Złota Kula nie pojawia się w magazynach wojskowych.

Sprzęt

W tym artykule opowiemy szczegółowo o przejściu modyfikacji fabuły gry S.T.A.L.K.E.R. - „Złota Piłka, czyli przygody Żekana”.

Fabuła nowego moda koncentruje się wokół drugiej katastrofy w Czarnobylu, w wyniku której Strefa zaczęła dynamicznie się rozwijać. Jego mieszkańcy mutują dosłownie na naszych oczach, nabywając nowe, niesamowite zdolności. Wyprawy wojska i naukowców na teren obwodu w celu ustalenia przyczyn katastrofy zawsze kończą się niepowodzeniem.

W tej sytuacji młody prześladowca Zhekan udaje się do centrum Strefy w tylko sobie znanym celu...

„Stalker: Złota Piłka”. Opis przejścia lokacji "Kordon".

Po pojawieniu się w Strefie udaj się do punktu kontrolnego, aż rozpocznie się pościg. Poddaj się wojsku, aby dostać się do celi. Na koniec przesłuchania musisz podnieść leżącą na stole apteczkę, wypić pigułki i porozmawiać z wojskowym. Musisz udawać, że jesteś chory. Po kilku sekundach drzwi celi otworzy żołnierz - musisz natychmiast uciekać. Masz około pół minuty na ukrycie się w bezpiecznej strefie, w przeciwnym razie bohater zostanie zastrzelony przez snajpera.

Początek filmu instruktażowego Stalker Golden Ball:

Kiedy uciekniesz, będziesz musiał udać się na spotkanie z mężczyzną w pobliżu wioski. Razem z nim zostaniecie zabrani do obozu, gdzie poznacie mieszkańców. Skidan da ci sprzęt. Polecam spełnić wszystkie prośby stalkerów przebywających w lokacji. Aby przedostać się na drugą stronę należy pokonać nasyp kolejowy. W pobliżu młyna, niedaleko mostu, złap sygnał wzywający do pomocy. Podejdź do okna i porozmawiaj z Wilkiem. Było zamknięte, a klucz znajduje się w rękach nieznanych osób. Zgódź się pomóc, kradnąc klucz.

Udaj się do miejsca, w którym zatrzymują się nieznani ludzie, ukryj się za skrzynkami i zabierz klucz. Musisz udać się do klucza od strony, gdzie znajduje się śpiący wartownik. Kiedy otworzysz drzwi Wilka, porozmawiaj z nim ponownie. Zgódź się pomóc i podążaj za nieznanym, ukrywając się w krzakach. Ludzie wejdą do wnętrza młyna, ale gdy tylko się do niego zbliżysz, znikną. Na podłodze będzie leżał pendrive. Podnieś go i ruszaj w stronę Skidana. Mów o dysku flash.

Skidana Kiedy przechodzisz obok wagonu, z drogą, ponownie otrzymasz sygnał wzywania pomocy. Podejdź do rannego, zgódź się mu pomóc, po czym od razu natkniesz się na nieznane osoby. Możesz stąd uciec, możesz zabić wszystkich, tak czy inaczej ranny zniknie. Powiedz Skidanowi, co się stało. Powie Ci, że musisz wyjść poza linię kolejową, a także dokładnie powie, jak można to zrobić. Po rozmowie z mężczyzną udaj się we wskazane miejsce i poczekaj na sygnał, który da handlarz. Gdy odbierzesz sygnał, poczekaj na moment, w którym nieznane osoby znajdą się w pobliżu kawałka żelaza.

Sprowokuj ich i poczekaj, aż ludzie wejdą w anomalię, a następnie przebiegnij przez żelazo. Nie zajmie to więcej niż 15 sekund! Droga do Strefy jest otwarta, ale nie ma jeszcze możliwości powrotu.

Istnieje alternatywny sposób ominięcia tej sekcji. Skidan opowie Ci o tunelu, w którym zlokalizowana jest anomalia. Nie jest tak łatwo to przejść! Aby to zrobić, będziesz potrzebować kombinezonu znajdującego się na wojskowym punkcie kontrolnym. Aby go zdobyć, będziesz musiał założyć otrzymany od Skidana strój kamuflażowy (który pozwoli ci ukryć się przed snajperami), wejść na teren tego obozu i dostać się do koszar (w tym przypadku musisz znaleźć dziurę w płot niedaleko toalety. Ale to nie wszystko! Musisz znaleźć kod z sejfu, a otrzymasz podpowiedź. Możesz odebrać kombinezon z sejfu, a następnie w dowolny sposób opuścić punkt kontrolny.

Gdy więc znajdziesz się po drugiej stronie kawałka żelaza, udaj się na farmę i pomóż zwiadowcy zabić mutanty. Następnie udaj się z mężczyzną do pobliskiego schroniska. Gdy tam dotrzesz, porozmawiaj z Andreyem. W trakcie rozmowy zobaczysz wojskowego, który upadnie na podłogę i poprosi o pomoc. Porozmawiaj ponownie z Andreyem, który powie, że potrzebujesz artefaktów ze skrytki (na mapie pojawi się znacznik). Zrób, co musisz, wróć i zobacz, czy żołnierz już wyzdrowiał. Z rozmowy z Andriejem dowiesz się, że oficer wywiadu sprawdził bohatera pod kątem przyzwoitości.

Porozmawiaj z wojskowym, aby dowiedzieć się, kim jest. Żołnierz chce dostać się do punktu kontrolnego, ale nie może przedostać się przez kawałek żelaza. Aby przez nią przejść potrzebny będzie unikalny artefakt, którego właścicielem jest Wasilij, prześladowca zamieszkujący wysypisko śmieci. Idziecie tam we trójkę. W pobliżu punktu kontrolnego będą zwłoki, a na jego terenie zobaczysz bandytów. Jedną z najbardziej godnych uwagi postaci jest tutaj Abdul, który pracuje dla gangu.

Aby pójść dalej, bandyci żądają 200 000 rubli, a my nie mamy takich pieniędzy. Zaproponowano ci ucieczkę z punktu kontrolnego, jednak główny bohater decyduje się na rozmowę z Abdulem. Pokaż mu pendrive, który znalazłeś wcześniej. Oddaj go, a w zamian poproś o zneutralizowanie bandytów. Abdul spełni prośbę. Otrzymasz klucz, po którym będziesz mógł przejść dalej. Abdul zniknie.

„Stalker: Złota Piłka”. Opis przejścia lokacji "Wysypisko".

Będąc już na wysypisku śmieci, zwróć uwagę na chmury anomalii. Bohater musi dotrzeć do powozu w pobliżu przejścia do lokacji „Bar”. Najlepsza opcja w tym celu poruszaj się po prawej stronie lokacji. Po zbliżeniu się do powozu, w którym ukrywa się Wasilij, okaże się, że prześladowcy nie ma w domu. Nieco później pojawi się jednak na miejscu. Będąc w środku, porozmawiaj z Wasilijem i dowiedz się, że nie możesz dostać się do baru ze względu na pole minowe. Można się przez nią przedostać transporterem opancerzonym, jednak jest on uszkodzony. Musisz odnaleźć skrzynię biegów do samochodu, który zaginął w Ciemnej Dolinie. Jednak przejście do doliny blokuje już anomalia zwana „Chmurą”. Aby go rozproszyć, będziesz musiał połączyć trzy kule artefaktów - czerwoną, żółtą i zieloną.

Podejdź do krzyża niedaleko schronu i przeczytaj wskazówkę. Znajdź żółtą kulę znajdującą się wewnątrz koparki. Na drzewie znajduje się zielony artefakt. Przed samym drzewem zobaczysz anomalię podczas wybierania artefaktów. Przed udaniem się w to miejsce najlepiej wcześniej ukryć artefakty w innym miejscu. Wreszcie czerwona kula leży na beczce niedaleko ruin. Aby wspiąć się na beczkę, musisz złapać teleporter, który znajduje się tuż obok. Poczekaj aż teleporter (punkt świetlny) podleci do Ciebie i zabierze Cię do czerwonej kuli.

„Stalker: Złota Piłka”. Opis przejścia lokacji „Mroczna Dolina”

W pobliżu punktu przejścia spotkasz Seryogę, który jest zwiadowcą. Razem z nim traficie do schronu, gdzie usłyszycie opowieść o Fleciście i mutantach w fabryce. Poznacie także tę samą skrzynię biegów. Znajdź pozostałości Flecisty wewnątrz fabryki (będzie tam znacznik) i zabierz miotacz ognia, kombinezon i kanister. Przeczytaj notatkę, a dowiesz się, że potrzebny jest drugi kanister z paliwem. Udaj się na stację benzynową, ale uważaj - są tu wieżyczki bezpieczeństwa. Znajdź zwłoki, przy których będzie pusty kanister.

Wdrap się na górę zbiornika, ukryj się przed wieżyczkami za beczkami i napełnij kanister paliwem przez szyję. Połącz oba kanistry (w tym celu musisz użyć jednego z nich), naładuj miotacz ognia, załóż kombinezon i oczyść legowisko mutantów. Następnie zabierz klucz i wejdź do schronu. Znajdź narzędzia i wyposażenie Flecisty. Drzwi do laboratorium będą zamknięte. Znajdź części do uruchomienia noża, przetnij blokadę i zejdź do lochu.

„Stalker: Złota Piłka”. Opis przejścia lokacji "Laboratorium X-18"

Przy wejściu zostajesz zaatakowany przez obiekt testowy. Po przebudzeniu się w celi karnej porozmawiaj z mutantem i dowiedz się, co dokładnie się tu wydarzyło. Po kilku sekundach zobaczysz Trzynastkę. Razem z nim pójdziecie na eksperymenty. Bohater znajdzie się w komnacie o podwyższonym promieniowaniu. Porozmawiaj z innym obiektem testu, aby dowiedzieć się o skrytce pod schodami. Gdy skierujesz wzrok na pudełko, zobaczysz zagadkę. W odpowiedzi będziesz musiał wpisać datę odkrycia kontynentu (znajdziesz ją w Internecie).

Po zabraniu przedmiotów będziesz mógł wyjść, gdyż Trzynastka Cię wypuści. Nie możesz jednak jeszcze opuścić laboratorium, ale możesz się po nim swobodnie poruszać. Przeszukaj pomieszczenie z beczką, zabierz skrzynię biegów do transportera opancerzonego i spotkaj się z innymi mutantami. Możesz wykonywać ich zadania. Po wykonaniu tej czynności będziesz musiał pomóc Dwunastce w otwarciu sejfu. Aby to zrobić, będziesz potrzebować dekodera znajdującego się w pomieszczeniu niedaleko wejścia do laboratorium. Podejdź do niego, lecz drzwi będą zamknięte. Wymagany prąd. Wejdź w interakcję z panelem elektrycznym, zapoznaj się z instrukcją i wypróbuj różne kombinacje naciskania dźwigni. Gdy wszystko wykonasz poprawnie, drzwi się otworzą i będziesz mógł zabrać dyplomacie dekoder.

