Corsairs: Lost Ships City lugude linn. Corsairs: kadunud laevade linn: juhendid ja ülevaated Corsairs GPC 3 ainulaadsed laevad

Corsairs: kadunud laevade linn (CPC)

Corsairs: City of Lost Ships on Corsairsi sarja uus mäng, mis on jätk mängule Corsairs: The Return of the Legend, mille töötasid ühiselt välja Seaward.ru ja Akella alternatiivina kuulsale piraaditriloogiale.
"Kadunud laevade linnas" viisid "KVL-i" loojad ellu kõike, mis ajapiirangu tõttu "Legendi tagasitulekus" kohta ei leidnud.
Müstilised motiivid mängu süžees said vääriliselt rohkem tähelepanu: nüüd on kaks täieõiguslikku asukohta määratud salapärasele ja teispoolsele.
Esimene on tegelik kadunud laevade linn. Kurjakuulutav jahisadam, kuhu Kariibi merel eksinud laevad kukuvad, on aastate jooksul kogunud lugematul hulgal aardeid. Ainuüksi julgusest ei piisa, et neid surnuist välja võtta.
Teine on asteekide kuldne pealinn Tenochtitlan. Siin, nagu teate, on ka midagi kasu saada. Piraadi ja tema mugava vanaduse vahele jäävad vaid müütilised olendid Lõuna-Ameerika hõimu süngetest uskumustest.
Võib arvata, et see pole enam võimalik, aga "KVL" on tõesti muutunud suuremaks, ilusamaks ja huvitavamaks!

Elu linnas

Linnad on kogu Kariibi mere piirkonna elu keskmes. Linnades saate remontida oma laevu, palgata ohvitsere ja meremehi, osta ja müüa kaupu, liituda kuberneriteenistusega, sõlmida laevasaatmislepingut ja palju muud. Linnaelanikelt saate alati värskeid uudiseid.

Tavaliselt on igas linnas:

sadamasse

elukoht

pood

laevatehas

liigkasuvõtja

kõrts

sadama ametiasutus

bordell

kirik

tavaliste inimeste majad

linnast mitte kaugel on kindlus ja selles vangla

Sõbralikes linnades toimivad "kiired üleminekud": Enteri vajutamine viib kangelase käsumenüü avanemiseni, kus saab nooltega valida soovitud hoone.

Elukoht

Elukoht on linna valitseja (kuberner) ja seda võib külastada kuninga esindaja - selle rahva kõigi kolooniate kindralkuberner Uues Maailmas.

Jaotus kubernerideks ja kindralkuberneriks

Kuberner on linna ja selle lähiümbruse linnapea, tema huvid taanduvad korra hoidmisele ringkonnas ja loomulikult oma riigi positsiooni tugevdamisele tervikuna.

Kindralkuberner on kuninga esindaja Uues Maailmas ja võib külastada oma rahva erinevaid linnu. Tema huvid on palju laiemad kui tavakuberneridel. Kindralkubernerilt saadud ülesanded on palju raskemad ja vastutusrikkamad. Tema viib läbi ka kangelase edutamist auastmes.

Kindralkuberner ei hakka tegelema kapteniga, kellel pole margikirja.

Teenuse patendi saamine

Linna ustava teenimise eest, täites mitmeid kuberneri ülesandeid, võib ta väljastada kangelasele margikirja. Patent avab kangelasele tee kindralkuberneri ülesannetele.

Kangelase päritolu rahvus pole patendi saamiseks oluline, patendi võib saada ka ebaausalt, jättes vahele kogu bürokraatia rutiini, andes altkäemaksu tegelasele, kes saab patendi saamisel abiks olla.

Omandatud patent muudab kangelase baasriiki, ta on nüüd teenistuses ja saab oma karjääri ehitada.

Karjäär

Pärast patendi saamist on kangelasel eraisiku tiitel. Ustava teenistuse eest võib kindralkuberner määrata uue auastme:

komandör

Kapten


Kommodoor

Admiral

Kui kangelane kaotab patendi – ja sina võid selle kaotada vaid enda oma rünnates – kaovad kõik tiitlid ja saavutused. Pärast uue patendi saamist on kangelane taas tavaline eraisik.

Karjääri kasvu kiirus sõltub ülesannete kvaliteedist ja ajastusest.

bordell

Nimi räägib enda eest. Siit leiab tõeline korsaar alati selle, mida vajate. Maine kannatab mõnevõrra, kuid sõjategevusest puhkamine taastab tervise. Saate oma meeskonnale meeldida, mis tõstab selgelt kogu meeskonna moraali. Selliseid asutusi pole igas linnas. Võite proovida mõne kaunitariga kerget flirtimist ja vastastikkuse korral võite loota, et saate tänulikult naissüdamelt mõne olulise teabe.

Kirik

Lisaks kirikutele endile on olemas ka Püha Inkvisitsioon, mille koopasse on parem mitte sattuda.

Annetused. Maine tõstmine

Heategevuslikel eesmärkidel tehtud annetused tõstavad kangelase mainet, mida rohkem, seda suurem summa.

tervist parandada

Teadmised, mis on koondunud paljude sajandite jooksul ainult kloostritesse ja kirikuraamatutesse, võimaldavad pühadel isadel teha tõelisi tervenemise imesid. Kui kangelase tervise maksimaalne tase on langenud ja see iseenesest ei taastu, siis on otsene tee preestritele kummardamiseks. Nad aitavad ja tervendavad keha.

Sadamaamet

Igas linnas, kus on laevatehas, on ka sadamavalitsus.

laevalt lahkuda

Kui kangelasel on mitu laeva, siis võib ta kaaslased mõneks ajaks sadamasse jätta. Samal ajal meeskond vallandatakse, kuid kaaslane ja trümmi sisu jäävad muutumatuks. Ühte sadamasse võib jätta kuni kolm laeva. Laeva parkimine on tasuline vastavalt selle laeva klassile. Mida kõrgem on laeva klass, seda suurem on tasu vastavalt selle ohutuse eest.

Võtke laev üles

Laevale saate järele tulla sadamavalitsuse juhatajalt. Selgub, et kangelasel võib olla kuni kuuskümmend laeva. Kuid samal ajal on eskadrillis ainult viis.

Mõneks ajaks laevadelt lahkumine on mõnikord väga kasulik, kui missioon nõuab varajast tungimist väikesele laevale ja kahju on oma lemmiklahingulaeva maha müüa.


Kindlus ja vangla

Kindlus asub linnast väljas. Kiiret rada seal pole. Sinna pääseb linnaväravatest väljudes ja džunglist läbides.

Igas kindluses on vangla. Kui kangelasel pole muud teha ja tema maailmavaade protesteerib kellegi trellide tagant leidmise vastu, võib ta proovida vange vabastada, kuid see toob ilmselgelt kaasa agressiooni kogu arvestatavast kindluse garnisonist.

Kõrts

Siit saate teada uusimaid kuulujutte, palgata meremehi või ohvitsere. Samuti leiab kõrtsipidaja alati inimesi, kes vajavad saatjat või transporti. Kõrtsis hängivad ringi erinevad tumedad isiksused, kes on valmis müüma kaarti, millelt väidetavalt aardeid leida, istub salakaubavedaja ja loomulikult saab kõrtsis alati tavalistega rummikruusi taga istuda ja kaarte või täringuid mängida. .

Värvake meeskond

Dialoogis baarmeniga peate valima rea ​​meremeeste kohta. Avanevas värbamisliideses saate valida nimekirjast laeva ja palgata või vallandada meremehi. Meeskonda saate värvata ainult päevasel ajal.

Palgake ohvitser

Ohvitseride kandidaadid võivad laudade taha istuda ja piisab nende küsimisest, siis nad ütlevad, kes nad on ja millele nad loodavad. Ohvitsere ei pruugi olla, aga kui on, istuvad nad terve päeva paigal. Kui palkamiseks raha napib, võite kõrtsist lahkuda, teenida lisaraha või laenata rahalaenajalt, tagastada ja palgata sobiv ohvitser. Enne töölevõtmist saate vaadata selle omadusi, valides sobiva koopia.


Täringumäng

Joker pokkeri mäng. Igal neist on viis täringut ja kõik viis veeretatakse kordamööda. Saate uuesti veeretada suvalise arvu täringuid, tehes panuse igale, kuid ainult ühe korra. Maksimaalse tulemuse on vaja välja visata.

Kasvavad tulemused:

üks paar (2)

kaks paari (2+2)

kolmik (3)

täis (3+2)

ruut (4)

sirge (täringud reas)

pokker (5)

Kui sama veeres välja, siis võitis see, kellel oli suurem kombinatsioon.

Juhtelemendid: klõpsake klaasil - veeretage täringut, klõpsake täringut - uuesti veeremiseks (panuse jaoks peaks raha olema), klõpsake portreel - liigutage edasi (kui uuesti veeretamist pole vaja).

Kaardimäng

Reeglid on lihtsad. Mäng kakskümmend üks. Pakis on 36 kaarti ässadest kuueni. Äss - 11 punkti, kuningas - 4, emand - 3, tungraud - 2, ülejäänud nende väärtuse järgi. Peate koguma 21 punkti. Jagatakse üks kaart, seejärel tõmmatakse puuduvad (klõpsake pakil). Käigus sooritatakse klõpsates akna paremas ülanurgas vastase siluetil. Kui on büst, siis mäng lõpeb. Iga uus kaart on panus. Mängu saad alustada, kui sul on raha vähemalt kolmeks panuseks. Korda mängu – klõpsa tekil, välju – rist või Esc.


Kaklused ja duellid

Kõrtsis võib kaklema minna või ise selle algatajaks saada. Ürituste arendamiseks on mitu võimalust: see on kaklus otse kõrtsis, kui kõik külastajad jooksevad minema, jättes kaklejad üks ühele, või duell linnast väljas kindlal kellaajal või kui duellil on oma. laev, laevade duell rannikuvetes.

Rentige tuba

Vestluses baarmeniga kõlab märkus ööbimise kohta. Toa saab rentida õhtuni või hommikuni. Ja üldiselt saate istuda ühises ruumis või veeta öö oma laeva kajutis.

Smugeldaja

Kõrtsi püsikülastajate hulgas võib olla mõni salakaubavedaja, kellega saab läbi rääkida kuberneri poolt keelatud kauba müügi üle. Või kui kangelasel oma laeva pole, korraldage salakaubavedajate toimetamine laevaga teisele saarele.

Olles kokku leppinud, peate jõudma lahe äärde, kus salakaubavedajad ootavad.

Tasuta eraisik

Mõnikord võib kõrtsis istuda sama, mis kangelane, korsaar. Kui ta suhtub kangelasesse, võib ta pakkuda ühist äri või minna teenistusse ohvitseriks või isegi liituda oma laevaga kaaslaseks. Seda erameest võib hiljem mujalt leida, siis võib ta juba rohkem “pumpatud” olla, sest elab mängus ja täidab ka kuberneride ülesandeid, röövib kaupmehi jne. Kui kangelane satub vestluses pudelisse korsaar, siis võib toimuda duell.


Tähtis: Erameeste nimekirja ja nimed saab mängija ise määrata failis RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt

Diplomaat

Piraatide asulates istub diplomaat kõrtsis, ta saab kangelase riigiga lepitada, vähendades peatasu või aidata paberitega.

Leppimine. Bounty Vähendamine

Bounty toob kaasa jahimeeste ilmumise kangelase metsiku pea pärast. Elu võib muutuda väljakannatamatuks, sest maal ja merel ei lase kangelasel rahus hingata. Kui kuberneri kaudu on tee asjade klaarimiseks juba suletud, siis tuleb appi diplomaat. Teatud summa eest lahendab ta hea meelega teie probleemid. Pea tasu vähendamine võtab veidi aega (5 kuni 15 päeva), kuid agent küsib ettemaksu korraga.

Kauplemislitsentsid

Ausa kaubanduse võimaluste suurendamine eeldab kaupluste arvu suurendamist, kus tehinguid teha. Vaenulikes linnades on aga üsna raske kaubelda. Kauplemisloa omandamine võimaldab vabalt viibida vaenulikus linnas ja olla patrullide kontrolli all. Litsentsi saab ka kindralkubernerilt, kui tema ülesanded nõuavad tungimist mõne teise riigi linna. Litsentsi kehtivusaeg on 30, 60 ja 90 päeva. Litsentsi hind sõltub tähtajast.

Marki kiri

Mööda patendi õiglast saamist kubernerilt riigile osutatavate teenuste eest, saab diplomaadilt patendi saada, tasudes tema nõutud summa.

Linna lunastamine

Kui kangelane linna endale vallutab ja on juba väsinud pidevast piiramisest, siis on tal otsene tee diplomaadi juurde, kes üsna suure lunaraha eest erimeelsused lahendab ja võim lakkab püüdmast linna tagasi vallutada.

Pood

Siin saate osta ja müüa mis tahes kaupu. Mõni kaup ei pruugi olla müügil, mis tähendab, et need on selles linnas salakaubad. Aga osta saab igasugust kaupa, aga salakaupa on vaid väikestes kogustes. Kaupmehed saavad kaupluses anda ka erinevaid ülesandeid ja kaubelda.

Osta, müü kaupu

Kaup ostetakse või müüakse hetkel nimekirjas valitud laevalt.


Tabeli ridadel hiirega topeltklõps või sisestusklahvi vajutamine avab kauba ostu/müügi vormi. Shift + vasak/pare nooled tabeli ridadel avavad automaatselt vormi, kus on etteantud maksimaalne ostu/müügi summa. Positiivse koguse sisestamine klaviatuurilt seab kaupade ostmise ja negatiivne (miinusmärgiga) müügi. Vasak/pare nool muudab kogust pakendite kaupa ja tõstuklahv + vasak/pare nool maksimaalse saadaolevani. Sisestusklahvi vajutamine vormil võrdub OK-ga ja Esc on "Tühista". Olles vormirežiimis ja kerides üles/alla nooltega tabelis olevat nimekirja, saab tabelikursori alt vaadata tootekirjeldust. Värvid: punane - salakaubavedu, sinine - import, roheline - eksport.

tänavamüüjad

Kaupade kauplemine on võimalik mitte ainult poes, vaid ka paljude tänavamüüjate juures. Saate osta eliksiiri, uue mõõga, täiendada oma kuulivarusid või osta kaardiskeemi - kõike seda saab teha kaupmeestelt.

Osta, müü esemeid

Kaubad ostetakse või müüakse kaupmehele nimekirjas valitud tegelaselt, kangelaselt või tema ohvitserilt.


