Corsairs peamine kus asub. Läbikäik "Corsairs: igaühele oma"

Minge apteeki ja leidke sealt Gino. Pärast asjade üleandmist oodake veidi ja tulge tagasi. Vestelge ja võtke kahe manifestatsiooniga kaart. Seejärel avage oma inventar ja klõpsake kuvataval kaardil. Väärib märkimist, et praegu ei näe te selles midagi huvitavat. Mine Gino juurde ja räägi temaga uuesti. Ta ütleb teile, et kompass töötab täpselt neis punktides, mis asuvad Dominica ja Lääne-Maini saarte piirkonnas.

Mängu Corsairs: To Every Own jätkamiseks peaksite hankima saarestiku kaardi. Kui teil seda pole, minge Curacao saarele ja hankige see GVIK-i peakorterist. Soovitan säästa vahetult enne sisse minekut. Minge vasakpoolses lauas istuva mehe juurde ja ostke tema käest kaart. Koos temaga saate uuesti Antigua poole suunata. Heitke ankur ja vestelge Ginoga. Ta paneb sinna vajalikud koordinaadid.

Nii et kohe alguses peaksite minema Dominica keskossa, seejärel Blueveldi loodeossa. Minge laevale ja alustage oma reisi, suundudes oma esimesse sihtkohta. Soovitan sul ankrusse jääda Castle Brusi randa ja sealt džunglisse kolida. Seal näete kuju, minge selle juurde ja klõpsake. Nüüd vajame teist rida, et leida nende ristmikul asuv saar.

Minge Blueveldi ja jääge Amatikasse ankrusse, sest sealt leiate kuju, mis teid Justice'i saarele viis. Minge sellele lähemale ja klõpsake. Kui näete joonte ristumiskohta, suunduge Belize'i poole ja pöörake sealt paremale. Pärast mängu Corsairs: To Every Own lõpetamist leiate end avamerelt ühel vertikaalsel piirneval joonel. lääneosa Caymana. Seal näete ankrut meenutavat ikooni, võite suunduda sellele saarele ja maanduda seal.

Pärast Gino leidmist minge kaljuni ja jääge mööda seda liikudes paremale. Varem või hiljem näete vasakpoolset rada, mis viib üles. Varusta end teraga ja liigu edasi. Olge ettevaatlik, sest luustikud ründavad nüüd, tegelege nendega ja liikuge edasi. Lükake teise laine rünnak tagasi ja minge esimesse asukohta.

Võitle skelettide rünnakud ja liigu edasi. Kui leiate end hargnemisel, pöörake paremale ja minge kaldale. Hävitage kõik seal rippuvad vaenlased ja lähenege siis laevalt saarele. Leidke selles käik ja liikuge sisse. Vaadake ringi ja leidke rind. Skript aktiveeritakse ja teie päevikusse ilmub kanne.

Nüüd Corsairs'is: igaühele oma, peaksite pöörduma tagasi hargnemiskohale ja pöörama paremale. Tegelege skelettidega ja jõudke koopasse. Peate kindlasti sisse minema. Seal on ka vastaseid, nendega ei pea võitlema vasakul asuvas groti üleujutatud osas peitu pugedes. Hakka mööda seda ujuma. Varem või hiljem jõuate koopast välja ja leiate end Neetud lahe kaldalt. Lükake skelettide rünnakud tagasi ja proovige need ühele hävitada, sest alles pärast seda uuendatakse ajakirja sissekannet. Soovitan ka ringi vaadata ja näha, et katkine laevaraam on vees, sest mast on sellelt maha kukkunud.

Laevale liikumiseks tuleks ujuda mastini ja sellele ronida. Otsige üles uks ja minge läbi. Olge ettevaatlik, sest nüüd ründavad skeletid taas. Pärast nende vastu võitlemist minge selle juurde, kellel on peas kübar - see on Santa Quiteria kapten. Vestelge temaga ja tõrjuge kahe tema saatjaskonna rünnakut.

Pärast kapteni tapmist otsige ta läbi ja leidke võti. Samuti saate tema mõõga ja muu kasuliku saagi kätte saada. Jätkake läbi Corsairs: igaühele oma ja minge alla, et leida rüüstatavaid laekaid. Seejärel vaadake ringi ja leidke vasakult kapp. Lähenege talle ja võtke välja laeva logi. Pärast selle lugemist võite laevalt lahkuda ja kaldale ujuda. Tasub teada, et sellel on ka mitu kasti, minge nende juurde ja tehke need lahti. Seejärel vaadake vasakule ja märkate seal seismas kolme tünni, mille kõrval on väike laekas. Lähenege sellele ja avage see varem leitud võtmega. Näete Kukulkani maski, võtke see. Siiski ärge rõõmustage, sest see pole originaal.