Po użyciu go do otwarcia sejfu Dwunastego przekaż mu dokumenty i zgódź się zanieść żywność do celi karnej dla Dziesiątego. Porozmawiaj z Trzynastym, aby pozwolił ci udać się do Dziesiątego. Porozmawiaj z nim teraz, żeby dowiedzieć się o spisku. Po rozmowie podejdź do więźniów znajdujących się w klatce i zabierz im nóż. Pomóż mutantowi znajdującemu się niedaleko beczki naprawić okablowanie, a następnie załataj dziurę w rurach. Podążaj Trzynastą i zgódź się wziąć udział w teście emitera. Po rozpoczęciu testu pociągnij za dźwignię znajdującą się na urządzeniu z boku ściany. Trzynasty zostanie zneutralizowany i możesz go wykończyć.

Przeszukaj zwłoki i zabierz mapę, a następnie udaj się na pierwszy poziom, gdzie będziesz musiał wykończyć mutantów w szlafrokach. Po spotkaniu z więźniami przy drzwiach otrzymasz kolejne zadanie - odnalezienie trzech dużych i dwóch małych obwodów. Części te są porozrzucane w pudełkach i plecakach w laboratorium. Po znalezieniu diagramów otwórz drzwi i przejdź przez laboratorium. Po wejściu do sali z wieżyczkami wskocz do przejścia po lewej stronie. Tam będzie sprzęt. Rozbij pudełko, aby odsłonić granaty. Użyj granatów, aby zniszczyć wieżyczki i udaj się do gabinetu lekarza. Po rozmowie z nim zabierz klucz oraz rzeczy i wyjdź z laboratorium.

Kontynuacja przygód Żekana: mijanie lokacji „Ciemna Dolina”

Kiedy oczyścisz laboratoria i znajdziesz się na powierzchni, otrzymasz wiadomość od Seryogi. Idź do niego i porozmawiaj. W ten sposób dowiesz się o budynku, artefakcie „Ul”. Nawiasem mówiąc, trzeba znaleźć tego ostatniego. Znajdź legowisko złodzieja, gdzie spotkasz się z Izlomem. Porozmawiaj ze stworzeniem, aby dowiedzieć się o bólu głowy. Prosi o znalezienie tabletek. Po zgodzie skorzystaj z laptopa i porozmawiaj z Pilmanem. Dowiesz się w ten sposób o naukowcach, którzy czekają na Ciebie w lokacji. Znajdź znacznik i podążaj za nimi. Naukowcy oferują zakup artefaktu, ale aby zdobyć tablice, będziesz potrzebować artefaktu trzeciego poziomu. Zgadzam się, oddaj tablice Izlomowi w legowisku i zapytaj o Ul. Który znajduje się w pobliżu metalowego budynku.


Skręt

Porozmawiaj z Seryogą i podejdź do skrzynki niedaleko fabryki. Porozmawiaj ponownie ze scoutem i wejdź na teren fabryki. Kiedy zejdziesz po schodach, nastąpi eksplozja - jest to potknięcie. Będąc w celi, zobaczysz, jak Seryoga zostaje zabity, a także spotkasz Abdula. Porozmawiaj z nim, zapytaj o eksperyment, dowiedz się, jak opuścić celę. Rzuć bełtem w przycisk na ścianie. Gdy drzwi się otworzą, podbiegnij do zmarłych w odległym kącie, przeszukaj ich ciała i zabierz nóż. Porozmawiaj ponownie z Abdulem, wyjdź z piwnicy i udaj się na poszukiwanie klucza. Musisz także odnaleźć drzwi i po drodze rozprawić się z agentami.

Kiedy znajdziesz klucz w plecaku na pierwszym piętrze, w pokoju naprzeciwko arsenału, udaj się do biura Borowa i podnieś kolejny klucz z arsenału. Znajdź generator na dachu tego budynku, rozbrój wieżyczki i wyłącz barierę ochronną. Na tym samym dachu zniszcz kryształ, zejdź do Abdula i porozmawiaj z mężczyzną. Udaj się do schronu, porozmawiaj tam z Abdulem i wróć na wysypisko do transportera opancerzonego.

Wysypisko

Niestety na Składowisku nie ma już partnerów. Znajdź notatkę i przeczytaj ją. Porozmawiaj z Abdulem i opowiedz mu o porwaniu. Podzieli się planem przechwytywania. Idź na spotkanie z bandytami, porozmawiaj ponownie z Abdulem w pobliżu obozu i podejdź do oszusta, z którym musisz porozmawiać. Po zakończeniu dialogu aktywuj artefakt i zabierz ze zwłok PDA. Biegnij do znacznika, który pojawi się na mapie i znajdź znajomych we wskazanym obszarze. Porozmawiaj z Wasilijem, wróć do schronu, gdzie będziesz kontynuował z nim rozmowę. Podaj skrzynię biegów, wskocz do transportera opancerzonego, uruchom go i idź do baru.

„Stalker: Złota Piłka”. Opis przejścia lokacji "Bar".

Będąc w okolicy baru, opuść transporter opancerzony i porozmawiaj z Abdulem, a następnie ruszaj dalej. W autobusie doszło do anomalii. Nie podchodząc zbyt blisko, porozmawiaj z Abdulem, po czym przejdź po zwłokach i wskocz do drzwi znajdujących się na wprost. Zabranie radia wyłączy anomalię. Podejdź do zwłok żołnierza, obok którego leży krótkofalówka. Po zabraniu skontaktuj się z naukowcem, by dowiedzieć się, że przebywa on wewnątrz wieży w fabryce. Porozmawiaj z Abdulem, aby dowiedzieć się o karabinie maszynowym znajdującym się w ciężarówce. Podążaj za wieżą i zabijaj zmarłych. Gdy będziesz blisko niej, porozmawiaj z naukowcem o wirusie, a następnie z Abdulem, by dowiedzieć się, że mężczyzna również jest zarażony, a lekarstwo nie działa.


Wieża

Porozmawiaj ponownie z naukowcem i dowiedz się o kolejnym leku, który zaginął podczas lądowania. Na mapie pojawi się znacznik, w którym powinien znajdować się ładunek. Udaj się we wskazane miejsce, odszukaj Krasnoluda i podejdź do niego. Podążaj za nim, podejdź do zmarłego i poszukaj klucza. Kontynuuj podążanie za Krasnoludem, dowiesz się, że musisz odnaleźć Czeburaszkę. Wróć do naukowca i porozmawiaj z nim o Cheburashce. Rozpoznasz magazyn i pojawi się znak. Kiedy otworzysz drzwi kluczem, zobaczysz zombie z bronią. Zejdź do piwnicy i przejdź przez drzwi prowadzące na arenę.

Porozmawiaj z Alanem, dowiedz się kim jest mutant i ruszaj do walki. Mówimy o pseudogigancie. Na arenie pojawi się zielona anomalia. Mutant może zostać uszkodzony tylko wtedy, gdy zostanie trafiony przez osobę znajdującą się wewnątrz anomalii. Po każdym udanym trafieniu anomalia się poruszy. Aby zniszczyć pseudoolbrzyma, potrzeba około dziesięciu strzałów z anomalii.

Po zabiciu go przeszukaj ciało i znajdź klucz do sejfu. Porozmawiaj z Alanem, a rozpoznasz w nim naukowca. Zabierz leżącą w sejfie zabawkę, użyj jej w pobliżu Krasnoluda, a w zamian otrzymasz szczepionkę. Wróć do naukowca, aby dowiedzieć się wszystkiego. Szczepionkę może podać osoba znajdująca się w helikopterze. Poza tym pewna grupa klientów potrzebuje szczepionki, więc bohater będzie musiał ją kupić. Aby to zrobić, musisz znaleźć unikalny artefakt. Przekaż artefakt, naukowiec rozpyli szczepionkę i opuści to miejsce. Porozmawiaj z Abdulem, a dowiesz się, że nie może stąd wyjść. Po chwili otrzymasz komunikat informujący, że jest gotowy. W międzyczasie możesz pomóc Alanowi.

„Stalker: Złota Piłka”. Opis przejścia lokacji "Magazyny wojskowe".

Porozmawiaj z Abdulem i kieruj się w stronę bariery, którą zamknie anomalia elektryczna. Mężczyzna poprosi Cię o znalezienie unikalnego materiału, dzięki któremu będziesz mógł przejść przez anomalię. Udaj się do miejsca, w którym w lodówce w centralnym budynku ukrywa się zwiadowca. Udaje szaleńca i próbuje uciec przed GG. Nie ma sensu go gonić. Udaj się do pierwszego baraku i zabierz ze skrzynki dokumenty, zabijając poltergeista. Podążaj za znacznikiem, aby znaleźć skrytkę zwiadowcy, podnieś klucz i udaj się do drugiego koszar. Wystąpi przestrzenna anomalia w różnych kolorach. Łatwo przez nie przejść - biały, niebieski i czerwony.

Po pokonaniu anomalii odszukaj w pudełku kolejne dokumenty i zobacz znacznik wskazujący na skrytkę. W środku będzie butelka. Wypij zawartość, a gdy opamiętasz się, znajdziesz się w jakiejś wiosce. Nie jest łatwo ją zostawić. Otrzymasz wiadomość od Makara. Biegnij do jego domu, unikając krwiopijców. Zbadaj budynki, przynieś niezbędne przedmioty i otrzymaj zadanie. Musisz albo znaleźć części ikony, albo naprawić urządzenie. Jeśli zdecydujesz się naprawić ikony, podążaj za znacznikami i sprawdź skrzynki. Kiedy znajdziesz cztery części, zostaną one połączone w jedną. Wrócisz do domu Makara, a anomalia zniknie i będziesz mógł swobodnie się poruszać.


Martwy krwiopijca

Jeśli zdecydujesz się popracować nad urządzeniem, to wejdź na szczyt wieży i skorzystaj z urządzenia z ekwipunku. To usunie anomalię. Wróć do Makar i opuść wioskę. Idź do szaleńca, porozmawiaj z nim i pokaż mu urządzenie. Powie, że aby rozbroić anomalię przy barierze, należy włączyć antenę. Zrób to i wróć do Abdula. Idź z nim do Radaru.

„Stalker: Złota Piłka”. Opis przejścia lokacji "Radar".

