółów i shaderów, gracz jest zachęcany do korzystania z własnej wyobraźni. Spójrz na pirata w tawernie lub na zwykłego przechodnia. Tak, w większości nie służą one zabawie, ale jednocześnie nie są „meblami”. Ten bandyta nie tylko spaceruje po mieście (choć tak naprawdę tylko spaceruje), ale żyje własnym życiem. Może właśnie zszedł ze statku po długim polowaniu na morzu? Jednak to, co dokładnie zrobił, zależy tylko od Ciebie. Niezależnie od tego, czy jesteś piratem, kupcem, lichwiarzem czy gubernatorem, wszyscy są w twoich rękach, podobnie jak cały archipelag.

Wróćmy do konkretów

Na tym kończy się część ewaluacyjna, spójrzmy teraz na gadżety. Na początek myślę, że warto zrozumieć najważniejsze: co się zmieniło? Linię angielską usunięto, aby nie było konfliktów z nową linią piracką. Pojawiła się nowa grywalna postać, Peter Blood. Główną różnicą w stosunku do pozostałych jest to, że gra rozpoczyna się inaczej, czyli w Anglii. Jeśli pamiętacie, Blood nie został od razu zesłany na Barbados, zatem najpierw będziecie musieli uporać się ze sprawami w posiadłości Lorda Gilroya.

Mówiłem już o całym zestawie bożków i posągów, przyjrzymy się im bardziej szczegółowo później.

Wszędzie są nowe zadania: poszukiwanie kapitana, łapanie piratów i wiele więcej. Zadania te generowane są losowo, ale są dobrze napisane, dzięki czemu nie stają się nudne.

Koniecznie zajrzyjcie do stoczni; prawie wszystkie statki zostały odbudowane, pojawiły się nowe jednostki - wyjątkowe. Nie można ich kupić, można je jedynie otrzymać za wykonanie zadania lub zabrać w bitwie.

Być może główną zmianą jest to, że sztuczna inteligencja stała się znacznie mądrzejsza. Lokalne chrząknięcia nie pędzą już na ciebie jak stado zerglingów, przeszkadzając sobie nawzajem. Nie, walka z jednym wrogiem jest już wyzwaniem, walka z dwoma jest trudnym zadaniem, a trzech lub więcej to pewna śmierć! A jeśli stosunkowo łatwo jest pokonać prostego marynarza, to znacznie trudniej jest pokonać kapitana lub oficera. Zwykle początkującemu poszukiwaczowi przygód wystarczą dwa lub trzy ciosy, aby oddać ducha, a wystarczy jedna kula! Szczerze mówiąc, rozpoczynając grę na poziomie trudności „Porucznik” (jest to trochę łatwiejszy niż „przeciętny”), nie spodziewałem się takiej zwinności ze strony wroga, ponieważ ostatnim razem wszystko było zupełnie inne. Tak czy inaczej, praca nad sztuczną inteligencją nie poszła na marne, gra stała się ciekawsza i bardziej realistyczna. Kuloodporny bohater z „Powrotu Legendy” stał się już nieco nudny.

Panteon indyjskich bogów

Totem Xochiquetzal- bogini kwiatów i miłości. Nie jest jasne, co miłość i kwiaty mają wspólnego ze szczęściem, ale dobry idol dodaje do szczęścia aż dwadzieścia jednostek i nie wymaga niczego w zamian. Poza tym na rynku można za to dostać porządną sumkę.

Totem Mictlantecuhtli- bóg królestwa umarłych o całkowicie niewymawialnym imieniu. Dodaje dwadzieścia do ukrycia. Niezbędny dla Brytyjczyków i Francuzów, jeśli desperacko muszą dostać się do wrogiego portu. Kosztuje nawet więcej niż idol Shochiquetzala. Jeśli nie potrafisz się przebrać, możesz dostać dobrą cenę w sklepie.

Totem Quetzalcoatla- Bóg gwiazdy porannej i władca żywiołów. Jego wizerunek dodaje właścicielowi dwadzieścia jednostek ochrony. Nie będzie to zbyteczne, bo obronę dość trudno jest rozwinąć.

To jest interesujące: Quetzalcoatl to jeden z najsłynniejszych indyjskich bogów. Jest jednym z głównych bóstw starożytnego Meksyku – „wężem z cennymi piórami”. W mitologii występuje pod wieloma imionami, na przykład: Tezcatlipoca white, Eectal, Chopotl.

Totem Mixcoatla- bóg łowów. Jego totem zapewnia właścicielowi bystre oko i pewną rękę. W cyfrowym odpowiedniku jest to dwadzieścia punktów dokładności. Mixcoatl dosłownie oznacza „Chmurny Wąż”. W mitologii uosabia Drogę Mleczną, a zwłaszcza Gwiazdę Północną.

Totem Tezcatlipoca- bóg patron kapłanów, karzący przestępców. Totem dodaje dwadzieścia punktów do twojej biegłości w posługiwaniu się bronią.

To jest interesujące: Według Azteków Tezcatlipoca symbolizowała zimę, chłód i nocne niebo. Dlatego, szczerze mówiąc, nie jest zbyt jasne, dlaczego totem poprawia użycie pistoletów.

Totem Chalchihuitlicue- bogini słodkiej wody, rzek, mórz i jezior. Totem przedstawiający boginię dodaje dwadzieścia punktów autorytetu. Teraz spróbuj bez wahania wymówić jej imię, co, nawiasem mówiąc, tłumaczy się jako „ona jest ubrana w jadeitowe ubrania”.

Totem Huitzilopochtli- bóg błękitnego, czystego nieba, słońca, wojny i polowań. Właściciel totemu otrzymuje wzrost biegłości w broni średniej o dwadzieścia jednostek.

To jest interesujące: Huitzilopochtli jest jednym z synów Mixcoatla. Jego imię można z grubsza przetłumaczyć jako „leworęczny koliber”. Ciekawe, że koliber często uosabiał słońce wśród wielu plemion Ameryki Środkowej.

Totem Tlaloka- bóg deszczu i piorunów, władca wszystkich roślin jadalnych. Totem dodaje dwadzieścia punktów do twojej biegłości w broni lekkiej.

To jest interesujące: Tlaloc był przede wszystkim dobroczynnym bogiem, ale mógł powodować śmiertelny grad, powodzie, susze i uderzenia piorunów.

Totem Mayahuela- bogini płodności, która dawała ludziom napój alkoholowy. Totem dodaje dwadzieścia punktów do umiejętności Broń Ciężka. Najwyraźniej napoje alkoholowe doprowadziły do ​​bójek z udziałem ciężkich klubów.

Totem Tonacatecuhtli- Bóg Stwórca, który daje ludziom pożywienie. Totem dodaje dwadzieścia punktów handlu. Przydatne, nie warte sprzedaży.

To jest interesujące: Tonacatecuhtli i jego żona Tonacacihual uważani są za twórców świata i pierwszą parę ludzką. Co więcej, uważano ich za władców Omeyokanu – najwyższego nieba.

Totem Camashtli- bóg polowań, gwiazd, wojny i losu. Nie dodaje żadnych umiejętności, dlatego nadaje się jedynie na sprzedaż.

Totem Sinteotla- bóg młodej kukurydzy. Totem dodaje dwadzieścia punktów nawigacyjnych. Bardzo przydatny totem, gdyż pozwala kontrolować statki o kilka rang wyższe niż umiejętności postaci.

To jest interesujące: Sinteotl był uważany za patrona rolników i złotników.

Totem Tonatiuha- bóg nieba i słońca. W grze pełni rolę towaru, takiego jak tabliczki, kamienie szlachetne i sztabki złota.

To jest interesujące: Tanatiu oznacza „Słońce” w języku Azteków.

Totem Xipe Toteku- bóg siewu i żniw. Dodaje dwadzieścia do możliwości naprawy statku na morzu.

To jest interesujące: Wszystkie narody Ameryki Środkowej obchodziły święto, podczas którego składano ofiary Xipe Totec. Kapłani ubierali się w skórę złożonego w ofierze ludu i uroczyście tańczyli z wojownikami.

Totem Tlazolteotla- bogini zjadająca brud, oczyszcza z nielegalnych namiętności. Nie dodaje żadnych właściwości, dlatego nadaje się tylko na sprzedaż.

Co mamy w stoczni?

Barkentyna- gdy hiszpańscy kupcy zdali sobie sprawę, że stają się łatwym łupem dla piratów, zaczęli masowo przerabiać swoje niezdarne galeony na barkentyny. Dzięki mieszanemu zestawowi żeglarskiemu barkentyna może dość szybko przemieszczać się w dowolnym kierunku. Choć rejs transatlantycki trwa dłużej, Barkentyna z pewnością umknie piratowi. Dobra i co najważniejsze tania alternatywa dla brygantyny. Rozszerzony chwyt i doskonała zwrotność - czego więcej potrzebuje kupiec?

Królewski Manowar- ulepszona wersja „pływającego fortu”. Jeszcze więcej dział, jeszcze grubszy pancerz, luksusowe wykończenie kadłuba. Cena statku jest taka, że ​​prawie żaden kraj nie może sobie pozwolić na więcej niż jedno takie piękno.

Latający Holender- Nie możesz kupić tego statku, ale możesz otrzymać go w nagrodę. Nie można powiedzieć, że Holender jest bardzo mocny, ale w porównaniu do innych statków swojej klasy charakteryzuje się doskonałą zwrotnością i osiągami.

Zębacz— wyjątkowy bryg, wykonany ręcznie przez mistrza Alexusa. Duża prędkość i doskonała zwrotność sprawiają, że ten bryg jest marzeniem pirata, a doskonała żegluga na krótkim dystansie gwarantuje bezpieczny odwrót. W zniszczeniu drużyny przeciwnej pomoże dziewięć dział po każdej stronie.

Arabella- była fregata Cinco Llagas. To właśnie on został zabrany z portu Bridgetown przez Petera Blooda prosto spod nosa Hiszpanów. Doskonały statek, trzeba tylko znaleźć bardzo dobrego nawigatora.

Korweta- statek, którego nie można znaleźć. Wybitne dzieło przemysłu stoczniowego. Solidny kadłub, duża ładownia, działa o wadze trzydziestu dwóch funtów. Dodaj do tego doskonały zestaw żeglarski i doskonałe osiągi na krótkim dystansie. Nie zapomnij o czterech tuzinach dział na pokładzie. Ta Corvette jest najlepsza w swojej klasie.

niebieski ptak- ten ptak terroryzuje kupców z Karaibów. Nie ma w tym nic dziwnego – dzięki całkowicie ukośnemu zestawowi żeglarskiemu ten xebek rozwija bardzo dużą prędkość, a także świetnie radzi sobie w trybie holowania. Dodaj do tego fantastyczną zwrotność, a otrzymasz idealną żaglówkę do szybkiego wejścia na pokład.

Kapitan Krew

Wspomniałem już, że jedną z początkowych postaci jest Peter Blood. Ma początkową linię zadań i jeśli masz zamiar grać Anglią, nie ma lepszego kandydata.

Dwór Oglethorpe

Na progu spotkasz Jeremy’ego Pitta. Powie, że pan jest poważnie ranny i należy pilnie udzielić mu pierwszej pomocy. Idź na drugie piętro, sypialnia będzie po lewej stronie.

To jest interesujące: Peter Blood – lekarz, licencjat medycyny. W odpowiedzi na wołanie o pomoc rzucił się do posiadłości Oglethorpe, gdzie został schwytany przez smoków pułkownika Kirka. Gilroy pomagał buntownikowi Monmouthowi, a Blood po prostu znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie.

Niektórzy smoki są niezniszczalni, więc nie ma sensu przed nimi uciekać.

A oto klucz, leżący spokojnie na stole.

Teraz musisz zabrać szablę, znajduje się ona na balkonie w skrzyni. Ale skrzynia jest zamknięta i najpierw musisz znaleźć klucz. Przeglądając fora Miasta Zaginionych Statków zauważyłem, że kluczem jest zazwyczaj pierwsza większa przeszkoda. Zejdź na pierwsze piętro i skręć w prawo. Obok schodów znajduje się stolik, na którym znajdziesz klucz. Humor polega na tym, że kiedy po raz pierwszy wchodzisz do domu, klucza nie ma jeszcze na stole, a Pitt nie mówi, gdzie jest.

Otwieramy skrzynię i uzbrajamy się; za kilka sekund smoki przybędą do posiadłości. Bez względu na to, co powiesz, nadal będziesz oskarżony o pomaganie rebeliantom. A kiedy w kominku znajdą Pitta... W ogóle od bójki nie da się uniknąć.

To jest interesujące: U Sabatiniego Jeremy ukrywał się w szafie na bieliznę.

Nieważne, jak mistrzowsko władasz mieczem, smoki nadal będą zwyciężać (niektórzy z nich są nieśmiertelni), ale nie spiesz się z ładowaniem, tak powinno być. Peter Blood obudzi się w więzieniu, a po krótkim procesie on i Jeremy Pitt zostaną wysłani do „Południowych Kolonii Jego Królewskiej Mości”, a raczej na wyspę Barbados.

Plantacja

Śmiało szperaj w skrzyniach na plantacji i w mieście, później będziesz mógł sprzedać towar.

Witamy w południowych koloniach Jego Królewskiej Mości!

Witamy na Barbadosie. Peter Blood jest niewolnikiem i górnikiem trzciny cukrowej, ale nie jest zwykłym niewolnikiem. Cokolwiek by nie powiedzieć, jest to wykwalifikowany lekarz, a mądrych lekarzy na archipelagu można policzyć na palcach jednej ręki. Dlatego Krew może swobodnie przemieszczać się po wyspie i mieście. Tyle że handel jest zabroniony, podobnie jak oczywiście noszenie broni.

To jest ważne: Jeśli strażnik zobaczy, że masz broń, poprosi Cię o jej oddanie. Nie stawiaj oporu, bo walka z całą wyspą to fatalne zadanie.

Pierwszym zadaniem jest pomoc pani Steed, żonie gubernatora. Nawiasem mówiąc, jest to jedna z możliwości zarobienia pieniędzy. Porozmawiaj z nią, a następnie poproś gubernatora o dwa i pół tysiąca na zakup „bardzo drogiego leku”. Obieca, że ​​wszystko sprawdzi, ale w rzeczywistości zapomni o pieniądzach, gdy tylko opuścisz jego rezydencję. Lek na migrenę znajdziesz w domu aptekarza Pana Dana, na drugim piętrze.

Nieco później podejdzie do Ciebie doktor Wacker, jeden z dwóch pozostałych lekarzy na wyspie i zaproponuje... uciekanie. Peter Blood to jedyny niewolnik, który może opuścić plantację i spokojnie wędrować po mieście, dzięki czemu bez trudności i szczególnych podejrzeń może przygotować ucieczkę. Najpierw musisz zebrać drużynę, zdobyć broń i kupić statek. Vacker obiecuje pomóc przy statku, o resztę trzeba będzie zadbać osobiście. Cóż, Pitt ucieknie z nami z własnej woli, a wciąż trzeba zwerbować trzech innych funkcjonariuszy.

Przygotowanie do ucieczki

Wacker tak bardzo pragnie pozbyć się Blooda, że ​​jest gotowy pomóc mu w ucieczce.

Poza miastem Winterwood jest najłatwiejszy do pokonania, najważniejsze jest uniknięcie strzału.

Mamy więc trzech oficerów i każdy z nich jest przetrzymywany przez coś na wyspie. Hagthorpe, który służył w Królewskiej Marynarce Wojennej, żąda śmierci niejakiego Stuarta Winterwooda. Ten człowiek pojmał go i sprzedał w niewolę. Hagthorpe nie zdradza szczegółów, ale nie zamierza odejść bez dowodu śmierci Winterwooda. Młodszy oficer Nicholas Dake zgadza się uciec, ale tuż przed ucieczką Bishop go sprzedaje. Niewolnicy są dobrem żywym; Co możesz zrobić, będziesz musiał jakoś pomóc Dake'owi. Ostatnim z nich jest artylerzysta Ogle. Jest winien lichwiodawcy przyzwoitą sumę pieniędzy i nie wyjdzie, dopóki jej nie spłaci.

Hagthorpe'a

Zacznijmy od porządku. Stuarta Winterwooda znajdziesz w tawernie, siedzącego przy jednym ze stołów. Zaproś go na spotkanie poza miastem; zgodzi się i da ci także broń. Jeśli natkniesz się na niego w tawernie, najprawdopodobniej zginiesz. Chyba, że ​​ukryłeś gdzieś dusak...