Tõeline mask asub teises kohas. Peate jõudma skulptuuri lähedale ja leidma selle lähedal tee. Alles siis, kui leiate end hargnemisel, peaksite pöörama paremale. Mõne aja pärast leiate end silla lähedalt, kõndige üle selle. Kui olete keskel, pöörake vasakule ja märkake kivis olevat nišši. Siis peate vette hüppama ja selle juurde ujuma. Niši lähedalt tuleb leida aktiivne üleminekupunkt, mis viib koopasse. Minge läbi ja salvestage kohe, sest tagasitee ei saa olema lihtne.

Jätkake mängu Korsaarid: igaühele oma ja ujuge otse, kuni leiate end kivi lähedalt. Peatuge ja leidke vastas rändrahn, ujuge selle juurde. Kui leiate end stalagmiitide lähedusest, minge neist ümber ja ujuge vasakul asuva kivi juurde. Siin peate leidma järgmise üleminekupunkti, et pääseda teise koopasse. Võite minna edasi ja ronida karikaelale, pöörata paremale ja läheneda trepile. Kui leiate end tipust, näete läbipääsu ruumi, kus asub autentne mask. Väärib märkimist, et mõne aja pärast ilmub teie ette Tõe valvur. Võtke end kokku ja alistage ta. Kuid ma ütlen kohe, et see ei saa olema lihtne, sest tema tervis taastub neli korda. Pärast seda, kui olete ta võitnud, rääkige ja andke "pealiku küünis". See suurendab teie paindlikkust ja vastupidavust. Seejärel pöörduge tagasi tuppa ja võtke Kukulkani mask enda kätte.

Hakka tagasi minema sama teed mööda, mida siia tulid. Minge lahte ja relvastage end luukere kaptenilt võetud kahuriga. Mõne minuti pärast ründavad sõdurid. Pange mask selga ja alustage lahingut. Jookse laevale, otsi üles Maldonado ja vestle temaga. Kuid te ei lepi temaga milleski, nii et peate võitlema. Pärast tema alistamist minge maale ja lõpetage veel kaks vastast. Seejärel saate mängu Corsairs: To Each His Own lõigus naasta oma laevale ja leida sellelt Gino. Pärast temaga rääkimist avage kaart ja hakake purjetama Antigua kallastele. Lase ankur Port St. Johnsis ja räägi uuesti Ginoga. Seejärel oodake veidi, kuni isa Vincento ilmub.

Ta annab teile kirja, loeb selle läbi ja saab teada, et preester ootab teid kalmistul, mis asub Curacaos. Alustage oma reisi Willemstadi kallastele ja minge kalmistule. Vaadake ringi ja minge läbi. Otsige üles kabel ja minge sisse. Padre Vincento ootab teid seal. Lähenege talle ja vestelge.

Vana maiade linn

Pärast Vincentoga kohtumist saate teada, et Maldonaldo ei täitnud tema käsku. Siiski on ta sinu poolel. Samuti saate teada, et maailmalõpu saab ära hoida, kui sulgeda Tayasali linnas asuv värav, kuhu pääseb giidide abiga. Nende nimed on Maldonaldo ja Dichoso. Kuna üks neist on surnud, peame leidma teise, keda nähti hiljuti Isla Tesoro saare lähedal Sharptownis. Püha isa annab sulle ka Tanati mõõga. Ta ütleb teile, et mõne päeva pärast ilmub saarele isa Adrian, kes toob jooke ja amulette. Oodake vajalik aeg ja naaske kirikusse. Kohtuge Padre Adrianoga ja võtke temalt joogid ja amuletid.

Jätkake mängu Corsairs: To Each His Own ja minge Isla Tesorole. Leidke sealt Shark ja küsige temalt Dichozo kohta. Selgub, et admiral pole teda veel näinud. Minge kõrtsi ja küsige selle omanikult tema kohta. Kui te midagi ei saa teada, minge poodi ja seejärel laevatehasesse. Aga kui kõrtsiomanik ütleb teile, et Dichozo nägi ja ta sõidab Blueveldi suunas, kiirustage oma laevale. Mõne aja pärast peate vaenlase eskadrilli rünnaku tõrjuma. Pärast Hispaania laevade uputamist suunduge Blueveldi poole. Heitke ankur ja oodake, kuni Dichozo saadik teie juurde tuleb. Ta ütleb sulle, et Miguel tahab sind näha Püha Christopheri saarel Capsterville'i linnas. Seal on surnuaed, kus koosolek peaks toimuma. Ta tahab sinuga Tayasalisse minna.