Gdy tylko znajdziesz się na miejscu, główny bohater poczuje się źle. Stracisz przytomność, ale zobaczysz przed sobą naukowca próbującego obmyślić plany. Porozmawiaj z nim, opamiętaj się i porozmawiaj z Abdulem. Idź dalej, Abdul potknął się i doznał kontuzji. Pojawi się czterech agentów, których musisz wykończyć. Po wykonaniu tej czynności ponownie porozmawiaj z Abdulem, który poprosi o czas na regenerację, ale na razie zaoferuje pracę nad zniszczeniem najlepszego w branży agenta Phoenixa.

Udaj się do rozbitego helikoptera, gdzie pojawi się Feniks. Jeśli do niego strzelisz, użyje teleportacji. Musisz wejść do głowy agenta. Spowoduje to jego upadek na dół i będziesz mógł go przesłuchać. Następnie wróć do Abdula i zobacz, że został porwany. Przeczytaj notatkę na miejscu zbrodni, aby poznać jego lokalizację - laboratorium X-10. Możesz od razu udać się do Prypeci lub udać się do laboratorium i spróbować uratować Abdula. Jeśli w tym przypadku założysz kombinezon agenta i maskę gazową, to nie rozpoznają GG. Możesz nawet z nimi porozmawiać i wykonać serię zadań, aby dostać się do laboratorium X-10. Możesz jednak od razu ich zaatakować, by zdobyć od Proroka klucz do wejścia do bunkra.

„Stalker: Złota Piłka”. Opis przejścia lokacji "Laboratorium X-10"

Jeśli dotrzesz tu w walce, licznik czasu zostanie aktywowany. Kiedy skończy się czas, Abdul zostanie zabity przez agentów. Dlatego musisz spróbować jak najszybciej dostać się do odległego pokoju, zabijając wszystkich na swojej drodze. Uratuj Abdula, poprosi cię o włączenie palnika mózgowego. Zrób to za pomocą dźwigni w korytarzu, a następnie uciekaj stąd.

Radar

Biegnij jak najszybciej do punktu przejścia do Prypeci. Jeśli nie zdążysz przed upływem czasu, palnik również zabije GG.

„Stalker: Złota Piłka”. Opis przejścia lokacji „Prypeć”

Jeśli przybyłeś tutaj bez ratowania Abdula, aktywowane zostanie zadanie związane z poszukiwaniem jego skrytki. W skrytce znajdziesz notatkę, która powie Ci co dalej. Jeżeli przyszedłeś z postacią to porozmawiaj z nią i przejdź na drugą stronę ulicy. Na rozwidleniu Abdul zostanie śmiertelnie ranny przez snajpera. W ostatniej rozmowie dowiesz się o kapsule czasu. Podążaj za znacznikiem do przedszkola, znajdź skrzynkę na podwórku obok samochodu i wyjmij z niej dokumenty, a następnie wejdź do środka.

W przedszkole musisz unikać poruszania się teleportera po korytarzu, w przeciwnym razie wrócisz na dziedziniec. Na pierwszym poziomie znajdź ciastko. Po zabiciu go (podążaj za dźwiękiem) podnieś klucz do apteczki. W punkcie pierwszej pomocy na drugim poziomie przeczytaj magazyn, zejdź na dół i zabij drugiego ciastka. Zabierz klucz do lodówki, idź do kuchni i znajdź w lodówce słoik tabletek. Wskocz do teleportu znajdującego się w korytarzu, dzięki czemu przeniesiesz głównego bohatera do sekretnego pomieszczenia z teleportami. Przejdź przez trzy podobne pomieszczenia, a na końcu znajdziesz się w gabinecie dyrektora. W sejfie znajdziesz gazetę opowiadającą o kapsule czasu. Teraz idź na dworzec autobusowy.

Na jego terenie znajdź pokój z sejfem. Walcz z krwiopijcą, zabij go i otwórz ten sejf pazurem. W środku będzie notatka z miejscem spotkania. Udaj się tam i porozmawiaj z Apostołem, który będzie postacią neutralną. Będziesz miał dwie możliwości - zgodzić się i go wysłuchać lub zaatakować agenta. Jeśli zaatakujesz, przygotuj się na walkę z kilkunastu kolejnych wrogów, których należy zabić. Apostoł będzie miał na swoim ciele klucz do stadionu. Udaj się tam. Jeśli zgodzisz się wysłuchać kazania, znajdziesz się na etapie, w którym agent czyta przemówienie. Po zakończeniu poprosi cię o drinka. Stracisz przytomność i opamiętasz się na dachu domu. Pojawi się Umysł. Porozmawiaj z nim, chroń go przed duchami, a następnie wróć. Agenci zostaną dezaktywowani. Przesłuchaj Apostoła, zabierz klucz od stadionu i idź do niego.

Gdy znajdziesz się na jego terenie pojawi się helikopter. Uciekaj od niego w stronę upadłego helikoptera, wyjmij wyrzutnię rakiet i jednym trafieniem zestrzel wrogi helikopter. Przeszukaj zwłoki agenta w wagonie i podążaj za znacznikiem do kapsuły czasu, w której znajduje się diagram. Teraz możesz udać się do elektrowni atomowej w Czarnobylu.

„Stalker: Złota Piłka”. Opis przejścia lokalizacji elektrowni jądrowej w Czarnobylu

Występuje tu anomalia, która zmienia pogodę i zwiększa poziom promieniowania. Istnieje również kilka wichrów niszczących zbroję. W tym obszarze najlepiej zastosować kombinezon naukowy. Przeszukaj zwłoki w pobliżu mostu, a otrzymasz zadanie odnalezienia czwartej części kodu do drzwi prowadzących na stację. Podążaj za znacznikami i przeszukuj zmarłych. Rozpocznie się radioaktywna burza. Schowaj się przed nim w specjalnie wyznaczonych miejscach, wskazanych na mapie.

Znajdź innego agenta, który okaże się żywy, ale będzie ukrywał się przed GG. Przeczytaj informację na jego laptopie, by zdobyć znacznik na ołtarzu. Przeszukaj go, zabierz fragment i wróć do agenta. Podaj fragment, aby otrzymać część kodu. Otwórz drzwi, po czym znajdziesz się w zasadzce.

„Stalker: Złota Piłka. Zakończenie.” Opis przejścia lokacji "Centrum sterowania".

To ostatni poziom, który pokonasz bez zakłóceń. Znajdź komputer na stole w centralnym pokoju. Użyj na nim mikroukładu, aby pojawił się główny naukowiec. Porozmawiaj z nim. Korzystając z komputera, wyłącz zabezpieczenie Złotej Kuli, by otworzyć za jej pomocą drzwi do sali. Podejdź do Kuli, po czym pojawią się dwie opcje - dotknij jej lub poczekaj, aż się przegrzeje i ucieknij kolejnymi drzwiami. To zadecyduje o minionym zakończeniu.

O fabule:
Akcja rozgrywa się w roku 2008 (a dokładniej 18 sierpnia). Minął rok od drugiej eksplozji. Strefa jest wciąż młoda, ale anomalna aktywność w niej jest już powszechna. Nie ma grup (każdy, kto dostał się do środka, w zależności od doświadczenia nazywa siebie „skautem” lub „przybyszem”), nie ma baz, łącznie w Strefie przebywa od 30 do 50 osób (nie licząc wojska na punktach kontrolnych). O anomaliach, mutantach itp. tak naprawdę nikt nic nie wie, ale pierwsze artefakty trafiły już w ręce naukowców i ludzkość potrafiła je docenić.
Do Strefy przybywa młody mężczyzna. Wiadomo o nim tylko: 1) Pseudonim (Zhekan); 2) Cel w Strefie (znajdź „Spełniającego Życzenia”); 3) W przeszłości był zwykłym człowiekiem, bez doświadczenia w przetrwaniu w ekstremalnych warunkach.
Zadania poboczne: Przewodnik opisowy:

1) KORDON.

  1. Pojawiamy się w strefie, idziemy do punktu kontrolnego, gdzie natychmiast wysyłane jest za nami wojsko, poddajemy się, lądujemy w celi
  2. Po przesłuchaniu należy zabrać ze stołu apteczkę, wypić pigułki i porozmawiać z Biegnącym do toalety Żołnierzem (Musimy udawać, że jesteśmy chorzy).
  3. Po pewnym czasie Żołnierz otworzy nam drzwi i musimy natychmiast uciekać. Będziemy mieli około 30 sekund na ucieczkę na bezpieczną odległość, w przeciwnym razie snajper zabije GG
  4. Po ucieczce musimy spotkać się w Wiosce z mężczyzną, który zabierze nas do obozu, gdzie poznamy jego mieszkańców. Sprzęt możemy pozyskać od Skidana. Wtedy będziemy mogli działać samodzielnie. Radzę spełnić wszystkie prośby Stalkerów z Wioski
  5. Drogę do dalszej części lokacji blokuje nasyp kolejowy, który zabija każdego, kto się do niego zbliży. W Starym Młynie, który stoi niedaleko mostu, dostajemy prośbę o pomoc
  6. Podchodzimy do okna, rozmawiamy z Wilkiem, dowiadujemy się, że było zamknięte, a klucze mają obcy ludzie. Wyrażamy zgodę na pomalowanie kluczy.
  7. Udajemy się na parking Nieznajomych i pozostając niezauważeni, wyjmujemy z plecaka klucz (Nieznajomi również będą siedzieć przy ognisku, żeby nas nie wykryto, należy podejść do plecaka od strony śpiącego wartownik)
  8. Po otwarciu drzwi musimy porozmawiać z Wilkiem, proponuje on podążanie za nieznajomymi. Zgadzamy się, chowamy się w krzakach
  9. Do młyna wejdą obcy ludzie, gdy tylko się do nich zbliżymy, znikną, zostawiając na podłodze przedmiot przypominający pendrive'a
  10. Idziemy z Flash Drivem do Skidana, on rozpoznaje w Flash Drive jakieś urządzenie elektroniczne.
  11. Po minięciu przyczepy przy drodze złapiemy wezwanie pomocy.
  12. Podchodzimy do rannego, zgadzamy się na pomoc, ale zaraz potem zostajemy zaatakowani przez obcych
  13. Możesz uciekać, możesz zabijać obcych, w każdym razie po rozmowie ranny zniknie.
  14. Opowiadamy Skidanowi o tym, co się stało. Radzi sięgnąć po kawałek żelaza, Skidan opowiada, jak można to zrobić.
  15. Po rozmowie ze Skidanem udaj się we wskazane miejsce i poczekaj na sygnał od handlarza
  16. Gdy tylko otrzymamy sygnał, czekamy, aż obcy ludzie podejdą do kawałka żelaza
  17. Prowokujemy ich swoim wyglądem, czekamy, aż wejdą w anomalię, a następnie szybko przechodzimy przez kawałek żelaza (będziemy mieli około 15 sekund). Droga do strefy jest otwarta, ale wróć do ten moment nie będzie działać.
    1. Alternatywna opcja przejazdu!!!
    2. Skidan podpowiada nam alternatywną opcję przejazdu przez tunel z anomalią, przez którą nie da się po prostu przejść
    3. Aby przejść przez Tunel potrzebujemy kombinezonu z wojskowego punktu kontrolnego, aby go zdobyć należy:
      a) założyć strój kamuflażowy Skidana (dla schronienia przed snajperami wojskowymi),
      b) spokojnie przedostać się do punktu kontrolnego i do samych baraków (należy przejść przez płot przy toalecie i starać się nie zostać zauważonym),
      c) podnieś kod do sejfu z arsenałem (będzie podpowiedź) i zabierając stamtąd skafander, opuść punkt kontrolny w dowolny możliwy sposób.
  18. Po przejściu za kawałek żelaza udajemy się na farmę, gdzie pomaga zwiadowcy w walce z mutantami, a następnie udajemy się z nim do pobliskiego schronu.
  19. Po dotarciu do schroniska rozmawiamy z harcerzem Andrzejem
  20. Podczas rozmowy do schronu wchodzi wojskowy, pada na podłogę i prosi o pomoc.
  21. Rozmawiamy z Andriejem, prosi o przyniesienie artefaktu ze skrytki (skrytka zostanie zaznaczona na mapie)
  22. Po powrocie zastajemy zdrowego wojskowego. Z rozmowy z Andriejem dowiadujemy się, że zadaniem było przetestowanie GG pod kątem integralności.
  23. Rozmawiamy z wojskowym i dowiadujemy się, że był on drugim pilotem zestrzelonego helikoptera. Major chce wrócić do punktu kontrolnego, lecz Żelezka blokuje mu drogę. Możliwość przejścia kawałka żelaza bez ofiar może zapewnić specjalny artefakt, który prześladowca Wasilij ma na wysypisku śmieci. Ponieważ nie ma już opcji, jedziemy na wysypisko o 3.
  24. Na punkcie kontrolnym znajdujemy zwłoki przybyszów. Na samym punkcie kontrolnym widzimy oszustów Tyrsę i Shustrilę oraz niejakiego Abdula, który służy oszustom.
  25. Bandyci proszą o 200 tysięcy za przejazd, a ponieważ GG nie ma takich pieniędzy, Andrei zaczyna grozić Tyrsie, za co otrzymuje psychiczny cios od Abdula, major też jest rozbrojony, Tyrsa zaprasza nas do ucieczki punkt kontrolny
  26. Aby rozwiązać sytuację, zwracamy się do Abdula, pokazujemy mu pendrive z windy, oddajemy go, a w zamian prosimy o zneutralizowanie rabusiów.
  27. Abdul spełnia naszą prośbę, otrzymujemy klucz do drzwi, a Abdul znika, niczym obcy z młyna.