Topeltklõps hiire või sisestusklahviga tabeli ridadel avab kauba ostu/müügi vormi. Shift + vasak/pare nooled tabeli ridadel avavad automaatselt vormi, kus on etteantud maksimaalne ostu/müügi summa. Positiivse koguse sisestamine klaviatuurilt määrab kauba ostmise ja negatiivne (miinusmärgiga) müügi. Vasak/pare nool muudab kogust ükshaaval ja tõstuklahv + vasak/pare nool maksimaalse saadaolevani. Sisestusklahvi vajutamine vormil on samaväärne "OK" ja Esc samaväärne "Tühista". Olles vormirežiimis ja kerides loendit tabelis üles/alla nooltega, saate vaadata üksuse kirjeldust tabelikursori all.

Tähtis: Müügil ei ole loendis oleva tähemärgiga varustatud tooteid.

Rahalaenuandjad

Rahalaenuandjaid on mängus peaaegu igas linnas. Nad võivad kangelasele laenata teatud summa, olenevalt mängija auastmest ja mainest, teatud protsendiga. Mängu alguses on see raha hea abiline algkapitali saamiseks.

Kui kangelasel on ülejääk, võib ta lasta sellel kasvada, deponeerides selle piiramatuks ajaks intressiga.


Tähelepanu! Vaenlaste poolt linna rüüstamine võib viia liigkasuvõtja hoiuste tühistamiseni (vääramatu jõud).

Ka rahalaenuandjad võivad anda ülesandeid, kuna neil on korsaarile alati tööd - võlglased ei maksa, laenuvõtjad peavad kohale toimetama kullakirstud.

Laevatehas

Igas sadamalinnas on laevatehas. Kui teie laev saab lahingus kannatada, saate selle siin parandada. Samuti saate osta endale või oma kaaslasele uue laeva.

Osta või müü laev

Uue laeva ostmiseks peab sul olema ohvitser, kellest saab kapten. Asetame kursori vasakpoolses nimekirjas tühjale pesa, seejärel aktiveerub nupp "Osta", valime laevatehase paremast laevade nimekirjast soovitud ja kui raha on piisavalt, teeme tehingu. Kui vasakpoolses veerus olev kursor asub kangelase (kaaslase) juba olemasoleval laeval, siis müüakse see automaatselt ja müügisumma läheb ostusummaks.

Hinnavahe

Laevatehases võib korraga viibida mitu sama tüüpi laeva, kuid erineva hinnaga. Hind sõltub laeva parameetritest ning need on ainulaadsed ja erinevad üksteisest.


Samuti mõjutavad hinda kangelase enda oskused. Kangelaslaeva müügihind sõltub selle seisukorrast (kas vajab remonti?) ja laeva "puhtusest" ehk sellest, kuidas see kangelasega kokku sai. Röövimise teel saadud laevu müüakse soodsate hindadega, samas kui laevatehasest ausalt ostetud laev läheb ikkagi kalliks. Arvestades asjaolu, et erinevatel laevatehastes on samade laevade hinnad erinevad, saate sellise hinnavahe pealt raha teenida, vedades laevu linnast linna.

Tähtis: Laeva müümisel ei arvestata trümmi ja relvade sisu ning need ei sisaldu hinnas. Müüa neid eraldi.

Remont

Lahingu või tormi ajal saab laev kahju. Saate need ise kõrvaldada, ostes lauad ja lõuend. Aga mahakukkunud maste niimoodi parandada ei saa ja selline remont võtab kaua aega. Seetõttu on laevade remontimine laevatehases palju mugavam. Selleks valige vasakpoolsest loendist remonditav laev; kui see on kahjustatud, on saadaval nupp "Paranda".

Saate määrata soovitud remondiprotsendi või see piirdub kangelasel oleva sularahasummaga.

Osta või müü relvi

Relvad on kaup ja ostetakse nagu poestki laevatehasest, valides dialoogis laevatehase omanikuga sobiva koopia. Enne müüki tuleb relvad laeva külgedelt eemaldada.


Laeva parameetrite parandamine

Saarestikus on ainulaadne laevatehas, kus saate mitte ainult laeva remontida, vaid ka parandada selle jõudlust vastavalt järgmistele kriteeriumidele:

Suurendage relva kaliibrit

Suurendage hoidmisvõimet

Suurenda kiirust

Suurendage manööverdusvõimet

Lisage meeskonnale ruumi

Suurendage kere tugevust

Lisaks saate täiustusi rakendada mis tahes kombinatsioonis, kuid ainult üks kord.

Dungeons, koopad, grotid

Vangikoopad, katakombid, grotid, koopad – kõik need on saartel ja mandril üsna tavalised. Linnas on kongide leidmine üsna haruldane.

Aarete otsimine

Enamasti on aarded peidetud just koobastesse, grottidesse jne. Kuid ilma kaardita on seda võimatu leida.


Kurjad vaimud

Koobastes ja koobastes, kuhu päikesevalgus ei tungi, võite leida esemeid, mida on kõige parem vältida. Saate neid ära tunda teispoolsuse helide ja helendava pöörleva sfääri järgi. Nende aktiveerimine viib surnute ülestõusmiseni, kes ihkavad nende rahu rikkunud kangelase verd.

Otse Hispaania eskadrilli ees, kapten!

Tuhat kuradit! Kõik käed tekil! Relvad lahingusse! Valmistage ette maadluskonksud ja musketid! Aluspüksid söödan ma kaladele isiklikult ja ülejäänud saavad kulda selle paksu Hispaania galeoni trümmist! Tüürpoor, tuli!

Rohkem kui kuus kuud pärast The Return of the Legendi rõõmustas Seawardi meeskond meid täiendusega (millest, muide, räägiti toona, eelmise aasta veebruaris). Ausalt öeldes tekkis pärast "Legendi" edu palju mõtteid uue mängu kohta. Mis mäng see tuleb? Mis muutub? Mis jääb samaks? Polnud aga kahtlustki, et täiendus pole originaalist kehvem. Kas olete valmis naasma Kariibi mere saartele, uute saladuste ja saladuste saarestikku? Siis püüame tuult – ja täie hooga edasi!

Retsept on lihtne

Hea täienduse tegemiseks peate kordama algse mängu edu. Ehk siis teha kõike ühtemoodi, aga veel paremini, veel suuremalt, põnevamalt ja meie puhul veelgi salapärasemalt. Tegelikult on "Kadunud laevade linn" endiselt seesama "Legend", kuid suure hulga uute funktsioonidega. Näiteks ilmus terve hunnik uusi esemeid - need pole lihtsalt võlupotid, vaid üsna tõeliste India jumalate iidolid. Lisage hoiupõrsasse uusi ainulaadseid laevu, uus süžee piraatidele ja palju miniülesandeid. Kõik uuendused ja ei lähe arvesse; Ma isegi kahtlen, et algne mäng on sada protsenti õppinud. Noh, miks mitte leida vihjeid "vanadele" saladustele koos uute seiklustega?

Eraldi tasub mainida Peter Bloodi süžeed. Sarnasus Sabatini loominguga on nii suur, et mõnele mänguprobleemile leiab lahenduse otse raamatust! Kuid need on ainult lilled, sest seal on ka peategelane - kadunud laevade linn. Kõiki kaarte ma aga veel avaldama ei hakka, vastasel juhul kaotavad esimeste Korsaaride vaimus keerulised mõistatused oma kordumatu võlu.

"Tormiline" meri

Nagu üks tundmatu mängija ütles: "veteranide graafika pole piinlik." Ükskõik kui suur Torm merd, päikest ja taevast ka ei tõmbaks, laevad, tegelased ja maastikud tulevad välja vastikud. Otsustage ise, esimest korda nägime mängusüdant filmis Kariibi mere piraadid ja see oli peaaegu viis aastat tagasi. Teisest küljest sunnivad mootori kehvad võimalused meid olukorrast teist väljapääsu leidma. Rikkalike detailide ja varjundite asemel kutsutakse mängijat ühendama oma kujutlusvõimet. Vaadake piraadi kõrtsis või lihtsat möödujat. Jah, enamasti ei esinda need mänguhuvi, kuid samas pole need ka “mööbel”. See pätt ei käi niisama linnas ringi (kuigi tegelikult ta lihtsalt kõnnib), vaid elab oma elu. Võib-olla tuli ta just pärast pikka jahti merel laevalt maha? Kuid mida ta täpselt tegi, on teie otsustada. Olgu piraat, kaupmees, liigkasuvõtja või kuberner – nad kõik on teie kätes, nagu kogu saarestik.

Tagasi üksikasjade juurde

Hindamisosa lõpeb siin, vaatame nüüd maiuspalasid. Alustuseks arvan, et tasub mõista peamist: mis on muutunud? Inglise liin eemaldati, et uue piraadiga konflikte ei tekkinud. Seal on uus mängitav tegelane Peter Blood. Peamine erinevus ülejäänutest seisneb selles, et mäng algab teistmoodi ehk siis Inglismaal. Kui mäletate, ei saadetud Blood kohe Barbadosele, nii et kõigepealt peate tegelema Lord Gilroy pärandi asjadega.

Tervest ebajumalate ja kujude komplektist olen juba rääkinud, neid vaatame hiljem lähemalt.

Uued ülesanded on kõikjal: kapteni leidmine, piraatide püüdmine ja palju muud. Need ülesanded on juhuslikult genereeritud, kuid hästi kirjutatud, et neil ei hakkaks igav.

Külastage kindlasti laevatehast, peaaegu kõik alused on ümber töödeldud ning ilmunud on uued ja ainulaadsed alused. Te ei saa neid osta, saate neid ainult otsingu jaoks või lahingus kaasa võtta.

Ja võib-olla on peamine muutus see, et tehisintellekt on muutunud palju targemaks. Kohalikud nurrud ei torma enam sinu peale nagu kari zerglingeid, segades üksteist. Ei, võitlus ühe vastasega on juba proovikivi, kahega on raske ülesanne ja kolm või enam on kindel surm! Ja kui lihtsat meremeest on suhteliselt lihtne võita, siis kaptenit või ohvitseri palju keerulisem. Tavaliselt vajab algaja seikleja hinge heitmiseks kahte-kolme tabamust ja ühest kuulist piisab! Ausalt öeldes, alustades mängu "leitnandi" raskusastmega (see on natuke lihtsam kui "keskmine"), ei oodanud ma vaenlaselt sellist väledust, sest eelmisel korral oli kõik täiesti erinev. Olgu kuidas on, AI kallal tehtud töö ei olnud asjata, mäng muutus huvitavamaks ja realistlikumaks. "Legendi tagasituleku" kuulikindel kangelane on juba kuidagi igavaks muutunud.

India jumalate panteon

Totem Shochiketsal- lillede ja armastuse jumalanna. Pole selge, mis suhtearmastus ja lilled on õnnega seotud, kuid hea iidol lisab õnnele koguni paarkümmend ühikut ega nõua midagi vastu. Lisaks saab turul selle eest korraliku summa.

Totem of Mictlantecuhtli- täiesti hääldamatu nimega surnute kuningriigi jumal. Vargusele lisab paarkümmend. Asendamatu brittidele ja prantslastele, kui teil on hädasti vaja minna vaenulikku sadamasse. See maksab isegi rohkem kui iidol Shochiketsal. Kui te ei oska end maskeerida, saate poest soodsa hinnaga.

Quetzalcoatli tootem- hommikutähe jumal ja elementide isand. Tema pilt lisab omanikule paarkümmend kaitsepunkti. See ei ole üleliigne, sest kaitset on üsna raske välja töötada.

See on huvitav: Quetzalcoatl on üks kuulsamaid India jumalaid. Ta on üks iidse Mehhiko peamisi jumalusi - "hinnaliste sulgedega madu". Mütoloogias on tal palju nimesid, näiteks: Tezcatlipoca white, Eektal, Shopotl.

Totem Mixcoatl- jahijumal. Tema totem annab omanikule terava pilgu ja kindla käe. Digitaalses mõttes on see kakskümmend punkti täpsust. Mixcoatl tähendab "pilvemadu". Mütoloogias kehastab ta Linnuteed ja eriti Põhjatähte.

Totem Tezcatlipoca- preestrite kaitsejumal, karistades kurjategijaid. Totem lisab püstolioskusele kakskümmend punkti.

See on huvitav: Asteekide arvates sümboliseeris Tezcatlipoca talve, külma ja öist taevast. Seetõttu pole ausalt öeldes väga selge, miks totem püstolite omamist parandab.

Chalchiuitlicue totem Magevee, jõgede, merede ja järvede jumalanna. Jumalannat kujutav totem lisab paarkümmend prestiižipunkti. Ja nüüd proovige kõhklemata hääldada tema nime, mis, muide, tõlkes tähendab "ta on riietatud jade".

Huitzilopochtli tootem- sinise selge taeva, päikese, sõja ja jahi jumal. Totemi omanik saab kahekümne punkti võrra tõusu keskmiste relvade oskusele.

See on huvitav: Huitzilopochtli on üks Mixcoatli poegadest. Tema nimi tõlgitakse umbkaudu kui "vasakukäeline koolibri". On uudishimulik, et koolibri kehastas päikest paljude Kesk-Ameerika hõimude seas.

Tlaloc Totem- vihma- ja äikesejumal, kõigi söödavate taimede isand. Totem lisab kergerelvaoskusele kakskümmend.

See on huvitav: Tlaloc on enamasti heatahtlik jumal, kuid võib põhjustada surmavat rahet, üleujutusi, põuda ja välgulööke.

Totem Mayahuel- viljakuse jumalanna, kes andis inimestele alkohoolset jooki. Totem lisab raskerelvade oskusele kakskümmend punkti. Ilmselt viisid alkohoolsed joogid raskete nuiadega kaklusteni.

Tonacatecuhtli totem Jumal on looja, kes annab inimestele toitu. Totem lisab kakskümmend kaubanduspunkti. Kasulik, ei tasu müüa.

See on huvitav: Tonacatecuhtlit ja tema abikaasat Tonacasioualit peetakse maailma loojateks ja esimeseks inimpaariks. Pealegi peeti neid Omeyokani – kõrgeima taeva – isandaks.

Totem Camashtli- jahi-, tähtede-, sõja- ja saatusejumal. Oskusi see ei lisa, seega sobib ainult müügiks.

Sinteotli totem- noore maisi jumal. Totem lisab kakskümmend navigeerimispunkti. Väga kasulik totem, kuna võimaldab juhtida laevu, mis on tegelase oskustest paar astet kõrgemal.

See on huvitav: Sinteotlit peeti põllumeeste ja kullasseppade kaitsepühakuks.

Totem Tonatiu- taeva ja päikese jumal. Mängus toimib see kaubana, nagu plangud, vääriskivid ja kullakangid.

See on huvitav: Tanatiu tähendab asteekide keeles "päike".

Xipe-Toteku Totem- Vilja ja saagi jumal. Lisab kakskümmend võimalust merel laeva remontida.