Avage kaart ja määrake suund St. Christopheri poole. Soovitan teil Sandy Baysse ankrusse heita ja seejärel jätkata mängu Korsaarid: igaühele oma ja minna džunglisse. Hargnemisel pöörake paremale ja jätkake edasi. Teie kaaslased lähevad paremale ja istuvad maha. Kalmistule minekuks on vaja ainult edasi minna. Otsige sealt üles krüp ja minge sisse. Otsi toast uks, ava see ja mine alla. Tutvu võõraga, räägi temaga. Nüüd teeskleb ta, et on Dichozo, kuid ära usalda teda. Pärast vestluse lõppu saate teada, et Dichozo andis käsu teie hävitamiseks. Saate seda lugeda sõnumist, mille see teeskleja teile annab. Samuti saate lugeda, et Dichoso ja teie vend Michel on sama isik.

Lahkuge krüptist ja minge kalmistule. Olge ettevaatlik, sest vastased ründavad teid. Tapke nad ja liikuge oma laevale. Siis mine alla kajutisse ja mõtle. Nüüd saate seda teha mitmel viisil:

Otsige ise tee Tayasalisse;
- hakata lahti harutama skulptuuride saladust, mis viivad kõik samasse kohta.

Jätkake mängu Korsaarid: igaühele oma, eelistades teist võimalust. Määrake kurss West Maini suunas ja ankurdage Amatica lahes. Astu maha ja mine šamaani juurde. Pärast temaga rääkimist tulge mõne aja pärast tagasi ja küsige temalt tagajärgede kohta. Ta saadab teid uuesti. Oodake teatud aeg ja tulge tagasi. Ta annab sulle maiade kalendri ja neli Comanche jooki.

Peaksite need joogid andma meeskonnale, kes teiega reisile kaasa läheb. Liikuge Tayasalisse ja valmistuge vaenlase rünnakuid tõrjuma. Pärast seda suundub Huracan teie poole. Nii et te ei pea ise tema juurde minema, sest võite saada tema saatjaskonnalt maha.

Väärib märkimist, et siia pääseb teist teed minnes. Kui lähete põhjapunkt West Main ja ankrusse Doom Bay ja siis olete teel. Kui jääte vasakule küljele, leiate end paigast. Väärib märkimist, et teel peate tõrjuma vaenlase rünnakuid. Seejärel peate mängu Corsairs: To Every Own lõigus Huracaniga rääkima ja teada saama, et Kakalkan ootab teid. Leidke sild ja ületage see. Mõne aja pärast näete püramiidi, minge selle ümber ja lähenege teisele.

Pärast trepist üles ronimist leidke sissepääs, mis viib Suure Templi juurde. Mine sinna ja vestle oma vennaga. Seejärel tõrjuge punanahkade rünnak ja astuge Michelile. Pärast tema esimest alistamist põgeneb ta. Jälgi teda, suheldes samal ajal tema kaaslastega. Saate teda püstolist tulistada. Micheli lähedal on plaat, mis võib saada teie varjupaigaks revolvri uuesti laadimise ajal.

Miks Tichingitu oma musketit ei lase?

Vea parandamiseks proovige järgmist toimingute jada: võtke musket tagasi, minge teise kohta ja andke musket uuesti indiaanlasele. Minge uuesti uude asukohta ja varustage oma tegelasele relv. Kui musket on varustatud, kuid Tichingitu seda ei laadi, peate kontrollima, milline laskemoon oli kasutamiseks ette nähtud. Vaikimisi peaksid olema püssirohuga kuulid, kuid võib-olla muutsite parameetreid ja valisite näiteks "paberikasseti".

Kuidas varjamisoskust parandada?

Teil on mitu võimalust, mis võimaldavad teil oma varjamisoskust parandada:

  • Petta vaenlase laevu, tõstes liitlaste lipud.
  • Petke vaenlase sõdureid, tõstes liitlaste lipud.
  • Petta DU ja OZK.
  • Hiilige patrullimehi pettes vaenlase linnadesse.
  • Täitke diplomaatilise pinnase transpordiga seotud ülesanded.
  • Osalege salakaubaveo tehingutes.
  • Jooge kõrtsis, kuid siiski on parem selliseid tegusid vältida.
  • Andke mustlastele perioodiliselt raha.

Kuidas leida Skeleton Reef ilma instrumentideta?

Avage saarestiku kaart, leidke Kuubal Santiago ja lähedal asuv Kaimanisaar. Ühendage Santiago ja Kaimani saare keskus segmendiga ning jagage see joon kolmeks osaks. Umbes kaks kolmandikku Santiagost Kaimani suunas teest leiate Skeleton Reefi.

Kuidas leida Krabisaar ilma instrumentideta?

Avage saarestiku kaart, leidke Jamaical Port Royali linn ja Hispaniolast Santo Domingo. Joonistage horisontaalselt sirgjoon läbi Port Royali linna. Järgmisena tõmmake vertikaalne joon läbi Santo Domingo. Nii et nende kahe joone ristumispunktis on umbes Krabi saare asukoht.

Kuidas leida ilma instrumentideta kohtumispaik Cromwelli eskadrilliga?