2) ZRZUTU.

3) CIEMNA DOLINA.

4) X-18.

  1. Po wejściu obiekt testu natychmiast nas atakuje
  2. Budzimy się w celi karnej i rozmawiamy z mutantem. Dowiedzmy się, co się tutaj dzieje
  3. Po pewnym czasie przychodzi do nas Trzynastka, która zabiera nas na eksperymenty.
  4. GG zostaje zmuszony do wejścia do komory skażonej promieniowaniem
  5. Rozmawiamy z innym obiektem testów i dowiadujemy się od niego o skrytce pod schodami. (Po skierowaniu wzroku na skrzynkę pojawia się mała zagadka. Odpowiedzią jest kod, data odkrycia jakiegoś kontynentu lub coś podobnego)
  6. Zabieramy przedmioty, po czym Trzynasty nas wypuszcza, ale nie możemy opuścić laboratorium, mimo że otrzymaliśmy swobodę poruszania się.
  7. Następnie przeszukujemy pomieszczenie z beczką, bierzemy skrzynię biegów dla transportera opancerzonego
  8. Spotykamy innych mutantów i realizujemy ich zadania.
  9. Po wykonaniu zadań innych mutantów będziesz musiał pomóc Dwunastce otworzyć sejf, do tego potrzebny nam będzie Dekoder, który leży w pomieszczeniu obok wejścia do laboratorium
  10. Docieramy do pokoju, ale jest on zamknięty. Jedzenie trzeba podawać. Wchodzimy w interakcję z panelem, czytamy instrukcję i próbujemy po kolei różnych kombinacji włączania przełączników. Gdy zrobimy wszystko poprawnie - drzwi będą otwarte, w dyplomacie będzie dekoder
  11. Otwieramy sejf za pomocą Dekodera, przekazujemy Dwunastemu dokumenty i zgadzamy się dać Dziesiątemu trochę jedzenia w celi karnej
  12. Rozmawiamy z Trzynastą, on wpuszcza nas do Dziesiątej.
  13. Rozmawiamy z więźniem, dowiadujemy się o spisku
  14. Po rozmowie idziemy do więźniów, którzy siedzą w klatce, odbieramy im nóż
  15. Pomagamy mutantowi przy beczce naprawić okablowanie, a następnie łatać dziury w rurach
  16. Idziemy do Trzynastki, zgadzamy się wziąć udział w teście emitera
  17. Po rozpoczęciu procedury należy nacisnąć dźwignię, która znajduje się na samym urządzeniu, od strony ściany
  18. Trzynasty mdleje, zabijamy go
  19. Zabieramy mapę z jego ciała, schodzimy na pierwszy poziom, gdzie zabijamy wszystkich mutantów w szlafrokach
  20. Spotykamy się z naszymi wspólnikami przy zamkniętych drzwiach. Proszą nas o znalezienie 3 dużych mikroukładów, 2 małych. Są porozrzucane w pudełkach plecakowych po całym laboratorium.
  21. Znajdujemy mikroukłady, otwieramy drzwi
  22. Ostrożnie wchodzimy do laboratorium, po wejściu do sali (Uważaj, są tam wieżyczki) - szybko wskocz do przejścia po lewej stronie. Znajdziemy tam trochę sprzętu, a w łamliwym pudełku znajdują się granaty
  23. Za pomocą granatów niszczymy wieżyczki i udajemy się do pokoju Doktora.
  24. Rozmawiamy z nim, po rozmowie dostajemy klucz
  25. Zabieramy nasze rzeczy
  26. Wyjście z laboratorium

5) CIEMNA DOLINA.

  1. Gdy GG zakończy swoją działalność w X18 i wyjdzie na powierzchnię, nadejdzie wiadomość od Seryogi. Jedziemy do schroniska, rozmawiamy z nim
  2. W rozmowie dowiadujemy się o niedokończonym budynku, o skradzionym „uju” artefaktu, który musimy odnaleźć.
  3. Odnajdujemy kryjówkę złodzieja. Tam spotykamy przerwę, rozmawiamy z nim, dowiadujemy się o bólu głowy, zgadzamy się na przyniesienie tabletek
  4. Przez laptopa zwracamy się do doktora Pilmana. Dowiadujemy się, że gdzieś na miejscu będzie na nas czekać grupa naukowców. Szukamy znaku - idziemy do nich
  5. Naukowcy mogą kupować artefakty, ale w przypadku tabletów poproszą o artefakt poziomu 3, zgadzamy się
  6. Oddajemy tabliczki do złamania, dowiadujemy się o ulu, który leży nieopodal na metalowej konstrukcji
  7. Rozmawiamy z Seryogą, idziemy do skrzynki w pobliżu rośliny, rozmawiamy z Seryogą, udajemy się do rośliny.
  8. Po zejściu po schodach eksplodujemy na potkance. Trafiamy do celi, Seryoga zostaje zabity i spotykamy starego przyjaciela
  9. Rozmawiamy z Abdulem, dowiadujemy się o eksperymencie i o tym, jak wydostać się z celi. Rzuć bełtem w kule na ścianie
  10. Po otwarciu drzwi biegniemy do odległego rogu do zwłok, szukamy, znajdujemy nóż
  11. Rozmawiamy z Abdulem, wychodzimy z piwnicy, idziemy szukać klucza, właściwe drzwi, po drodze zabijając agentów
  12. Klucz znajdujemy w plecaku (1 piętro, pokój naprzeciwko arsenału)
  13. W pokoju Borowa znajdujemy klucz do Arsenału
  14. Znajdujemy generator na dachu niedokończonego budynku, wyłączamy wieżyczki i pole ochronne
  15. Tam na Dachu niszczymy kryształ.
  16. Idziemy do Abdula, rozmawiamy z nim, idziemy do schronu
  17. W schronie rozmawiamy z Abdulem, następnie kierujemy się na wysypisko do transportera opancerzonego

6) ZRZUTU.

  1. Na Wysypisku w schronisku nie znajdujemy partnerów, ale znajdujemy kartkę i ją zabieramy.
  2. Rozmawiamy z Abdulem i opowiadamy mu o porwaniu. Abdul przedstawia nam plan przechwycenia, idziemy na spotkanie z oszustami.
  3. Niedaleko obozu rabusiów rozmawiamy z Abdulem, a potem idziemy porozmawiać z rabusiami.
  4. Po zakończeniu dialogu aktywuj artefakt, zabierz PDA ze zwłok i szybko biegnij do pojawiającego się znacznika
  5. Znajdujemy towarzyszy we wskazanym obszarze, rozmawiamy z Wasilijem, idziemy do schronu
  6. W schronie rozmawiamy z Wasilijem, dajmy mu Reduktor, wsiadamy do transportera opancerzonego, uruchamiamy go, jedziemy do Baru

7) BAR.

8) MAGAZYNY ARM.