See on huvitav: kõigil Kesk-Ameerika rahvastel oli puhkus, mille ajal ohverdati Xipe-Totecile. Preestrid riietusid ohverdatud inimeste nahka ja tantsisid pidulikult koos sõdalastega.

Totem Tlasolteotl- mustuse õgija jumalanna, puhastab ebaseaduslikest kirgedest. See ei lisa omadusi, seega sobib ainult müügiks.

Ja mis meil laevatehases on?

    Barquentine- kui Hispaania kaupmehed mõistsid, et neist on saamas piraatide kerge saak, hakkasid nad oma kohmakaid galeone massiliselt barquentinideks muutma. Tänu segapurjerelvastusele võib barquentine liikuda üsna kiiresti igas suunas. Kuigi Atlandi-ülene teekond võtab kauem aega, pääseb barquentine piraadist kindlasti eemale. Hea ja mis kõige tähtsam, odav alternatiiv brigantiinile. Laiendatud hoidmine ja suurepärane manööverdusvõime – mida kaupleja veel vajab?

    kuninglik manowar- "ujuva kindluse" täiustatud versioon. Veel rohkem relvi, veelgi paksem soomus, luksuslik kere viimistlus. Aluse hind on selline, et vaevalt ükski võim endale rohkem kui ühte sellist nägusat meest lubab.

    Lendav hollandlane- Te ei saa seda laeva osta, kuid saate selle preemiaks. Ei saa öelda, et "Dutchman" oleks väga tugev, kuid võrreldes teiste oma klassi laevadega on tal suurepärane manööverdusvõime ja sõiduomadused.

    merehunt- unikaalne brig, meister Alexuse tükitöö. Suur kiirus ja suurepärane manööverdusvõime muudavad selle briga piraatide unistuseks, samas kui suurepärane lähisõit tagab turvalise taganemise. Üheksa relva mõlemalt küljelt aitavad vaenlase meeskonda hävitada.

    Arabella- Endine fregatt Cinco Llagas. Just tema viis Peter Blood Bridgetowni sadamast otse hispaanlaste nina alt ära. Suurepärane laev, peate lihtsalt leidma väga hea navigaatori.

    Corvette- laev, millega võrdset on võimatu leida. Silmapaistev laevaehitustöö. Tugev kere, suur hoide, kolmkümmend kaks naela. Lisage see suurepärane purjetamisvarustus ja suurepärane lähisõiduks. Ärge unustage pardale umbes nelja tosinat relva. See korvett on oma klassi parim.

    Sinine lind- See lind terroriseerib Kariibi mere kaupmehi. Pole ka ime – tänu täiskaldse purjerelvastusele arendab see xebec väga suurt kiirust, pealegi on ta väga hea ka halba tuules. Lisage sellele fantastiline manööverdusvõime ja teil on ideaalne purjekas kiireks pardaleminekuks.

Kapten Blood

Ma juba mainisin, et üks algustegelasi on Peter Blood. Tal on stardiülesannete rida ja kui sa lähed Inglismaana mängima, pole paremat kandidaati.

Oglethorpe'i mõis

Ukselävel kohtate Jeremy Pitti. Ta ütleb, et isand on tõsiselt vigastatud ja peate talle kiiresti esmaabi andma. Tõuse teisele korrusele, magamistuba jääb vasakut kätt.

See on huvitav: Peter Blood on bakalaureusekraadiga arst. Abikutse peale tormas ta Oglethorpe'i valdusse ja seejärel tabasid ta kolonel Kirki lohe. Gilroy abistas mässulist Monmouthi ja Blood sattus lihtsalt valel ajal valesse kohta.

Mõned draakonid on haavamatud, seega pole mõtet nende eest põgeneda.

Ja võti on siin, vaikselt laual lebamas.

Nüüd on vaja mõõk võtta, see on rõdul rinnas. Kuid rind on lukus ja kõigepealt peate leidma võtme. Kadunud laevade linna foorumeid sirvides märkasin, et võti on tavaliselt esimene suurem takistus. Minge alla esimesele korrusele ja pöörake paremale. Trepi kõrval on laud, millelt leiate võtme. Huumor seisneb selles, et esimest korda majja sisenedes pole võtit veel laual ja Pitt ei ütle, kus see on.

Avame rinnakorvi ja käe, mõne sekundi pärast laskuvad mõisale lohe. Ükskõik, mida sa ütled, süüdistatakse sind ikkagi mässuliste abistamises. Ja kui nad leiavad Pitti kaminas ... Üldiselt ei saa tüli vältida.

See on huvitav: Sabatini juures peitis Jeremy end pesukapis.

Ükskõik kui osavalt sa mõõka ka ei vehiks, jäävad draakonid ikkagi võidule (mõned neist on surematud), kuid ära torma laadima, nagu peaks. Peter Blood ärkab vanglas ja pärast lühikest protsessi saadetakse ta koos Jeremy Pittiga "tema Majesteedi lõunapoolsetele kolooniatele", õigemini Barbadose saarele.

Istandus

Istandusel ja linnas koperdage julgelt kaste, hiljem saate hea müüa.

Tere tulemast Tema Majesteedi lõunapoolsetesse kolooniatesse!

Tere tulemast Barbadosele. Peter Blood on ori ja ekstraheerib suhkruroogu, kuid ta on ebatavaline ori. Mida iganes öelda, ta on kvalifitseeritud arst ja nutikaid arste võib saarestikus sõrmedel üles lugeda. Seetõttu on Bloodil lubatud saarel ja linnas vabalt liikuda. Kui just kauplemine pole keelatud, samuti muidugi relvade kandmine.

See on tähtis: kui valvur näeb teie relva, palub ta teil see üle anda. Ärge pange vastu, sest kogu saarega võitlemine on katastroofiline okupatsioon.

Esimene ülesanne on aidata proua Steedi, kuberneri abikaasat. Muide, see on üks raha teenimise viise. Vestelge temaga ja küsige siis kubernerilt kaks ja pool tuhat, et osta "väga kallis jook". Ta lubab kõike kontrollida, kuid tegelikult unustab ta raha kohe, kui te tema elukohast lahkute. Migreeniravimi leiab apteekri härra Dani majast teisel korrusel.

Veidi hiljem tuleb teie juurde doktor Wacker, üks kahest teisest saare arstist ja pakub... põgeneda. Peter Blood on ainus ori, kes suudab istandusest kaugemale minna ja rahulikult linnas ringi rännata, nii et ta suudab raskuste ja eriliste kahtlusteta põgenemist ette valmistada. Esmalt tuleb kokku panna meeskond, hankida relvad ja osta laev. Wacker lubab laevaga abiks olla, kõik muu tuleb isiklikult mineerida. Noh, Pitt jookseb meiega omal soovil minema ja veel kolm ohvitseri on vaja veel värvata.

Valmistub põgenema

Wacker tahab nii väga Verest lahti saada, et on valmis aitama tal põgeneda.

Väljaspool Winterwoodi linna on kõige lihtsam lüüa, peaasi, et löögist kõrvale hiilida.

Niisiis, meil on kolm ohvitseri ja kõigil on saarel midagi käes. Kuninglikus mereväes teeninud Hagthorpe nõuab teatud Stuart Winterwoodi tapmist. See mees võttis selle ja müüs orjusse. Hagthorpe ei avalda üksikasju, kuid ei kavatse jätta Winterwoodi surma tõendita. Nooremohvitser Nicholas Dyck nõustub jooksma, kuid vahetult enne põgenemist müüb piiskop ta maha. Orjad on elav kaup; mida teha, sa pead Dycki kuidagi aitama. Viimane on suurtükiväelane Ogl. Ta on rahalaenajale korraliku summa võlgu ja kuni ta seda tagasi ei anna, ei kavatse ta lahkuda.

hagthorpe

Alustame järjekorras. Stuart Winterwoodi võib leida kõrtsist, istub ühe laua taga. Kutsu teda kohtuma väljaspool linna; ta nõustub ja annab sulle ka relva. Kui sa kõrtsis temaga kokku jooksed, sured suure tõenäosusega. Kui sa just dusakit kuhugi ei peitnud...

Tunni aja pärast minge džunglisse (linnast on teine ​​väljapääs, elukohast paremal) ja oodake vaenlast. Pidage meeles, et ta on väga tugev, seega soovitan enne võitlust säästa. Pärast võitu ärge unustage eemaldada kehalt sõrmust (koos sõrmega) ja tuhat piastrit. Sõrmus tuleb Hagthorpe’ile kinkida ja need tuhat kullatükki tulevad ikka kasuks.

Nicholas Dyck

Nagu ma ütlesin, Deyk tahab osta, me peame tehingu katkestama. Külastage kaupmeest ja baarmenit, minge sadamaametisse ja saate teada, et hiljuti saabus linna Jamaicalt pärit kaupmees. Ta asub ühes linna majas (kodu on kõrtsi kõrval), lähme külla.

Nii otsustas Weston osta Dycki odavalt. Bishop on tema vana sõber ja tahab talle allahindlust teha. Tehingu katkestamiseks peate röövima Jamaica kaupmehe. Oodake, kuni ta ära pöördub ja kobige läbi rinna. Sealt leiate kuus tuhat piastrit, iidoli ja marki kirja. Nüüd pole Westonil Dyckile midagi osta, mis tähendab, et ta saab meiega koos joosta. Jah, ja suur rahasumma tuleb kahtlemata kasuks.

Ogle

Viimane meie meeskonnas on ühesilmne püssimees Ogle. Ta võlgneb rahalaenajale suure võla ja me peame tema eest maksma. Liigkasuvõtja andis Oglule viis tuhat piastrit. Kui olete Westoni juba röövinud, pole teile maksmine keeruline.

Relv

Kui sularaha napib, võib proovida relvi hankida salakaubavedaja abiga, kuid see on palju ohtlikum.

Meeskond on komplekteeritud. Nüüd peame hoolitsema relvade ja laeva eest. Minge kõrtsi ja vestelge baarmeniga; ta ütleb teile, et hr Griffin tegeleb linnas relvadega. Lähme tema juurde.

See on juhis: Griffin elab valges kivimajas, elukoha kõrval, vasakut kätt.

Griffin rööviti! Mõni Hispaania pätt tellis temalt relvi, kuid rebis käsku ootamata kollektsioneeritavad mõõgad seina küljest lahti. Kõik oleks hästi, aga need on meistri poolt graveeritud, mis tähendab, et kui hispaanlane tabatakse, pootakse mõlemad üles. Me ei saa seda lubada, nii et asusime hispaanlast jälitama - ta läks kalur Hellsi juurde (tema maja asub elukohast paremal).

Majja sisenedes näeme, et karm kalamees on juba ise sissetungijaga hakkama saanud. Jääb vaid "märgistatud" relv üles korjata ja Griffini juurde viia. Õhtuks on ta valmistanud vajaliku arvu mõõkasid ja püstoleid ilma ühegi märgistuseta.

See on nõuanne: sooduspakkumine. Viska töö hind maha kuni tuhande piastrini, raha tuleb ikka kasuks.

Laev

Peamised ettevalmistused on läbi, jäänud on vaid laev kätte saada. Wacker andis nõutud kahekümne viie asemel välja vaid kaheksateist tuhat. Pole midagi teha, vaja veel seitse tuhat hankida.

See on tähtis: sa ei saa midagi müüa, nii et raha saab ainult teenida. Kui järgisite rangelt juhendit, peate leidma mitte seitse tuhat, vaid vähem.

Lahkume linna. Rahalaenaja on esimene – ta palub sul petturilt raha kätte saada. Ta on kindel, et võlgnik pole veel saarelt lahkunud, sest keegi pole täna merele läinud.

Ärge unustage, et Blood on ori. Peate iga päev istandusse tagasi pöörduma.

Sõber! Joome ühe joogi... ja siis sa saad mulle öelda, kus sa kala püüad.

Külastage kõrtsmikut – ta teab kindlasti, kust võlgniku leida, kuid teabe eest peate maksma viissada kulda. Baarmen räägib teile, et Rafael Guinness sai kuskil laeva jaoks raha ja läks laevatehasesse tehingut sõlmima. See on meie "klient", raha saamiseks tuleb ta lihtsalt kinni püüda ja võllaga ähvardada. Pärast kõrtsmiku töötasu mahaarvamist on preemiaks kaks ja pool tuhat.



Järgmine võimalus raha teenida on uurida, kus Hellsi konkurent kalastab. Fakt on see, et Summerlight on püügikoha leidnud, kuid loomulikult ei kiirusta infot jagama. Tuleb märkida, et Summerlightile meeldib juua, kõrtsis võis teda näha. Ta pole kuhugi läinud, lihtsalt nurgas hapu. Istume tema juurde ja hankime hoolikalt teavet. Otseseid küsimusi soovitan mitte küsida, muidu kahtlustab Summerlight midagi valesti ega ütle midagi.

Preemiaks saate kaks tuhat piastrit. Kokku neli ja pool tuhat.



Viimane päev vangistuses, enne põgenemist tuleb puhata.

Viimane võimalus raha saada on kohtumine Jacques Sparrow'ga.

See on huvitav: tegelikult on võimalusi raha saamiseks küllaga ja see pole veel kõik. Kui sa aga juhendit täpselt järgisid, siis pärast vähemalt nende kolme ülesande täitmist on sul laeva jaoks piisavalt raha.

Poodi sisenedes näete müüja asemel piraati. Ta tutvustab ennast" Kapten Jacques Sparrow”, ja siis ... Siiski ma ei riku seda melu. Nõustuge aitama Jacquesil Tortugasse purjetada ja laevatehasesse minna. Laevaehitaja räägib teile äsja korveti ostnud kaptenist. Oh, ja ärge unustage, et peate Jacquesi isikut saladuses hoidma. Otsige linna tänavatelt üles John Miner, ta on nõus Jacquesi Tortugasse toimetama. Korjame poolteist tuhat piastrit ja läheme Wackerisse. Tegu tehtud, raha peaks jätkuma laeva ostmiseks.

Nüüd peate raha üle kandma James Nattalule, et ta ostaks laeva kahtlustamata. Õhtuks saate teada, et Nettal pettis teid ja Bishop sai Pittist aru.

Põgenemine ja hispaanlased

Suur laev, millel lubati nii vaikselt valelipu all Carlisle'i lahte siseneda, oli Hispaania eramees. Ta valis reidiks aja, mil Carlisle'i lahes polnud ainsatki sõjalaeva.

Tema kavalus jäi nii paljastamata, et kahtlust äratamata sisenes ta rahulikult lahte ja tervitas kindlust kahekümnest püssist saadud laiavarrega. Sõna otseses mõttes mõne hetkega maabus kakssada viiskümmend hispaanlast kaldal ja võtsid linna enda valdusesse.