Avage saarestiku kaart, leidke meid Santo Domingost läänes Hispaniolast ja leidke ka Belize linn West Mainist. Joonistage vertikaalne joon läbi Santo Domingost läänes asuva neeme, millele järgneb horisontaaljoon läbi Belize City. Nende kahe joone ristumiskohas on umbes peidetud Isla Mona saar, kus kohtute eskadrilliga.

Kust leida kolonel Foxi?

Foxi leidmiseks minge kuberner St. Johni elukoha esimesele korrusele ja otsige läbi mitu tuba. See asub Antiguas. Ühes neist on kolonel. Teisest küljest, kui tegelane ei naase harjutustelt, siis täitke ülesannet edasi, läbige veel üks etapp ja külastage aeg-ajalt seda sama elukohta.

Kui otsite Foxi ülesande "Kilpkonnasupp" tulemusel, siis tehke seda kindlasti enne ülesande "The Treacherous Island of Xochitem" alustamist. Kui te seda ei tee, võib mäng külmuda.

Mõnel juhul võib ilmuda teade, mis näitab, et reis on katkenud ja selles asukohas hakkab midagi juhtuma. Mis see on?

See teade näitab, et läheduses on tegelane, kellega peategelane peab suhtlema. See võib olla meremees, kelle NPC juhuslikul ülesandel juhuslikult genereerib. Vaadake linnas ringi, oodake paigas - võib-olla tuleb ta isegi ise üles. Samuti võib juhtuda, et tegelast ei leita ja te saate asukohast lahkuda.

Mis põhjustab tegelase iseloomuomadustes puudusi?

Omaduste puudused võivad ilmneda mitmel põhjusel:

  1. Tegelaste ülekoormus.
  2. Sa jõid palju.
  3. Tegelase laeva ei saa ta navigatsiooni tõttu kasutada – see annab kõikidele atribuutidele miinuseid.
  4. Jessica Rose needis kangelast.
  5. Tegelaskujul on atribuute vähendav amulett või totem.
  6. Kangelase seljakotis on neetud objekt, milleks võib olla vampiiritiib, luu vms.

Igor Patrin

Korsaarid Igaühele oma kaardid
Kõik saarte või maismaa maa-alade geograafilised kaardid, mille teie kangelane saab, lähevad loendisse ja kui neid pole varem kohatud, paigutatakse need kartograafilisse atlasesse (vaikimisi võti (M). Vahekaardilt (F2) saate vaadata ka sularahakaarte. Üksused (mugavuse huvides kasutage sortimisfiltrit "Kaardid"), valides loendist vajaliku ja klõpsates nuppu "Võta". Kaarte saab osta, saada kingituseks, leida aardest või kangelase tapetud vaenlase laeva kapteni asjadest või lihtsalt varastada kellegi teise rinnast. Lisaks teatud geograafilised kaardid Kindlasti kohtab nii erineva kvaliteediga Saarestiku üldkaarte kui ka mitmesuguseid suurepäraseid originaalteoseid. Ainult teie saate otsustada, mida nendega teha, kuid uskuge mind: siin maailmas pole juhuseid. Mängija, kes on kogunud kõik kaardid üksikud saared ja piirkonnad, tunnete kohe, kui väga iga meremees neid vajab! Varem või hiljem kohtate tõelise aarde killukese või hea õnne korral terve kaardi! Aaretekaardid võivad koosneda kahest fragmendist: kaart moodustab automaatselt terve kaardi, kui vajutate ükskõik millisel kaardiosal nuppu “Võta”. Aaretele ei tasu liiga palju loota: kaart võib osutuda võltsiks või sisu osutub rämpsuks, mida keegi ei vaja. Aaretekaardi saab osta kõrtsist, kui seal on müüja (tavaliselt väga kahtlane ja mitte alati meeldiv inimene). Olge ettevaatlik: aarete kaevamisega kaasneb sageli mitte alati teretulnud tunnistajate või konkurentide ilmumine. Kaardid on kvaliteetsed, suured, kui teil on väike Interneti-kiirus, oodake, kuni kaart alla laaditakse. Kaardi salvestamiseks klõpsake kaardil LMB, pärast selle laadimist ja suurendamist klõpsake noolega ristkülikut või paremas alanurgas olevat ruutu, et "suurendada täissuuruseks". Pärast seda näitab RMB, kuhu soovite salvestada, "ok".


Lääne-India kaart

Lihtne kaart

Kahe välimusega kaart

Uus kaart Caracas

Suurepärane Belize'i kaart

Õigussaare kaart

Kaubanduskaart

Kaubanduskaart, millel on märgitud punktid

Kaubanduskaart saare märgiga

Anitigua kaart

Barbadose kaart

Blueveldi kaart

Guadeloupe'i kaart

Isla Tesoro kaart

Kaimani kaart

Caracase kaart

Kuuba kaart

Cumana kaart

Curacao kaart

Martinique'i kaart

Täna räägime mängust, millel on hämmastav lugu. See on loodud Black Mark Studio fännide meeskonna poolt ja äratas selle mängude seeria ametliku levitaja huvi. Nii ilmus eepose jätku "Korsaarid: igaühele oma" täisversioon.