Na początek rozmawiamy z Abdulem i podchodzimy do bariery, którą uniemożliwia przejście duża anomalia elektryczna. Abdul prosi o znalezienie w jednostce wojskowej specjalnego materiału, który pozwoli nam to pokonać, chodźmy tam. W centralnym budynku, w lodówce, znajdujemy przestraszonego harcerza, który udaje szaleńca i ucieka przed nami. Nie ma potrzeby gonić go, należy udać się do koszaru nr 1 i zabrać znajdujące się tam dokumenty (zabijając po drodze poltergeista). Następnie za pomocą znaku odnajdujemy skrytkę psychola, zabieramy tam klucz i udajemy się do koszaru 2, widzimy tam przestrzenną anomalię mieniącą się różnymi kolorami. Kolejność przejazdów: biało-niebiesko-czerwona. Przechodzimy przez nią, znajdujemy w tamtej skrzynce więcej dokumentów i otrzymujemy znak na kolejną skrzynkę. W tej kryjówce znajdujemy dziwną butelkę, pijemy, tracimy przytomność i odzyskujemy przytomność w zapomnianej wiosce. Nie możesz tak po prostu z tego wyjść. Dostajemy wiadomość od dziadka Makara, biegniemy do jego domu, unikając krwiopijców. Badamy domy, o które prosi, przynosimy mu przedmioty (w tym dziwne urządzenie), po czym otrzymujemy zadanie odnalezienia części zniszczonej ikony lub zrobienia czegoś z urządzeniem. Jeśli wybierzesz wyszukiwanie ikony: części znajdziemy po oznaczeniach w polach. Kiedy znajdziemy wszystkie 4, zostaną one ze sobą połączone, wrócimy do domu naszego dziadka i anomalia wokół wioski zostanie rozładowana, możliwe będzie swobodne poruszanie się po lokacji. Jeśli wybierzesz urządzenie: wspinamy się z nim na wyższy poziom wieża ciśnień, tam używamy urządzenia w ekwipunku i anomalia zostaje rozładowana, możesz wrócić do swojego dziadka i opuścić wioskę. Teraz idziemy do szalonego chorążego, rozmawiamy z nim i pokazujemy mu urządzenie. Wyznaje wszystko, mówi nam, że aby załagodzić anomalię na barierze, wystarczy włączyć instalację antenową tutaj, na terenie jednostki. Robimy to i wracamy do Abdula. Teraz możesz udać się z nim do Radaru.

9) RADAR.

Zaraz po przełączeniu na Radar czujemy się niedobrze, tracimy przytomność i widzimy przed sobą Głównego Naukowca, który próbuje poznać nasze plany. Po rozmowie z nim opamiętamy się, porozmawiamy z Abdulem i ruszamy dalej. Abdul wpada w pułapkę (jest ranny), od razu pojawia się 4 agentów, których trzeba wyeliminować. Po walce rozmawiamy z Abdulem, prosi o czas na regenerację i wysyła go na walkę z najlepszym agentem Phoenixem. Idziemy do upadłego helikoptera, kiedy wychodzimy, Phoenix przybiega. Jeśli po prostu do niego strzelisz, teleportuje się, musisz uderzyć go w głowę, wtedy upadnie i będziesz mógł go przesłuchać. Następnie wracamy do Abdula i widzimy, że został porwany. W pozostawionej notatce pisze, że chcą go zabrać do podziemnego bunkra (X-10). Możemy udać się prosto do Prypeci, albo możemy udać się do wejścia do X-10 i spróbować uratować Abdula. Jeśli założymy kostium agenta i maskę gazową, to nie zaatakują nas pierwsi, możemy się z nimi porozumieć i uzyskać dostęp do X-10 poprzez łańcuch zadań. Możesz od razu zaatakować, wtedy klucz do wejścia będzie przy ciele agenta Proroka.

10) X-10.

Jeśli przedrzemy się do bunkra, rozpocznie się odliczanie czasu, po którym Abdul (który jest na zapleczu) może zostać zabity przez agentów, więc będziemy musieli mieć czas, aby się do niego dostać, eliminując wszystkich po drodze. Ratujemy Abdula, prosi nas o włączenie palnika mózgowego. Włączamy wyłącznik w holu głównym i szybko biegniemy do wyjścia.

11) RADAR.

Jeśli do Prypeci dotarliśmy bez Abdula, automatycznie aktywuje się zadanie poszukiwania jego skrytki, w której będzie zawarta notatka z instrukcją, co dalej. Jeśli przyjechaliśmy z Abdulem, to rozmawiamy z nim i idziemy ulicą. Na rozdrożu Abdul zostaje śmiertelnie ranny przez snajpera; w ostatniej rozmowie prosi nas o znalezienie kapsuły czasu. Podążamy nowym znakiem do przedszkola, tam najpierw na podwórku przy samochodzie wyjmujemy dokumenty z walizki, potem czołgamy się do środka. Musimy uważać na teleporter na korytarzu, wyrzuci nas na dziedziniec. Na pierwszym piętrze znajdujemy ciastko, zabijemy go (dźwiękiem, ale możesz po prostu losowo się okrążyć), wypada mu klucz do punktu pierwszej pomocy. W centrum (drugie piętro) czytamy magazyn, idziemy na pierwsze piętro, tam zabijamy drugiego brownie i wypada mu klucz do lodówki. Idziemy do kuchni i znajdujemy w lodówce butelkę tabletek. Teraz wskakujemy do teleportu na korytarzu, przeniesie Cię on do sekretnego pomieszczenia z teleportami. Przechodzimy kolejno przez trzy takie pomieszczenia i ostatecznie trafiamy do gabinetu dyrektora. Tam w sejfie znajdziemy gazetę z wzmianką o kapsule czasu. Teraz musimy iść na dworzec autobusowy.
Na dworcu autobusowym widzimy w pokoju sejf, walczymy z krwiopijcą (bardzo łatwo go zabić ikoną wojska), zabijamy go i otwieramy sejf pazurem. Zawiera notatkę o konieczności spotkania się we wskazanym miejscu. Jedziemy tam, spotyka nas przywódca agentów, Apostoł (będzie neutralny). Rozmawiamy z nim i mamy 2 wyjścia: albo zgodzić się na wysłuchanie jego kazania, albo zaatakować. Jeśli zaatakujemy: przybiegnie 10 kolejnych agentów, zabijemy ich. Zabieramy klucz do stadionu z ciała Apostoła i tam udajemy się. Jeśli się zgodzimy: zostajemy przeniesieni do sceny, w której Apostoł czyta przemówienie. Po skończeniu podchodzimy do niego, każe nam się czegoś napić i tracimy przytomność, odzyskując przytomność na dachu domu. Pojawia się nasz Umysł, rozmawiamy z nim, chronimy go przed duchami obskurantyzmu, a gdy tylko ostatni zginie, zostajemy przeniesieni z powrotem na scenę. Wszyscy agenci będą nieaktywni; po przesłuchaniu Apostoła możesz zabrać mu klucz do stadionu i udać się tam.
Gdy tylko wejdziemy na stadion, przyleci helikopter i zacznie do nas strzelać. Szybko podbiegamy do przewróconego gramofonu, wyjmujemy z pudełka RPG i zestrzeliwujemy go (1 trafienie). Teraz musisz przeszukać zwłoki agenta w przyczepie i za pomocą oznaczeń odnaleźć kapsułę czasu, w której będzie znajdował się mikroukład. Możemy bezpiecznie pojechać do elektrowni atomowej w Czarnobylu.

13) Elektrownia jądrowa w Czarnobylu.

Cały obszar znajduje się pod wpływem dużej anomalii pogodowej i jest wysoce radioaktywny. Jest tu wiele wirów, które niszczą nasz pancerz i infekują nas promieniowaniem. Należy założyć kombinezon naukowy, a następnie przeszukać ciało agenta na moście. Pojawi się zadanie znalezienia 4 części kodu od drzwi do stacji. Znajdujemy znacznik i przeszukujemy zwłoki agentów; kiedy to robimy, rozpoczyna się radioaktywna burza. Musisz ukryć się przed nim w specjalnych miejscach (zaznaczonych na mapie). Znajdujemy ostatniego agenta, żyje, ale ucieka przed nami. Czytamy informacje z jego laptopa (na którym siedział), robimy znak na ołtarzu i przeszukujemy go. Znajdujemy fragment w ołtarzu, wracamy do agenta i przekazujemy mu go, za co otrzymujemy ostatnią część kodu. Otwieramy drzwi. Za drzwiami będzie na nas czekać zasadzka i przejście do centrum kontroli.

14) CENTRUM KONTROLI.

To już ostatnia lokalizacja, pokonujemy ją bez ingerencji. W centralnej sali widzimy na stole komputer, aktywujemy go za pomocą mikroukładu. Pojawia się główny naukowiec i wyjaśnia, co jest co. Następnie za pomocą komputera wyłączymy zabezpieczenie Złotej Piłki i otworzą się drzwi do sali z Balem. Podchodzimy do niego i mamy 2 wyjścia: dotknąć Piłki lub poczekać, aż się przegrzeje i uciec innym wyjściem. W zależności od wyboru otrzymujemy takie lub inne zakończenie.

Opisy przejścia Stalker Cień Czarnobyla: Opis przejścia Złota Piłka: Ukończenie poradnika

A więc: Akcja rozgrywa się w roku 2008 (a dokładniej 18 sierpnia). Minął rok od drugiej eksplozji. Strefa jest wciąż młoda, ale anomalna aktywność w niej jest już powszechna. Nie ma grup (każdy, kto dostał się do środka, w zależności od doświadczenia nazywa siebie „skautem” lub „przybyszem”), nie ma baz, łącznie w Strefie przebywa od 30 do 50 osób (nie licząc wojska na punktach kontrolnych). O anomaliach, mutantach itp. tak naprawdę nikt nic nie wie, ale pierwsze artefakty trafiły już w ręce naukowców i ludzkość potrafiła je docenić.
Do Strefy przybywa młody mężczyzna. Wiadomo o nim tylko: 1) Pseudonim (Zhekan); 2) Cel w Strefie (znajdź „Spełniającego Życzenia”); 3) W przeszłości był zwykłym człowiekiem, bez doświadczenia w przetrwaniu w ekstremalnych warunkach.