Relv lebab selles rinnas, puuhunniku kõrval.

Tulge tagant sisse. Sel ajal kui hispaanlased teie meeskonnaga võitlevad, saate neid mõõgaga tiksuda peaaegu karistamatult.

Ja kõigepealt peame Jeremy Pitti vabastama. Hoiduge patrullidest. Kui üks inglane saab kergesti lüüa, siis kaks või kolm on peaaegu võimatud. Soovitan vältida sõduritega kohtumist, kõigepealt tuleb hankida muljetavaldavam relv.

Kohe Bridgetowni sissepääsu juures kohtate Hispaania ohvitseri. Soovitan enne võitlust kokku hoida, kuna tal on relv ja vehklemisoskused on samuti tipus. Pärast tema alistamist saate oma kehalt eemaldada hea mõõga ja pika toruga püstoli.

Meie meeskond ootab laevatehases, linnas enam asja pole, nii et minge randa ja vette siseneda. Uks on barrikaaditud ja sisse pääseb ainult ellingust. Fregatti tuleb ka ujuma, merest on redel.

Võitlus sõduritega saab olema suhteliselt lihtne, kuid kapteniga peate kõvasti tööd tegema. Võib-olla on see pärast pärandvara võtit üks "tupiktee" hetki. Mõte on siin järgmine: kapten tapab meie kangelase ühe püstolilasuga. Seetõttu ärge kiirustage mõõka haarama, vaid jookske lähedalt. Sel juhul kapten ei tulista, vaid läheb kohe lähivõitlusse. Siis sõltub kõik teist.

merelahing

Jääb vaid sellest lontrist lahti murda ja ongi kõik – vabadus!

Fregatt tabati. Näib, et see on vabadus. Aga seda seal polnud. Alustuseks on teil loomulikult madal "navigatsiooni" skoor. Pitt on muidugi navigaator, kuid tema oskuste tase on vaid 50. Ja fregati juhtimiseks ilma karistusteta on vaja vähemalt 80 punkti. Saate kõigi tunnuste eest karistusi (-4 iga eest), samal ajal kui kõik oskused langevad tasemele 1.

Ja nüüd üllatus. Tee peal on kaks hispaania luggerit. Ma arvan, et pole vaja seletada, et selliste oskusnäitajatega ei saa te täpselt tulistada ja pardaleminek lõpeb pisaratega. Seetõttu viska kohe kõik üle parda, mis saad, ja hoia nina rangelt tuule eest. Luggers on muidugi väledad laevad, kuid nad ei jõua fregatile järele. Pidage meeles, et teil pole lahingus mingit võimalust.

See on koht, kus mäng tegelikult algab. Väikese barki või brigi asemel on Bloodil kohe fregatt. Täitke kauplemistellimusi - teil on suur hoidmine, saate kauba transpordi eest palju raha. Muide, ärge unustage kogu meeskonda vallandada, seda pole lihtsalt vaja. Kõigepealt tuleb kokku hoida neljanda klassi laeva jaoks, et trahve ei tekiks, ja fregatt hoiule anda esimesse sõbralikku sadamasse.



Sellega on sissejuhatav osa lõpetatud. Ma ei avaldanud meelega kõiki mängu saladusi, kuid järgmisel korral räägin teile, kust leida kadunud laevade linn ja kuidas Henry Morganiga Panama jäädvustada. Lisaks panen klaasi Andrey Larionovile, kes nagu vana meremees juhatas mind selle imelise mängu veealuste kivide ja riffide vahele.

Otse Hispaania eskadrilli ees, kapten!

Tuhat kuradit! Kõik käed tekil! Relvad lahingusse! Valmistage ette maadluskonksud ja musketid! Aluspüksid söödan ma kaladele isiklikult ja ülejäänud saavad kulda selle paksu Hispaania galeoni trümmist! Tüürpoor, tuli!

Rohkem kui kuus kuud pärast The Return of the Legendi rõõmustas Seawardi meeskond meid täiendusega (millest, muide, räägiti toona, eelmise aasta veebruaris). Ausalt öeldes tekkis pärast "Legendi" edu palju mõtteid uue mängu kohta. Mis mäng see tuleb? Mis muutub? Mis jääb samaks? Polnud aga kahtlustki, et täiendus pole originaalist kehvem. Kas olete valmis naasma Kariibi mere saartele, uute saladuste ja saladuste saarestikku? Siis püüame tuult – ja täie hooga edasi!

Retsept on lihtne

Hea täienduse tegemiseks peate kordama algse mängu edu. Ehk siis teha kõike ühtemoodi, aga veel paremini, veel suuremalt, põnevamalt ja meie puhul veelgi salapärasemalt. Tegelikult on "Kadunud laevade linn" endiselt seesama "Legend", kuid suure hulga uute funktsioonidega. Näiteks ilmus terve hunnik uusi esemeid - need pole lihtsalt võlupotid, vaid üsna tõeliste India jumalate iidolid. Lisage hoiupõrsasse uusi ainulaadseid laevu, uus süžee piraatidele ja palju miniülesandeid. Kõik uuendused ja ei lähe arvesse; Ma isegi kahtlen, et algne mäng on sada protsenti õppinud. Noh, miks mitte leida vihjeid "vanadele" saladustele koos uute seiklustega?

Eraldi tasub mainida Peter Bloodi süžeed. Sarnasus Sabatini loominguga on nii suur, et mõnele mänguprobleemile leiab lahenduse otse raamatust! Kuid need on ainult lilled, sest seal on ka peategelane - kadunud laevade linn. Kõiki kaarte ma aga veel avaldama ei hakka, vastasel juhul kaotavad esimeste Korsaaride vaimus keerulised mõistatused oma kordumatu võlu.

"Tormiline" meri

Nagu üks tundmatu mängija ütles: "veteranide graafika pole piinlik." Ükskõik kui suur Torm merd, päikest ja taevast ka ei tõmbaks, laevad, tegelased ja maastikud tulevad välja vastikud. Otsustage ise, esimest korda nägime mängusüdant filmis Kariibi mere piraadid ja see oli peaaegu viis aastat tagasi. Teisest küljest sunnivad mootori kehvad võimalused meid olukorrast teist väljapääsu leidma. Rikkalike detailide ja varjundite asemel kutsutakse mängijat ühendama oma kujutlusvõimet. Vaadake piraadi kõrtsis või lihtsat möödujat. Jah, enamasti ei esinda need mänguhuvi, kuid samas pole need ka “mööbel”. See pätt ei käi niisama linnas ringi (kuigi tegelikult ta lihtsalt kõnnib), vaid elab oma elu. Võib-olla tuli ta just pärast pikka jahti merel laevalt maha? Kuid mida ta täpselt tegi, on teie otsustada. Olgu piraat, kaupmees, liigkasuvõtja või kuberner – nad kõik on teie kätes, nagu kogu saarestik.

Tagasi üksikasjade juurde

Hindamisosa lõpeb siin, vaatame nüüd maiuspalasid. Alustuseks arvan, et tasub mõista peamist: mis on muutunud? Inglise liin eemaldati, et uue piraadiga konflikte ei tekkinud. Seal on uus mängitav tegelane Peter Blood. Peamine erinevus ülejäänutest seisneb selles, et mäng algab teistmoodi ehk siis Inglismaal. Kui mäletate, ei saadetud Blood kohe Barbadosele, nii et kõigepealt peate tegelema Lord Gilroy pärandi asjadega.

Tervest ebajumalate ja kujude komplektist olen juba rääkinud, neid vaatame hiljem lähemalt.

Uued ülesanded on kõikjal: kapteni leidmine, piraatide püüdmine ja palju muud. Need ülesanded on juhuslikult genereeritud, kuid hästi kirjutatud, et neil ei hakkaks igav.

Külastage kindlasti laevatehast, peaaegu kõik alused on ümber töödeldud ning ilmunud on uued ja ainulaadsed alused. Te ei saa neid osta, saate neid ainult otsingu jaoks või lahingus kaasa võtta.

Ja võib-olla on peamine muutus see, et tehisintellekt on muutunud palju targemaks. Kohalikud nurrud ei torma enam sinu peale nagu kari zerglingeid, segades üksteist. Ei, võitlus ühe vastasega on juba proovikivi, kahega on raske ülesanne ja kolm või enam on kindel surm! Ja kui lihtsat meremeest on suhteliselt lihtne võita, siis kaptenit või ohvitseri palju keerulisem. Tavaliselt vajab algaja seikleja hinge heitmiseks kahte-kolme tabamust ja ühest kuulist piisab! Ausalt öeldes, alustades mängu "leitnandi" raskusastmega (see on natuke lihtsam kui "keskmine"), ei oodanud ma vaenlaselt sellist väledust, sest eelmisel korral oli kõik täiesti erinev. Olgu kuidas on, AI kallal tehtud töö ei olnud asjata, mäng muutus huvitavamaks ja realistlikumaks. "Legendi tagasituleku" kuulikindel kangelane on juba kuidagi igavaks muutunud.

India jumalate panteon

Totem Shochiketsal- lillede ja armastuse jumalanna. Pole selge, mis suhtearmastus ja lilled on õnnega seotud, kuid hea iidol lisab õnnele koguni paarkümmend ühikut ega nõua midagi vastu. Lisaks saab turul selle eest korraliku summa.

Totem of Mictlantecuhtli- täiesti hääldamatu nimega surnute kuningriigi jumal. Vargusele lisab paarkümmend. Asendamatu brittidele ja prantslastele, kui teil on hädasti vaja minna vaenulikku sadamasse. See maksab isegi rohkem kui iidol Shochiketsal. Kui te ei oska end maskeerida, saate poest soodsa hinnaga.

Quetzalcoatli tootem- hommikutähe jumal ja elementide isand. Tema pilt lisab omanikule paarkümmend kaitsepunkti. See ei ole üleliigne, sest kaitset on üsna raske välja töötada.

See on huvitav: Quetzalcoatl on üks kuulsamaid India jumalaid. Ta on üks iidse Mehhiko peamisi jumalusi - "hinnaliste sulgedega madu". Mütoloogias on tal palju nimesid, näiteks: Tezcatlipoca white, Eektal, Shopotl.

Totem Mixcoatl- jahijumal. Tema totem annab omanikule terava pilgu ja kindla käe. Digitaalses mõttes on see kakskümmend punkti täpsust. Mixcoatl tähendab "pilvemadu". Mütoloogias kehastab ta Linnuteed ja eriti Põhjatähte.

Totem Tezcatlipoca- preestrite kaitsejumal, karistades kurjategijaid. Totem lisab püstolioskusele kakskümmend punkti.

See on huvitav: Asteekide arvates sümboliseeris Tezcatlipoca talve, külma ja öist taevast. Seetõttu pole ausalt öeldes väga selge, miks totem püstolite omamist parandab.

Chalchiuitlicue totem Magevee, jõgede, merede ja järvede jumalanna. Jumalannat kujutav totem lisab paarkümmend prestiižipunkti. Ja nüüd proovige kõhklemata hääldada tema nime, mis, muide, tõlkes tähendab "ta on riietatud jade".

Huitzilopochtli tootem- sinise selge taeva, päikese, sõja ja jahi jumal. Totemi omanik saab kahekümne punkti võrra tõusu keskmiste relvade oskusele.

See on huvitav: Huitzilopochtli on üks Mixcoatli poegadest. Tema nimi tõlgitakse umbkaudu kui "vasakukäeline koolibri". On uudishimulik, et koolibri kehastas päikest paljude Kesk-Ameerika hõimude seas.

Tlaloc Totem- vihma- ja äikesejumal, kõigi söödavate taimede isand. Totem lisab kergerelvaoskusele kakskümmend.

See on huvitav: Tlaloc on enamasti heatahtlik jumal, kuid võib põhjustada surmavat rahet, üleujutusi, põuda ja välgulööke.

Totem Mayahuel- viljakuse jumalanna, kes andis inimestele alkohoolset jooki. Totem lisab raskerelvade oskusele kakskümmend punkti. Ilmselt viisid alkohoolsed joogid raskete nuiadega kaklusteni.

Tonacatecuhtli totem Jumal on looja, kes annab inimestele toitu. Totem lisab kakskümmend kaubanduspunkti. Kasulik, ei tasu müüa.

See on huvitav: Tonacatecuhtlit ja tema abikaasat Tonacasioualit peetakse maailma loojateks ja esimeseks inimpaariks. Pealegi peeti neid Omeyokani – kõrgeima taeva – isandaks.

Totem Camashtli- jahi-, tähtede-, sõja- ja saatusejumal. Oskusi see ei lisa, seega sobib ainult müügiks.

Sinteotli totem- noore maisi jumal. Totem lisab kakskümmend navigeerimispunkti. Väga kasulik totem, kuna võimaldab juhtida laevu, mis on tegelase oskustest paar astet kõrgemal.

See on huvitav: Sinteotlit peeti põllumeeste ja kullasseppade kaitsepühakuks.

Totem Tonatiu- taeva ja päikese jumal. Mängus toimib see kaubana, nagu plangud, vääriskivid ja kullakangid.

See on huvitav: Tanatiu tähendab asteekide keeles "päike".

Xipe-Toteku Totem- Vilja ja saagi jumal. Lisab kakskümmend võimalust merel laeva remontida.

See on huvitav: kõigil Kesk-Ameerika rahvastel oli puhkus, mille ajal ohverdati Xipe-Totecile. Preestrid riietusid ohverdatud inimeste nahka ja tantsisid pidulikult koos sõdalastega.

Totem Tlasolteotl- mustuse õgija jumalanna, puhastab ebaseaduslikest kirgedest. See ei lisa omadusi, seega sobib ainult müügiks.

Ja mis meil laevatehases on?

Barquentine- kui Hispaania kaupmehed mõistsid, et neist on saamas piraatide kerge saak, hakkasid nad oma kohmakaid galeone massiliselt barquentinideks muutma. Tänu segapurjerelvastusele võib barquentine liikuda üsna kiiresti igas suunas. Kuigi Atlandi-ülene teekond võtab kauem aega, pääseb barquentine piraadist kindlasti eemale. Hea ja mis kõige tähtsam, odav alternatiiv brigantiinile. Laiendatud hoidmine ja suurepärane manööverdusvõime – mida kaupleja veel vajab?

kuninglik manowar- "ujuva kindluse" täiustatud versioon. Veel rohkem relvi, veelgi paksem soomus, luksuslik kere viimistlus. Aluse hind on selline, et vaevalt ükski võim endale rohkem kui ühte sellist nägusat meest lubab.