Palju lihavõttemune, uuendatud laevastiku täiustamise süsteem. Samuti sai peategelasel võimalikuks asjade ja laskemoona loomine. Lisaks on maailm muutunud avatumaks ja süžee vähem lineaarseks.

Algus ehk kust saada miljon

Selles mängus mängite prantsuse aristokraadi Charles de Maurana. Teie isa palus teil leida Kariibi merelt üles tema kadunud poeg, teie vend.
Nii et pärast Martinique'i osariigis Saint Pierre'is laevalt maha tulemist on teie käsutuses kaks võimalust krundi edasiseks arendamiseks. Korsaaride ilu on mitmekesisus: igaühele oma. Ülesanded saab teha mitmel viisil.

Esiteks pöörduge ametivõimude poole. Algajale on see õigem, kuid siin on mõned nipid. Asjad tuleb peita ja relv tuleb asendada harpuuniga. Kindluse väravast paremal asuvasse kasti saate hoiustada.

Miks selline pööre? See on väga lihtne - siis arreteeritakse teid ja kõik teie asjad võetakse ära. Vanglasse tuleb ettepanekuga saare kindralkuberner ise. Ta vabastab su ja sina maksad ära oma venna võlad. Summa on muljetavaldav, miljon peesot ju. Siin oleks abi, kuid mängus “Corsairs: To Each His Own” pole pettused kuigi levinud.

Olles kokku leppinud, lähete kvartalimeistri juurde, kes annab teile põhikomplekti soomusrüü ja relvi. Kui alguses peitsid asjad rinda, edasiarendus see saab olema lihtsam. Me lihtsalt näeme oma venda vanglas.

Teine süžee arendamise tee sobib kogenumatele inimestele, kes on tuttavad mänguga “Corsairs 2: To Each His Own”.

Siin me, olles tundnud piraadielu vabadust ja vabadust, väldime võimu ja mõtleme selle ise välja. Peate linnas ringi jooksma ja elanikega vestlema. Meid huvitab meie venna saatus. Selle käigus saate abti kohta teada ühelt inimeselt. Edasi viib tee kiriku juurde. Benoit aitab sul sõbra kaudu vanglas oleva venna juurde jõuda.

Uurime – oh jumal! - miljoni peeso suurune võlg, saame esimese ülesande. Pange tähele, see on ajutine. Asi on selles. Michel maksis laeva eest tagatisraha, kuid on endiselt võlgu 17 tuhat peesot. Sa pead selle summa leidma kolme päevaga, vastasel juhul oled vrakiga otsas.
Kust ma saan raha? Selgitame välja.

Helista tüdrukule

Selle ülesande jaoks peate leidma ühe isanda. Tavaliselt hängib ta kiriku juures platsil. Otsige heledat värvi nukk ja müts. „Korsairid: igaühele oma” lõik on avatud ja mittelineaarne. Seetõttu on loodud nimi erinev.

Asi on selles. Peate minema bordelli ja pidama selle omanikuga tüdruku Lutisse Montagne üle läbirääkimisi. Ta tuleb tuua selle aristokraadi juurde pärast kella ühtteist õhtul. Ta annab kõigi kulude eest 6 tuhat, teie sissetulek on säästetud summa.
Saladus on see, et enne ülesande vastuvõtmist peate salvestama. Kui saate ülesande, genereeritakse juhuslikult tüdruku öö maksumus. See võib olla 2500 kuni 5000 peesot. Laadime, kuni saame minimaalse arvu.

Perenainega vesteldes valige variant, mis räägib tüdruku kogenematusest. Kätte saab tulla kell 23.00-00.00. Tunni pärast on seda lihtne hallata ja ta aristokraadi juurde viia.

Seniks on meil aega, teenime rohkem raha. Pidage meeles - mängus "Corsairs: To Each His Own" on saare kaart ülesannete täitmisel asendamatu abiline. Ärge unustage seda aeg-ajalt kontrollida.

Laotööline

Bordelli lähedal on pood. Meie tee on seal. Seal kurdab omanik oma saatuse üle ja räägib põgenenud töölisest. Oleme nõus ta leidma. Preemiaks on tuhat peesot. Ja seda ainult selle avastamiseks. Orientatsiooni järgi asub see kusagil väljaspool linnamüüre.

Meie tee kulgeb Le Francois' piraadiasulasse. Muide, teeme tee peal veel kaks ülesannet. Neid kirjeldatakse allpool.

Seega on töötaja kõrtsis või selle läheduses. Pärast temaga rääkimist saame aru, et poe omanik on ihne ja Gralam ei naase tema juurde kunagi.