Po godzinie wyjdź do dżungli (drugie wyjście z miasta jest na prawo od rezydencji) i poczekaj na wroga. Należy pamiętać, że jest on dość silny, dlatego radzę zapisać go przed walką. Po wygranej nie zapomnij zdjąć z ciała pierścionka (wraz z palcem) i tysiąca piastrów. Pierścień trzeba oddać Hagthorpowi, a tysiąc sztuk złota i tak się przyda.

Mikołaja Dake'a

Jak już powiedziałem, jeśli chcą kupić Dyke, musimy zerwać umowę. Odwiedź kupca i barmana, udaj się do biura portowego, a dowiesz się, że do miasta niedawno przybył kupiec z Jamajki. Znajduje się w jednym z domów miasta (jego siedziba znajduje się obok tawerny), odwiedźmy go.

Więc Weston zdecydował się kupić Dake'a tanio. Bishop jest jego starym przyjacielem i chce dać mu zniżkę. Aby zerwać umowę, musisz okraść jamajskiego kupca. Poczekaj, aż się odwróci i przeszukaj jego klatkę piersiową. Znajdziesz tam sześć tysięcy piastrów, bożka i list firmowy. Teraz Weston nie będzie miał za co kupić Dake'a, co oznacza, że ​​będzie mógł z nami uciec. I duża suma pieniędzy bez wątpienia ci się przyda.

Oczkować

Ostatnim w naszej drużynie jest jednooki artylerzysta Ogle. Jest wiele winien lichwiarzowi i my musimy za to zapłacić. Lichwiarz dał Oglu pięć tysięcy piastrów. Jeśli już okradłeś Westona, nie będzie ci trudno zapłacić.


Broń

Jeśli nie masz wystarczającej ilości gotówki, możesz spróbować zdobyć broń z pomocą przemytnika, ale jest to o wiele bardziej niebezpieczne.

Zespół został skompletowany. Teraz musisz zadbać o broń i statek. Idź do tawerny i porozmawiaj z barmanem; powie ci, że pan Griffin zajmuje się w mieście bronią. Chodźmy do niego.

Oto wytyczne: Griffin mieszka w białym kamiennym domu obok rezydencji, po lewej stronie.

Gryf okradziony! Jakiś hiszpański bandyta zamówił u niego broń, lecz nie czekając na rozkaz, zerwał ze ściany zgromadzone szable. Wszystko byłoby dobrze, ale są one wyryte przez mistrza, co oznacza, że ​​jeśli Hiszpan zostanie złapany, obaj zostaną powieszeni. Nie możemy na to pozwolić, więc wyruszyliśmy w pościg za Hiszpanem - udał się on do Piekieł Rybaka (jego dom na prawo od rezydencji).

Wchodząc do domu, zobaczymy, że surowy rybak sam rozprawił się już z najeźdźcą. Pozostaje tylko podnieść „oznaczoną” broń i zanieść ją Griffinowi. Do zmroku wykona wymaganą liczbę szabel i pistoletów bez żadnych oznaczeń.

Oto rada: okazja. Obniżcie cenę za robotę do tysiąca piastrów, a pieniądze i tak się przydadzą.

Statek

Podstawowe przygotowania zostały zakończone, pozostaje tylko zdobyć statek. Wacker rozdał tylko osiemnaście tysięcy zamiast wymaganych dwudziestu pięciu. Nic nie da się zrobić, trzeba zdobyć kolejne siedem tysięcy.

To jest ważne: nie możesz nic sprzedać, więc możesz tylko zarabiać pieniądze. Jeśli ściśle przestrzegasz przewodnika, musisz znaleźć nie siedem tysięcy, ale mniej.

Chodźmy do miasta. Pierwszym z nich będzie lichwiarz - poprosi o wyciągnięcie pieniędzy od oszusta. Jest pewien, że dłużnik jeszcze nie opuścił wyspy, bo nikt dzisiaj nie pływał.

Nie zapominaj, że Blood jest niewolnikiem. Będziesz musiał codziennie wracać na plantację.

Kumpel! Napijmy się... i wtedy powiesz mi, gdzie łowisz.

Odwiedź karczmarza - wie on dokładnie, gdzie znaleźć dłużnika, jednak za informację będziesz musiał zapłacić pięćset sztuk złota. Barman powie Ci, że Rafael Guinness zdobył gdzieś pieniądze na statek i udał się do stoczni, aby sfinalizować transakcję. To nasz „klient”, wystarczy go złapać i zagrozić szubienicą, aby zdobyć pieniądze. Po odjęciu wynagrodzenia karczmarza nagroda wynosi dwa i pół tysiąca.



Następną okazją do zarobienia pieniędzy jest sprawdzenie, gdzie łowi konkurent Hells. Faktem jest, że Summerlight znalazło miejsce do wędkowania, ale oczywiście nie spieszy się z udostępnianiem informacji. Warto zauważyć, że Summerlight uwielbia pić, mogłeś go widzieć w tawernie. Nigdzie nie poszedł, nadal fermentuje w kącie. Siadamy obok niego i starannie wydobywamy informacje. Nie radzę zadawać bezpośrednich pytań, w przeciwnym razie Summerlight będzie podejrzewać, że coś jest nie tak i nic nie powie.

W nagrodę otrzymasz dwa tysiące piastrów. Razem cztery i pół tysiąca.



Ostatni dzień w niewoli, musimy odpocząć przed ucieczką.

Ostatnią okazją do zdobycia pieniędzy jest spotkanie z Jacques’em Sparrowem.

To jest interesujące: tak naprawdę możliwości zdobycia pieniędzy jest mnóstwo, ale to nie wszystko. Jeśli jednak postępowałeś dokładnie zgodnie z instrukcją, to po ukończeniu przynajmniej tych trzech zadań będziesz miał dość pieniędzy na statek.

Gdy wejdziesz do sklepu, zamiast sprzedawcy zobaczysz pirata. Przedstawi się” Kapitan Jacques Sparrow”, a potem... Jednak nie będę psuć zabawy. Zgódź się pomóc Jacques'owi popłynąć do Tortugi i udać się do stoczni. Stoczniowiec opowie Ci o kapitanie, który właśnie kupił korwetę. Aha, i nie zapominaj, że musisz zachować tożsamość Jacques'a w tajemnicy. Znajdź Johna Minera na ulicach miasta, zgodzi się on dostarczyć Jacquesa do Tortugi. Bierzemy półtora tysiąca piastrów i jedziemy do Vackera. Zadanie zostało wykonane, pieniędzy powinno wystarczyć na zakup statku.

Teraz musisz przelać pieniądze Jamesowi Nuttalowi, aby mógł bez podejrzeń kupić statek. Wieczorem dowiesz się, że Nattal cię oszukał, a Bishop rozpracował Pitta.

Ucieczka i Hiszpanie

Duży statek, któremu pozwolono tak spokojnie wpłynąć do zatoki Carlisle pod fałszywą banderą, okazał się hiszpańskim korsarzem. Wybrał czas nalotu, gdy w zatoce Carlisle Bay nie było ani jednego okrętu wojennego.

Jego przebiegłość pozostała na tyle niezauważona, że ​​nie wzbudzając podejrzeń, spokojnie wpłynął do zatoki i zasalutował fortowi szerokim łukiem z dwudziestu dział. Zaledwie kilka chwil później dwustu pięćdziesięciu Hiszpanów wylądowało na brzegu i zajęło miasto.

Broń leży w tej skrzyni, obok stosu drewna.

Wejdź od tyłu. Podczas gdy Hiszpanie walczą z Twoją drużyną, możesz niemal bezkarnie łaskotać ich szablą.

A najpierw musimy uwolnić Jeremy'ego Pitta. Uwaga na patrole. Jeśli dość łatwo jest pokonać jednego Anglika, to prawie niemożliwe jest pokonanie dwóch lub trzech. Radzę unikać spotkań z żołnierzami; najpierw zaopatrz się w solidniejszą broń.

Zaraz przy wejściu do Bridgetown spotkasz hiszpańskiego oficera. Radzę zapisać się przed walką, gdyż dysponuje on pistoletem, a jego umiejętności szermierki są również doskonałe. Po pokonaniu go będziesz mógł wyjąć z jego ciała dobrą szablę i pistolet o długiej lufie.

Nasza ekipa czeka w stoczni, w mieście nie ma nic innego do roboty, więc idźcie na plażę i wejść do wody. Drzwi są zabarykadowane i do środka można dostać się jedynie pochylnią. Będziesz także musiał płynąć, aby dostać się do fregaty; od strony morza znajduje się trap.

Walka z żołnierzami będzie stosunkowo łatwa, ale z kapitanem będziesz musiał się mocno napracować. Być może po kluczu do osiedla jest to jeden z najbardziej „ślepych” momentów. Rzecz w tym, że kapitan zabija naszego bohatera jednym strzałem z pistoletu. Dlatego nie spiesz się, aby chwycić szablę, ale podbiegnij blisko. W takim przypadku kapitan nie będzie strzelał, ale natychmiast przystąpi do walki w zwarciu. Wtedy wszystko zależy od Ciebie.

Bitwa morska

Pozostaje tylko oderwać się od tego lugera i tyle – wolność!

Fregata zostaje zdobyta. Wydawać by się mogło, że to jest wolność. Ale tak nie było. Na początek naturalnie masz niski wynik „nawigacji”. Pitt jest oczywiście nawigatorem, ale jego poziom umiejętności wynosi tylko 50. A aby sterować fregatą bez kar, potrzebujesz co najmniej 80 punktów. Otrzymujesz kary do wszystkich statystyk (-4 do każdej), a wszystkie umiejętności spadają do 1.

Teraz następuje niespodzianka. Na redzie stoją dwa hiszpańskie luggery. Myślę, że nie trzeba tłumaczyć, że przy takich wskaźnikach umiejętności nie będziesz w stanie celnie strzelać, a abordaż zakończy się niepowodzeniem. Dlatego natychmiast wyrzuć wszystko, co się da, za burtę i trzymaj nos pod wiatr. Luggery to oczywiście szybkie statki, ale nie są w stanie dogonić fregaty. Pamiętaj, że w bitwie nie masz szans.

Tutaj właściwie zaczyna się gra. Zamiast małej barki lub brygu, Blood od razu ma fregatę. Realizuj zlecenia handlowe - masz dużą ładownię, a oni dadzą ci dużo pieniędzy na transport towarów. Nawiasem mówiąc, nie zapomnij zwolnić całego zespołu, oni po prostu nie są potrzebni. Najpierw musisz zaoszczędzić na statku czwartej klasy, aby nie było kar, i zdeponować fregatę w pierwszym przyjaznym porcie.



Na tym kończy się część wprowadzająca. Celowo nie zdradziłem wszystkich sekretów gry, ale następnym razem opowiem Wam, gdzie znaleźć Miasto Zaginionych Statków i jak wspólnie z Henrym Morganem zdobyć Panamę. Dodatkowo chciałbym wręczyć kieliszek Andreiowi Larionovowi, który niczym stary marynarz przeprowadził mnie przez podwodne skały i rafy tej wspaniałej gry.


Nagroda Ocena

Dodatek

Dodatek


Wersja do druku strony:
Czytaj i oglądaj najnowsze informacje na temat gier
W grze można grać trzema postaciami: Peterem Bloodem, Ianem Stace'em i Diego Espinosa, z których każda ma własną, niepowtarzalną historię.

Fabuła dla Petera Blooda

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe'a w Anglii. Jest 1 stycznia 1665 roku. Sługa Jeremy Pitt poinformuje Cię, że Lord Gildoy został ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i udaj się do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym lordem. Pojawi się służący i zgłosi, że przyniósł wszystko, co potrzebne do leczenia. Znajdziesz się w swoim gabinecie. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt i zgłosi, że galopują tu królewscy smoki. Doradzi ci, abyś zabrał miecz z balkonu i uciekł, aby się ukryć. wyjdź z biura, zabierz klucz ze stolika po lewej stronie i idź na drugie piętro. Odblokuj skrzynię na balkonie i zabierz miecz Bretta, pistolet oraz amunicję. Wkrótce pojawi się Kapitan Gobart i smoki zaatakują Cię. Jeśli go zabijesz, zaatakuje cię dwóch kolejnych. Nie będziesz w stanie zabić ich wszystkich. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i, zgodnie z historią, wtrącony do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt poinformuje Cię, że pułkownik Bishop chce się z Tobą spotkać. Opuść pokój. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Chodź od drzwi do drzwi, a może znajdziesz coś przydatnego. Ale nie bierz broni - strażnicy zabiorą ci ją, gdy cię spotkają. Wyjdź z plantacji i biegnij ścieżką w prawo. Znajdziesz się na ulicach Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i udaj się na drugie piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że poszedłeś szukać pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na ulicę i skręć w prawo. Tam znajdziesz dom pana Dana. Nie ma w nim samego Dana, ale jest tam twój konkurent – ​​doktor Wacker. Poprosi Cię o przyjście następnego dnia do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a poznasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś po lekarstwa od żony gubernatora. Przekaże Ci je całkowicie bezpłatnie. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Następnego dnia pojawisz się w tawernie. Pana Wackera tu nie ma. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Vackera. Udaj się do pokoju tawerny. Znajdziesz tam doktora Vackera, który obiecuje udzielić ci pożyczki w wysokości dwudziestu tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantację i odszukaj Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał znaleźć trzech niewolników: Hagthorpe'a, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Nicholas Dyke powie ci, że pułkownik Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i napij się drinka z jednym z pijaków. Powie ci, że niedawno do miasta przybył ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To prawdopodobnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, ten, którego potrzebujesz, jest następny. Zaczekaj, aż Vernon wejdzie po schodach na górę i przeszukaj skrzynię znajdującą się bezpośrednio pod nimi. Zabierz wszystko, co jest w nim i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke'em i powiedz mu, że do transakcji nie dojdzie i będzie mógł spokojnie przygotować się do ucieczki.

Znajdź także niewolnika w cętkowanej bandanie - Levi's Mower. Będzie skarżył się na ból głowy i poprosi Cię o przyniesienie mu lekarstw. Wróć do miasta, do domu pana Dana. Jego samego tu teraz nie ma. Idź na drugie piętro i zabierz lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levisowi. W zamian da ci lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz znajdź jednookiego niewolnika Neda Ogle'a w jednym z domów. Wróć do miasta, znajdź dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i powiedz mu, że znalazłeś broń i drużynę.

Następnego dnia znajdziesz się w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z doktorem Wackerem. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał tylko 18 000, resztę trzeba gdzieś dostać. Idź do lichwiarza, on ma dla ciebie ofertę. Po rozmowie z nim wróć do gospody i porozmawiaj z jej właścicielem. Dajcie mu 500 piastrów, bo inaczej nie będzie chciał rozmawiać. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim starym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55 000 piastrów zamiast 30 000, choć odbije się to negatywnie na twojej reputacji. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zatrzymać je na własne potrzeby. Mając już w rękach wymaganą ilość, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stołów. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i rozkaże ci udać się na plantację. Powrót na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorpe i poinformuje Cię, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i wyjąć broń ze skrzyni. Należy pamiętać, że każdy strażnik ma swój własny obszar patrolowania. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, dlatego najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich drodze. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W najbliższym mu rogu plantacji zobaczysz stertę kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników przy nim. Zobacz strażników gdzieś za rogiem i rozpraw się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natall uciekł twoim slupem.

Teraz opuść plantację, miń strażników, starając się nie wdawać się z nimi w walkę. Wejdź do miasta. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wywabiając ich jednego po drugim, a jedna pani podejdzie do ciebie i podziękuje ci za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Płyń dookoła stoczni i znajdź swoich towarzyszy. Płyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie wejdź do kabiny i walcz jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się Ci wiernie służyć, reszta poprosi Cię o wyokrętowanie ich w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blood.

Aby rozpocząć fabułę narodową w grze, musisz zdobyć patent na markę (jeśli chcesz przejść przez linię piratów, musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zamówień od gubernatora miasta należącego do potrzebnej linii. Możliwe opcje tych zadań opisano poniżej.