Lendav hollandlane- Te ei saa seda laeva osta, kuid saate selle preemiaks. Ei saa öelda, et "Dutchman" oleks väga tugev, kuid võrreldes teiste oma klassi laevadega on tal suurepärane manööverdusvõime ja sõiduomadused.

merehunt- unikaalne brig, meister Alexuse tükitöö. Suur kiirus ja suurepärane manööverdusvõime muudavad selle briga piraatide unistuseks, samas kui suurepärane lähisõit tagab turvalise taganemise. Üheksa relva mõlemalt küljelt aitavad vaenlase meeskonda hävitada.

Arabella- Endine fregatt Cinco Llagas. Just tema viis Peter Blood Bridgetowni sadamast otse hispaanlaste nina alt ära. Suurepärane laev, peate lihtsalt leidma väga hea navigaatori.

Corvette- laev, millega võrdset on võimatu leida. Silmapaistev laevaehitustöö. Tugev kere, suur hoide, kolmkümmend kaks naela. Lisage see suurepärane purjetamisvarustus ja suurepärane lähisõiduks. Ärge unustage pardale umbes nelja tosinat relva. See korvett on oma klassi parim.

Sinine lind- See lind terroriseerib Kariibi mere kaupmehi. Pole ka ime – tänu täiskaldse purjerelvastusele arendab see xebec väga suurt kiirust, pealegi on ta väga hea ka halba tuules. Lisage sellele fantastiline manööverdusvõime ja teil on ideaalne purjekas kiireks pardaleminekuks.

Kapten Blood

Ma juba mainisin, et üks algustegelasi on Peter Blood. Tal on stardiülesannete rida ja kui sa lähed Inglismaana mängima, pole paremat kandidaati.

Oglethorpe'i mõis

Ukselävel kohtate Jeremy Pitti. Ta ütleb, et isand on tõsiselt vigastatud ja peate talle kiiresti esmaabi andma. Tõuse teisele korrusele, magamistuba jääb vasakut kätt.

See on huvitav: Peter Blood on bakalaureusekraadiga arst. Abikutse peale tormas ta Oglethorpe'i valdusse ja seejärel tabasid ta kolonel Kirki lohe. Gilroy abistas mässulist Monmouthi ja Blood sattus lihtsalt valel ajal valesse kohta.

Mõned draakonid on haavamatud, seega pole mõtet nende eest põgeneda.

Ja võti on siin, vaikselt laual lebamas.

Nüüd on vaja mõõk võtta, see on rõdul rinnas. Kuid rind on lukus ja kõigepealt peate leidma võtme. Kadunud laevade linna foorumeid sirvides märkasin, et võti on tavaliselt esimene suurem takistus. Minge alla esimesele korrusele ja pöörake paremale. Trepi kõrval on laud, millelt leiate võtme. Huumor seisneb selles, et esimest korda majja sisenedes pole võtit veel laual ja Pitt ei ütle, kus see on.

Avame rinnakorvi ja käe, mõne sekundi pärast laskuvad mõisale lohe. Ükskõik, mida sa ütled, süüdistatakse sind ikkagi mässuliste abistamises. Ja kui nad leiavad Pitti kaminas ... Üldiselt ei saa tüli vältida.

See on huvitav: Sabatini juures peitis Jeremy end pesukapis.

Ükskõik kui osavalt sa mõõka ka ei vehiks, jäävad draakonid ikkagi võidule (mõned neist on surematud), kuid ära torma laadima, nagu peaks. Peter Blood ärkab vanglas ja pärast lühikest protsessi saadetakse ta koos Jeremy Pittiga "tema Majesteedi lõunapoolsetele kolooniatele", õigemini Barbadose saarele.

Istandus

Istandusel ja linnas koperdage julgelt kaste, hiljem saate hea müüa.

Tere tulemast Tema Majesteedi lõunapoolsetesse kolooniatesse!

Tere tulemast Barbadosele. Peter Blood on ori ja ekstraheerib suhkruroogu, kuid ta on ebatavaline ori. Mida iganes öelda, ta on kvalifitseeritud arst ja nutikaid arste võib saarestikus sõrmedel üles lugeda. Seetõttu on Bloodil lubatud saarel ja linnas vabalt liikuda. Kui just kauplemine pole keelatud, samuti muidugi relvade kandmine.

See on tähtis: kui valvur näeb teie relva, palub ta teil see üle anda. Ärge pange vastu, sest kogu saarega võitlemine on katastroofiline okupatsioon.

Esimene ülesanne on aidata proua Steedi, kuberneri abikaasat. Muide, see on üks raha teenimise viise. Vestelge temaga ja küsige siis kubernerilt kaks ja pool tuhat, et osta "väga kallis jook". Ta lubab kõike kontrollida, kuid tegelikult unustab ta raha kohe, kui te tema elukohast lahkute. Migreeniravimi leiab apteekri härra Dani majast teisel korrusel.

Veidi hiljem tuleb teie juurde doktor Wacker, üks kahest teisest saare arstist ja pakub... põgeneda. Peter Blood on ainus ori, kes suudab istandusest kaugemale minna ja rahulikult linnas ringi rännata, nii et ta suudab raskuste ja eriliste kahtlusteta põgenemist ette valmistada. Esmalt tuleb kokku panna meeskond, hankida relvad ja osta laev. Wacker lubab laevaga abiks olla, kõik muu tuleb isiklikult mineerida. Noh, Pitt jookseb meiega omal soovil minema ja veel kolm ohvitseri on vaja veel värvata.

Valmistub põgenema

Wacker tahab nii väga Verest lahti saada, et on valmis aitama tal põgeneda.

Väljaspool Winterwoodi linna on kõige lihtsam lüüa, peaasi, et löögist kõrvale hiilida.

Niisiis, meil on kolm ohvitseri ja kõigil on saarel midagi käes. Kuninglikus mereväes teeninud Hagthorpe nõuab teatud Stuart Winterwoodi tapmist. See mees võttis selle ja müüs orjusse. Hagthorpe ei avalda üksikasju, kuid ei kavatse jätta Winterwoodi surma tõendita. Nooremohvitser Nicholas Dyck nõustub jooksma, kuid vahetult enne põgenemist müüb piiskop ta maha. Orjad on elav kaup; mida teha, sa pead Dycki kuidagi aitama. Viimane on suurtükiväelane Ogl. Ta on rahalaenajale korraliku summa võlgu ja kuni ta seda tagasi ei anna, ei kavatse ta lahkuda.

hagthorpe

Alustame järjekorras. Stuart Winterwoodi võib leida kõrtsist, istub ühe laua taga. Kutsu teda kohtuma väljaspool linna; ta nõustub ja annab sulle ka relva. Kui sa kõrtsis temaga kokku jooksed, sured suure tõenäosusega. Kui sa just dusakit kuhugi ei peitnud...

Tunni aja pärast minge džunglisse (linnast on teine ​​väljapääs, elukohast paremal) ja oodake vaenlast. Pidage meeles, et ta on väga tugev, seega soovitan enne võitlust säästa. Pärast võitu ärge unustage eemaldada kehalt sõrmust (koos sõrmega) ja tuhat piastrit. Sõrmus tuleb Hagthorpe’ile kinkida ja need tuhat kullatükki tulevad ikka kasuks.

Nicholas Dyck

Nagu ma ütlesin, Deyk tahab osta, me peame tehingu katkestama. Külastage kaupmeest ja baarmenit, minge sadamaametisse ja saate teada, et hiljuti saabus linna Jamaicalt pärit kaupmees. Ta asub ühes linna majas (kodu on kõrtsi kõrval), lähme külla.

Nii otsustas Weston osta Dycki odavalt. Bishop on tema vana sõber ja tahab talle allahindlust teha. Tehingu katkestamiseks peate röövima Jamaica kaupmehe. Oodake, kuni ta ära pöördub ja kobige läbi rinna. Sealt leiate kuus tuhat piastrit, iidoli ja marki kirja. Nüüd pole Westonil Dyckile midagi osta, mis tähendab, et ta saab meiega koos joosta. Jah, ja suur rahasumma tuleb kahtlemata kasuks.

Ogle

Viimane meie meeskonnas on ühesilmne püssimees Ogle. Ta võlgneb rahalaenajale suure võla ja me peame tema eest maksma. Liigkasuvõtja andis Oglule viis tuhat piastrit. Kui olete Westoni juba röövinud, pole teile maksmine keeruline.


Relv

Kui sularaha napib, võib proovida relvi hankida salakaubavedaja abiga, kuid see on palju ohtlikum.

Meeskond on komplekteeritud. Nüüd peame hoolitsema relvade ja laeva eest. Minge kõrtsi ja vestelge baarmeniga; ta ütleb teile, et hr Griffin tegeleb linnas relvadega. Lähme tema juurde.

See on juhis: Griffin elab valges kivimajas, elukoha kõrval, vasakut kätt.

Griffin rööviti! Mõni Hispaania pätt tellis temalt relvi, kuid rebis käsku ootamata kollektsioneeritavad mõõgad seina küljest lahti. Kõik oleks hästi, aga need on meistri poolt graveeritud, mis tähendab, et kui hispaanlane tabatakse, pootakse mõlemad üles. Me ei saa seda lubada, nii et asusime hispaanlast jälitama - ta läks kalur Hellsi juurde (tema maja asub elukohast paremal).

Majja sisenedes näeme, et karm kalamees on juba ise sissetungijaga hakkama saanud. Jääb vaid "märgistatud" relv üles korjata ja Griffini juurde viia. Õhtuks on ta valmistanud vajaliku arvu mõõkasid ja püstoleid ilma ühegi märgistuseta.

See on nõuanne: sooduspakkumine. Viska töö hind maha kuni tuhande piastrini, raha tuleb ikka kasuks.

Laev

Peamised ettevalmistused on läbi, jäänud on vaid laev kätte saada. Wacker andis nõutud kahekümne viie asemel välja vaid kaheksateist tuhat. Pole midagi teha, vaja veel seitse tuhat hankida.

See on tähtis: sa ei saa midagi müüa, nii et raha saab ainult teenida. Kui järgisite rangelt juhendit, peate leidma mitte seitse tuhat, vaid vähem.

Lahkume linna. Rahalaenaja on esimene – ta palub sul petturilt raha kätte saada. Ta on kindel, et võlgnik pole veel saarelt lahkunud, sest keegi pole täna merele läinud.

Ärge unustage, et Blood on ori. Peate iga päev istandusse tagasi pöörduma.

Sõber! Joome ühe joogi... ja siis sa saad mulle öelda, kus sa kala püüad.

Külastage kõrtsmikut – ta teab kindlasti, kust võlgniku leida, kuid teabe eest peate maksma viissada kulda. Baarmen räägib teile, et Rafael Guinness sai kuskil laeva jaoks raha ja läks laevatehasesse tehingut sõlmima. See on meie "klient", raha saamiseks tuleb ta lihtsalt kinni püüda ja võllaga ähvardada. Pärast kõrtsmiku töötasu mahaarvamist on preemiaks kaks ja pool tuhat.



Järgmine võimalus raha teenida on uurida, kus Hellsi konkurent kalastab. Fakt on see, et Summerlight on püügikoha leidnud, kuid loomulikult ei kiirusta infot jagama. Tuleb märkida, et Summerlightile meeldib juua, kõrtsis võis teda näha. Ta pole kuhugi läinud, lihtsalt nurgas hapu. Istume tema juurde ja hankime hoolikalt teavet. Otseseid küsimusi soovitan mitte küsida, muidu kahtlustab Summerlight midagi valesti ega ütle midagi.

Preemiaks saate kaks tuhat piastrit. Kokku neli ja pool tuhat.



Viimane päev vangistuses, enne põgenemist tuleb puhata.

Viimane võimalus raha saada on kohtumine Jacques Sparrow'ga.

See on huvitav: tegelikult on võimalusi raha saamiseks küllaga ja see pole veel kõik. Kui sa aga juhendit täpselt järgisid, siis pärast vähemalt nende kolme ülesande täitmist on sul laeva jaoks piisavalt raha.

Poodi sisenedes näete müüja asemel piraati. Ta tutvustab ennast" Kapten Jacques Sparrow”, ja siis ... Siiski ma ei riku seda melu. Nõustuge aitama Jacquesil Tortugasse purjetada ja laevatehasesse minna. Laevaehitaja räägib teile äsja korveti ostnud kaptenist. Oh, ja ärge unustage, et peate Jacquesi isikut saladuses hoidma. Otsige linna tänavatelt üles John Miner, ta on nõus Jacquesi Tortugasse toimetama. Korjame poolteist tuhat piastrit ja läheme Wackerisse. Tegu tehtud, raha peaks jätkuma laeva ostmiseks.

Nüüd peate raha üle kandma James Nattalule, et ta ostaks laeva kahtlustamata. Õhtuks saate teada, et Nettal pettis teid ja Bishop sai Pittist aru.

Põgenemine ja hispaanlased

Suur laev, millel lubati nii vaikselt valelipu all Carlisle'i lahte siseneda, oli Hispaania eramees. Ta valis reidiks aja, mil Carlisle'i lahes polnud ainsatki sõjalaeva.

Tema kavalus jäi nii paljastamata, et kahtlust äratamata sisenes ta rahulikult lahte ja tervitas kindlust kahekümnest püssist saadud laiavarrega. Sõna otseses mõttes mõne hetkega maabus kakssada viiskümmend hispaanlast kaldal ja võtsid linna enda valdusesse.

Relv lebab selles rinnas, puuhunniku kõrval.

Tulge tagant sisse. Sel ajal kui hispaanlased teie meeskonnaga võitlevad, saate neid mõõgaga tiksuda peaaegu karistamatult.

Ja kõigepealt peame Jeremy Pitti vabastama. Hoiduge patrullidest. Kui üks inglane saab kergesti lüüa, siis kaks või kolm on peaaegu võimatud. Soovitan vältida sõduritega kohtumist, kõigepealt tuleb hankida muljetavaldavam relv.

Kohe Bridgetowni sissepääsu juures kohtate Hispaania ohvitseri. Soovitan enne võitlust kokku hoida, kuna tal on relv ja vehklemisoskused on samuti tipus. Pärast tema alistamist saate oma kehalt eemaldada hea mõõga ja pika toruga püstoli.

Meie meeskond ootab laevatehases, linnas enam asja pole, nii et minge randa ja vette siseneda. Uks on barrikaaditud ja sisse pääseb ainult ellingust. Fregatti tuleb ka ujuma, merest on redel.

Võitlus sõduritega saab olema suhteliselt lihtne, kuid kapteniga peate kõvasti tööd tegema. Võib-olla on see pärast pärandvara võtit üks "tupiktee" hetki. Mõte on siin järgmine: kapten tapab meie kangelase ühe püstolilasuga. Seetõttu ärge kiirustage mõõka haarama, vaid jookske lähedalt. Sel juhul kapten ei tulista, vaid läheb kohe lähivõitlusse. Siis sõltub kõik teist.

merelahing

Jääb vaid sellest lontrist lahti murda ja ongi kõik – vabadus!