Mida saate teha? Tuleme tagasi halbade uudistega. Kaupmees on ärritunud, kuid annab tasu. Ja lisaks lubab ta rohkem, kui aitame tal uue töötaja palgata. Mida kõrgem on teie kvalifikatsioon, seda suurem on teie sissetulek. Mäng ei lase sul lõõgastuda. Mida saate teha - "Korsairid: igaühele oma"! Laevad lunastatakse varsti, mäletate? Nii et surume end peale.

Jookseme Le Francois'sse. Kust otsida töötajat? Kõrtsipidaja juures. Ta osutub sümpaatseks väikeseks tüübiks. Vaid tuhande peeso eest aitab ta sind ülesande täitmisel, aga sa pead tund aega kõndima.
Ootamise ajal saate täringut mängida; võimalik võit ei tee haiget. Peale kokkulepitud aega naaseme kõrtsi ja tutvume soovijatega. Ja siin lähevad asjad tõeliselt suurepäraseks. Lisaks sellele, et omanik võtab abi eest vaid 500 peesot, pakuvad töömehed sulle ka altkäemaksu!

Valime selle, mis annab kotti merevaigukilde. Ehteid läheb meil hiljem vaja ja linnas maksab poeomanik meile selle eest 5000 peesot. Aga see juhtub pärast intervjuud. Aeg on raha, seega jookseme sadamaosakonna juhataja juurde. See alustab otsingut "Cannibal".

Kõrvalülesanded

Teel piraatide asulasse võite teenida rohkem raha. Esimeseks ülesandeks on “Nappused kaubad”. Kas mäletate, kuhu mängu alguses asjad peitsid? Selle rinna juures seisab linnavalvur. Räägi temaga. Selgub, et ta on ka prantslane, nagu sina. Ja tema õrn kõht ei talu kohalikku rämpsu. Teil palutakse tuua head veini.

Sulle tundub, et mängus “Corsairs: To Every Own” on keeruline raha teenida, koodid ei teeks ilmselt halba. Kõik on valesti! Pärast seda otsingut unustate need mõtted igaveseks!

Sellest ülesandest saadav tulu on tuhat peesot. Valmimisaeg - 24 tundi. Lihtne ja lihtne. Kust ma saan alkoholi? Kontrollige linnuse laekaid. Kui õnn pole teie poolel, maksab pudel suvalise kaupmehe käest seitsesada peesot.

Võtame selle pärast Le Francois'st naasmist. Vahtkond ootab õhtul linnuse ülemisel platvormil. Kuid see polnud nii! See pole missioon, vaid Klondike! Rahumatud prantslased on valmis ostma 1000 peeso eest 60 pudelit juurde. Mida teha? Kust ma saan vankrit röövida?

Ära paanitse! Läheme suvalise kaupmehe juurde ja ostame tuhande mündi eest infot, et poes on alkohol. Sinna minnes puutume kokku omaniku arusaamatusega. Tuleme tagasi pettuse juurde. Ja ta nõuab veel 2000, et sa pead maksma. Selle infolehega pöördume tagasi müüja juurde. Nüüd saate osta 60 pudelit hinnaga 500 tk. Aga! See on ühekordne pakkumine, seega tühjendage oma laoseisu!

Puhaskasum - 27 tuhat münti. Ja mängu järgmises loomissioonis “Corsairs: To Each His Own” saadud kaart aitab edaspidi palju.

Linnas on kõik sellel tasemel saadaolevad ülesanded täidetud. Me läheme väravast välja. Aga mis see on? Tee peal on laip ja kohalikud aborigeenid jooksevad minema. Käime läbi surnu taskud. 560 peesot kuludeks, kõiksugu asjadeks ja kõrvarõngasteks. Salvestage see kaunistus, me vajame seda hiljem, kui Le Francois'st tagasi jõuame.

Niisiis, tegelesime küla raskete töötajatega (ülesannet on kirjeldatud ülal - “Laotöötaja”). On aeg leid meelde tuletada. Läheme otse kindralkuberneri juurde. Hinda võib muidugi kauplejatelt küsida, aga seal on hind madalam. De Poincy annab teile nende jaoks odava saarte kaardi. Selline kingitus muudab teie läbipääsu palju lihtsamaks. “Corsairs: To Each His Own” on mäng, mis on loodud spetsiaalselt raha teenimiseks piraatluse vaimus.

Kannibalid

Troopika, nälg kohalik elanikkond, klanitud euroopa aristokraadid... Selgub, et sadamaülem otsib oma sõbrale abilist. Prospero tütar varastati. Vaene isa kasutas suurema osa oma varast musketi ostmiseks ja on juba väljaspool linnamüüre. Jookseme hiljem sisse, et poeomaniku lubatud raha saada, nüüd - tüdruku päästmiseks!