1) Zniszcz gang bandytów w dżungli. Biegaj po dżungli, znajdź kilku zbirów, zniszcz ich, a wkrótce natkniesz się na głowę gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Wyszukaj w mieście wrogiego szpiega. Trzeba go szukać w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, od razu przeprowadzisz z nim rozmowę, po czym rozpocznie się bitwa. Po zabiciu szpiega możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Dostań się do wrogiego fortu (miasta) i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przedostać się pod osłoną ciemności, od najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Masz zatem szansę przekraść się niezauważony.

Holenderska fabuła narodowa.

Generalny gubernator Holandii, od którego przejmiesz zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów, Chumakeiro, do Curacao, który obecnie przebywa na wyspie San Martin; Po przybyciu na wyspę udaj się do karczmarza i zapytaj o Chumaqueiro, ten mówi, że zabrał sobie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, w którym stoi Chumakeiro. Teraz popłyń do Curacao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro wręczy ci 30 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to zakup partii kawy czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego dla Curacao w Fort Orange. Otrzymasz dokumenty umożliwiające zakup towaru po specjalnej cenie oraz kwotę pieniężną. Cały ładunek zajmie 6800 kwintali, bądźcie na to przygotowani. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw udaj się do wojewody i oddaj dokumenty, aby otrzymać preferencyjne ceny, a następnie udaj się do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecim zadaniem jest uzyskanie informacji o planach Wielkiej Brytanii wobec Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się do Hispanioli i porozmawiaj z głową miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale tak naprawdę jego nazwisko to Mansvelt i jest Holendrem ze względu na narodowość. Jest także powiernikiem Modyforda w sprawach napadów na Hiszpanów. Ale Mansfield nie może nic powiedzieć o planach Brytyjczyków, ale niedawno przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curacao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że o planach Brytyjczyków lepiej jest dowiedzieć się od wielkiego i strasznego Henry’ego Morgana. Jedź na Jamajkę, a dowiesz się, że Morgan jest na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli mu pomożesz, on pomoże i tobie. Musimy się dowiedzieć, czy jego towarzysz Pierre Picardie jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w tawernie i w burdelu. Okazuje się, że wydał mnóstwo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, on mówi, że plany Vascheta nic nie wiedzą, ale jeden z jego funkcjonariuszy, który trafił do więzienia, wie o planach Modyforda, idź do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Płyń do Generalnego Gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fort Orange przed zniszczeniem. Popłyń na Jamajkę tak szybko, jak to możliwe. Po wyspie będzie krążyć mała eskadra składająca się z 3 angielskich statków. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce i kolejnej lokacji. Zadanie zostało ukończone. Możesz iść do Stevezanta, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie polega na eskortowaniu trzech fletów do osady piratów La Vega i z powrotem. Popłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i wypłyń w morze. Im więcej statków przeżyje, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przeżyją, będzie to kwota 60 000 piastrów.

6) Szóstym zadaniem jest odnalezienie Morgana i powiadomienie go, że Holendrzy szukają zemsty. Popłyń na Jamajkę, udaj się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago Jose Sancho Jimenez i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w mieście w najbliższej przyszłości. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i idź do tawerny. Zapytaj właściciela o gubernatora pod pretekstem chęci wstąpienia do służby. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie zostało wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście przypada święto i gubernator powinien być na nim obecny. Wróć na Jamajkę do Morgana. Zadanie wykonane. Popłyń do Curacao do gubernatora i otrzymaj 200 000 piastrów.

7) Siódme zadanie polega na dostarczeniu przesyłki do gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogeron. Popłyń do Tortugi w celu dostarczenia przesyłki do d'Ogeron, po czym poprosi Cię o spacer przez dwie godziny, podczas gdy on będzie pisał list. do Stezzanta. Po dwóch godzinach odbierz list. W porcie spotka cię posłaniec i powie, że w tawernie czeka na ciebie posłaniec od gubernatora Holandii. Idź do tawerny i idź do pokoju będzie oszołomiony, a list zostanie zabrany. Powie Ci, abyś w dziale portowym dowiedział się, które statki w najbliższym czasie opuściły port. Okazuje się, że bryg La Rochelle opuścił port, do którego zmierza San Juan. Udaj się tam i wejdź na statek u wybrzeży Sna Juan. Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się na galeon Isabella, który płynie do Santa Catalina galeonem, wejdź na pokład, a Antonio się podda, zabierz list i udaj się do Stezzanta, da ci 150 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to wyjazd służbowy, którym dysponuje Aaron Mendez Chumakeiro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci ci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą pewien angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do lokalnego burdelu. Zapytaj tam wszystkie dziewczyny, jedna udzieli ci nowych informacji, a w nagrodę obstruktor, który chciał sprzedać książkę, w niezrozumiałym języku, nazywał się Laurent de Graf, na co dzień mieszka w Tortudze. Popłyń do Tortugi. W miejscowej tawernie dowiesz się, że de Graf wybrał się właśnie na dwutygodniowy napad do Kartageny. Płyń tam. W pobliżu Kartageny Laurent walczy z przeważającymi siłami hiszpańskimi. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić statku Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Dowiedz się od niego o przedmiocie, którego szukasz, zaoferuje zakup od niego mapy zakopanego skarbu za 235 000 sztuk złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Płyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, a także garłacz, parę dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścionki, broszki i parę bożków, w tym bardzo przydatnego idola - boga szczurów. Popłyń do Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji i zdaj raport o powodzeniu misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli Manovarów. Zwykle można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest obrona Curacao przed atakiem hiszpańskiej eskadry składającej się z 8 statków, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów. Gdy ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie polega na odparciu hiszpańskiego ataku na San Martin. Wyjdź w morze i popłyń jak najszybciej do Marigot. Po dotarciu do San Martin rozpocznij bitwę z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i otrzymaj nagrodę, ponownie w wysokości 200 000 piastrów. Gubernator generalny mówi, że nadszedł czas na odwet na Hiszpanii.

12) Dwunastym zadaniem jest schwytanie Maracaibo. Znajdujący się tam fort nie jest aż tak potężny i nie będzie trudno go zburzyć. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz nagrodę w wysokości 300 000 piastrów oraz możliwość zdobycia kolonii angielskich i hiszpańskich dla siebie lub Holandii.

Francuska fabuła narodowa

1) Pierwszym zadaniem jest eskortowanie francuskiego korsarza Pere'a Legranda, który zdobył na luggerze galeon wojskowy z bogatym łupem i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierrem, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynika, do Zatoki Le Marne. Na brzegu będzie na ciebie czekać pięciu bandytów potrzebujących złota Legranda. Wdać się z nimi w bitwę, próbując ocalić Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w wysokości 20 000 piastrów. Popłyń do Tortugi i zdaj raport z zakończenia misji.

2) Drugie zadanie polega na dostarczeniu listu do Generalnego Gubernatora Republiki Holenderskiej, Pietera Stezzanta. Po przybyciu do Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz osadzony w więzieniu, biorąc cię za jednego z piratów, którzy zabili wysłannika D'Ogerona. Po pewnym czasie przez więzienie przejdzie strażnik. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z funkcjonariuszy tej kolonii. Przekonaj go, aby poprosił swojego krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym znajduje się francuski patent korsarski. W zamian za pomoc strażnik będzie chciał zabrać ze statku trochę rzeczy. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy dowiedzieć się więcej o tej historii z piratami. Idź do tawerny. Tam podsłuchasz rozmowę dwóch osób w tawernie. Następnie będziesz musiał ich przestrzegać. I tak po dotarciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie są piraci, ale marynarze z hiszpańskiego galeonu, który pod piracką banderą rabował statki na tych wodach. Następnie odbędzie się walka z Hiszpanami. Teraz idź do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Wejdź na niego, a kapitan statku powie ci wszystko, gdy umrze. Idź do Stezzanta i powiedz mu, że obstruktorzy nie są niczemu winni, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się do Tortugi, powiedz wszystko gubernatorowi i otrzymaj stopień dowódcy floty francuskiej.

3) Trzecie zadanie polega na znalezieniu sposobu na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi. Za tę misję otrzymasz hiszpańską licencję handlową oraz pierścień, po którym żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikiem D’Ogerona. Aby przedostać się do Hawany, możesz działać na trzy sposoby. Pierwszy. Podnieś flagę przyjazną Hiszpanii, wejdź do portu i zadokuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując przy latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś pokojówkę, aby zaniosła pierścionek Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że przyniosła pierścionek, a Donna Anna będzie na Ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Idź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij na statek i popłyń do Tortugi. I tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest eskortowanie pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Krążą pogłoski, że Hiszpanie już polują na ten statek na 3-4 galeonach pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien dołączyć do eskadry na Gwadelupie. Idź do Kontroli Portu i przejmij dowództwo nad Soleil Royale. Teraz twój kurs kieruje się w stronę Dominiki. W pobliżu Dominiki będą na ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator Basse-Terre usprawiedliwi się tym, że list w sprawie nominacji waszej eskadry otrzymał dopiero wczoraj i nie miał czasu nic przygotować. Odbierze królewski manovar i podziękuje za ukończoną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Porozmawiaj także ponownie z d'Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piątym zadaniem jest ochrona Donny Anny. Okazuje się, że bliscy zamordowanego komendanta fortu w Hawanie pragną zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły swojej zemsty na przyjaciółce Donny Anny, Ines de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni morskiej i biegnij do miasta, tam jak najszybciej pobiegnij do domu Iness, nie zwracając uwagi na strażników. Okazuje się, że krewni spacerują gdzieś w dżungli. Znajdziesz ich przy latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D’Ogerona 5000 piastrów, udaj się jednocześnie do Donny Anny i otrzymaj od niej wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest dostarczenie listu do Francois Olone. List w żadnym wypadku nie powinien dostać się w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w kłopoty, musisz najpierw zniszczyć paczkę, zanim umrzesz. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Gdy zbliżysz się do Gwadelupy, zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji gubernatora. François na początku nie przyjmie Cię najlepiej, ale gdy tylko pozna cel Twojej wizyty, jego nastawienie się zmieni. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów ataku na Cumanę i otrzymaj obiecaną nagrodę w wysokości 10 000 piastrów.

2) Wyraź zgodę na udział w ataku na Kumanę w proponowanej przygodzie, ale jest jeden warunek: w Twojej eskadrze powinien znajdować się tylko 1 statek.

Eskadra będzie składać się z twojego i 3 innych statków, fregaty i dwóch korwet. Jedź do Cumana i pospiesz się. Po pokonaniu fortu zejdź na ląd i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy albo podzielisz wszystko sprawiedliwie i otrzymasz legalny udział w wysokości 50 000 piastrów, albo zatrzymasz pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódmym zadaniem jest uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, następnie udaj się do kościoła, zapytaj księdza o Inkwizycję, po czym wyjdź z kościoła. Pod schodami znajdują się drzwi. Wejdź tam, zapytaj więźniów, gdzie jest Brazylijczyk Rock i zabij strażników, po czym razem z Rockiem, który nie może nosić broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie Generalny Gubernator da ci 30 000 piastrów, a Rock zasugeruje, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzymuje 35% ciosów.

8) Ósme zadanie polega na oddaniu się do dyspozycji markiza Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron poprosi Cię o stawienie się na Gwadelupie do komendanta marynarki wojennej Francji, markiza Bonreposa. Popłyń na Gwadelupę i wyląduj w Basse-Terre. Udaj się do rezydencji i porozmawiaj z markizem. On opowie ci o szczegółach politykę i powierzyć Ci własne zadanie. Polega ono na przekonaniu słynnych piratów (na Jamajce, Jackmana na Bermudach i Morrisa na Trynidadzie i Tobago), aby nie uczestniczyli w wojnie z Holendrami. Nie otrzymasz środków na tę operację na Bermudy, do Jackmana, nawet nie zamierzał się w to mieszać, popłynąć do Johna Morrisa, do Trynidadu i Tobago, opowiedzieć mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Holendrów, ale niech to zrobi zażądaj od ciebie małego zadania - dostarcz mu dziennik statku Kapitana Gay'a. Popłyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć Kapitana Gay'a. Wynajmuje pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitana Gay. Przeszukaj ciało i zabierz dziennik pokładowy oraz rzeczy osobiste. Udaj się do rezydencji Henry'ego Morgana, ale go tam nie ma. Służący powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Wróć teraz do Maurice'a, przekaż mu dziennik okrętowy, a w zamian otrzymasz to, czego od niego żądano, czyli zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas wybrać się do Antigui, aby odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego dom, za domem jest właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o tym, żeby nie atakować Hiszpanów. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 000 piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie wykonane, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymasz tytuł baronialny. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d'Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie hiszpańskiego ataku na Port-au-Prince. Za to zadanie otrzymasz Soleil Royal, jednakże musi on pozostać na powierzchni. Następnie następuje bitwa z hiszpańskimi statkami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie polega na zdobyciu Santo Domingo i przekazaniu go Francji. Popłyń do Hispanioli, zniszcz fort i wyląduj wojska. Po bitwie w mieście udaj się do rezydencji i obejmij hiszpańską kolonię wraz z Francuzami. Wróć do Tortugi i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenastym zadaniem jest zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest w stanie Maine i kontroluje łowiska pereł w Nowym Świecie. Po pokonaniu fortu i wylądowaniu wojsk, rozprawieniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłoś Santa Catalina kolonią francuską. Wróć do generała gubernatora Bertranda d'Ogeron. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś udać się ponownie na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

12) Zadanie dwunaste - spotkanie z markizem Bonrepo. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że zawarto pokój z Hiszpanią, Soleil Royal został wycofany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i o wszystkim. Nie zapomnij odwiedzić D’Ogerona, on awansuje cię na admirała, a teraz będziesz mógł przejmować kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska fabuła narodowa.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali schwytani przez Henry'ego Morgana, słynnego angielskiego pirata. Za uwolnienie więźniów żąda kwoty 500 000 monet. Musisz wejść do więzienia Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Czas trwania - jeden miesiąc. Popłyń na Jamajkę i zacumuj w zatoce Portland, następnie udaj się przez dżunglę do fortu wroga, jeśli posiadasz angielską licencję handlową i flagę narodu przyjaznego Anglii, spokojnie przejdź przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się walką lub po prostu trochę uciec. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij więźniów. Droga powrotna będzie prosta, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Powrót do Hawany. Oregon y Gascon podziękuje za pomyślne wykonanie zadania i wręczy 50 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest takie: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita Antonio de Suoza. Jesteś do jego dyspozycji. Udaj się do Santiago, pod budynkiem kościoła znajduje się siedziba Inkwizycji. Znajdź Suozu i uzyskaj od niego informacje na temat drugiego zadania. Sprawa wygląda następująco: należy uzyskać odpust w wysokości 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhayo, Josepha Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, a jeśli odmówią, trzeba ich zabić. Znajdziesz je w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Podróż do Curacao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Uzyskaj od niego informację, że Joao Ilhayo i Yakov Lopez prowadzą sklep, a Joseph Nunen jest lichwiarzem. Najpierw idź do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy. Zapytany, gdzie jest jego towarzysz Jakow Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje umowę. Jeśli odnajdziecie Lopeza, ich rodziny zgarną 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpust. Zgadzać się. Jedź do Panamy, idź do sklepu i zapytaj o Lopeza. Okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nie przyjechał. Teraz przejdź się po domach Panamy, a w jednym z nich natkniesz się na bandytów. Zabij ich i udaj się na drugie piętro, gdzie odnajdziesz zaginionego, który poprosi Cię o wyświadczenie mu usługi, czyli odnalezienia skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Złodzieja ostatni raz widziano w stoczni na Bermudach, skąd nigdy nie wrócił. To żądanie nie jest wymagane. Ale jeśli podejmiesz się tego zadania, popłyń na Bermudy, idź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci drzwi. Następnie wejdź do lochu i zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb oraz Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Odda obiecaną sumę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Wręczy nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Teraz idź do lichwiarza, on nie będzie chciał z tobą rozmawiać. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lichwiarza. Okazuje się, że popłynął do piratów w pobliżu Jamajki, do Fort Orange. Popłyń tam, wsiądź na jego statek, weź jego syna do niewoli i oddaj go za okup w formie odpustu, teraz zadanie zostanie całkowicie zakończone. Płyń do Suozy i odbierz nagrodę, która zależy od czasu wykonania zadania. Następnie zgłoś się do Generalnego Gubernatora.