1) KORDON.
Przejście zaczyna się od tego, że aby dostać się do samej Strefy należy pokonać punkt kontrolny w Kordonie. W trakcie bohater zostaje złapany przez żołnierzy, zamknięty w jednym z pomieszczeń i przesłuchiwany. Po przesłuchaniu pojawia się możliwość ucieczki. Musisz porozmawiać przez okno z rekrutem, który często biegnie do toalety. Podczas rozmowy będzie udawał, że czujemy się źle. Poproś o lekarstwo, pospiesz się. Żołnierz uwierzy (aby uwierzyć, trzeba wziąć tabletki z apteczki leżącej na stole), otworzy drzwi i będziemy musieli uciekać. Mamy około 30 sekund na posprzątanie bezpieczna odległość zanim wojsko otworzy ogień. Aby Twoja ucieczka była bezpieczniejsza, możesz zażywać morfinę.
Po wyzwoleniu musimy spotkać się z osobą, która wskaże nam schronienie funkcjonariuszy lokalnego wywiadu. Znamy współrzędne kontaktu. Jedziemy do niego, on zabiera nas do wioski. Tam od razu rozmawiamy z Sanyą, radzi nam skontaktować się ze Skidanem (kupcem). Skidan w bunkrze daje nam pewne rzeczy i o nich opowiada lokalni mieszkańcy. Wtedy będziemy mogli działać samodzielnie. Eksplorując Kordon, natrafiamy na przeszkodę uniemożliwiającą przekroczenie mostu kolejowego i całego toru kolejowego dzielącego lokację na 2 części. Bariera ta jest ogromną anomalią, która zabija każdego, kto się do niej zbliży kolej żelazna. Miejscowi nazywają ją także „Żelezką”. Istnieje wersja, według której „Żeleżkę” można pokonać jedynie poprzez poświęcenie dla niej żywej osoby. Następnie zostaje ona na krótki czas dezaktywowana i można z czasem przekroczyć tory kolejowe.
Niedaleko mostu łapiemy na naszym PDA sygnał z prośbą o pomoc, pochodzi on z zamkniętego młyna. Podchodzimy do niego i przez okno rozmawiamy z siedzącym w środku przybyszem. To jest Wilk. Z powodu swojej ciekawości znalazł się w pułapce: jacyś nieznajomi zamknęli go tutaj, gdy przeszukiwał lokal. Wilk prosi nas, abyśmy udali się do ich obozu położonego na wschodzie, ukradli stamtąd klucz do drzwi i uwolnili go. Gdy już to zrobimy (trzeba ukraść klucz z plecaka leżącego przy ognisku. Do obozu należy podejść od strony śpiącego wartownika), Wilk proponuje poczekać, aż nieznajomi wrócą i podążać za nimi. Chowamy się w krzakach i czekamy. Do młyna wchodzi trójka nieznajomych. Gdy tylko podchodzimy do okna, żeby im się przyjrzeć, znikają, jakby rozpływały się w powietrzu. Na podłodze w miejscu, w którym stali, znajdujemy przedmiot przypominający pendrive. Bierzemy go i pokazujemy Skidanowi (jako najbardziej doświadczonemu). Rozpoznaje klucz elektroniczny w pamięci flash. Nie ma żadnych wersji dotyczących pojawienia się w Strefie dziwnych, uzbrojonych ludzi. Dalszy rozwój wydarzeń wygląda następująco: niedaleko wsi otrzymujemy sygnał na PDA, że w pobliżu jest ranny i potrzebuje on pomocy. Znajdujemy go w przyczepie przy drodze, ale gdy tylko zgodzimy się pomóc, zostajemy zaatakowani przez trzech uzbrojonych mężczyzn, którzy wyglądają zupełnie jak przybysze z młyna. Możesz po prostu uciec lub walczyć. Po ich pokonaniu rozmawiamy z byłym „rannym”, który nam zagraża i znika niespodziewanie, podobnie jak jego towarzysze. W trakcie rozmowy prosi nas o zwrot znalezionego wcześniej „klucza”, lecz otrzymuje odmowę.
Opowiadamy Skidanowi o wydarzeniach. Jest zaniepokojony powstałym zagrożeniem i radzi, abyśmy jak najszybciej pokonali „Żeleżkę” i udali się do Strefy, argumentując, że na małym Kordonie ścigający z łatwością nas znajdą, a niewinni ludzie mogą cierpieć razem z nami. Postanawiamy zastosować się do jego rady. Powstaje pytanie: kogo należy poświęcić anomalii? Skidan mówi nam, że musimy najpierw sprowokować nieznajomych do ataku, następnie zwabić jednego z nich do anomalii, a gdy się uda, szybko przedrzeć się przez Żeleżkę. Zgadzamy się i idziemy na mostek, kładziemy się tam i czekamy na sygnał od kupca. Sygnał dociera po kilku minutach – do wsi odwiedzili obcy ludzie, pytali o nas i już zmierzają w stronę mostu. Przygotowujemy się do ataku. Trzej uzbrojeni mężczyźni zbliżają się do mostu i zaczynają nas szukać. Prowokujemy ich do ataku (wcześniej trzeba pozostać niezauważonym!), po tym jak jeden z nich zostanie zabity przez „kawałek żelaza”, szybko przebijamy się przez most (mamy około 15 sekund). Zatem droga do Strefy jest dla nas otwarta, ale mosty z powrotem są spalone.
Jeśli nie mamy czasu na przekroczenie torów kolejowych, pozostaje jeszcze inna możliwość. Na zachód od mostu w nasypie znajduje się tunel, w którym znajduje się potężna anomalia „Łuk”. Nie da się przez to przejść przez tunel, ale Skidan mówi nam, że jeśli założymy specjalny kombinezon naukowy, to teoretycznie jesteśmy w stanie wytrzymać uderzenie Łuku i przedrzeć się na drugą stronę. Garnitur znajduje się na wojskowym punkcie kontrolnym, leży w zamkniętym sejfie w barakach, gdzie nas przetrzymywano na przesłuchanie. Należy: a) założyć kamuflaż Skidana (aby ukryć się przed wojskowymi snajperami), b) spokojnie dostać się do punktu kontrolnego i do samych koszar (należy przeskoczyć przez płot przy toalecie i starać się nie zostać zauważonym), c ) podnieś kod do sejfu z arsenałem (będzie podpowiedź) i po zabraniu stamtąd skafandra opuść punkt kontrolny w dowolny możliwy sposób.

Następnie naszym celem będzie spotkanie się z funkcjonariuszem lokalnego wywiadu (zwiadowcy są pierwowzorem pierwszych prześladowców). Znajdujemy go na farmie, gdzie pomagamy mu w walce z dzikimi. Następnie udajemy się z nim do pobliskiego schroniska. Znajdziemy tam wodę, miejsce na ognisko i miejsce do spania (podobne wiaty znajdują się w innych lokalizacjach). Podczas pierwszej rozmowy Andriej (tak ma na imię oficer wywiadu) traktował nas chłodno, bez większego zaufania. Nagle słychać kroki i do pokoju wbiega ranny mężczyzna w wojskowym mundurze, wołając o pomoc. Po tym upada na ziemię i traci przytomność. Andrei nakazuje nam natychmiast udać się do jego skrytki i przynieść artefakt, który ma właściwości lecznicze - mogą pomóc rannym. Przynosimy artefakt i widzimy, że wojskowy jest już znacznie lepszy i jest przytomny. Andrey przyznaje, że potrzebował artefaktu jako sprawdzianu naszej uczciwości. Rozmawiamy z wojskowym (majorem Ovrakhem). Mówi, że jest drugim pilotem śmigłowca MI-24, rozbitek w pobliżu. Podczas lądowania samochód uderzył w poruszającą się anomalię, załoga zginęła i tylko jemu udało się uciec. Major chce wrócić do punktu kontrolnego, wiedząc, że szybko nie zostanie wysłana po niego ekspedycja ratunkowa. Andriej, który włączył się w rozmowę, opowiada, że ​​choć drogę powrotną blokuje Żelezka, to podobno da się ją pokonać bez poświęceń z ludzi. Aby to zrobić, musisz mieć przy sobie jakiś unikalny artefakt - da ci to pojedynczą szansę na pokonanie tej śmiercionośnej bariery. Artefakt ten jest własnością innego oficera wywiadu o imieniu Wasilij, który mieszka dalej na północ, na wysypisku śmieci. Ponieważ Andrei również musi się tam dostać, nie mamy wyboru. We trójkę postanawiamy udać się na wysypisko śmieci.
W drodze na wysypisko znajduje się stary punkt kontrolny. Zbliżając się do niego, Andrei zauważa zwłoki przybyszów, których spotkał tu wcześniej i ostrzega nas przed niebezpieczeństwem. Już na samym punkcie kontrolnym widzimy grupę osiadłych tam ludzi. To Tyrsa (główny), Shustrila (jego asystent) i niejaki Abdul, który na pierwszy rzut oka wygląda na wariata. Przejście na wysypisko blokują drzwi, do których klucz znajduje się w kieszeni Tyrsy. Za przejazd żąda dużo pieniędzy: 200 tysięcy rubli. Ponieważ nie ma ich dokąd zabrać, Andrei zaczyna grozić Tyrsie, ale Abdul uderza go i majora ukierunkowanym psionicznym ciosem emanującym z jego ciała, przez co tracą przytomność. Sami też na to cierpimy, ale w znacznie mniejszym stopniu. Po tym Tyrsa osobiście zaprasza nas do wyjścia, twierdząc, że oficer wywiadu i wojskowy i tak zostaną wykończeni i nie ma nam nic do zabrania. Widząc bezradność naszych przyjaciół, możemy zrobić co następuje: skontaktować się bezpośrednio z Abdulem, pokazać mu znaleziony „klucz do pendrive'a”, a kiedy zażąda, aby mu go dał, w zamian zażądać teraz psi-ataku na Tyrsę i Shustrile, co robi. Po odzyskaniu przytomności Andrei i major wypędzają rabusiów z punktu kontrolnego (spotkamy się z nimi później), zabierając im wcześniej klucz do drzwi na Składowisko. Abdul po otrzymaniu naszego „klucza” znika jak obcy z młyna.

2) ZRZUTU.
Po uzyskaniu dostępu do Składowiska udajemy się tam wszyscy razem. Już przy wejściu widzimy to Północna część Lokację tę zajmuje wiele dziwnych anomalii, które stale się poruszają. Pokonujemy strefa niebezpieczeństwa, prowadząc Andrieja i stojącego za nim majora (trzeba starać się utrzymać ich przy życiu). Przejdźmy do południowy region miejsce, w którym znajduje się przyczepa-schronisko harcerza Wasilija. Wkrótce on sam się pojawia. Wszyscy wspólnie osiedlamy się w jego schronisku i rozmawiamy z właścicielem. Pytamy go o drogę do centrum Strefy (gdzie według legendy znajduje się potrzebny nam „Spełniający Życzenia”). Mówi, że przejście bezpośrednio na północ (na teren zakładu w Rostocku) jest zaminowane. Przez miny nie możesz się przekraść, ale jest inna możliwość: napraw porzucony transporter opancerzony i przejdź z nim niebezpieczny odcinek drogi. Istnieje możliwość przedostania się do Ciemnej Doliny, gdzie znajdziemy część zamienną do naprawy samochodu. Według Wasilija powinno to być w opuszczonej fabryce. Z kolei przejście do Doliny blokuje duża anomalia Cloud Cloud. Aby go rozbroić, musisz znaleźć na wysypisku artefakty „zielone”, „czerwone” i „żółte kule”. Znajdujemy je i trafiamy do Ciemnej Doliny.

3) DOLINA.
W pobliżu skrzyżowania spotykamy funkcjonariusza lokalnego wywiadu Seryogę, który wskazuje nam drogę do swojego schronu i wyjaśnia sytuację. W fabryce zadomowiły się mutanty i wiele anomalii. Zginęli jego towarzysze, którzy wcześniej schronili się w podziemiach fabryki. Ponieważ zajmowali się zbieraniem najróżniejszych rzeczy w warsztatach i lokalach, najprawdopodobniej mieli części zamienne do potrzebnego nam transportera opancerzonego. Będziesz musiał odnaleźć ich szczątki, zdobyć klucz do schronu, otworzyć drzwi i wejść do piwnicy. W piwnicy znajdujemy pamiętnik harcerzy, w którym jest napisane, że ktoś, kto wyszedł zza zardzewiałych drzwi w samym kącie piwnicy, okradł skrzynkę i m.in. zabrał część transportera opancerzonego. Naszym kolejnym krokiem będzie odnalezienie na terenie fabryki części zamiennych do spawarki, odblokowanie za ich pomocą wspomnianych wcześniej drzwi (spawanych przez zwiadowców) i wejście do tajnego laboratorium (X-18).