Leiame Trouvali kaevu lähedalt. Tema jutust saame aru, et inimröövid on sagenenud ja seda viivad läbi kannibalid indiaanlased. Nad saavad nii-öelda süüa.

Selle ülesande täitmisel ei rikasta me end mitte ainult rahaliselt, vaid omandame soovi korral ka palju kogemusi. Ainult siis, kui piirdeaedu üles ei pumbata, on see halb. Mängus “Corsairs: To Every Own” on pettused suunatud just sellele valdkonnale.

Asi on selles. Isa ütleb teile, kuidas tegutseda. Kui teete seda, täidate ülesande kiiresti. Kui hävitate kõik indiaanlased ise, ilma tema abita, saate palju kogemusi.

Koopast leiame tütre ja veel ühe pantvangi. Tuleme nendega linna kaasa ja saame preemia. Ja see ei ole rohkem ega vähem - 8 tuhat peesot, 35 dublooni ja hea amulett.
Põhimõtteliselt on mängu “Korsaarid: igaühele oma” miinimum täidetud. Laevu saab juba osta. Arvutage, taskus peaks olema üle 17 tuhande. Siiski vajame endiselt ohvitsere, meeskonda ja laskemoona. Lisaks on laos terve päev.

Kuidas veeta lõbus õhtu

Mida teha kõrtsis hommikut oodates? Ära maga!
Valikus on mitu meelelahutust – hasartmängud, duellid, ettekandja "petmine". Aga kõigepealt asjad kõigepealt.

Niisiis, täringud ja kaardid. Siin peate palju säästma. Kuidas võita? Lihtsalt. Alustame alati maksimaalse panusega – 1000 münti. Kaupleme seni, kuni vastane nõustub. Näiteks mängime 800 peeso eest. Sa võidad. Parem on säästa. Kui ta võidab ja hakkab seejärel oma panka teie käest tühjendama, rõõmustame ja teenime raha.
Peaasi, et ei võida väga tihti, muidu kutsutakse sind petturiks ja enam ei kutsuta lauda.

Kui kõik on katki, saate ikkagi raha teenida. Süüdista kedagi petmises. Või joo ennast tülini. Duellid võidetakse kergesti ja tapetu kaotab hea õnne korral palju kulda.

Kolmas lõbu on seotud ettekandjaga. Peate temaga flirtima, kuni ta kutsub teid endaga aega veetma. Tellime kõrtsiomanikult toa ja ootame. Tüdruku asemel ilmub kaasosaline, kes soovib meid röövida. Tapab kergesti. Selle ülesande ilu seisneb selles, et ettekandjal on ilmselt palju pätte. Ja igaühe käest saab asju ja raha. Ilma selliste vempudeta on lõik igav. “Corsairs: To Each His Own” võimaldab teil kogeda metsikut elu täiel rinnal.

Rumm baarmenile

Hommik. Omanik sai rikkaks, üürides teie toa "tunniks", nii et ta on lahke. Kui teilt küsitakse ülesande kohta, saate pakkumise salakaubavedamiseks.
Ülesande saamisel on oluline parool meeles pidada! Ta ei registreeru kuhugi ja ülesannet ei saa ilma temata lõpule viia. Võimalusi on mitu, kuid levinumad on: "laht on maandumiseks valmis" või "Vana Thomas on õlut oodanud". Kordame: teie oma võib olla erinev. Ma pean selle üles kirjutama.

Niisiis, õhtul kell seitse läheme muuli äärde, istume pikkpaati ja liigume kiiresti muulist paremale. Kui tuul on aus, siis on kergem, kui mitte, siis läheme siksakkides.
Sihtkoht - laev "Ghost" Lamentini ranna lähedal. Kui pikapaadi paat sellele läheneb, peate dialoogiboksi kirjutama parooli. Sa mäletad teda, eks?

Võtame salakauba vastu ja liigume kiiresti Le Francois Bay poole. Seal annad laeva alkoholiga üle kõrtsiomanikule ja lähed ise jala tema juurde. Saate 5000 peesot, paar pudelit rummi ja kingituse.

Hispaania insener

Ostsime laeva. Kust saada meeskonda? Täpselt nii, kõrtsis. Pärast pikka küsitlemist ja veenmist annab baarmen jootraha. Üks meremees on kaldalt maha kirjutatud.
Tutvustame end ja vastame põhjalikule arupärimisele. Ta on nõus teie juurde tulema, kuid ainult kogu oma meeskonnaga. Pole paha! 40 meremeest korraga 8000 peeso eest.

Aga kust saab navigaatorit? Kõrtsik ei tea. Jookseme sadamasse. Head inimesed ütlevad, et üks on olemas. Ta on võlgade pärast vangis.