Fregatt tabati. Näib, et see on vabadus. Aga seda seal polnud. Alustuseks on teil loomulikult madal "navigatsiooni" skoor. Pitt on muidugi navigaator, kuid tema oskuste tase on vaid 50. Ja fregati juhtimiseks ilma karistusteta on vaja vähemalt 80 punkti. Saate kõigi tunnuste eest karistusi (-4 iga eest), samal ajal kui kõik oskused langevad tasemele 1.

Ja nüüd üllatus. Tee peal on kaks hispaania luggerit. Ma arvan, et pole vaja seletada, et selliste oskusnäitajatega ei saa te täpselt tulistada ja pardaleminek lõpeb pisaratega. Seetõttu viska kohe kõik üle parda, mis saad, ja hoia nina rangelt tuule eest. Luggers on muidugi väledad laevad, kuid nad ei jõua fregatile järele. Pidage meeles, et teil pole lahingus mingit võimalust.

See on koht, kus mäng tegelikult algab. Väikese barki või brigi asemel on Bloodil kohe fregatt. Täitke kauplemistellimusi - teil on suur hoidmine, saate kauba transpordi eest palju raha. Muide, ärge unustage kogu meeskonda vallandada, seda pole lihtsalt vaja. Kõigepealt tuleb kokku hoida neljanda klassi laeva jaoks, et trahve ei tekiks, ja fregatt hoiule anda esimesse sõbralikku sadamasse.



Sellega on sissejuhatav osa lõpetatud. Ma ei avaldanud meelega kõiki mängu saladusi, kuid järgmisel korral räägin teile, kust leida kadunud laevade linn ja kuidas Henry Morganiga Panama jäädvustada. Lisaks panen klaasi Andrey Larionovile, kes nagu vana meremees juhatas mind selle imelise mängu veealuste kivide ja riffide vahele.


Auhind Hinnang

Lisand

Lisand


Lehe prinditav versioon:
Lugege mängude kohta kõike värsket ja vaadake
Mängu saab mängida kolme tegelasena: Peter Blood, Ian Stace ja Diego Espinoza, igaühel on oma ainulaadne süžee.

Peter Bloodi süžee

Te ilmute Inglismaal Oglethorpe'i valdusse. Õuel 1. jaanuaril 1665. a. Sulane Jeremy Pitt teatab teile, et lord Gilda on haavatud. Sisenege majja, rääkige teenija Andrew Jamesiga ja minge teise korruse läänetiiva magamistuppa. Lähenege sureva isandaga voodile. Ilmub sulane ja teatab, et on kõik ravimiseks vajaliku kaasa toonud.Leidad oma kabinetist. Rääkige Andrew Jamesiga. Ilmub teine ​​sulane Jeremy Pitt ja teatab, et siin hüppavad kuninglikud draakonid. Ta soovitab sul rõdult mõõk võtta ja peitu joosta. väljuge kontorist, võtke vasakpoolsest lauast võti ja minge teisele korrusele. Avage kirst rõdul ja võtke Bretti mõõk, püstol ja laskemoon. Peagi ilmub välja kapten Gobart ja lohe ründab sind. Kui sa ta tapad, ründavad sind veel kaks. Sa ei saa neid kõiki tappa. Niipea, kui nad teid võidavad, võetakse teid kinni ja vastavalt süžeele pannakse vangi.

Te ilmute raskele tööle. 1. aprill 1665. aastal. Jeremy Pitt ütleb teile, et kolonel Bishop tahab teid näha. Väljuge ruumist. Rääkige kolonel Bishopiga. Mine koju, ehk leiad midagi kasulikku. Kuid ärge võtke relva - valvurid võtavad selle teilt koosolekul ära. Lahkuge istandusest ja jookske mööda teed paremale. Leidke end Bridgetowni linna tänavatel. Suunduge kuberneri residentsi. Rääkige laua taga istuva kuberneriga, minge läbi tema kõrval olevast uksest ja minge teisele korrusele tema naise magamistuppa. Rääkige proua Steediga. Rääkige kuberneriga. Ütle talle, et läksid härra Dani otsima ja vajad raha, et osta ravimeid. Võtke 1000 piastrit. Minge välja ja pöörake paremale. Sealt leiate härra Dani maja. Dan ise selles ei osale, kuid seal on teie konkurent – ​​dr Wacker. Ta palub järgmisel päeval tulla kõrtsi tähtsale vestlusele. Lahkuge majast ja kohtute härra Daniga. Ütle talle, et tulid kuberneri naise käest ravi saama. Ta annab selle teile täiesti tasuta. Naaske elukohta ja andke ravim proua Steedile.

Järgmisel päeval ilmute kõrtsi. Härra Wacker on läinud. Küsige kõrtsiomanikult, kust leiate dr Wackeri. Suundu kõrtsituppa. Sealt leiate dr Wackeri, kes lubab teile põgenemise korraldamiseks laenu anda kakskümmend tuhat piastrit. Naaske istandustesse ja leidke Jeremy Pitt. Ütle talle, et ta on ainus navigaator ja põgenemise saatus sõltub temast. Kui ta nõustub, peate leidma kolm orja: Hagthorp, Ogle ja Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ütleb teile, et kolonel Bishop tahab selle maha müüa. Rääkige kolonel Bishopiga. Leiate ta tema istanduse elukohast. Suunduge kõrtsi ja jooge ühe joodikuga jooki. Ta räägib teile, et hiljuti saabus linna tähtis kaupmees, kolonel Bishopi sõber. Tõenäoliselt on see Vernon. Leia tema kodu. Väljuge kõrtsist paremale, minge liigkasuvõtja majast mööda, peate - järgmine. Oodake, kuni Vernon läheb trepist üles ja otsib otse tema all asuvat rinda. Võtke kõik, mis selles on, ja minge välja. Rääkige Nicholas Dyke'iga ja teavitage teda, et tehing ei lähe läbi ja ta saab ohutult valmistuda põgenemiseks.

Leidke ka ori täpilisest bandannast - Levays Moyer. Ta kaebab peavalu ja palub teil talle rohtu tuua. Tagasi linna hr Dani majja. Teda pole praegu olemas. Minge teisele korrusele ja võtke ravim kaalu kõrval olevast karbist. Mine tagasi ja anna ravim Levaysile. Vastutasuks annab ta sulle kerge pistoda, mida valvurid ei suuda tuvastada.

Nüüd leidke ühest majast ühesilmne ori Ned Ogle. Naaske linna, otsige üles liigkasuvõtja maja ja makske talle võlg 5000 piastrit.

Rääkige Pittiga ja teatage, et olete leidnud relva ja meeskonna.

Leiad end järgmisel päeval oma onnis. Mine kõrtsi ja räägi dr Wackeriga. Lubatud 25 000 piastri asemel andis ta sulle vaid 18 000. Ülejäänu tuleb kuskilt hankida. Mine rahalaenaja juurde, tal on sulle äri. Pärast temaga rääkimist naaske kõrtsi ja rääkige tema omanikuga. Andke talle 500 piastrit, muidu ta keeldub rääkimast. Suunduge laevatehasesse. Räägi petisega. Ütle talle, et ta on sinu vana võlgnik.

Ta ehmub ja annab 30 000 asemel 55 000 piastrit, kuigi see mõjutab teie mainet negatiivselt. Nüüd saate raha üllalt raha laenuandjale tagastada või jätta oma vajaduste rahuldamiseks. Nüüd, kui teil on vajalik kogus käes, pöörduge tagasi kõrtsi ja rääkige ühes lauas oleva puusepaga. Väljuge kõrtsist. Teie juurde tuleb sõdur ja käsib teil istandusse minna. Tagasi istandusse. Teel tuleb teile vastu Nathaniel Hagthorp ja teatab, et valvurid võtsid Pitti kinni. Pärast vestlust leiad end öise linna väravatest.

Jookse istandusse. Peate vaikselt valvuritest mööda hiilima istanduse serva ja võtma relvad rinnast. Pange tähele, et igal valvuril on oma patrullitsoon. Nähtavus pimedas on väike, seega peaasi, et nende teelt otse mööda ei läheks. Jõua pikimasse valgesse hoonesse. Istanduse lähinurgas näete hunnikut palke ja laudu. Nende hulgas on kirst relvadega. Kahjuks peate rahulduma ainult mõõga ja mõne ravijoogiga. Valvuritega võitlemine on peaaegu kasutu. koloneli maja lähedal näete vangistatud Pitti ja kahte valvurit tema läheduses. Näed valvureid kuskil nurga taga ja tegeled nendega. Siis räägi Pittiga. Ta ütleb, et Natal põgenes teie najal.

Nüüd lahkuge istandusest valvurite eest, püüdes nendega mitte lahingusse astuda. Sisenege linna. tapke kõik Hispaania valvurid, tõmmates nad ükshaaval välja, ja teie juurde tuleb daam, et tänada teid tema päästmise eest. Ta ütleb teile, et hispaanlased on linna vallutanud. Suunduge laevatehasesse. Ujuge ümber merepoolses laevatehases ja leidke oma kaaslased. Ujuge laevale. Ronige sellele ja tapage valvurid. Seejärel minge kajutisse ja võitlege üks ühe vastu kapteniga. Laev on sinu. Välju kabiinist ja räägi Pittiga. Rääkige meeskonnaga. Ainult Ogle on nõus teid truult teenima, ülejäänud palutakse esimeses sadamas lossida. Siin lõpeb Bloodi loo ainulaadsus.

Mängus rahvusliku süžee käivitamiseks peate hankima märgi (kui soovite mängida piraadiliini, peate rääkima Morganiga Port Royale'is). Selleks tuleb sul vajaminevasse liini kuuluva linna kubernerilt täita umbes 10 väikest ülesannet. Nende ülesannete võimalikke valikuid kirjeldatakse allpool.

1) Hävitage džunglis pättide jõuk. Jookse läbi džungli, leia paar pätti, hävita nad, varsti tuled jõugu pea peale. Pärast tema lüüasaamist võite naasta kuberneri juurde tasu saamiseks.

2) Otsige linnast vaenlase sissetungijat. Otsige seda majadest. Niipea, kui sisenete soovitud majja, toimub temaga kohe vestlus, mille järel algab lahing. Pärast skaudi tapmist võite tasu saamiseks naasta kuberneri juurde.

3) Hävitage salakaubavedajad.

4) Minge vaenlase kindlusesse (linna) ja võtke käskjalast dokumendid. Ülesanne pole kerge. Peate tegema tee pimeduse katte all, lähimast rannast läbi džungli. Sõdurid pimedas näevad ainult enda ette ja mitte väga kaugele. Seetõttu on teil võimalus märkamatult läbi saada.

Hollandi rahvuslik lugu.

Hollandi kindralkuberner, kellelt te ülesandeid võtate, asub Willemstadi linnas.

1) Esimene ülesanne on toimetada jansenistide pea Chumakeiro Curacaole, hetkel viibib ta San Martini saarel. Olles saarele sõitnud, minge kõrtsipidaja juurde ja küsige Chumakeyro kohta, ütleb ta, et võttis endale maja, mis asub kuberneri residentsi lähedal. Niipea kui majja sisenete, ründavad teid kaks inimest. Pärast nende tapmist sisenege teise korruse ruumi, kus Chumakeyro seisab. Nüüd purjetage Curaçaole, kus Peter Stezzanti elukohas kingib Chumaqueiro teile 30 000 piastrit.

2) Teine ülesanne on osta Fort Orange'ist Curacao jaoks saadetis kohvi, musta, punast ja sandlipuitu. Sulle antakse paberid kauba ostmiseks erihinna ja rahasummaga. Kogu lasti kulub 6800 senti, olge selleks valmis. Kaup tuleb Stavesantile kohale toimetada 2 kuu jooksul. Purjetage Jamaicale, dokkige Negrili neemel ja minge Fort Orange'i. Kõigepealt minge kuberneri juurde ja andke paberid soodushindade saamiseks, seejärel minge poodi. Peale kauba ostmist tule tagasi. Ülesande täitmise eest saate 75 000 piastrit.

3) Kolmas ülesanne on saada teavet inglaste plaanide kohta Hollandiga seoses kaubandussõjaga. Minge Hispaniolasse ja rääkige La Vega linnapeaga. Pea on Edward Mansfield, kuid tegelikult on tema perekonnanimi Mansvelt, ta on rahvuselt hollandlane. Ta on ka Modyfordi usaldusisik hispaanlaste röövimistes. Kuid Mansfield ei saa Vaschetile brittide plaanidest rääkida, kuid hiljuti tuli tema juurde Modyfordi Inglise saadik ettepanekuga rünnata Curaçaot, millest Mansfield loomulikult keeldus. Edik ütleb ka, et Vascheti plaane brittide jaoks saab kõige paremini õppida suurelt ja kohutavalt Henry Morganilt. Minge Jamaicale ja seal saate teada, et Morgan on Antiguas. Mine sinna ja räägi temaga. Ta ütleb, et kui sina teda aitad, aitab ta ka sind. Peame välja selgitama, kas tema kaaslane Pierre Picard on aus. Ta asub Tortugal, küsi siis rahalaenajalt, laevatehase omanikult, poe omanikult, kõrtsis ja bordellis. Selgub, et ta kulutas palju raha. Minge nüüd Morgani juurde, ta ütleb, et Vaschet ei tea plaanidest midagi, kuid üks tema vangistatud ohvitseridest teab Modifordi plaanidest, suunduge vanglasse, tapke valvurid. Saate teada, et britid tahavad rünnata Fort Orange'i. Ujuge kindralkuberneri juurde ja ta maksab 50 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on brittide pealtkuulamine ja Fort Orange hävingust päästmine. Purjetage Jamaicale nii kiiresti kui võimalik. Väike eskaader, mis koosneb 3 Inglise laevast, tiirutab ümber saare. Uputage need ja maanduge lahes. Tapke kõik inglased lahes ja järgmises kohas. Ülesanne täidetud. Võite minna Stevesanti, ta maksab 100 000 piastrit.

5) Viiendaks ülesandeks on kolme flöödi eskortimine La Vega piraadiasulasse ja tagasi. Ujuge La Vegasse, lahkuge. Selgub, et hispaanlased ründasid asulat ja tapsid Mansildi. Osta toiduaineid ja mine merele. Mida rohkem laevu ellu jääb, seda suurem on tasu. Kui kõik laevad ellu jäävad, on see 60 000 piastrit.