3) Trzecie zadanie to schwytanie Brazylijczyka Rocka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. popłyń tam, udaj się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz w Tortudze, jest piractwem w pobliżu Maracaibo. Ustaw kurs na Maracaibo. Wejdź na jego statek, Brazylijczyk Rock się podda. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do prałata de Suosa. Antonio wyśle ​​cię do Generalnego Gubernatora. Oregon y Gasconom każe ci przyjechać do niego za kilka dni. Wróć za kilka dni do rezydencji i otrzymaj zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiej skały, które znajdują się na Kubie, Hispanioli oraz w okolicach Belize w stanie Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym z nich będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, następnie skręć w lewo i prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, która zawiera 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń do Hispanioli, do zatoki Samana, idź prosto i znajdź studnię służącą jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem o wartości 150 000 piastrów, diamentami, sztabkami złota, złotymi pierścionkami, złotymi broszkami. Teraz obierz kurs na Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź za bramy miasta, skręć w lewo, a potem w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, która będzie zawierać 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wyłożyć więcej niż było w skrzyniach) i otrzymaj 100 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest zbadanie morderstwa komendanta Hawany, Jose Ramireza de Leyvy. Idź do domu komendanta, następnie na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, następnie udaj się do tawerny, tam dowiesz się od kelnerki, że dała list żonie komendanta z jakiejś ladroony. Teraz jedź do Oregon-y-Gascon i zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi i porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie o pasji D'Ogerona, Donnie Annie, obywatelce Hiszpanii, którą przyprowadził jeden z zaufanych funkcjonariuszy Generalnego Gubernatora, Henri d'Estrée. Następnie idź do domu Henriego właściciel rozmawia obok domu, wtedy Henri ucieknie od ciebie. Pobiegnij za nim do lochu w zatoce, tam cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a następnie zabij ladron. Teraz idź do generalnego gubernatora za nagrodę w wysokości 120 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to wyjazd służbowy do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji, aby uzyskać instrukcje od lokalnego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Popłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, udaj się do kolejnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich mieszkańców osady udaj się do rezydencji, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i opuść rezydencję. Zadanie wykonane, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i przyjmij jego wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest przechwycenie posłańca Generalnego Gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Jedź do Tortugi, idź do tamtejszego biura portowego, szef zgodzi się wysłać posłańca, gdy przybędzie statek holenderskiego posłańca, następnie wynajmij pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, wtedy zostaniesz poinformowany, że Przybył Holender. Następnie zwab posłańca do sali tawerny, gdzie odbierzesz od niego wiadomość. Otrzymaj nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Musimy pilnie udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który szuka na wodach wyspy brytyjskich statków handlowych. Francuscy obstruktorzy pod dowództwem Mosesa Vaucleina wyruszyli, aby go przechwycić. Jak najszybciej popłyń do Antigui i weź udział w bitwie pomiędzy nierównymi siłami hiszpańskiego korsarza i francuską eskadrą piratów. Zatopiwszy ostatni statek, udaj się po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósmym zadaniem jest obrona Cumany przed atakiem wspólnej francusko-angielskiej eskadry piratów. Popłyń do Cumana, zatop eskadrę wroga i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Dziewiąte zadanie to zadanie gubernatora Porto Bello polegające na eskortowaniu statków. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral poinformuje Cię o szczegółach. Musisz dostarczyć 4 galeony wypełnione złotem na bezludną wyspę Kajman, gdzie musisz przenieść eskadrę do potężnej floty hiszpańskiej wysłanej do Europy. Przejmij dowództwo nad eskadrą złożoną z 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintalami złota. W pobliżu Kajmanów zamiast hiszpańskich statków będą na Was czekać statki pirackie. Powierzone Ci galeony muszą utrzymać się na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiesz Gubernatorowi Generalnemu o dziwnych wydarzeniach, które Cię spotkały. Generalnie nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro trzeba było eskortować statki do Belize. Obieca, że ​​przyjrzy się tej sytuacji i nagrodzi Cię za uratowanie wszystkich galeonów kwotą 220 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy z poprzednim zadaniem były wynikiem nieskoordynowanych działań, to się więcej nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do lokalnego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: miasto zostało zaatakowane przez angielską eskadrę piratów. Odwiedź ponownie gubernatora, który rozkaże ci rozpocząć odparcie ataku. Wyjdź na morze i rozpocznij bitwę z 8 statkami, wśród których będzie kilka manewrów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zadokuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę od ocalonego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenaste zadanie to zniszczenie kolonii holenderskich. Wracając po pewnym czasie, Don Francisco zapyta Cię, czy jesteś gotowy na atak na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 holenderskich kolonii na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, zniszcz fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały łup, który zrabujesz. Oregon y Gascon poprosi Cię o przybycie do niego za około miesiąc.

12) Dwunastym zadaniem jest zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc otrzymasz zadanie zdobycia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście, wejdź do rezydencji i ogłoś kolonię jako własność hiszpańską. Wróć do gubernatora generalnego Francisco Oregon y Gascon. Wszystkie zadania zostały wykonane i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Fabuła pirata

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych rozkazów, ale przebywający obecnie w Puerto Principe na Kubie kapitan Goodley potrzebuje pomocy i zaproponuje spotkanie z nim w celu omówienia szczegółów.

Udaj się na Kubę do Puerto Principe i znajdź Kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że trzeba zabrać gościa o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgadzam się, mówiąc, że służba u niego jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj tam Johna Boltona, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, gdy wychodzisz z portu). W drodze do domu zostajesz zatrzymany przez angielskich żołnierzy. Dowódca żołnierza mówi, że przeciwko tobie i Johnowi Boltonowi postawiono zarzuty o powiązania z piratami. Zostaniesz osadzony w więzieniu do czasu wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak uwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za Ciebie okup i czeka w swojej rezydencji, po czym odchodzi.

W rezydencji Morgan instruuje Edwarda Lowe'a, który mieszka gdzieś na Martynice, aby dostarczył czarny znak. Podróż na Martynikę w Le Francois. Po przybyciu na miejsce zapytaj karczmarza o Edwarda Lowe’a. Okazuje się, że właściciel tawerny zna Lowe'a i mieszka on niedaleko tawerny. Wyjdź z tawerny i skieruj się w prawo do pokrytego deskami domu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem, daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrot czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wracaj na Jamajkę i do Morgana.

Po wysłuchaniu historii Morgan wpada we wściekłość i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby naprawić sytuację, Morgan instruuje Cię, abyś osobiście odnalazł Lowe'a i rozprawił się z nim bez żadnych czarnych śladów. Wróć więc szybko do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowe'a. Jednak opuścił już dom w nieznanym kierunku. Idź do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawiając swoje rzeczy na przechowanie, jednak właściciel tawerny nie wie, dokąd mógł się udać. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe's. Kupiec mówi, że Edward przyjechał i zainteresował się miejscem, gdzie mógłby kupić statek, ale jego zadaniem jako kupca jest handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le François nie ma stoczni; najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Można tam udać się pieszo przez wyspę lub statkiem, zacumować w porcie Fort-de-France.

Na początek udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy Lowe do nas wpadł. Okazuje się, że Lowe rzeczywiście przyszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward udał się do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni nie widział już Lowe’a.

Udaj się do rekina lichwiarskiego. Powie, że Edward Lowe naprawdę przyszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast dostrzegł oszustów i oszustów i dlatego nie udzielił Lowe'owi pożyczki. Gdzie Edward Lowe udał się następnie, nie wie.

Od lichwiarza udaj się do biura portowego. Zadaj kierownikowi działu pytanie dotyczące Edwarda Lowe’a. Pyta: w jakim celu interesuje Cię Edward Lowe? Odpowiedz, że Lowe jest Twoim bliskim przyjacielem i musisz go poinformować o poważnej chorobie jego matki, ale Edwarda po prostu nie możesz dogonić. Szef wydziału portowego dał się nabrać na ten trik i twierdzi, że Lowe wszedł na pokład przepływającego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie Bermudy udaj się do tawerny, gdzie właściciel mówi, że Lowe tu był i interesował się lokalną stocznią. Udaj się do stoczni, aby spotkać się z Mistrzem Alexusem. Na pytanie mistrza o to, kim jesteś z Lowem, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Lowe sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) dał Lowe'owi statek - bryg „Wilk Morski” o unikalnych cechach, który został zbudowany na zamówienie Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej wściekłości z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedno: kiedy zabijemy Lowe'a, przekaż mu pozdrowienia od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe udał się na skradziony bryg.

Wypytuj ludzi w tawernach na całym archipelagu o plotki, aż ktoś powie ci, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w rejonie Cumana, który znajduje się na Maine. Udaj się do Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, należy go zaparkować w biurze portu w Kumane, a każdy statek klasy 6 należy zakupić w stoczni. Następnie tym statkiem wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na bryg i porozmawiaj z Lowe’em, który mówi, że władza Morgana wkrótce się zmieni. Zabij go. Udaj się do Morgana z raportem z wykonanych prac.

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpe'a. Mianowicie Morgan zaproponował okradanie poławiaczy pereł, którzy przez miesiąc zbierali perły na tartanach na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostawę co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - na pół.

Dotrzyj do Północnej Zatoki Turków. Tam poławiacze pereł łowią już na tartany pod pirackimi banderami. Kiedy cię zobaczą, uciekają na wszystkie strony. Musisz ich dogonić i dopasować każdy tartan obok siebie, a perły zostaną automatycznie ponownie załadowane do Twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą ilość i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka cię kapitan Goodley i oferuje ci pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, którego ostatnio widziano w Willemstad (wyspa Kyurosau). Idź tam i udaj się do lichwiarza. Lombard potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Dowiedział się, że John jedzie do Port of Spain w Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z lichwiarzem. Lichwiarz z Port-of-Spain twierdzi, że Avory pracował dla niego w mieście, jednak po jego ukończeniu opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Main w mieście Maracaibo. Lichwiarz Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które podsłuchał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince na Hispanioli. W Port-au-Prince udaj się najpierw do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszego. Musisz odwiedzić lichwiarza. Lichwiarz powie ci, że Avory wykonał dla niego pewną pracę. Ale gdzie John poszedł dalej, nikt nie może zgadnąć. Choć lichwiarz zakłada, że ​​Jan mógłby pojechać do Willemstad, bo... Niedawno okradziono tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż jest zaniepokojony tym, co się stało, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Zatrudnił Johna Avory'ego, aby znalazł złodzieja. Lichwiarz obiecuje także zapłacić ci 5000 piastrów, jeśli najpierw przyniesiesz mu złoto. Sam John Avory udał się na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory przebywa obecnie na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, najwyraźniej złodzieja lichwiarza. Dom znajduje się obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy załatwią sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obu, po czym zabij ich i zabierz z ciał cenne rzeczy, a także odbierz 50 000 piastrów od Orry'ego Bruce'a. Możesz wrócić do lichwiarza po nagrodę i zgłosić Kapitanowi Goodleyowi informację o zrealizowanym zamówieniu.

Daj pieniądze lichwiarzowi z Willemstad, a on zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i otrzymasz od niego nagrodę, powiedz mu także, że teraz pójdziesz zdać Morganowi raport o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Usłyszawszy tę historię, Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem, a ty go wykończyłeś. Wyjaśniasz, że taki był rozkaz od kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby uporządkował sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek pomiędzy tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan twierdzi, że w tej sprawie udowodniłeś swoją niewinność.

Henry Morgan poprosi Cię o udanie się do Jackmana na Bermudy i opowiedzenie mu o śmierci Goodleya.

Jackman na twój widok jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo schwytałeś jego kapitana Sida Bonneta i dałeś go Hiszpanom na rozszarpanie. Będziemy musieli się temu przyjrzeć. Jackman kieruje cię do zatoki Cozumel na Main, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregacie Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do zatoki Cozumel.

John Leeds czeka na ciebie na swojej fregacie. Uruchom łodzie i wejdź na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan korwety zatopionej przez Leeds wylądowali w zatoce Cozumel. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i dlatego wszystkie grzechy tego kapitana są obwiniane na ciebie. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszczysz część załogi zatopionej korwety, ale kapitana nie ma wśród nich. Udaj się do następnej lokacji od zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Sobowtór mówi, że powie wszystko, jeśli on i jego drużyna zostaną wypuszczeni z okrążenia i pozwolą im spokojnie wyjść. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu historii wysyła cię do Morgana z raportem na temat tego, co się wydarzyło. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​Cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linnaeusa, którego wysłał do La Vega na Hispanioli, abyś dowiedział się o serii dziwnych rzeczy dziejących się w ostatnio w Bractwie Brzegu. Jedź do La Vegi.

Po przybyciu na miejsce skontaktuj się z właścicielem tawerny w celu uzyskania pomocy. Mówi, że nie widział Steve'a Linnaeusa od jakiegoś czasu, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musimy go przechwycić. Wypłyń w morze i dogonj swojego przyjaciela Linneusza, który naprawdę nie miał czasu płynąć daleko, i wejdź na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a okazuje się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyszedł z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Swallow” najwyraźniej jest sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Według przyjaciela Linneusz nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wypłynął w morze, aby historia Linneusza nie powtórzyła się u niego. Tak czy inaczej koniecznie trzeba odwiedzić stocznię Santo Domingo.

Właściciel stoczni Santo Domingo stwierdził, że transakcja sprzedaży „Jaskółki” była jak najbardziej udana, ponieważ dostał ją za grosze. Pod pewnym naciskiem właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od gościa, który się nie przedstawił, ale służący stoczniowca widział, jak wypływał w morze na fregacie „Leon”. Według właściciela stoczni fregata powinna nadal pływać po wodach Hispanioli. Wyjdź w morze, na mapę globalną, tam zobaczysz statek z fioletowymi żaglami - to fregata „Leon”, wejdź na nią.

Kapitan „Leona” zaprasza Cię do przejścia na stronę JEGO admirała. To jest Richard Sawkins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje takich ludzi jak ty, a sam Henry Morgan nominował się na stanowisko admirała Bractwa Przybrzeżnego i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona melduje, że Steve Linnaeus odpoczywa już na dnie morza. Odrzuć ofertę kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Po raporcie Morgan kieruje Cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Sawkins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, którą należy udaremnić. To zaszkodzi reputacji Sawkinsa wśród piratów.

W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj jej właściciela o operację. Odpowie, że naprawdę coś jest teraz w planach, ale Soukins zachowuje wszystkie szczegóły w ścisłej tajemnicy nawet przed bliskimi i prawie cały czas siedzi w domu. Musisz dostać się do domu Richarda Sawkinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu Sawkinsa, zabierz papiery ze stołu i uciekaj z osady. Bo każdy staje się wrogiem. W dokumentach Sawkinsa przedstawiono plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Sawkins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport największej partii kamieni szlachetnych z Panamy. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowego dostarczania biżuterii z Panamy do Porto Bello i żeglugi po Morzu Karaibskim. Tylko jeden pancernik musi okrążyć Przylądek Horn, wznieść się do czterdziestego równoleżnika, następnie skręcić w prawo i w linii prostej dotrzeć do Lizbony.

Sawkins zbiera eskadrę i planuje spotkać się z Hiszpanem za dwa tygodnie w San Martin. Musimy ich wyprzedzić i przechwycić ten statek pod San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Dwa tygodnie później w pobliżu San Martin pojawia się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Wejdź na statek. W skrzyni w kabinie kapitana znajdziesz dużą ilość kamieni szlachetnych. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, jednak uniknie odpowiedzi i powie, że na statku nie wydarzyło się nic szczególnie interesującego.

Morgan zaprosi nas na wycieczkę do Panamy. Plan Morgana zakłada zajęcie Porto Bello i dotarcie drogą lądową do Panamy, ponieważ... Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan sugeruje zabranie mocniejszego statku (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, resztę należy umieścić w dziale portowym) i daje 20 dni na przygotowanie. W tych dniach zatrudniaj ludzi, kupuj żywność, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch i wróć do Morgana w ustalonym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zebrał już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Daje ci zadanie wykonania i natychmiastowego zdobycia Porto Bello. Ruszaj w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator okazał się już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na wasz atak na jego miasto i dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zdobyliście miasto. Dodatkowo powiedział, że w drodze do Panamy zginiesz w dżungli. Przekaż tę wiadomość Morganowi, który się pojawi. Uważa, że ​​Richardowi Sawkinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów o planie marszu na Panamę. Morgan nie zamierza rezygnować z wyjazdu i sugeruje rozstanie. Będziesz dowodził drugim oddziałem, w skład którego wejdzie Soukins. Otrzymałeś polecenie wylądowania w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udania się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Soukinsa, bo... Morgan nie chce go widzieć pod murami miasta.