4) X-18.
Przy wejściu od razu zostajemy zaatakowani przez obiekty eksperymentalne (zmutowane osoby) i zamknięci w celi karnej. Siedzi z nami kolejny z mutantów, możemy z nim porozmawiać. Okazuje się, że loch zamieszkuje grupa byłych obiektów eksperymentalnych laboratorium X-18. Po drugim wypadku personel pośpiesznie go opuścił, a badani po wyjściu z cel założyli swego rodzaju społeczeństwo z własną hierarchią. Ich społeczeństwo zbudowane jest na półreligijnych zasadach i regułach, nieco przypominających przykazania biblijne. Uważają, że ich „Bogiem” jest pewien „Wielki Doktor” – ostatni żyjący naukowiec laboratorium, który zabarykadował się na najniższym poziomie i kontroluje życie obiektów eksperymentalnych za pomocą systemu monitoringu i domofonu. Naszym głównym zadaniem (obok poszukiwania części zamiennych do transportera opancerzonego) jest znalezienie sposobu na opuszczenie laboratorium, gdyż badani, przestrzegając zasady Doktora, nie wypuszczają z niego nikogo. Po pewnym czasie do celi trafia Badana Trzynastka, przeprowadza krótkie przesłuchanie, po czym skazuje nas na śmierć. Nie jest jednak zainteresowany zwykłym zabiciem nas i postanawia na tym skorzystać. Zostajemy wpędzeni do silnie skażonej promieniowaniem części laboratorium, gdzie w krótkim czasie musimy naprawić zepsute urządzenie elektryczne. Tym samym badani z kolei chcą przeprowadzić eksperyment na człowieku, chcąc dowiedzieć się, jak długo jego organizm jest w stanie oprzeć się śmiercionośnemu promieniowaniu. Z pomocą przychodzi nam szansa: wśród wraków sprzętu odnajdujemy pozostawiony przez kogoś zapas leków przeciwradiacyjnych i dzięki temu pozostajemy przy życiu. Potem Trzynasty uwalnia nas, ale nadal nie możemy wyjść poza laboratorium. Badani powierzają nam następujące zadanie - odnalezienie określonej liczby obwodów elektronicznych na pierwszym poziomie laboratorium i zainstalowanie ich w procesorze generatora. Generator ten musi zostać uruchomiony na polecenie samego Doktora. W trakcie poszukiwań poznajemy niektórych członków tego stowarzyszenia i dowiadujemy się, że wśród nich szykuje się spisek przeciwko obiektom badań drugiego stopnia – bardziej uprzywilejowanym, wybranym przez Doktora w określonym celu. Wybrani nie zajmują się pracą fizyczną ani zbieraniem żywności; wszystkie zaopatrzenie dla nich zapewniają osoby testujące pierwszego stopnia. WAŻNE: gdy tylko zyskasz swobodę poruszania się w laboratorium, od razu udaj się do pomieszczenia z czołgiem i zabierz skrzynię biegów z transportera opancerzonego znajdującego się tam w skrzyni. Następnie musimy najpierw pomóc Dziewiętnastce (znaleźć koder i odblokować sejfy), a następnie poprosi nas o jedzenie jego towarzysza siedzącego w celi karnej. Rozmawiamy z Trzynastą, on nas tam wpuszcza. Rozmawiamy z Tenem, wyjaśnia sytuację i zgadzamy się pomóc mu w dokonaniu zamachu stanu. Po odbyciu kary idziemy do więźniów siedzących w kuchni i wymieniamy trzy zwłoki szczurów na nóż. Następnie udajemy się do Trzynastki i prosimy o wzięcie udziału w teście emitera Caymanov. Podczas zabiegu wciskamy ukryty włącznik (ze ściany), urządzenie ulega przeciążeniu, następuje przypływ promieniowania i Trzynastka mdleje. Musisz mieć czas, żeby go zabić nożem. Następnie zabieramy mapę z jego ciała i idziemy do drzwi na niższy poziom, razem z innymi obiektami eksperymentalnymi schodzimy na dół. Agresywne obiekty testowe wędrują poniżej, zabijając wzrokiem; musisz podbiec do nich od tyłu i uderzyć nożem. Dziesiąty prosi o znalezienie 5 mikroukładów, znajdują się one w pudełkach na niższym poziomie laboratorium. Przyprowadzamy ich, pojawia się kontroler (mutant), pokonujemy go. Następnie drzwi się otwierają, ale nie powinieneś od razu biegać do przodu - są tam dwie wieżyczki. Można je zneutralizować granatami ze spiżarni. Następnie udajemy się do pokoju na górze, tam rozmawiamy z Wielkim Doktorem, otrzymujemy klucz i możliwość wydostania się z laboratorium X-18.

5) DOLINA.
Gdy tylko wyjdziemy z lochu, przychodzi wiadomość od zwiadowcy Seryogi, że chce porozmawiać. Chodźmy do niego. Seryoga zauważył coś ciekawego w niedokończonym budynku, chce się tam dostać i prosi nas o zakrycie tego. Zgadzamy się. Seryoga najpierw wysyła nas na poszukiwanie artefaktu „Ul”, udajemy się we wskazane miejsce, widzimy tam wilkołaka Izloma. Możesz od razu go zaatakować, ale możesz z nim porozmawiać. Jeśli zgodzisz się zaopatrzyć go w lekarstwa, będziesz musiał zadzwonić do naukowców doktora Pillmana na laptopie (w schronisku), następnie kupić od nich pigułki i zanieść je do Izlomu. Da nam „Ul”. Wracamy do Seryogi, idziemy z nim przez galerię do niedokończonego budynku. Znajdujemy się tam w trudnej sytuacji, odzyskujemy zmysły już w niewoli agentów (w klatce). Nasi agenci wykonują egzekucję na Seryodze. Abdul siedzi z nami w więzieniu, pytamy go i uzyskujemy szczegółowe informacje na temat Głównego Naukowca i trochę na temat Złotej Piłki (podobno znajduje się ona w Prypeci). Następnie zgadzamy się na ucieczkę, rzucamy ryglami w przycisk na ścianie, aż pęknie i drzwi klatki się otworzą. Teraz musisz ostrożnie ominąć wszystkich agentów (jest ich około 15) i wspiąć się na piętro, gdzie znajdziesz generator (według dźwięku) i go wyłączysz. Spowoduje to również wyłączenie wieżyczek ochronnych wokół bazy. Niedaleko generatora będzie kryształ substancji Gamma; musi zostać rozbity. Gdy tylko to zrobimy, wszyscy agenci stracą przytomność. Możesz także udać się do biura przywódcy, gdzie możesz zabrać ze skrzynki klucz do zbrojowni (są tam nasze skonfiskowane rzeczy). Następnie rozmawiamy z Abdulem, ostrzega on przed zbliżającym się w naszą stronę helikopterem agenta. Biegniemy z nim do samochodu schronu (chowając się przed kulami helikoptera), gdy tylko wejdziemy do środka, helikopter odleci. Rozmawiamy z Abdulem i on proponuje wspólny wyjazd do Prypeci. Chodźmy na wysypisko.

6) ZRZUTU.
Na wysypisku w schronie widzimy nieobecność Wasilija, Andrieja i majora, na podłodze leży notatka. Znajduje się w nim w imieniu Tyrsy zaproszenie na „strełkę” i słowa o okupie. Mówimy Abdulowi, on daje nam artefakt „Swędzenie”, idziemy do miejsca „strzały”, ukrywa się Abdul. Rozmawiamy z Tyrsą, zaraz po ostatniej uwadze w naszym ekwipunku używamy słowa „Zuda”. Bandyci tracą przytomność, Abdul zabija Tyrsę z zasadzki, wyjmujemy z jego ciała PDA i czytamy informacje. Biegniemy szybko do punktu, który pojawia się na mapie. Tam zabijamy ostatniego rekrutera i uwalniamy więźniów. Teraz rozmawiamy z Wasilijem, przekazujemy mu skrzynię biegów, on naprawia transporter opancerzony i możesz nim pojechać przez pole minowe do Baru.

7) BAR.
WAŻNE: gdy tylko pojawimy się w Barze, od razu wyskakiwanie z transportera opancerzonego jest nudne, bo zaraz eksploduje. Rozmawiamy z Abdulem, idziemy do anomalii autobusowej. Aby temu zaradzić, musimy szybko przemieszczać się od jednego szkieletu do drugiego, aż znajdziemy się przed drzwiami wejściowymi autobusu. Widzimy w kabinie magnetofon, wyłączamy go i anomalia zostaje rozładowana. Rozmawiamy z Abdulem, jedziemy do miejsca, gdzie przy drodze stoi zepsuty UAZ i syczy radio. Wybieramy, wykorzystujemy i kontaktujemy się z naukowcem. Ponownie rozmawiamy z Abdulem, dowiadujemy się, że w barze szaleje wirus i przedostajemy się przez tłumy zakaźnych zombie do wieży. W wieży rozmawiamy z Władimirem, ten prosi o odnalezienie lekarstwa, które spadło z helikoptera i zostawia na nim znak. Według znaku nie ma lekarstwa, ale jest mutant karłowaty, który zabiera nas do zwłok innego naukowca, od którego zabieramy klucz. Rozmawiamy o tym z Władimirem, dostajemy znak na drzwiach do piwnicy. Idziemy tam, zabijamy po drodze zombie i schodzimy do lochu. Tam widzimy wyczerpanego zwiadowcę Alana, który prosi o zabicie pseudoolbrzyma. Potwór jest bardzo wytrwały, prawie niemożliwe jest głupie strzelenie mu w czoło. Aby go zabić, musisz do niego strzelić będąc w pobliżu zielonej anomalii, która okresowo pojawia się na skrzynkach. Wystarczy 6-7 trafień z anomalii i potwór jest gotowy. Rozmawiamy z Alanem, zabieramy Czeburashkę z sąsiedniego sejfu, idziemy do krasnoluda i korzystamy z zabawki obok niego. W zamian krasnolud daje puszkę szczepionki. Idziemy do Władimira, on odkrywa karty. Dochodzimy do porozumienia z nim, po czym dezynfekuje terytorium i odlatuje. Po pewnym czasie Abdul będzie gotowy do kontynuowania podróży do magazynów armii.