6) Kuues ülesanne on leida Morgan ja teatada talle, et hollandlased tahavad kättemaksu. Ujuge Jamaicale, hiilige linna ja minge Morgani elukohta. Henry ütleb, et rünnaku korraldas Hispaania Santiago kuberner Jose Sancho Jimenez ja me peame läbi viima luure, et teada saada, kas Don Jose on lähitulevikus linnas. Purjetage Santiagosse ja silduge tuletorni juurde. Minge linna ja minge kõrtsi. Küsige omanikult kuberneri kohta ettekäändel, et soovite teenusesse siseneda. Sisenevad mitmed Hispaania ohvitserid. Tapa nad ja jookse laevale. Ülesanne on täidetud, saite teada, et linnas on peagi tulemas puhkus ja kuberner peab sellel osalema. Tagasi Jamaicale Morgani juurde. Ülesanne lõpetatud. Purjetage Curacaole kuberneri juurde ja saate 200 000 piastrit.

7) Seitsmes ülesanne on toimetada saadetis Tortuga kubernerile Bertrand d "Ogeron. Purjetage Tortugasse, et toimetada saadetis d'Ogeroni, siis palub ta teil kaks tundi kõndida, kuni ta kirjutab kirja Stezzant.Kahe tunni pärast saate kirja.Sadamas tuleb sulle vastu käskjalg ja ütleb,et kõrtsis ootab sind Hollandi kuberneri käskjalg.Mine kõrtsi ja mine üles tuppa,siis jääte uimaseks ja kiri viiakse ära. lahkus sadamast lähiajal.Selgub, et brig La Rochelle on sadamast lahkunud, mis suundub San Juani.Pöörduge sinna ja astuge laevale ranniku lähedal San Juan.Kapten ütleb, et Antonio, kes teilt kirja võttis, lahkus laevalt ja kolis galeoni Isabella juurde, mis läheb Santa Catalinasse.Saage galeonile järele, astuge selle peale ja Antonio alistub.Võtke kiri ja suunduge Stezzanti, ta annab välja 150 000 piastrit.

8) Kaheksas ülesanne on ärireis Aaron Mendez Chumakeyro käsutuses. Tema maja asub linnas, elukohast mitte kaugel. Aaron annab ülesande leida iidne raamat, mida mõni inglise eramees üritas Bermuda piraatide asulas müüa. Minge Bermudale ja minge Jackmani elukohta. Pärast temaga rääkimist ujuge Martinique'i, kohalikku bordelli. Küsige kõigi sealsete tüdrukute käest, üks annab teile uut infot, tasu eest, raamatut müüa tahtnud filibusti kutsuti arusaamatus keeles Laurent de Grafiks, ta elab tavaliselt Tortugal. Ujuge Tortugasse. Kohalikus kõrtsis saate teada, et nüüd on de Graf olnud juba kaks nädalat reidil Cartagenas. Ujuge seal. Cartagena lähedal, Laurent, võitleb hispaanlaste ülemate jõudude vastu. Uppuge vaenlase eskadrill, laskmata sellel prantslase laeva uputada. Saada paat Laurent de Graafi laevale. Küsige temalt otsitava eseme kohta, ta pakub temalt ostmist 235 000 kulla eest maetud aarete kaardi. Makske nõutav summa. Aare on peidetud Turksi saarele. Ujuge türklaste juurde, minge koopasse ja leidke rinnus. Sealt leiab nii püha raamatu kui ka rämpspüssi, paar head püstolit, kallis küiras, 200 kullakangi, sõrmused, prossid ja paar ebajumalat, sealhulgas väga kasulik iidol – rotijumal. Purjetage Curacaole Chumaqueiro juurde ja andke talle piibel. Preemiaks saate 1 000 000 piastrit. Seejärel minge elukohta, et anda aru missiooni õnnestumisest.

9) Üheksandaks ülesandeks on tabada neli esimese klassi lahingulaeva, nimelt manovarid. Tavaliselt leidub neid suurtes kaubahaagissuvilates, sõjaväeeskadrillides ja kullakaravanides. Iga laeva eest antakse teile 50 000 piastrit.

10) Kümnes ülesanne - Curacao kaitsmine Hispaania eskadrilli rünnaku eest, mis koosneb 8 laevast, sealhulgas manowarid. Minge sadamasse ja minge merele, seal juba võitleb kindlus sissetungijate vastu, aidake tal hispaanlasi võita.Peale viimase hispaanlase vee alla minekut saab Curacao kaitsmise missioon lõpule. Naaske elukohta, et saada tasu 200 000 piastrit.

11) Üheteistkümnes ülesanne on tõrjuda hispaanlaste rünnak San Martinile. Väljuge merest ja sõitke võimalikult kiiresti Marigotisse. San Martinisse jõudes liituge lahinguga 8 vaenlase laeva vastu. Pärast laevastiku uputamist naaske Willemstadi ja saate taas 200 000 piastri suuruse tasu. Kindralkuberner ütleb, et on aeg võtta Hispaania vastu vastumeetmeid.

12) Kaheteistkümnes ülesanne - Maracaibo hõivamine. Sealne linnus pole nii võimas ja selle purustamine pole keeruline. Pärast Hollandi koloonia hõivamist saate 300 000 piastrit ja võimaluse jäädvustada endale või Hollandile Inglise ja Hispaania kolooniaid.

Prantsuse rahvuslik süžee

1) Esimeseks ülesandeks on eskortida prantslasest reamees Per Legrand, kes vangistas rikkaliku sõjasaagiga sõjaväegaljoni tõllas ja tahab nüüd Prantsusmaale naasta. Mine kõrtsi ja räägi Pierre'iga, temast saab meie reisija. Nüüd suunduge Martinique'i saarele, Le Marne'i lahele. Viis pätti, kes vajavad Legrandi kulda, ootavad sind kaldal. Osalege nendega lahingus, püüdes Pierre'i päästa. Pärast nende võitmist saate lubatud preemiaks 20 000 piastrit. Ujuge Tortugasse ja teatage missioonist.

2) Teine ülesanne on toimetada kiri Hollandi Vabariigi kindralkubernerile Peter Stezzantile. Pärast Curacaosse jõudmist minge kuberneri residentsi. Teid vangistatakse, peetakse ekslikult ühe piraatidega, kes tappis saadiku D'Ogeroni. Mõne aja pärast möödub vangivalvur vanglast. Räägi temaga. Selgub, et tema sugulane on üks selle koloonia ohvitseridest. Veena teda paluma oma sugulasel meie laev läbi otsida, kus on Prantsuse korsaari patent. Vangivalvur soovib abi eest mõned asjad laevalt ära võtta. Peter Stezzant tuleb ja vabandab. Nüüd peame Vaschet selle piraatidega loo üksikasjalikumalt välja selgitama. Mine kõrtsi. Seal kuulete pealt kahe inimese vestlust kõrtsis. Siis peate neid järgima. Ja nii selgub lahe äärde jõudes, et tegemist pole üldsegi piraatidega, vaid Hispaania galeoni meremeestega, kes piraadilipu all kohalikes vetes laevu röövisid. Järgmisena tuleb heitlus hispaanlastega. Nüüd mine sadamasse. Seal ootab teid Hispaania galeoon. Võtke ta pardale, siis ütleb laeva kapten surma korral teile kõik. Minge Stezzanti ja rääkige sellest, et filibusterid pole milleski süüdi, saate 20 000 piastrit. Minge Tortugasse, rääkige kõik kubernerile ja saage Prantsuse laevastiku komandöri tiitel.

3) Kolmas ülesanne on leida viis Donna Anna Tortugasse toomiseks. Selle missiooni jaoks antakse teile Hispaania kaubanduslitsents ja sõrmus, mille järgi kindluse komandandi naine saab teada, et oleme D'Ogeroni saadik. Havannasse pääsemiseks on kolm võimalust. Esiteks. Tõstes Hispaaniale sõbralikult lipu, sisenege sadamasse ja silduge. Teiseks. Maabuge tuletorni juurde ja minge siis linna. Kolmandaks. Kui luba on aegunud, minge öösel linna, maandudes Majaka juures. Järgmiseks minge kõrtsi ja paluge neiul sõrmus Donna Annale viia. 3-4 päeva pärast ütleb neiu, et võttis sõrmuse ja Donna Anna ootab teid öösel, avades ukse. Sisene majja ja tapa sind ootavad sõdurid. Mine magamistuppa ja räägi Donna Annaga. Jookse nüüd laevale ja sõida Tortugasse. Ja seal saate 25 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on eskortida esmaklassiline lahingulaev Dominica saarele. Käivad kuuldused, et hispaanlased jahivad seda laeva juba 3-4 galleoni kaupa Juano Galeno juhtimisel. Dominica lähedal peaks laev ühendust võtma Guadeloupe'i saare eskadrilliga. Minge sadamaametisse ja asuge Soleil Royali juhtima. Nüüd on teie kurss Dominical. Dominica lähedal ootab teid 4 galleoni, kuid Prantsuse eskadrilli ei tule. Pärast Juano Galeno eskadrilli uppumist peate minema Guadeloupe'i ja uurima, miks lubatud eskadrill teile vastu ei tulnud. Basse-Terre linna kuberner õigustab end sellega, et sai alles eile kirja teie eskadrilli ülesseadmise kohta ega jõudnud midagi ette valmistada. Ta võtab kuningliku manowari ja tänab teid sooritatud missiooni eest. Tagasi kindralkuberneri juurde. Preemiaks saate 28 000 piastrit. Rääkige uuesti ka d "Ogeroniga ja saage ametikõrgendus.

5) Viies ülesanne on kaitsta Donna Annat. Selgub, et Fort Havanna mõrvatud komandandi omaksed tahavad kätte maksta. Minge Havannasse, et uurida Donna Anna sõbralt Iness de Las Sierraselt Vaschet' kättemaksu üksikasju. Maabu tuletorni lähedale ja jookse linna, seal jookse võimalikult kiiresti Inese majja, eirates valvureid. Selgub, et sugulased lähevad kuhugi džunglisse. Leiad nad tuletorni juurest, millele järgneb kaklus sugulastega. Seejärel purjetage Tortugasse, kus saate D'Ogeronilt 5000 piastrit, minge samal ajal Donna Anna juurde ja saate temalt tänu.

6) Kuues ülesanne on toimetada kiri Francois Olonele. Mingil juhul ei tohi kiri sattuda valedesse kätesse ja hätta jäädes tuleb enne surma enne pakk hävitada. Minge merele ja suunduge Guadeloupe'i. Guadeloupe'ile lähenedes ründab teid Hispaania sõjalaev. Olles laevaga tegelenud, silduge sadamas ja minge prantsuse filibusteri majja, mis asub peaaegu kuberneri residentsi vastas. Francois ei võta sind alguses vastu parimal viisil, kuid niipea, kui ta saab teada sinu visiidi eesmärgi, muutub tema suhtumine. Seejärel saate valida ühe järgmistest valikutest:

1) keelduda Cumana ründamisest ja saada lubatud tasu 10 000 piastrit.

2) Nõustuge osalema kavandatud seikluses, et osaleda Kumana rünnakus, kuid on üks tingimus, teie eskadrillis peaks olema ainult 1 laev.

Eskadrilli kuuluvad teie ja veel 3 laeva, fregatt ja kaks korvetti. Jätkake kursi Cumana poole ja kiirustage. Olles võitnud linnuse, maale ja pärast võitlust linnas minge elukohta ja nõudke kohalikult kubernerilt raha. Siis võid kas kõik ausalt ära jagada ja saada 50 000 piastri suuruse seadusliku osa või jätta raha endale, aga siis tuleb Olone ja tema kamraadidega võidelda. Nüüd suunduge Tortuga poole ja rääkige kuberneriga.

7) Seitsmes ülesanne on Brasiillane Rock vanglast vabastada. Teda hoitakse Santiagos. Maanduge tuletorni juurde, minge siis kirikusse, paluge preestrilt inkvisitsiooni Vaschet, seejärel väljuge kirikust. Trepi all on uks. Sisenege sinna, küsige vangidelt, kus asub brasiillane Rock, ja tapke valvurid, seejärel lahkuge linnast koos Rockiga, kes ei saa relvi hoida. Purjetage edasi Tortugasse, kus kindralkuberner annab teile 30 000 piastrit ja Rock vihjab, et tal on Martinique’is midagi peidus, nimelt kallis cuirass, mis talub 35% löökidest.

8) Kaheksas ülesanne on minna markii Bonrepose käsutusse. Monsieur Bertrand d "Ogeron palub teil teatada Guadeloupe'ile, Prantsusmaa mereväe komandörile Bonrepose markiile. Purjetage Guadeloupe'i ja silduge Basse-Terre'is. Minge elukohta ja rääkige markiiga. Ta annab teile teada. poliitika üksikasjad ja annab teile oma ülesande. See seisneb tuntud piraatide (Jamaical, Jackman Bermudal ja Morris Trinidadis ja Tobagos) veenmises mitte osaleda sõjas hollandlaste vastu.Nad ei anna teile vahendid selle operatsiooni jaoks.Purjetage Bermudale, Jackmani, ta ei kavatsenud isegi sellesse asjasse sekkuda.Veel purjetage John Morrise juurde, Trinidadi ja Tobagosse, rääkige talle eelseisvatest sündmustest.Talle ei meeldi rünnata hollandlasi , kuid selleks nõuab ta, et sa täidaksid tema eest väikese ülesande – toimetaksid talle kapten Gay sõidupäeviku. Purjetage Jamaicale ja minge kohalikku kõrtsi, küsige omanikult, kust kapten Gay leida. Ta rendib toa. Mine tuppa ja tapa kapten Gay. Otsi surnukeha läbi ja võta laeva logi ja isiklikud asjad. Mine Henry Morgani elukohta, kuid teda pole seal. Teener ütleb, et on oma majas Antiguas ja hoiatab, et Morgani maja on alati suletud. Nüüd minge tagasi Maurice'i juurde, andke talle laevalogi ja saage vastutasuks see, mida temalt nõuti, tema nõusolekut mitte rünnata hollandlasi. On aeg minna Antiguale, külastada kuulsat Inglise piraadi Henry Morganit. Maja uks on lukus, minge ümber tema eluruumi, maja taga on luuk Morgani keldrisse. Minge tema majja ja rääkige hispaanlaste vastu suunatud mittekallaletungist. Henry ei taha hollandlasi rünnata ja nõuab 250 000 piastrit. Anna talle raha. Ülesanne on täidetud, on aeg minna Bonrepose markii juurde. Kollase auhinna asemel antakse teile parunitiitel. Naaske Tortugasse, kus saate Bertrand d "Ogeronilt õnnitlused ja järgmise tiitli.

9) Üheksas ülesanne on tõrjuda hispaanlaste rünnak Port-au-Prince'ile. Selle ülesande täitmiseks antakse teile Soleil Royal, kuid see peab jääma pinnale. Edasi tuleb lahing Hispaania laevadega. Minge Tortugasse, kus saate 5000 piastrit.