Wyrusz w morze i dotrzyj do Zatoki Darien. Wysiądź tam. Sawkins podejdzie do ciebie i powie, że jest gotowy na nadchodzącą operację.

W drodze do Panamy Twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Pojawia się Morgan i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, ponieważ... Siły Hiszpanów zostały wyczerpane zasadzkami w dżungli, a w mieście nie było już nikogo.

Idź do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj. Według niego złoto Escorialu znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz znajduje się w posiadaniu komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Wychodząc z domu gubernatora spotkasz Morgana. Daje rozkaz odnalezienia klucza i udaje się na przesłuchanie namiestnika.

Idź do Fortu Panamskiego. Tam, w więzieniu, na biurku komendanta znajduje się niezbędny klucz, zabierz go i wróć do domu gubernatora. Otwórz skrzynię - leży tam złoto Escorialu (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i bierze złoto, mówiąc, że teraz zbierze złoto od wszystkich marynarzy, a wieczorem je podzieli, zgodnie z prawami Bractwa Nadbrzeżnego. Mówi też, że gubernator nie wytrzymał tortur i zmarł, udało mu się jednak porozmawiać o kolejnej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan cię tam wysyła, żebyś sprawdził te słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która okrąża go od zewnątrz. Podążaj za nią, na końcu ścieżki rzeczywiście znajduje się skrzynia, ale nie ma w niej nic cennego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na stojący w porcie galeon i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze nie chcą z tobą wrócić i nadal plądrują miasto, więc wrócisz na statek sam.

W drodze do Zatoki Darien ponownie zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz wdawać się z nimi w bitwę, możesz ich ominąć.

Wejdź na statek i udaj się do Port Royal, do rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero za rok. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupów. Jednak Morgan mówi, że Bractwo Przybrzeżne dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem i kupił przebaczenie i przebaczenie dla innych ocalałych piratów od angielskiej korony za złoto Escorialu. Koniec historii piratów.

Główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie w grze Miasto zaginionych statków, musisz najpierw wykonać tzw. zadanie o zabijaniu żebraków. Akcja rozgrywa się w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Hiszpanii jest to Willemstad).

Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaoferuje ci za nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów zabicie wszystkich żebraków na archipelagu. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę; będzie to miało niewielki wpływ na dalszy wynik. Teraz należy szukać żebraków (mężczyzna w łachmanach, zwykle siedzący na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i rozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego się na nich poluje. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​Cię do włóczęgi zamieszkującej jedną z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, przenocuj w tawernie, wkrótce go odnajdą. Włóczęga sugeruje, że w tę sprawę zaangażowany jest sam gubernator generalny Curaçao Peter Stavesant. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciwko wejścia), podejdź do skrzyni obok okrągłego stołu. Skrzynia jest zamknięta, ale nie masz klucza. Wyjdź z rezydencji i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o klucznika, karczmarz powie ci, abyś skontaktował się z klucznikiem, Hill Corner, który siedzi przy stoliku obok kontuaru. Klucznik zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą sumę pieniędzy, zgodzi się na jego ofertę i poczeka 2 noce w tawernie. Następnie idź do domu do posiadacza kluczy. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabiją ich, udają się na drugie piętro i zabiorą klucz ze stołu. Teraz idź do rezydencji do skrzyni. Kiedy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stuvesanta z Holenderską Kompanią Handlową Indii Zachodnich) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan faktycznie odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ty znowu musisz wrócić do Willemstad, do Stavesanta i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, udaj się do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie Den zniknął, właściciel tawerny nie wie, a także doradzi ci, abyś nie wtrącał się w sprawy generalnego gubernatora i Holenderska Kompania Zachodnioindyjska. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesontem. Ale gdy tylko wspomnisz imię Teasera, gubernator stanie się ostrożny. Załóżmy, że piszesz książkę, ale tak naprawdę nie możesz się niczego dowiedzieć. Musimy znaleźć na archipelagu przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Po dotarciu do najbliższego dyplomaty zapytaj go o przedstawiciela, ten jednak nie chce podać lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Handlowej. Podaj agentowi nazwisko Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Zacumowując w jednej z zatok San Martin, udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko lokalnego lichwiarza. Po krótkim dialogu zabij Thrusta, przeszukaj zwłoki i zabierz list ze stołu. Z listu dowiesz się o lokalizacji tej bardzo mitycznej Wyspy Sprawiedliwości, która okazuje się wcale nie mityczna. Wróć na statek i popłyń do znanego ci żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindur, który przyda się później.

Zanim wyruszysz do miasta zaginionych statków, zostaw swój statek w biurze portowym i przebierz się w kratę. Oddaj pieniądze lichwiarzowi na przechowanie. Umieść oficerów na łodziach i również zostaw ich kapitanowi portu. Ponieważ stracisz wszystko po wejściu do Miasta.

Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wypłyniesz na otwarte morze. Po wydaniu polecenia „płyń” odtworzy się wideo, po czym bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, szalona burza. Podchodzi do ciebie lokalny mieszkaniec George Stokes i mówi, że widział śmierć twojego statku. Jesteś jedyną osobą, która przeżyła. On cię trochę przyspieszy. Miasto składa się z wielu połączonych w niezrozumiały sposób rozbitkowie statki. Jesteś na galeonie Velasco, który jest domem dla jednego z uznanych klanów przestępczych – narwali. Na barce „San Gabriel” znajduje się drugi klan – Caspers. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmiela się im przeszkadzać. Stokes powie też, że zanim burza się skończy, trzeba odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca – admirała Chada Cappera, na okręcie wojennym San Augustine. Jak się okazało, jest to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wybrał się po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu „Fernando Diffindur”, na którym znajduje się skrzynia otwierana kluczem Diffindura. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opływaj go i wejdź w szczelinę. Skrzynia jest po prawej stronie. Połóż tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „obywatelem Miasta”. W mieście jest prawie wszystko, co jest typowe dla zwykłego portu: tawerna, sklep, kościół, lichwiarz. Lichwiarz to szczególna historia. Każdy ci powie, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany zwrócić mu kwotę pięciokrotnie większą. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecutli, azteckiemu bogowi umarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie, przenosząc się w dowolne miejsce, zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg objawi się tobie i zażąda zwrotu pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wydostaniesz się stamtąd. Stanie się to nawet po wyjściu z Miasta.

Udaj się teraz do karaweli Fleron, do właściciela tawerny Hilla Brunnera i zapytaj go o Teasera Dana (tego samego zaginionego żebraka). Wszyscy myślą, że utonął. Hill prosi Cię o milczenie w sprawie tego, że Teaserowi udało się przedostać na kontynent, gdyż admirał w żadnym wypadku nie może się o tym dowiedzieć. Prawo miasta stanowi, że nikomu nie wolno budować tratw ani łodzi, aby odpłynąć. Hill poprosi Cię o odwiedzenie go później, musi rozważyć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hilla. Umówi się z Tobą na spotkanie po godzinie dwunastej w nocy w swojej piwnicy z winami (jest to jedna z kabin na tym samym statku, należy wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flet Fernando Diffindur, po którym często pływał Teaser. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Labora. Według Brunnera to on pomógł Danowi zbudować pływający statek. Labor umawia cię na spotkanie w kabinie korwety Protector. Stolarz cię zdradza. Zabiera ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi, co się stało. Proponuje zatrzeć ślady zbrodni i wrobić jeden z klanów, czyli „narwale”. Aby to zrobić, musisz zaatakować jednego z „narwali” na dziobie ich bazy (galeon Velasco), odebrać mu amulet klanowy i zanieść go admirałowi, a tym samym uniknąć podejrzeń o morderstwo. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz zadanie zniszczenia wszystkich "narwali". Do pomocy zostaną skierowani funkcjonariusze. Po zabiciu wszystkich udaj się do beczek naprzeciwko wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zdaj raport admirałowi o pomyślnie wykonanym zadaniu. Wróć teraz do Hill Brunner i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, abyś przyszedł do niego później. Spędź noc w tawernie przez kilka dni, a następnie udaj się do Hill. Mówi, że dziś o północy w tawernie odbędzie się spotkanie Cappera z pewną osobą. Musisz podsłuchać rozmowę chowając się za kolumną w piwnicy z winami (stań bokiem i nie ruszaj się, bo zostaniesz odkryty). Informacja okazała się naprawdę bardzo istotna. Okazało się, że Kapper i przywódca klanu „Kasperow” (i to był on) byli w tym samym pakiecie. Okazuje się, że nie jesteś admirałem, ale on owinął Cię wokół palca. Swoimi rękami zniszczyłeś „narwale”. Dodatkowo wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zgłoś wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia na ten temat i spróbuje przypomnieć sobie, kto już tu mieszkał przed nim. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten Mechanik.

Od Hilla nie dowiesz się już niczego więcej. Po pewnym czasie zostaje zabity. Kelnerka z tawerny Armo Dulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadawał jej pytania na temat mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie Ci, żebyś nie mieszał się w tę sprawę. Spróbuj odnaleźć najstarszych mieszkańców Miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Kiedy do niej podejdziesz, zobaczysz trzech „kaskarów” próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a w ramach wdzięczności otrzymasz informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, Aurélie Bertin wszystko ci opowie). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił sposób na zakotwiczenie statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casperów. Musisz się do tego dostać. Będziesz musiał zniszczyć cały klan w pojedynkę.

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że Miasto wspierają się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdą burzę. Na szczęście ma statek, który go stąd wydostanie. Ale: po pierwsze, sprzeda ci go i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek nadal musi zostać uwolniony z wraku. Można to jednak zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejść pod wodę w specjalnym kombinezonie (można to zrobić tylko w godzinach 10:00-19:00) i zdobyć sprzęt. Dopływ powietrza w skafandrze wynosi tylko sześć minut, a pod Miastem pojawiły się straszne, żarłoczne stworzenia.

Kombinezon wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada się (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.

Zejdź pod wodę. Lokalizacja przekładni jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Walczyć można tylko szablą. Ty też nie będziesz mógł biec, a masz tylko sześć minut.

Po znalezieniu sprzętu wróć do Mechanika. Korweta musi być wyposażona we wszystkie niezbędne do żeglowania towary. Są to kule armatnie, śrut, sutki, bomby, płótno, lekarstwa, deski, prowiant, proch i broń. Idź do kelnerki z tawerny Armo Dulin. Tak więc naboje do broni można zdobyć od gospodyń domowych. Są to Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Elisa Calvo. Elizie będzie potrzebna lutnia, 10 kiści winogron i 3 butelki wina, Lei – 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można zakupić u właściciela sklepu. Ojciec Angel przekaże ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni należy kontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże w stanie: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować zespół minimum 15 osób. Po skończonym zestawie udaj się do Mechanika, burza już się rozpoczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy pomóc naukowcowi.

Idź do rezydencji. Nie ma tu mechanika. Jest w więzieniu w Tartarze. Biegnij tam jak najszybciej. Niestety Wedekera nie uda się uwolnić - przebywa on w klatce i nie ma czasu na szukanie klucza. Mechanik wyśle ​​Cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindur, dokładnie do miejsca, gdzie Teaser Dan ukrył swoją skrzynię.

Po dotarciu we wskazane miejsce skorzystaj z ikony „otwarte”, aby wyjść na otwarte morze. Zadanie zostało ukończone.

ciąg dalszy...

Pirat, wolny korsarz, a nawet oficer w służbie Jego Królewskiej Mości zawsze myśli o tym, jak coś sprzedać. Nie wiem, czy tak się rzeczywiście stało (wątpliwe jest, aby kapitanowie statków królewskich przewozili towary na własny użytek), ale mogę śmiało powiedzieć, że najbardziej dochodowym biznesem u Korsarzy był handel. Możesz zatopić setki statków, ale prawdziwego kupca nie zarobisz nawet jednej dziesiątej jednej udanej transakcji. Porozmawiamy o spekulacjach egzotycznymi (i mniej egzotycznymi) towarami na rozległym Morzu Karaibskim.

Od slupu po galeon i okręt wojenny

Wybór statku (lub statków) do operacji handlowych jest bardzo odpowiedzialną sprawą. Tak naprawdę od tego zależy styl całej gry. Możesz wybrać mały statek i wygrać dzięki szybkości, lub możesz wyposażyć całą eskadrę. Oczywiście różnica w zysku netto będzie bardzo znacząca, ale jest też druga strona medalu. Na małym statku łatwiej jest uniknąć piratów, ale „ciężka” eskadra jest niezdarna i bezbronna. Szczególnie odczuwalny jest wpływ ładunków na ogromnych statkach, takich jak Manovar. Na załadowanym korycie nie da się uniknąć pościgu, a manewr taktyczny raczej się nie powiedzie. A pirat na lekkiej korwecie (bryg, slup, fregata) będzie miał czas na zmianę strony dziesięć razy.

Jak rozwiązać te problemy? Najpierw musisz wybrać trasę. Po drugie, oceń swój budżet i dowiedz się, jaki styl gry będzie Ci najbardziej odpowiadał. Zdecyduj z wyprzedzeniem, czy będziesz walczyć, czy uciekać, gdy spotkasz złych życzeń. Faktem jest, że nie ma sensu wyposażać jednego, ale ciężki statek. Zajmiesz cenne miejsce w ładowni z kulami armatnimi, prochem, prowiantem i innymi towarami. Z drugiej strony wiele małych miednic będzie mogło uniknąć kary, a czasami cena będzie niższa. Po trzecie, należy wybrać grupę produktów. Niektóre są tańsze, inne droższe, ale tylko Ty stracisz pieniądze na szczurach, a nie kupujących (i sprzedających).

Notatka: W Tenochtitlan można spotkać całą masę „Szczurzych Bogów”. Jeśli zamierzasz poważnie podejść do handlu, warto najpierw wykonać to zadanie.

W zależności od strategii musisz wybrać statki. W tym rozdziale przyjrzymy się każdemu z nich po kolei. pojazdy, oceńmy ich skuteczność w odniesieniu do kosztów i innych parametrów. Pieniądze to najważniejsza rzecz, na którą należy zwrócić uwagę. To, jak dobrze ten czy inny statek zachowuje się w bitwie, ma drugorzędne znaczenie, ponieważ odnoszący sukcesy kupiec może z łatwością utworzyć oddzielną eskadrę na naloty wojskowe.

Podzielmy statki na trzy grupy: małe, duże i ogromne. Wszystko poniżej trzeciej klasy trafi do pierwszej. W klasie drugiej – trzeciej i drugiej. Ogromne statki - wszystkie pierwszej klasy.

Tak więc, po zakupie statku dowolnej grupy, pierwszą rzeczą, którą powinieneś zrobić, jest podjęcie decyzji o wyposażeniu i taktyce.

To jest ważne: Wskazówki dotyczące wyposażenia dotyczą wszystkich statków w grupie.

Z całych sił

Jeśli zdecydujesz się przebić morze z dużą prędkością (i zwrotnością) na małym statku, pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to sprzedać broń. Tak, nie będziesz w stanie nic zrobić przeciwko piratom, ale nie potrzebujesz tego! Najważniejsze jest odejście, oderwanie się, a do tego trzeba odciążyć statek. Ponadto broń zajmuje miejsce na ładunek. Pistolety świetnie nadają się do zrzucenia w bitwie, ale kosztują tak dużo, że i tak lepiej je sprzedać.

To jest interesujące: W Corsairs Online zrzucanie armat jest częstym zjawiskiem wśród kupców. To prawda, że ​​​​broń jest tam odnawiana samodzielnie i nie ma potrzeby jej ponownego zakupu.

Następną kategorią są ludzie. Obejmuje to samą drużynę (i jej wynagrodzenie), jej zaopatrzenie (zapasy) i rum (dla morale). Ponieważ nie będziesz brał udziału w bitwach, możesz od razu zapomnieć o broni i lekarstwach. Broń jest potrzebna podczas wejścia na pokład, a lekarstwa - po. Jeśli nie ma przyczyny, nie będzie konsekwencji.