8) MAGAZYNY ARM.
Na początek rozmawiamy z Abdulem i podchodzimy do bariery, którą uniemożliwia przejście duża anomalia elektryczna. Abdul prosi o znalezienie w jednostce wojskowej specjalnego materiału, który pozwoli nam to pokonać, chodźmy tam. W centralnym budynku, w lodówce, znajdujemy przestraszonego harcerza, który udaje szaleńca i ucieka przed nami. Nie ma potrzeby gonić go, należy udać się do koszaru nr 1 i zabrać znajdujące się tam dokumenty (zabijając po drodze poltergeista). Następnie za pomocą znaku odnajdujemy skrytkę psychola, zabieramy tam klucz i udajemy się do koszaru 2, widzimy tam przestrzenną anomalię mieniącą się różnymi kolorami. Kolejność przejazdów: biało-niebiesko-czerwona. Przechodzimy przez nią, znajdujemy w tamtej skrzynce więcej dokumentów i otrzymujemy znak na kolejną skrzynkę. W tej kryjówce znajdujemy dziwną butelkę, pijemy, tracimy przytomność i odzyskujemy przytomność w zapomnianej wiosce. Nie możesz tak po prostu z tego wyjść. Dostajemy wiadomość od dziadka Makara, biegniemy do jego domu, unikając krwiopijców. Badamy domy, o które prosi, przynosimy mu przedmioty (w tym dziwne urządzenie), po czym otrzymujemy zadanie odnalezienia części zniszczonej ikony lub zrobienia czegoś z urządzeniem. Jeśli wybierzesz wyszukiwanie ikony: części znajdziemy po oznaczeniach w polach. Kiedy znajdziemy wszystkie 4, zostaną one ze sobą połączone, wrócimy do domu naszego dziadka i anomalia wokół wioski zostanie rozładowana, możliwe będzie swobodne poruszanie się po lokacji. Jeśli wybrałeś urządzenie: wspinamy się z nim na górny poziom wieży ciśnień, tam używamy urządzenia z naszego ekwipunku i anomalia zostaje rozładowana, możemy wrócić do dziadka i opuścić wioskę. Teraz idziemy do szalonego chorążego, rozmawiamy z nim i pokazujemy mu urządzenie. Wyznaje wszystko, mówi nam, że aby załagodzić anomalię na barierze, wystarczy włączyć instalację antenową tutaj, na terenie jednostki. Robimy to i wracamy do Abdula. Teraz możesz udać się z nim do Radaru.

9) RADAR.
Zaraz po przełączeniu na Radar czujemy się źle, tracimy przytomność i widzimy przed sobą Głównego Naukowca, który próbuje poznać nasze plany. Po rozmowie z nim opamiętamy się, porozmawiamy z Abdulem i ruszamy dalej. Abdul wpada w pułapkę (jest ranny), od razu pojawia się 4 agentów, których trzeba wyeliminować. Po walce rozmawiamy z Abdulem, prosi o czas na regenerację i wysyła go na walkę z najlepszym agentem Phoenixem. Idziemy do upadłego helikoptera, kiedy się zbliżamy, Phoenix przybiega. Jeśli po prostu do niego strzelisz, teleportuje się, musisz uderzyć go w głowę, wtedy upadnie i będziesz mógł go przesłuchać. Następnie wracamy do Abdula i widzimy, że został porwany. W pozostawionej notatce pisze, że chcą go zabrać do podziemnego bunkra (X-10). Możemy udać się prosto do Prypeci, albo możemy udać się do wejścia do X-10 i spróbować uratować Abdula. Jeśli założymy kostium agenta i maskę gazową, to nie zaatakują nas pierwsi, możemy się z nimi porozumieć i uzyskać dostęp do X-10 poprzez łańcuch zadań. Możesz od razu zaatakować, wtedy klucz do wejścia będzie przy ciele agenta Proroka.

10) X-10.
Jeśli przedrzemy się do bunkra, rozpocznie się odliczanie czasu, po którym Abdul (który jest na zapleczu) może zostać zabity przez agentów, więc będziemy musieli mieć czas, aby się do niego dostać, eliminując wszystkich po drodze. Ratujemy Abdula, prosi nas o włączenie palnika mózgowego. Włączamy wyłącznik w holu głównym i szybko biegniemy do wyjścia.

11) RADAR.
Tutaj musimy bardzo szybko pobiec do przejścia do Prypeci, jeśli nie zdążymy przed końcem odliczania, Palnik włączy się i nas zabije.

12) Prypeć.
Jeśli do Prypeci dotarliśmy bez Abdula, automatycznie aktywuje się zadanie poszukiwania jego skrytki, w której będzie zawarta notatka z instrukcją, co dalej. Jeśli przyjechaliśmy z Abdulem, to rozmawiamy z nim i idziemy ulicą. Na rozdrożu Abdul zostaje śmiertelnie ranny przez snajpera; w ostatniej rozmowie prosi nas o znalezienie kapsuły czasu. Podążamy nowym znakiem do przedszkola, tam najpierw na podwórku przy samochodzie wyjmujemy dokumenty z walizki, potem czołgamy się do środka. Musimy uważać na teleporter na korytarzu, wyrzuci nas na dziedziniec. Na pierwszym piętrze znajdujemy ciastko, zabijemy go (dźwiękiem, ale możesz po prostu losowo się okrążyć), wypada mu klucz do punktu pierwszej pomocy. W centrum (drugie piętro) czytamy magazyn, idziemy na pierwsze piętro, tam zabijamy drugiego brownie i wypada mu klucz do lodówki. Idziemy do kuchni i znajdujemy w lodówce butelkę tabletek. Teraz wskakujemy do teleportu na korytarzu, przeniesie Cię on do sekretnego pomieszczenia z teleportami. Przechodzimy kolejno przez trzy takie pomieszczenia i ostatecznie trafiamy do gabinetu dyrektora. Tam w sejfie znajdziemy gazetę z wzmianką o kapsule czasu. Teraz musimy iść na dworzec autobusowy.
Na dworcu autobusowym widzimy w pokoju sejf, walczymy z krwiopijcą (bardzo łatwo go zabić ikoną wojska), zabijamy go i otwieramy sejf pazurem. Zawiera notatkę o konieczności spotkania się we wskazanym miejscu. Jedziemy tam, spotyka nas przywódca agentów, Apostoł (będzie neutralny). Rozmawiamy z nim i mamy 2 wyjścia: albo zgodzić się na wysłuchanie jego kazania, albo zaatakować. Jeśli zaatakujemy: przybiegnie 10 kolejnych agentów, zabijemy ich. Zabieramy klucz do stadionu z ciała Apostoła i tam udajemy się. Jeśli się zgodzimy: zostajemy przeniesieni do sceny, w której Apostoł czyta przemówienie. Po skończeniu podchodzimy do niego, każe nam się czegoś napić i tracimy przytomność, odzyskując przytomność na dachu domu. Pojawia się nasz Umysł, rozmawiamy z nim, chronimy go przed duchami obskurantyzmu, a gdy tylko ostatni zginie, zostajemy przeniesieni z powrotem na scenę. Wszyscy agenci będą nieaktywni; po przesłuchaniu Apostoła możesz zabrać mu klucz do stadionu i udać się tam.
Gdy tylko wejdziemy na stadion, przyleci helikopter i zacznie do nas strzelać. Szybko podbiegamy do przewróconego gramofonu, wyjmujemy z pudełka RPG i zestrzeliwujemy go (1 trafienie). Teraz musisz przeszukać zwłoki agenta w przyczepie i za pomocą oznaczeń odnaleźć kapsułę czasu, w której będzie znajdował się mikroukład. Możemy bezpiecznie pojechać do elektrowni atomowej w Czarnobylu.

13) Elektrownia jądrowa w Czarnobylu.
Cały obszar znajduje się pod wpływem dużej anomalii pogodowej i jest wysoce radioaktywny. Jest tu wiele wirów, które niszczą nasz pancerz i infekują nas promieniowaniem. Należy założyć kombinezon naukowy, a następnie przeszukać ciało agenta na moście. Pojawi się zadanie znalezienia 4 części kodu od drzwi do stacji. Znajdujemy znacznik i przeszukujemy zwłoki agentów; kiedy to robimy, rozpoczyna się radioaktywna burza. Musisz ukryć się przed nim w specjalnych miejscach (zaznaczonych na mapie). Znajdujemy ostatniego agenta, żyje, ale ucieka przed nami. Czytamy informacje z jego laptopa (na którym siedział), robimy znak na ołtarzu i przeszukujemy go. Znajdujemy fragment w ołtarzu, wracamy do agenta i przekazujemy mu go, za co otrzymujemy ostatnią część kodu. Otwieramy drzwi. Za drzwiami będzie na nas czekać zasadzka i przejście do centrum kontroli.

14) CENTRUM KONTROLI.
To już ostatnia lokalizacja, pokonujemy ją bez ingerencji. W centralnej sali widzimy na stole komputer, aktywujemy go za pomocą mikroukładu. Pojawia się główny naukowiec i wyjaśnia, co jest co. Następnie za pomocą komputera wyłączymy zabezpieczenie Złotej Piłki i otworzą się drzwi do sali z Balem. Podchodzimy do niego i mamy 2 wyjścia: dotknąć Piłki lub poczekać, aż się przegrzeje i uciec innym wyjściem. W zależności od wyboru otrzymujemy takie lub inne zakończenie.

To wszystko.

DODATKOWO:
10) NA ZEWNĄTRZ (Westroom).
Napisz solucję

Ceremonia rozpoczęła się od młody człowiek Ubierali go na wszelkie możliwe sposoby w złotą biżuterię, dawali mu czyste i drogie ubrania i okazywali mu oznaki uwagi. Od jakiegoś czasu uczy się gry na flecie, manier, kultury jedzenia i picia. Kiedy młodzieniec wyszedł na spacer, ludzie, którzy go spotkali, padli na kolana i modlili się ze łzami, oddając mu cześć jako bogu. Sam arcykapłan dbał o to, aby młody człowiek miał wszystko, ale jednocześnie ten luksus nie wpływał na jego atrakcyjność fizyczną. Ochroną „młodego boga” zajmował się specjalny oddział, który odpowiadał za jego bezpieczeństwo. Dwadzieścia dni przed ceremonią młody człowiek otrzymał za żony cztery szlachetne panny, a pięć dni później urządzano wspaniałe uczty na jego cześć. Wreszcie ostatniego dnia został zabrany osobna wyspa w towarzystwie służby. Na tej wyspie kapłani otworzyli mu klatkę piersiową, wyjęli serce i zanieśli ciało na rękach, po czym odcięli mu głowę.