Läheme rahalaenaja juurde. Peate üle maksma 11 000 peesot. Või äkki on mõni muu variant? Söö. Peame tema sõbra vangistusest vabastama. Lihtsalt!

Tasuta pakkumised on mängu “Corsairs: To Each His Own” aluseks! Külastusi täiendavad kingitused. Peida oma relv enne laenuhaiga kohtumist. Ta annab sulle uue, padruniga!

Kell pool üksteist öösel läheme randa ja võitleme hispaanlase piraatide eest. Saladus seisneb selles, et esimene röövel, kellega kohtute, tuleb kõigepealt tappa, kohe pärast vestlust. Ülejäänud on lihtne sisse panna. Kuid isegi päästetud ründab teid. Me peksime teda seni, kuni ta alla annab.
Nüüd tuleb raske osa. Patrullid tiirlevad öösel linnas ringi, nii et peate vältima vahelejäämist. Säästame linna ees.

Pärast ülesande täitmist saame ja seega navigaatori.
Ostame laevale provisjone. Koguge relvade eest rohkem laenguid – pauk ja nibud. Lahe väljapääsu juures ründab ta

Sellest on lihtne lahti saada. Laskem kõik purjed alla. Hävitame kohe kogu taglase klambritega ja siis maksimumkäsklustega buckshotiga. Me pardame ja röövime. Sa ei saa seda endale võtta.

"Corsairs: igaühele oma." "Hollandi gambiit"

Eepose teine ​​osa on seotud Lääne-India ettevõttega. Siin peate valdama kogu saarestikku. Selles etapis võib teil olla juba mitu laeva ja veidi pumbatavam meeskond.

Teise osa jooksul külastate Guadeloupe'i, Kuubat, Maracaibot ja teisi kohti. See on nõuanne. Tihti kohtate piraatide hävitamise ülesandeid või kohtate neid purjetades. Ründa alati mitu korda nibudega ja siis pidevalt ründelöögiga. Siis pardal. Ainult see taktika võimaldab teil pidevalt võita ja kiiresti rikkaks saada.

Kui olete lõpetanud süžee- tasu teeb teid õnnelikuks. Vapustav laev ja suurepärane kogenud ohvitser. Järgmine on viimane osa - "Korsairid 3. Igaühele oma."

Piraatide saaga

Hurraa! Miljon peesot on kogunenud! Lunastame mu venna. Kuid see pole nii lihtne. Kindralkuberner võttis raha, kuid ei taha vangi vabastada. Peame ikkagi aitama tal juhiks saada. No mis probleem! Mine kõigi piraatide vastu korraga!
Võrreldes sellega, mängu "Korsaarid: igaühele oma" teine ​​osa - " Hollandi Gambit"See on lihtsalt lapsemäng!

Kuid see pole kõik halb. Siin leidub ka abilisi. Eriti kui teate saladusi. Kui leiate end Cartagenast (soovitav on seda tõsta), leidke linnast piraat hea mõõk. Kas olete juba õppinud duelli pidama?
Tortuga jäädvustamiseks vajate mõjukaid ühendusi. Edasi viib tee Zachariase juurde Kuubasse. Ta saadab meid kartograafi otsima. Nii algab mängu “Korsairid: igaühele oma” järgmine haru – “Õigluse saar”.

Peale ülesannet “Mineviku varjud” saame Morgani flamberge’i, millele pole võrdset kogu Kariibi mere piirkonnas.

Rea lõpus tapate Levasseuri, teatate de Poincyle võimuvahetusest Tortugas ja vabastate oma venna. Preemiaks on fregatt koos meeskonnaga ja erasektori patent Prantsusmaalt.
Kuid see pole mängu “Korsairid: igaühele oma” lõpp! Gambiit mängiti hiilgavalt välja. Nüüd tormame kaitsma Saint-Pierre’i, meie venna endist vanglat. Lõppude lõpuks on meie kangelane nüüd prantsuse ohvitser!

Kas soovite saada kohe võitmatuks? Või on kõiki ülesandeid lihtne täita? Me räägime teile trikkidest ja vigadest.

Seega on mängus “Corsairs: To Every Own” koode vähe, kuid seal on palju “tooresid” hetki.

Näiteks kui hõivate vaenlase laeva, saate ühendada tema meeskonna enda omaga. Selleks hoidke all tõstuklahvi. Esimesel korral ei pruugi see õnnestuda, kuid järgmine laev premeerib teid lõputu meeskonnaga. On aeg kindluseid pommitada!
Muide, selle kohta. Kui kogu esitus on seljataga, ei ole “Corsairs: To Each His Own” veel lõppenud. Kõik alles algab. Ei mingeid ülesandeid. Täielik vabadus. Värbame kõrtsidest ohvitsere, kellel on täiustatud püstolid ja vehklemisoskused, ning seejärel kasutame nuppu F2, et lisada nad oma meeskonda. Ja piraatide seas pole teil võrdset!