Sprzedawaj kule armatnie, śrut, sutki i bomby po armatach (lub wyrzuć je, nadal są tanie). Proch tam idzie - to wszystko nie jest potrzebne. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie zajmuje dużo miejsca, więc w zasadzie możesz zostawić uchwyty i tylko kilka pistoletów, aby strzelić do prześladowców, a następnie zrobić nogi.

Podsumowując: strategia z lekkimi statkami wymaga maksymalna prędkość ruchu, co oznacza, że ​​trzeba zapewnić najlepszego kapitana (z maksymalną nawigacją) i pełną załogę, aby statek nie ciągnął się jak kulawy żółw.

Lepiej się nie zbliżać

Strategia ta obowiązuje dla każdego wariantu statku. Jednak jego efektywność handlowa jest nieco niższa niż w przypadku wszystkich innych. Rzecz w tym, że wyposażasz statek zgodnie z pełny program(z wyjątkiem bez materiałów wejściowych) i stocz bitwę z każdym, kto zdecyduje się cię zaatakować. W przypadku statków z pierwszej grupy (małych) ta strategia jest przydatna tylko wtedy, gdy boisz się tylko piratów. W przeciwnym razie pierwsza eskadra karna ześle cię na sam dół. Brak opcji.

Nieco pewniej poczują się właściciele dużych i ogromnych statków. Ciężkie okręty wojenne prawie zawsze mają najlepszą ładowność. Dlatego fakt, że przewozisz ładunek, narzuca tylko jedno ograniczenie – mobilność. Galeonowi obciążonemu największą ilością „nie chcę” jest znacznie trudniej nabrać prędkości, zawrócić i wyważyć. Pamiętaj, że nie będziesz miał gdzie przechowywać łupów z innych statków, więc nie musisz nikogo zabierać na pokład.

Bojowa eskadra handlowa w całej okazałości.

Strategia ta osiąga maksymalną skuteczność (w zakresie obrony) podczas kontrolowania manewrów (i statków podobnej klasy). Kupujemy najcięższą broń i bomby, a jeśli ktoś zaatakuje, tym gorzej dla niego. Ale jest jeden bardzo poważny niuans - będziesz musiał szukać kapitanów z maksymalnymi umiejętnościami nawigacyjnymi. W przeciwnym razie zamiast walczyć z pojazdami, będziesz otrzymywać bezużyteczne stosy drewna i metalu. Jak wiesz, poziom najemnika zależy od twojego, a waletów wszystkich zawodów można znaleźć tylko na najwyższym (czterdziestym i wyższym) poziomie. Kolejnym argumentem przeciw jest wielkość przewożonego ładunku.

Obliczmy, ile potrzeba na zdolność bojową statku. Najpierw oczywiście broń. Zestaw 32-funtowych dział dla królewskiego manowara (112 dział) waży 1700 sztuk. Pięć tysięcy bomb – kolejne 300. Prowiant – około tysiąca, nie mniej. Nie zapomnij o prochu - co najmniej 250. Rum jest opcjonalny, ale 500 beczek będzie ważyć 500. Innymi słowy, towary bojowe wymagają dwóch i pół, a nawet trzech tysięcy tomów. Przy całkowitej nośności siedmiu tysięcy (czasem trochę więcej) to prawie połowa. Oznacza to, że możesz zarobić o połowę mniej. Poza tym nie zapominajcie o kosztach napraw, a zespół trzeba opłacić i utrzymać morale. Funkcjonariusze również regularnie żądają pensji, a im wyższy poziom najemnika, tym więcej pieniędzy będziesz musiał zapłacić.

Pomimo wszystkich wad strategii, ma ona jedną zaletę – można śledzić fabułę i po drodze dokonywać transakcji, aby utrzymać budżet. Tak naprawdę nie zarobisz pieniędzy, ale koszty utrzymania eskadry nie będą tak zauważalne (co jest nie mniej ważne).

To jest interesujące: Utrzymanie tysiąca osób kosztuje prawie dwieście tysięcy miesięcznie. Oblicz, ile pieniędzy potrzeba na utrzymanie pełnej eskadry.

Klasyczny schemat

Bycie nieuczciwym handlarzem jest oczywiście dobre i romantyczne. Tutaj masz pogoń i odpowiedzialność tylko za siebie i swoje czyny, a w rękach prawdziwe pieniądze. Poza tym w każdej chwili możesz robić co chcesz, nikt Cię do tego nie będzie zmuszał. Ale zysk w tym przypadku nie jest tak imponujący. Duży kupiec, zarządzający całą eskadrą, odwraca się miliony, aw niektórych przypadkach - dziesiątki milionów. Może sprzedać (i kupić) całe Karaiby, ale poziom przygotowania (i koszty) są zupełnie inne. Moim zdaniem najwyższy poziom w handlu zajmuje handlarz-wojownik.

Tak powinien wyglądać ekran handlu dla szanującego się kupca. Informacje o ilości towaru we wszystkich sklepach na archipelagu kupuje się u barmana.

Co to oznacza? To proste - nie uciekasz przed wrogiem, ale go topisz, ale nie wydajesz połowy swojego ładunku na broń. Kluczem jest specjalizacja. Każdy statek musi spełniać określoną funkcję. Tylko ci, którzy się do tego nadają, powinni walczyć. Naturalnie rolę eskorty powinien pełnić gracz, gdyż sojusznicy, choć nie głupi jak korki, nie mogą pochwalić się całkowitą adekwatnością. Praktyka pokazuje, że jeden manewr z działami maksymalnego kalibru i pełnym wyposażeniem bez problemu poradzi sobie z poważną eskadrą.

Ponadto nie zapominaj, że masz ogromną przewagę w postaci strzałów krytycznych, umiejętności poprawiających przeładowanie i innych gadżetów. A jeśli uda Ci się ostrzelać z obu stron jednocześnie, zwycięstwo nie będzie wątpliwości. Pamiętam, że kiedy natknąłem się na karny szwadron złożony z pięciu Hiszpanów, zatopiłem ich manovar trzema salwami. Dwa z nich były jednak krytyczne, ale nawet bez nich pięćdziesiąt dział spowodowało znaczne zniszczenia.

Nie zapominajcie, że szwadrony innych potęg nigdy nie składają się wyłącznie z manewrów. Tak, tylko statki pierwszej klasy mogą się spotkać, ale co z tego? Okręty wojenne i okręty wojenne nie mogą się z tobą równać. Jeśli chodzi o piratów, z nimi wszystko jest jeszcze łatwiejsze. Rzadko widuje się wśród nich nawet najprostszy pancernik (nie należą do tej kategorii) i niezależnie od tego, jak zwrotne są korwety, fregaty i inne, kilka potężnych salw i tak ześle je na dno.

Pozostałe statki tego stylu są zupełnie niepotrzebne w bitwie. Można je po prostu zamienić w „ciężarówki”. Zwolnij całą załogę, zatrudnij najtańszych oficerów, usuń broń i wyrzuć za burtę naboje, prowiant, broń i lekarstwa. W ten sposób możesz osiągnąć maksymalną efektywność podczas handlu. Policz sam: cztery całkowicie puste statki (od 6500 do 8000 ładowni) i NIE płatności dla zespołu, bo ich w ogóle nie ma! Ogromna całkowita wielkość ładowni pozwoli wydobyć wymierne korzyści nawet ze stosunkowo taniego towaru. Ponadto będziesz mógł zarobić wspaniałe pieniądze na przemycie i gromadzić kapitał początkowy, wykonując zadania od kupców w miastach. Nie zapominaj, że każdy sprzedawca chce wypełnić Wszystko miejsca dostępnego na twoich statkach. Im więcej towarów, tym większa nagroda.

Rada: kupcy oferują różne towary do transportu, ale starają się wybierać takie, które nie są przeżuwane przez szczury. Na przykład kule armatnie, sutki, śrut i bomby. Staraj się nie brać drogich przedmiotów, chyba że masz Szczurów Bogów. Szczury mogą z łatwością zjeść cały tłuszcz. Przez te gryzonie nie raz musiałem płacić karę z własnej kieszeni.

Statki

Do tej pory nie było ani jednej jasnej analizy statków. Powodów jest kilka: statki tego samego typu (na przykład fregaty) mogą znacznie się od siebie różnić. Kaliber dział, objętość ładowni, grubość pancerza – wszystko jest inne, ale statki nie były budowane na maszynach i każdy miał swoją własną charakterystykę. Oczywiście wszystko to wpływa na cenę (czasami dość znacząco). W tym rozdziale przeanalizujemy statki w kolejności i szczegółowo. Ponieważ różne strategie wymagają zasadniczo różnych stylów gry, bardzo pomocna będzie wszechstronna ocena cech.

Charakterystyka statku

Nie wszystkie parametry statku w Corsairach mają oznaczenie. Na przykład, liczba dopuszczalnych drużyn zmierzone " siedzenia", A kaliber pistoletu- funty. Nie mówi się jednak nic o szybkości, zwrotności ani głośności trzymania. To naprawdę bardzo proste. Twórcy najprawdopodobniej postanowili nie przeciążać gracza niepotrzebnymi danymi (węzłami, stopniami i rolkami), dlatego wprowadzili abstrakcyjne wartości dla niektórych wskaźników. Utrzymuj pojemność na przykład mierzy się w jednostkach „obciążenia netto”. „Ładunek netto” to pomnożona masa i objętość wyrażona w abstrakcyjnych jednostkach gry. Zatem kosz owoców zajmuje pozycje „1”, a hebanowe opakowanie zajmuje pozycje „5”. Pozostałe charakterystyki oblicza się według tej samej zasady. Siła kadłuba- to są te same wirtualne hity. Jeśli znak osiągnie zero, utoniesz. Prędkość stworzony, aby porównywać statki ze sobą, ponieważ na inną wyspę można popłynąć tylko na mapie globalnej. W ogniu walki ten z wyższym wskaźnikiem będzie szybszy. Manewrowość oblicza się według tego samego schematu. Kto ma wyższy wynik, ten jest lepszy. Tylko blisko obliczone inaczej. Im wyższa liczba, tym bardziej stromo można wejść pod wiatr.

„Mała” klasa

Tartan (klasa 7)

Tartan po raz pierwszy pojawił się w Morzu Śródziemnym. Początkowo była to mała łódź rybacka z trójkątnym żaglem, jednak dobre osiągi sprawiły, że stał się bardzo popularnym statkiem do rejsów przybrzeżnych i handlu pomiędzy sąsiednimi osadami.

Tartana to w zasadzie zwykła łódź, ale z żaglem. Jego rozmiary nie pozwalają mu na pokonywanie dużych odległości (choć w grze jest to możliwe), a ogólne wskaźniki mówią, że jeśli na nim popłyniesz, będzie z tobą bardzo źle. W grze nie można łowić ryb, a tartan nadaje się tylko do tego. Nie nadaje się do niczego i jest obecny w grze jedynie w celach dekoracyjnych.

Parametry średnie
rama95
prędkość6,5
manewrowość46
blisko8,2
trzymać50
zespół10
pistoletyNIE
cena, złoto350

Longboat (klasa 7)

Longboat to duża łódź, na której zamontowane są małe armaty. Nigdy nie stanie się poważnym statkiem, ale jest używany do operacji pirackich lub przemytniczych na całym świecie.

To ten sam tartan, ale nieco większy. Ładownia jest zwykle trzy razy większa, ale lwią część jej objętości zajmują działa. „Martwy” pancerz i ogólna bezużyteczność rekompensowana jest zwrotnością i szybkością. Doświadczony kapitan będzie w stanie uniknąć wszelkich prześladowań na tym statku. Po prostu coś zapisać?

Parametry średnie
rama200
prędkość13,5
manewrowość72
blisko7,5
trzymać200
zespół17
broń (kaliber 12 funtów)8
cena, złoto2500

Lugger (klasa 6)

Lugger to mały statek przeznaczony do transportu ładunków i ochrony małych konwojów. Chociaż lugger jest słabo uzbrojony i ma małą załogę, jest specjalnie zaprojektowany zarówno do celów handlowych, jak i bojowych. Wielu kapitanów ceni lugger za jego szybkość i zwrotność, a jego niewielkie rozmiary pozwalają na odbywanie długich rejsów morskich.

Pierwszy mniej lub bardziej poważny statek, który w zasadzie jest idealny dla wolnego handlu. Dzięki niemu możesz zatopić pirata i coś przewieźć. Inna sprawa, że ​​lugger to mały statek i niezbyt mocny, a tylko 12 dział wcale nie robi wrażenia. Ponadto sprzęt bojowy zajmuje prawie połowę ładowni. Jedyną niezaprzeczalną zaletą jest to, że skośne żagle pozwalają płynąć stromo pod wiatr.

Parametry średnie
rama700
prędkość14,5
manewrowość62
blisko9,5
trzymać550
zespół57
broń (kaliber 12 funtów)12
cena, złoto14500

Slup (klasa 6)

Dzięki małemu zanurzeniu i doskonałym właściwościom żeglarskim slup jest bardzo skutecznym statkiem rozpoznawczym, odpowiednim do patroli przybrzeżnych i handlu.

Ładownia jest jednak za mała, a przy porównywalnej cenie slup pod względem osiągów jest zupełnie gorszy od luggera. Ulepszona broń nie zmienia sytuacji. Moim zdaniem dodatkowe działa zajmują jedynie cenne miejsce w ładowni. Nie warto kupować slupa, lepiej poczekać na następny statek - szkuner.

Parametry średnie
rama1000
prędkość13,5
manewrowość36
blisko7,85
trzymać750
zespół66
broń (kaliber 12 funtów)16
cena, złoto18000

Szkuner (klasa 5)

Dobre osiągi tego statku w połączeniu z przestronną ładownią uczyniły ze szkunera jeden z najatrakcyjniejszych statków handlowych jako statek handlowy dla kupców z klasy średniej, których nie stać na coś lepszego.

Szkuner to pierwszy godny statek do handlu. Jego ładownia jest zwykle dwukrotnie większa niż slupa, a osiągi są prawie identyczne. Uzbrojenie szkunera, podobnie jak jego pancerz, również jest na odpowiednim poziomie – dwadzieścia dział pozwoli mu na walkę z małymi piratami. Jedynym zarzutem jest cena.

Parametry średnie
rama1400
prędkość12,5
manewrowość32
blisko7,5
trzymać1400
zespół105
broń (kaliber 16 funtów)20
cena, złoto32500

Kora (klasa 5)

Kora to zasadniczo przerobiona łódź typu longboat. Kora lepiej nadaje się na długie podróże. Dzięki przestronnej ładowni i wystarczającej sile ognia barka jest uważana za jeden z najlepszych statków w swojej klasie. Jednak konstrukcja nie pozwala na osiągnięcie dużych prędkości, a zwrotność zawodzi. Pod względem wydajności barka przegrywa. Z drugiej strony mała załoga i przestronna ładownia pozwolą niewielkim kosztem przewieźć towar. Ponadto barka jest nieco tańsza niż szkuner.

Parametry średnie
rama1500
prędkość9,5
manewrowość26
blisko3,5
trzymać1900
zespół80
broń (kaliber 12 funtów)16
cena, złoto30500

Karawela (klasa 5)

Niezwykły wzór pokładu karaweli ułatwia identyfikację tego statku z dużej odległości po jego zarysie. Do transportu dużych ładunków korzystne jest wykorzystywanie karaweli, zwłaszcza, że ​​jako okręty wojenne okazały się nieistotne.

Doskonały chwyt i słabe właściwości bojowe. Jest to spowodowane małą prędkością i słabą manewrowością. Z drugiej strony dział jest trzydzieści (13 na burtę i po dwie z przodu i z tyłu), a kaliber nie jest zły – do dwudziestu czterech funtów. Jedną z wad jest słaby żagiel na wolnym powietrzu, ponieważ wszystkie żagle karaweli są proste. Karawela sprawdza się w roli „ciężarówki”, jednak wymagana jest osłona wojskowa. Dodatkowym plusem jest to, że karawela jest tylko nieznacznie droższa od barki, a ładownia jest prawie półtora raza większa.

Parametry średnie
rama2300
prędkość9,5
manewrowość28
blisko3,5
trzymać3000
zespół175
broń (kaliber 24 funtów)30
cena, złoto38500

Barkentyna (klasa 4)

Kiedy hiszpańscy kupcy zdali sobie sprawę, że na Karaibach stają się łatwym łupem dla piratów, zaczęli masowo zamieniać swoje galeony na barkentyny. Dzięki mieszanemu zestawowi żeglarskiemu barkentyna może dość szybko przemieszczać się w dowolnym kierunku. I choć transatlantycka podróż trwa nieco dłużej, Barkentyna z pewnością umknie piratom.

Doskonałe właściwości jezdne i dobre trzymanie. Doskonały statek do planu „all-out”. Ładownia nie jest jednak tak obszerna jak karawela, ale barkentyna dobrze żegluje pod wiatr. Wśród niedociągnięć można zauważyć tylko słabą broń, ale cena nie gryzie. Maksymalna załoga sięga dwustu osób, co oznacza, że ​​można bezpiecznie wejść na pokład bezczelnego pirata.

Parametry średnie
rama2300
prędkość10,5
manewrowość38
blisko9,5
trzymać2500
zespół195
broń (kaliber 12 funtów)16
cena, złoto33500

Brygantyna (klasa 4)

Legendarny typ żaglowce. Szybka i zwrotna jak jaskółka, brygantyna szybuje nad nieskończonymi przestrzeniami mórz i oceanów.

Brygantyna ma doskonałe właściwości jezdne, chociaż cena jest tylko nieznacznie wyższa niż barkentyna. Ładownia jest jednak bardzo mała, więc brygantyna raczej nie nadaje się do operacji handlowych. Wybór pirata lub korsarza, a nie kupca.

Parametry średnie
rama2100
prędkość16,5
manewrowość52
blisko8,5
trzymać1200
zespół105
broń (kaliber 16 funtów)20
cena, złoto32500

Flet (klasa 4)

Flet to dość mocny i duży statek. Świetnie sprawdza się w dalekich podróżach, jednak nierozsądne jest używanie go do celów wojskowych. Flet sprawdza się jako statek handlowy, gdyż pod względem wielkości ładowni i wytrzymałości kadłuba bardzo trudno znaleźć w swojej klasie rywala dla fletu. Flet pojawił się po raz pierwszy w Holandii. Zbudowano je z miękkiego drewna, aby statek był jak najtańszy.

Pierwszy statek dla dużych kupców. Doskonała nośność i dobre właściwości użytkowe, dość mocny kadłub i duża załoga. Tak, trudno mu znaleźć rywala w klasie (tylko galeon), ale jak pamiętacie, flety budowano z najtańszych gatunków drewna. Pierwotnie pomyślano je jako konie pociągowe, a broń instalowano na nich bardziej na pokaz. Flet to prawdziwy statek handlowy, ale nadaje się również do schematu „all-out”, chociaż najlepiej sprawdza się w strzeżonych eskadrach handlowych.

Parametry średnie
rama3100
prędkość12,5
manewrowość36
blisko4,5
trzymać3200
zespół165
broń (kaliber 24 funtów)18
cena, złoto50000

Bryg (klasa 4)

Bryg jest często używany jako statek handlowy, ale jeszcze częściej jako okręt wojenny. Duża prędkość i doskonała zwrotność czynią go jednym z najbardziej harmonijnych statków. Jednak zestaw z prostym żaglem ogranicza jego możliwości podczas żeglowania na krótkim dystansie.

Bryg jest dobry do planu „all-out”. Mimo to jest raczej słaby w walce (tylko 16 dział). Z drugiej strony nawet niewielka liczba dział może się opłacić ze względu na zwrotność i prędkość, ale i tutaj są pułapki. Faktem jest, że zestaw z prostym żaglem nie pozwala brygowi płynąć stromo pod wiatr. Jedynym rozsądnym rozwiązaniem jest załadowanie i uruchomienie.

Parametry średnie
rama2700
prędkość14,05
manewrowość44
blisko3,5
trzymać2000
zespół177
broń (kaliber 24 funtów)16
cena, złoto41500

Galeon (klasa 4)

To niewątpliwie najsłynniejszy typ statku w historii. Galeon, bliski krewny karaweli, to nieporadny, ale niezawodny statek, który służy żeglarzom od dwustu lat. Łatwy łup dla prawdziwego pirata.

Korzystali z nich wszyscy, ale najczęściej Hiszpanie. To właśnie galeonami eksportowano z kolonii złoto (a także inne towary). Galeon to doskonały statek handlowy, ale nieistotny w bitwie. Wszystko przez słabą zwrotność i małą prędkość. Przy takich wskaźnikach do bitwy nadaje się tylko linia bojowa, ale stosunkowo cienki pancerz kładzie kres temu pomysłowi. Galeon jest idealny dla kupca, a jeśli ma statek (lub statki) do ochrony, legendarny statek zwróci się w jednym rejsie.

Parametry średnie
rama3500
prędkość10,5
manewrowość31
blisko3,2
trzymać3600
zespół366
broń (kaliber 12 funtów)20
cena, złoto53500

„Duża” klasa

Korweta (klasa 3)

Korwetę zaprojektowano tak, aby była potężnie uzbrojona, a jednocześnie możliwie szybka i lekka. W rezultacie korwety mają słaby kadłub, ale są w stanie dogonić lżejsze statki i prowadzić udane bitwy z cięższymi. Zazwyczaj korweta była używana jako statek patrolowy, a także jako pomocniczy okręt wojenny.

Korweta ma najcieńszy pancerz w swojej klasie, ale pod względem prędkości może się z nią równać tylko fregata, a pod względem zwrotności nie ma sobie równych. Jednak korweta w ogóle nie nadaje się do handlu, ponieważ załadowany statek nie jest tak szybki i to jest jego główna zaleta. Każdy statek musi być użytkowany zgodnie ze swoją specjalizacją. Korweta to szybki, zwinny i stosunkowo potężny statek. Nie można na nim zdobyć fortu, ale na otwartym morzu nie ma sobie równych.

Parametry średnie
rama3200
prędkość15,5
manewrowość58
blisko4,6
trzymać2600
zespół202
broń (kaliber 32 funtów)32
cena, złoto73500

Ciężki galeon (klasa 3)

Ciężki galeon to potężny okręt wojenny. Działa dużego kalibru, wytrzymały kadłub i liczna załoga zapewniają niezawodną ochronę każdego ładunku. Niestety mocny pancerz spowodował jeszcze większy spadek wydajności.

Ciężkie galeony ostatecznie zastępują flety (ze względu na ładownię) i zwykłe galeony. Tak, pod względem wydajności, ciężkie galeony pozostają w tyle (i to dość zauważalnie) za innymi statkami swojej klasy, ale ogromna ładownia z nawiązką rekompensuje wszystkie niedociągnięcia. Ciężki galeon ze względu na niską prędkość maksymalną nie nadaje się do strategii pełnego zaangażowania. Idealnym zastosowaniem jest „lepiej trzymać się z daleka” lub „schemat klasyczny”. Pancerz jest mocny, po każdej stronie znajduje się piętnaście dział, a kaliber jest przyzwoity. Werdykt - ciężki galeon jest doskonały dla uzbrojonych eskadr, ale otwiera się tylko pod eskortą.

Parametry średnie
rama5500
prędkość7,5
manewrowość23
blisko2,6
trzymać5000
zespół448
broń (kaliber 32 funtów)36
cena, złoto100000

Pinas (klasa 3)

Ten statek jest wystarczająco duży i mocny, aby móc odbywać długie podróże morskie. Pojemność jego ładowni pozwala mu przewieźć dużą ilość ładunku, a jego uzbrojenie pozwala mu odpierać piratów. Jednak w walce bardzo brakuje mu zwrotności i szybkości prawdziwego okrętu wojennego.

Pinasa to po prostu ulepszona wersja fletu. Jego ładownia jest przestronna, jest niewiele dział, ale jest tani i szybki. Taniość sprawia, że ​​szalupa jest koniem pociągowym, ale nie ma sensu jej kupować - lepiej zaoszczędzić na galeon.

Parametry średnie
rama3600
prędkość12,5
manewrowość32
blisko5,7
trzymać3600
zespół241
broń (kaliber 16 funtów)18
cena, złoto62500

Fregata (klasa 2)

Szybkie i zwrotne fregaty są bardzo popularne wśród wielu kapitanów ze względu na ich dobre osiągi i siłę ognia. Szwadron fregat może równie dobrze zniszczyć fort i splądrować miasto.

Tak naprawdę fregata jest pierwszym ciężko uzbrojonym statkiem (dwadzieścia dział na pokładzie), a wszystko cięższe pełni rolę pływającego fortu. Tymczasem ładownia fregaty nie jest tak mała jak korwety, więc możesz zarówno chronić eskadrę, jak i przewozić dodatkowy ładunek. Pamiętaj, że fregaty mają proste żagle, więc nie będziesz mógł płynąć stromo pod wiatr.

Parametry średnie
rama5000
prędkość15,5
manewrowość37
blisko3,9
trzymać3200
zespół323
broń (kaliber 32 funtów)46
cena, złoto150000

Okręt wojenny (klasa 2)

Okręt wojenny, choć ma większą liczbę dział od fregaty, jest od niego gorszy pod względem szybkości i zwrotności. Jednak poprzez wzmocnienie kadłuba i zwiększenie rozmiarów niektóre okręty wojenne można wyposażyć w najcięższe działa.

Okręt wojenny to po prostu obciążona fregata. Prawdę mówiąc, pancerz i dodatkowe działa obróciły się przeciwko niemu – jego zwrotność i prędkość znacznie spadły. Nie ma sensu używać okrętu wojennego jako „ciężarówki”, ponieważ istnieje ciężki galeon o jedną klasę niższy, który ma taki sam pancerz, a można przewozić więcej ładunku. Ponadto galeon jest znacznie tańszy, a prędkość nie jest tak ważna w obecności eskorty wojskowej.

Parametry średnie
rama5200
prędkość13
manewrowość36
blisko1,8
trzymać4200
zespół435
broń (kaliber 24 funtów)56
cena, złoto170000

„Ogromna” klasa

Statek liniowy (klasa 1)

Pancernik to potężna siła. Uzbrojony w najpotężniejsze działa dalekiego zasięgu, z bardzo mocnym kadłubem, jest w stanie skutecznie stawić czoła każdemu statkowi na morzu i zniszczyć fortyfikacje przybrzeżne.

Doskonały statek do programu „lepiej trzymać się z daleka”. Mnóstwo dział, mocny kadłub, liczna załoga i przestronna ładownia. Niestety, nie nadaje się do innych schematów - jest zbyt drogi, a pod względem pojemności ładowni nie jest odległy od ciężkiego galeonu. Z drugiej strony dobra prędkość pozwala zastosować schemat „z całych sił”.

Parametry średnie
rama7600
prędkość12,5
manewrowość32
blisko1,4
trzymać5000
zespół571
broń (kaliber 32 funtów)66
cena, złoto250000

Statek bojowy (klasa 1)

Okręt wojenny - rozwój okrętu wojennego (głównie fregaty) poprzez zwiększenie rozmiarów i wzmocnienie kadłuba. Ogromny i nieporęczny, udźwignie kilka baterii ciężkich dział i obsługiwany jest przez dużą załogę.

Nadaje się tylko do walki. Jego ładowność nie jest dużo większa niż pancernika czy ciężkiego galeonu, ale pancerz jest znacznie grubszy, a po każdej burcie znajduje się aż trzydzieści sześć dział. Nadaje się do programu „lepiej trzymać się z daleka”, ale to wszystko. „Na pełnych obrotach” nie zadziała, ponieważ okręt wojenny nie świeci prędkością, a „klasyczny schemat” jest bezużyteczny. Po co strzec drogiego statku, skoro za te same pieniądze można kupić trzy ciężkie galeony?

Parametry średnie
rama7700
prędkość11,5
manewrowość29
blisko1
trzymać5300
zespół523
broń (kaliber 32 funtów)80
cena, złoto345000

Manowar (klasa 1)

Man-of-war to najpotężniejszy statek w historii. Na trzech pokładach dział mieści do stu dział, a jego kadłub jest praktycznie nieprzenikniony dla kul armatnich. Niestety ogromne rozmiary i wyporność statku ograniczają jego zastosowanie do bitew morskich i oblężeń fortów.

Największy statek z tej linii jest idealny dla kupca. Zaskoczony? Manovar ma najbardziej obszerny chwyt, a poziom zbroi pozwala poczekać, aż eskorta wojskowa rozprawi się z wrogiem. Świetnie sprawdza się także w przypadku schematu „nie zbliżaj się”. Nie ma nic straszniejszego niż pięć manewrów. Pamiętam, jak hiszpańska eskadra karna wpadła na mnie na morzu... Pierwszą salwą zesłaliśmy na dno hiszpański okręt flagowy. Dwie i pół setki rdzeni to nie żart. Zwłaszcza, gdy kaliber wynosi czterdzieści dwa funty.

Parametry średnie
rama10000
prędkość10,5
manewrowość25
blisko0,7
trzymać7300
zespół850
broń (kaliber 32-42 funtów)102
cena, złoto525000

Królewski Manowar (klasa 1)

Królewski statek liniowy pierwszej klasy. Przerażająca siła ognia połączona jest z wyjątkowym wykończeniem kadłuba i imponującymi osiągami. To największy statek wszechczasów.

Nadaje się tylko na wojnę. Szczerze mówiąc, jego zwykła modyfikacja ma znacznie obszerniejszą ładownię, a dodatkowe działa nie są tak ważne jak ładunek. Idealnie byłoby, gdyby królewski manovar stał się okrętem flagowym, a „ciężarówki” były zwyczajne. Ta sama konfiguracja eskadry nadaje się również do programu „lepiej trzymać się z daleka”.

Royal Manowar to szczyt przemysłu stoczniowego. Nadaje się jednak tylko jako okręt flagowy. Do handlu lepiej używać zwykłych manovarów, są tańsze.

Szlaki handlowe

W poradniku Return of the Legend zebraliśmy tabelę eksportu i importu towarów dla wszystkich sklepów na archipelagu. Od tego czasu system gospodarczy został nieco zmodyfikowany, a niektóre towary zmieniły status. Nowa wersja uwzględnia wszystkie zmiany wprowadzone od czasu „Powrotu Legendy” oraz najnowsze łatki. Na podstawie pobliskiej tabeli przyjrzymy się optymalnym szlakom handlowym.

Rodzaje handlu

Oczywiście system gospodarczy Korsarzy jest daleki od ideału; brakuje mu zmian cen, popytu, podaży i wielu innych. Gospodarka jest prosta i aż prosi się o zarobienie pieniędzy. Gra jest miła dla gracza, który może ocenić swoje siły. Przyjrzyjmy się kilku technikom handlu, które były wspólne dla Korsarzy (od niepamiętnych czasów).

To jest interesujące: w rzeczywistości ceny się zmieniają. Jeśli kupisz dużo danego rodzaju produktu, jego cena wzrośnie (niedobór), a jeśli sprzedasz dużo, spadnie (podaż). Ale jeśli coś gdzieś zostanie wyeksportowane, to nawet koniec świata nie zmusi kupca do importu tego produktu.

Lot bezpośredni

Przez lot bezpośredni rozumiemy regularną podróż z punktu A do punktu B i z powrotem. Kupujemy potrzebny nam produkt, sprzedajemy go i wracamy po kolejną porcję. Do lotów bezpośrednich najlepiej nadają się towary z najwyższej kategorii cenowej (czarny i mahoniowy, jedwabny, złoty). Dlaczego? To proste: osiągasz ogromny zysk, a im szybciej przewieziesz cały towar, tym szybciej się on skończy i tym szybciej będziesz mógł przejść na inny produkt. W tym czasie sklepy zostaną uzupełnione. Charakterystyczną cechą jest to, że metoda jest odpowiednia tylko wtedy, gdy masz pieniądze na drogi produkt. Dotyczy to na przykład szwadronu manewrów. Trzeba zainwestować niewyobrażalną ilość pieniędzy, ale zwrot przekracza wszelkie oczekiwania. Najlepszym wykorzystaniem tego programu jest przemyt.

Łańcuch

Istotą łańcucha jest wybranie grupy towarów, którymi będziesz handlować. Na przykład kupujesz heban po najniższej cenie i zanosisz go tam, gdzie kupują go najczęściej. W tym porcie kupujesz kolejny produkt eksportowy i przewozisz go do następnego portu. I tak dalej. Schemat jest trudny do wdrożenia, ponieważ trzeba znać cytaty w sumie sklepy Skorzystaj z tabeli i zaplanuj najlepszą trasę.

Lot okrężny

Ta metoda jest w istocie mieszaniną dwóch pierwszych. Wybierasz port początkowy i transportujesz najlepsze towary do innego miasta. Tam kupujesz inny produkt i zabierasz go gdzie indziej. Ostatecznie powinieneś wrócić do pierwszego wybranego portu. Ten schemat jest najtrudniejszy do wdrożenia, ale jest też najbardziej opłacalny - Twoje statki nie będą bezczynne. Czysty zysk, pełna pewność i dokładność. Celem schematu jest to, że kiedy wrócisz do miasta początkowego, będzie tam już wystarczająca ilość towarów. Ponadto możesz dowolnie zmieniać trasę podróży w obie strony, po prostu wybierając inny produkt.

Produkty z Karaibów
Rdzenie - - - - - mi mi - - - - I I I
Śrut - - mi - - I - - I - - I I -
Knippela - - - - mi - - mi - - mi - - mi
Bomby - - - - - - - mi - - - - - -
Proszek DO - mi mi - mi - - - I - - - -
Zaprowiantowanie mi - DO I mi - - DO I - mi mi mi -
Broń I - I mi - - mi - DO I - I I I
Leki - DO I - I DO I mi mi - I I I I
Płótno I mi - DO - - - I I I - I I -
Deski - I - I DO I - - mi mi DO - - -
Kakao I I I DO I DO - - mi - I mi mi -
Kawa - mi - mi - - DO - - mi - - - mi
Tytoń DO - mi - mi - - I DO I mi I I I
Cukier I - - mi mi - I I DO mi mi - - -
Pszenica - mi mi - mi - DO I I DO mi - - mi
Wino DO I mi - mi - I DO DO I mi mi mi -
Rum - I - - I - mi mi - - I mi mi -
El mi - DO I - - mi mi - mi - mi mi mi
Bawełna mi - mi - mi - DO I - DO mi - - -
Płótno mi mi - DO I - mi - mi mi I - - mi
Skóra - - I - I DO I - mi mi I - - mi
Jedwab - DO DO - - mi - I - DO - - - I
Płótno - - - DO I I - - I - I - - -
Heban - mi - - DO I I DO - - DO DO DO DO
Mahoń mi - DO - DO I - - mi - DO - - I
Sandałowy mi mi mi mi - I - DO - - - mi mi -
Cynamon DO DO I I - mi - - - mi - mi mi -
Kopra - - I I - DO I - I DO - DO DO DO
Papryka I I - mi - mi - mi - - - - - mi
Owoce I DO - I DO - I I - I DO I I -
Olej mi mi - mi - I DO - mi - - DO DO DO
Cegły I - I I - mi - mi I I - DO DO DO
Niewolnicy DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO
Złoto - I - - I - mi - - - I - - -
Srebrny - I - - - mi mi - - - - - - I
Rdzenie - I I - - - - mi I - - I -
Śrut DO I I I - - - mi - mi - I -
Knippela - - - - - - - mi - - - I -
Bomby mi - - - - - - mi - - - I mi
Proszek I DO DO DO - mi mi mi - - DO I I
Zaprowiantowanie mi - - mi - - - - - - DO - -
Broń - DO DO DO I DO DO mi - - DO I -
Leki I - - mi - I I - mi I I I -
Płótno - I I I DO I I I I DO - - I
Deski - mi mi - I DO DO - - mi mi mi -
Kakao - mi mi - I DO DO - - mi - - -
Kawa - mi mi - DO mi mi - - I - mi -
Tytoń - DO DO DO I - - I - I - DO -
Cukier mi - - mi - mi mi - mi - mi mi -
Pszenica - mi mi - mi - - - - mi I - -
Wino mi - - mi mi - - mi mi - I DO -
Rum mi - - - mi mi mi - I I I DO mi
El - - - - - mi mi - mi - - mi I
Bawełna I DO DO DO mi - - I - mi - mi -
Płótno mi mi mi - I - - - mi - - - -
Skóra - - - mi DO I I DO I I DO DO -
Jedwab I - - I - - - I I DO - - -
Płótno mi - - - - mi mi I DO I I mi -
Heban DO I I - mi I I - - mi mi - -
Mahoń - - - mi - I I - - - mi - -
Sandałowy - mi mi - I I I DO I - mi - -
Cynamon - - - - mi - - - mi - - - -
Kopra DO - - I - - - DO DO - - mi -
Papryka - - - mi I - - DO I DO - - -
Owoce I mi mi - - - - - DO I I - -
Olej DO I I I DO DO DO - mi mi - - -
Cegły DO I I I - mi mi - DO DO I - -
Niewolnicy DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO DO I
Złoto I I I - - I I I - - mi - I
Srebrny - - - I mi - - I - - mi - I

* K - przemyt, E - eksport, I - import, myślnik - cena regularna.

Miejsca docelowe

W ostatnim rozdziale przyjrzymy się towarom i portom, a także kilku ilustrującym przykładom szlaków handlowych.

Po pierwsze, należy pamiętać, że pobliskie miasta mają prawie taką samą politykę handlową. Innymi słowy, jeśli Hawana importuje płótno, to Puerto Principe również je importuje. W Corsairach nie ma krótkich, ale opłacalnych tras. A raczej były, ale wraz z wypuszczeniem łatek łatwe życie się skończyło. Rozważmy kilka tras dla każdego rodzaju handlu.

Lot bezpośredni

Najprostszy i zarazem najdroższy. W przypadku lotów bezpośrednich lepiej wybrać najbardziej drogie towary: złoto, srebro, jedwab, heban, mahoń i drzewo sandałowe. Przez pewien czas przemyt był jedną z najbardziej dochodowych wypraw, ale niedawno w pirackim miasteczku niedaleko Curacao (mahoń) zaginął przemytnik. Choć dane sklepu wskazują, że towar pochodzi z przemytu, nikt go od Ciebie nie kupi. I na lepsze. Szczerze mówiąc, po znalezieniu jednej trasy o ogromnej rentowności, porzuciłem wszystkie pozostałe. Po co marnować czas, skoro możesz zarobić fenomenalne kwoty w ciągu zaledwie kilku lotów?

Schemat bezpośredniego handlu mahoniem. Ostatnim celem podróży jest Fort-de-France.

Przyjrzyjmy się drogim produktom jeden po drugim. Mahoń sprzedawany jest po rozsądnych cenach tylko w czterech koloniach: Hawanie, Maracaibo, Marigot i Willemstad. Szlachetny gatunek drewna uznawany jest za przemycany jedynie w Port of Spain i Fort-de-France. Miasta są tylko dwa i należą do Francuzów i Brytyjczyków. Najkrótsza trasa mahoniu wiedzie z Curacao na Martynikę. Tylko nie zapomnij o uregulowaniu stosunków z innymi narodami i weź odpowiednią flagę w swoich umiejętnościach. Niestety nie obejdzie się bez patentów handlowych (chyba że grasz dla Holandii). Druga dobra trasa prowadzi z Marigot na Martynikę. Użyj go, jeśli wyczerpią się zapasy mahoniu w Willemstad. Hawana nie nadaje się do zyskownego handlu. W pobliżu nie ma portów z odpowiednio wysokimi cenami zakupu, a w pobliżu miast „przemytniczych”. Bardzo daleko.

Inną realną opcją jest lot z Maracaibo na Martynikę. Ta opcja nadaje się również do uruchomienia „półłańcucha”. Załóżmy, że masz eskadrę pięciu manowerów i możesz z łatwością wykupić cały zapas towarów w sklepie. Okazuje się, że marnujesz czas, bo zostawiasz ładownię pustą. Aby jak najlepiej je wykorzystać, trzeba zacząć w Maracaibo, następnie spojrzeć na Curacao i dopiero potem popłynąć na Martynikę. Jeśli coś nie wyjdzie z przemytnikami, możesz po prostu sprzedać towar na wysoka cena. Mahoń importowany jest na przykład do Basse-Terre. Jednak różnica w zysku jest bardzo znacząca.

Zróbmy matematykę. Mając w magazynie 10 000 sztuk, możesz kupić mahoń za średnio 250 sztuk złota. Możesz go sprzedać w sklepie oznaczonym „import” za cenę 400 sztuk złota. Jeśli nie masz „Szczurów Bogów”, odpiszemy kolejne 10% na straty spowodowane gryzoniami. Mnożymy 150 przez 10 000 i odejmujemy 10% średnich strat szczurów od końcowego zysku. W sumie otrzymasz 1 350 000 zysku netto. Nieźle? A teraz przeliczmy przemyt. Jednostka mahoniu w Fort-de-France kosztuje 700 sztuk złota. Mnożymy 450 przez 10 000, odejmujemy straty od szczurów, co daje w sumie 4 005 000 sztuk złota. Różnica jest oczywista.

Notatka:„Corsairs” jest po części grą RPG. Staraj się odgrywać rolę do końca. W szczególności możesz grać bez łącza zapisywania i ładowania. Jeśli coś się stanie, kontynuuj grę bez względu na wszystko. W tym stylu sprzedaż towarów na „import” jest chyba najczęstsza bezpieczna opcja.

Sekwoja to najlepszy produkt na bezpośredni lot, szczególnie jeśli nie pozbyłeś się jeszcze szczurów. Szarzy rabusie spożywają jedwab w nieprzyzwoitych ilościach. Co prawda złota nie dotykają, ale nie ma też mowy o jego przemycie. Jeśli wybierasz pomiędzy złotem, srebrem i hebanem, wybierz drewno. Po pierwsze, nawet przy większym wolumenie ostateczny zysk będzie większy. Po drugie, tylko nieliczne kolonie są „bogate” w złoto, a nawet wtedy jest go tak mało, że gra nie jest warta świeczki. W pomyślnej sytuacji heban można kupić po średniej cenie 100 monet i sprzedać za 550. Złoto ze swoim stosunkiem 650-820 (170 dochodu na jednostkę) nie może konkurować ze szlachetnym drewnem. Najlepsze trasy: Cumana, Maracaibo, Kartagena – Fort-de-France.

Nie braliśmy pod uwagę dwóch produktów z wyższej półki cenowej - niewolników i drzewa sandałowego. Na tych pierwszych nie da się zarobić, bo sprzedaje się je (i wtedy z „importem”) tylko na Bermudach, a można je zdobyć jedynie poprzez wejście na pokład (ocalałych zostawia się jako niewolników). Ale tego dochodu nie można nazwać trwałym, poza tym niewolnicy mogą rozpocząć bunt, a kiedy bunt zostanie stłumiony, ktoś nieuchronnie umrze.

Drzewo sandałowe natomiast jest dobrym wyborem do handlu, ale tylko w przypadku całkowitego wyczerpania się zapasów drewna. Uważa się, że drzewo sandałowe jest przemycane w Charlestown i Santa Catalina. Szkoda, ale te miasta są zbyt daleko od głównych szlaków handlowych, więc w zasadzie masz dwie możliwości: zabrać drzewo sandałowe z Willemstad do Charlestown, a następnie zaopatrzyć się w mahoń w Marigot, albo w ogóle nie handlować drzewem sandałowym.

Łańcuch

Dla sieci najlepsze towary znajdują się w średnich i niskich kategoriach cenowych, ponieważ programy „eksport-import-przemyt” są dla nich znacznie bardziej zróżnicowane. Oceńcie sami, na przykład przewozimy mahoń na Martynikę (lub St. John's), ponieważ tam ceny są najlepsze. Heban - właśnie tam. Ale możesz sprzedawać i kupować cegły, pszenicę, rum, piwo i inne niedrogie towary, gdziekolwiek chcesz, ponieważ stosunek ceny zakupu jednej jednostki towaru do ceny sprzedaży nie jest tak wysoki. Korzyść wynika z dużej ilości, a nie kosztu pojedynczego worka pszenicy.

Łańcuch rozpoczynający się w Kartagenie. Ostatnim celem podróży jest Fort-de-France.

To jest interesujące: różnica w cenach zakupu i sprzedaży towarów najniższej kategorii wynosi nie więcej niż dziesięć dublonów i rzadko osiąga co najmniej dwukrotność nadwyżki.

Pierwszą rzeczą do zrobienia jest stworzenie dobrej trasy. Dla początkującego tradera zakup licencji handlowych jest sprawą bardzo uciążliwą, dlatego należy handlować tylko z tymi portami, w których nie marzą o wypuszczeniu Cię na dno. Najłatwiej żyją Hiszpanie i Holendrzy. Wiele portów jest dla nich otwartych, co oznacza, że ​​można handlować wszystkim. Pytanie „gdzie?” nie ma znaczenia, z tą różnicą, że odległość między miastami może w jakiś sposób wpłynąć na wybór produktu (trasy). W przeciwnym razie wszystko jest takie samo. Niestety w Corsairs nie ma NPC-ów powiązanych z konkretnymi wyspami, portami czy obszarami morskimi. Głęboko na tyłach Hiszpanów, nad rzeką Maine, można spotkać ogromną eskadrę karną, powiedzmy, Brytyjczyków. Jest to niefortunne, ponieważ szansa na uniknięcie pościgu zależy tylko od kursu względem wiatru. Dmuchanie w plecy? Baw się dobrze. NIE? Więc dogonią.

To jest ważne: Nie polegaj zbytnio na umiejętności Skilled Sailor. Tak, pozwala ci uciec przed spotkaniem na pełnym morzu, ale nie oznacza to, że ukryjesz się przed prześladowcami. W najgorszych przypadkach menu będzie pojawiać się co ułamek sekundy. Innymi słowy, po odmowie natychmiast zostaniesz poproszony o dołączenie do bitwy – i tak dalej, aż się zgodzisz. Lub nie wczytuj najbliższego zapisu.

Rozważmy ilustracyjny diagram na przykładzie głównego bohatera z Hiszpanii. Wybór nie jest przypadkowy. Hiszpańscy handlowcy mają najłatwiejsze życie. Załóżmy, że otwierasz sieć w Kartagenie. Najbliższe miasto to Maracaibo. Bierzemy ładunek pszenicy i w Maracaibo kupujemy dostawę cukru, aby przywieźć ją do Curacao. Dodatkowo wypełniamy ładownie złotem i srebrem. Sprzedawszy cukier w Willemstad, wypełniamy ładownię mahoniem i płyniemy do Cumana. Tam będziemy sprzedawać złoto i srebro, a puste miejsce wypełnimy hebanem, który będzie można sprzedać przemytnikom w Fort-de-France. Zaczynając od prostych towarów, na mecie będziesz handlował najdroższymi. Łańcuch należy uzupełnić dokładnie w momencie powrotu do punktu wyjścia. Jeśli po zwrocie towar jeszcze się nie pojawił, przedłuż łańcuch.

Na bogatych w zasoby Karaibach istnieje wiele różnych łańcuchów handlowych, ponieważ o trasie wyznacza jedynie możliwość zakupu lub sprzedaży określonego produktu.

Lot okrężny

Podróż w obie strony rozpoczynająca się w Kartagenie. Uwaga, w kręgu nie ma naszego ukochanego Fort-de-France.

Każdy sprzedawca powinien to mieć dobra mapa- a także całą masę bardziej szczegółowych. Do ciemnych rzeczy, wiesz...

Przykład podróży w obie strony jest prosty. Weźmy za podstawę trasę podaną w rozdziale „Łańcuch” i nieco ją zmodyfikujmy. Ostatnie Miasto w łańcuchu - Fort-de-France. Aby skorzystać z podróży w obie strony, musimy przesiąść się z Fort de France na Basse Terre. Oczywiście będziesz musiał kupić licencję handlową, ale zyski są tego warte. Patrząc na tabelę „Produkty Karaibów” widzimy, że Francuzi z Basse-Terre importują heban i mahoń, a eksportują jedwab. Teraz masz wybór: albo popłynąć do Porto Bello i uczciwie sprzedać kupiony jedwab, albo oddać go przemytnikom w Kartagenie. Szczerze mówiąc, druga opcja jest znacznie lepsza. Stosując tę ​​zasadę, możesz zbudować sieć o takiej wielkości, że dosłownie kupisz i sprzedasz całe Morze Karaibskie.



Więc wymyśliliśmy handel. Oczywiście żaden artykuł nie wystarczy do analizy porównawczej zysków ze sprzedaży różnych produktów, ale zbudowaliśmy „fundament”, na którym można samodzielnie tworzyć schematy. Czy są one opłacalne, czy nie - pokaże tylko lot testowy. Życzę udanych rejsów i zyskownych transakcji. Szczególnie będziesz potrzebować szczęścia!