10) Kümnes ülesanne on Santo Domingo vallutamine ja selle üleandmine Prantsusmaa valdusse. Purjetage Hispaniolasse, alistage kindlus ja maaväed. Pärast võitlust linnas minge elukohta ja võtke prantslastega omaks Hispaania koloonia. Naaske Tortugasse ja saage preemiaks 40 000 piastrit.

11) Üheteistkümnes ülesanne on Santa Catalina hõivamine. Linn asub Maini ääres ja kontrollib Uue Maailma pärlitööstust. Pärast kindluse lüüasaamist ja vägede maabumist, olles linnas sõduritega tegelenud, minge elukohta ja kuulutage Santa Catalina Prantsuse kolooniaks. Naaske kindralkuberner Bertrand d "Ogeroni juurde. Tasuks antakse teile kõik, mis Santa Catalinas rüüstasite. Nüüd peaksite minema tagasi Guadeloupe'i Bonrepose markii juurde.

12) Kaheteistkümnes ülesanne on kohtumine Bonrepose markiiga. Suunduge Guadeloupe'i, kus saate teada, et Hispaaniaga on rahu sõlmitud, Soleil Royal eemaldatakse teie eskadrillist, Louvre teab teist ja kõik. Ärge unustage külastada D'Ogeronit, ta teeb teist admirali ja nüüd saate endale või Prantsusmaale kolooniaid haarata.

Hispaania rahvuslik süžee.

1) Esimene ülesanne on vabastada kolm Hispaania kodanikku, kes langesid kuulsa Inglise piraadi Henry Morgani poolt vangi. Vangide vabastamise eest nõuab ta 500 000 mündi suurust summat. Peate tungima Port Royali vanglasse ja vabastama hispaanlased. Tähtaeg on üks kuu. Ujuge Jamaicale ja silduge Portlandi lahes, siis läbi džungli, asuge vaenlase kindlusesse, kui teil on Inglise kaubandusluba ja Inglismaale sõbraliku rahva lipp, minge rahulikult läbi valvurite vanglasse. Kui ei, siis peate kaklusega läbi murdma või lihtsalt jooksma. Tapa vanglas kõik sõdurid ja vabasta vangid. Tagasitee on lihtne, kui vanglast välja jooksed ja lahe äärde jooksed. Tagasi Havannasse. Oregon-and-Gascon tänab teid edukalt sooritatud ülesande eest ja annab teile 50 000 piastrit.

2) Teine ülesanne on töö Püha Inkvisitsiooni heaks. Ülesande tähendus on järgmine: saarestikku saabus kõrge jesuiit António de Suosa. Sind saadetakse tema juurde. Minge Santiagosse, kirikuhoone all asub inkvisitsiooni residents. Otsige üles Suoza ja hankige temalt andmed teise ülesande kohta. See on järgmine: peate koguma indulgentsi, mis on 50 000 piastrit kolmelt kaupmehelt: Joao Ilhaio, Josef Nunen ja Jacob Lopez de Fonseca, kui nad keelduvad, peate nad tapma. Leiate need Curacaost. Nad korraldavad seal sekti nimega Janensints. Sadamas tuleb teie juurde preester ja ütleb, et nende tapmine on äärmiselt ebasoovitav. Mine Curacaosse. Kõigepealt minge kõrtsi ja küsige omanikult kolme jansenisti kohta. Hankige temalt teavet, et poodi juhivad Joao Ilhayo ja Jacob Lopez ning Josef Noonen on rahalaenaja. Mine kõigepealt poodi ja räägi Joaoga. Ta ütleb, et tal pole sellist raha.Kui küsida, kus on tema elukaaslane Jacob Lopez, vastab ta, et ei tea. Ta pakub tehingut. Kui leiate Lopezi, koguvad nende perekonnad 100 000 piastrit ja saavad osta indulgentse. Nõus. Purjetage Panamasse, minge poodi ja küsige Lopezi kohta. Selgub, et ta pidi kuu aega tagasi tulema, kuid ei tulnud. Nüüd kõndige läbi Panama majade ja jooksege ühes ühes bandiitidega kokku. Tapke nad ja minge teisele korrusele, kust leiate kadunukese. Ta palub teil osutada talle teenistust, milleks on varastatud Juudas Iskarioti evangeeliumi otsimine. Varast nähti viimati Bermuda laevatehases, kust ta enam tagasi ei tulnud. Seda taotlust ei nõuta. Aga kui olete hukkamise ette võtnud, purjetage Bermudale, minge laevatehasesse. Räägi Alexusega, ta avab sulle ukse. Järgmiseks minge koopasse, tapage paar skeletti. Ühest laekast leiate aarde ja evangeeliumi. Nüüd pöörduge tagasi Curacaole Joao Ilhayo juurde. Ta annab lubatud summa 100 000 piastrit, räägib talle Jaakobi evangeeliumist. Ta annab preemiaks 1 000 000 piastrit. Mine nüüd liigkasuvõtja juurde, ta keeldub sinuga rääkimast. Mine kõrtsi. Küsige ettekandjalt pandimajandaja poja kohta. Selgub, et ta purjetas piraatlusele Jamaica lähedal, Fort Orange'i. Ujuge sinna, astuge tema laevale, võtke poeg vangi ja andke oma poeg indulgentsi vormis lunarahaks, nüüd on ülesanne täielikult täidetud. Ujuge Suosasse ja saate tasu, mis sõltub ülesande ajast. Seejärel teatage kindralkubernerile.

3) Kolmas ülesanne on tabada brasiillane Rock ja anda ta üle inkvisitsioonile. Rock elab Tortugas. ujuge seal, hiilige linna ja minge kõrtsi infot otsima. Selgub, et ta pole praegu Tortugal, vaid piraatleb Maracaibo lähedal. Jätkake suunaga Maracaibo poole. Tema laevale astub, brasiillane Rock alistub. Viige ta püha inkvisitsiooni kätte, monsignor de Suosa juurde. António saadab teid kindralkuberneri juurde. Oregon-and-Gascon käsib teil mõne päeva pärast tema juurde tulla. Naaske mõne päeva pärast elukohta ja saate ülesande leida Brasiilia kivimi aarded, mis asuvad Kuubal, Hispaniolas ja Belize'i lähedal Maine'is. Aarete täpne asukoht pole teada. Esimene neist on Kuubal asuv aare. Ujuge Ana Maria lahe äärde, silduge, seejärel pöörake vasakule ja siis otse edasi, minge koopasse ja avage kirst, mis sisaldab 150 000 piastrit ja mitut ebajumalat. Seejärel purjetage Hispaniolasse, Samana lahte, minge otse ja leidke kaev, mis toimib koopasse sissepääsuna, leidke sellest laeka aardega, mis ulatub 150 000 piastrini, teemandid, kullakangid, kuldsõrmused, kuldsõled. Nüüd suunduge Maine'i, Belize'i poole. Silduge sadamas, väljuge linnaväravatest, pöörake vasakule ja siis paremale, minge koopasse ja otsige läbi kast, mis sisaldab 150 000 piastrit. Naaske Don Franciscosse ja andke talle raha, 500 000 piastrit (peate välja võtma rohkem, kui oli laekades) ja saate 100 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on uurida Havanna komandandi Jose Ramirez de Leyva mõrva. Mine komandandi majja, siis leiad teiselt korruselt toast pooleli jäänud kirja, siis mine kõrtsi, kus saad ettekandja käest teada, et ta andis komandandi naisele kirja mingist ladrist. Nüüd minge Oregon-and-Gasconi ja hankige kaubanduslitsents. Seejärel ujuge Tortugasse, rääkige kõrtsi omanikuga. Pärast vestlust räägib ta D'Ogeroni kirest, rahvuselt hispaanlanna Donna Anna, kelle tõi üks kindralkuberneri usaldusväärsetest ohvitseridest Henri d'Estre. Järgmiseks minge Henri majja. Teenindaja ütleb, et omanik räägib maja lähedal, siis Henri jookseb talle järele lahes asuvasse koopasse, kus ta peatab su ja küsib, miks sa teda taga ajad, ja tapa siis ladron. Nüüd kindralkuberneri juurde 120 000 piastri tasu eest. .

5) Viies ülesanne on tööreis Santiagosse. Minge Santiagosse ja minge kohaliku kuberneri nimel elukohta. Ülesandeks on täielikult hävitada Hispaniolas asuv La Vega piraatide asula. Ujuge Hispaniolasse, silduge La Vega lahes, minge järgmisse kohta, rünnak algab, tapage kõik piraadid ja sisenege linna, kus veresaun jätkub. Pärast kõigi asulas olijate hävitamist minge elukohta, seal peate võitlema La Vega filibusterite juhi Edward Mansfieldiga. Tapa ta ja lahku elukohast. Ülesanne on täidetud, võite naasta Jose Jimenezi juurde. Don Jimenez annab üle 100 000 piastri auhinna. Pöörduge tagasi kindralkuberneri juurde ja võtke vastu temalt tänu.

6) Kuues ülesanne on Tortugas Hollandi kindralkuberneri pealtkuulamine. Teile väljastatakse kauplemisluba. Minge Tortugasse, minge seal sadamavalitsusse, ülemus on nõus saatma käskjala, kui Hollandi sõnumilaev saabub, siis üürige nädalaks kõrtsis tuba, oodake paar päeva, siis antakse teada, et Hollandlane on saabunud. Järgmisena meelitage korrapidaja kõrtsituppa, kus te saate temalt saadetise. Saate preemiaks 50 000 piastrit.

7) Seitsmes ülesanne on aidata Manuel Rivero Pardalit. Peame kiiresti minema Antiguasse, et aidata Hispaania korsaari Manuel Rivero Pardalit, kes otsib saare vetes Briti kaubalaevu. Moses Vauquelini juhtimisel läksid Prantsuse filibusterid teda kinni püüdma. Purjetage nii kiiresti kui võimalik Antiguasse ja osalege lahingus Hispaania korsaari ja Prantsuse piraadieskadrilli ebavõrdsete jõudude vahel. Pärast viimase laeva uputamist saate preemiaks 25 000 piastrit.

8) Kaheksas ülesanne on kaitsta Cumanat ühendatud Prantsuse-Inglise piraatide eskadrilli rünnaku eest. Ujuge Cumanasse, uputage vaenlase eskadrill ja hankige Havannas 100 000 piastrit.

9) Üheksandaks ülesandeks on Porto Bello kuberneri ülesanne laevad eskortida. Purjetage Porto Bellosse, kus kuberner Cabral annab teile üksikasjaliku ülevaate. Peate toimetama 4 kullaga koormatud galleoni asustamata Kaimani saarele, kus peate eskadrilli üle viima Euroopasse saadetud võimsale Hispaania laevastikule. Juhtige 4 galleonist koosnevat eskadrilli, mis on laetud 10 000 tsentneri kulda. Kaimani lähedal ootavad teid Hispaania laevade asemel piraadilaevad. Sulle usaldatud galeonid peavad maksimaalse tasu saamiseks vee peal püsima. Pärast viimase piraadi uputamist suunduge Havannasse, kus rääkige kindralkubernerile teiega juhtunud kummalistest sündmustest. Ta ei saa üldse aru, miks kohtumispaigaks oli Kaiman, kui oli vaja laevu Belize'i eskortida. Ta lubab seda olukorda uurida ja premeerida teid kõigi galeoonide päästmise eest 220 000 piastri ulatuses.

10) Kümnes ülesanne on kaitsta Maracaibot sissetungi eest. Don Francisco ütleb, et eelmise ülesande probleemid olid ebajärjekindlate toimingute tulemus, see ei kordu. Ja vaenlase rünnakute tõrjumiseks peate minema Maracaibosse. Suunduge Maracaibo poole, minge kohaliku kuberneri juurde ja minge siis tänavale, kus kohtate Hispaania ohvitseri, kes kannab halbu uudiseid: linna ründas Inglise piraatide eskadrill. Mine uuesti kuberneri juurde, ta käsib hakata rünnakut tõrjuma. Minge merele ja alustage lahingut 8 laeva vastu, mille hulgas on mitu manowari. Teie poolele tuleb kindlus. Olles uputanud kõik laevad, dokkige ja minge elukohta, kus saate päästetud linnalt preemiaks 70 000 piastrit. Naaske Kuubale, kus saate kindralkubernerilt tänu.

11) Üheteistkümnes ülesanne on Hollandi kolooniate hävitamine. Naastes mõne aja pärast, küsib Don Francisco, kas olete valmis kindlustatud linnu ründama. Ülesandeks on röövida 2 Hollandi kolooniat saarestikus Curacao ja San Martini saartel. Purjetage esmalt Curacaole, alistage kindlus ja vallutage linn. Seejärel ründa San Martinit. Pärast linna vallutamist võite naasta Havannasse. Preemiaks on kogu teie rüüstatud saak. Oregon-and-Gascon palub temaga kohtuda umbes kuu aja pärast.

12) Kaheteistkümnes ülesanne - Port-au-Prince'i hõivamine. Kuu aja pärast määratakse teile Prantsuse Port-au-Prince’i jäädvustamine. Kõik karikad on sinu omand, ülesande täitmise aeg ei ole piiratud. Pärast kindluse hävitamist ja Prantsuse sõdurite tapmist linnuses ja linnas minge elukohta ja kuulutage koloonia Hispaania valdusse. Tagasi kindralkuberner Francisco Oregon y Gasconi juurde. Kõik ülesanded on täidetud ja saate tegutseda Hispaania huvides.

Piraatide süžee

Purjetada Bermudale. Seal võtke tööpakkumisega ühendust Jackmaniga. Jackman ütleb, et tal pole hetkel ülesandeid, kuid kapten Goodley, kes viibib praegu Kuubal Puerto Principes, vajab abi ja pakub temaga kohtumist ja üksikasju arutada.

Minge Puerto Principe Kuubale ja leidke kõrtsist kapten Goodley. Temaga vesteldes selgub, et tuleb viia üks tüüp nimega John Bolton, kes ootab Puerto Principe sadamas, Jamaicale Port Royalisse Henry Morgani juurde. Nõus, öeldes, et temaga koos teenimine on teile au. Minge Puerto Principe sadamasse ja kohtuge seal John Boltoniga, võtke ta pardale ja suunduge Jamaicale.

Jamaical Port Royalis eskortige John Bolton Morgani majja (Morgani sammastega maja on linna vasakul küljel, kui lähete sadamast). Teel majja peatavad teid inglise sõdurid. Sõdurite komandör ütleb, et teid ja John Boltonit süüdistatakse piraatluses. Sind pannakse kuni asjaolude selgitamiseni vangi. Teid vabastab aga Morgan ise, kes ütleb, et on teie eest lunaraha maksnud ja ootab oma elukohas, misjärel ta lahkub.

Elukohas käsib Morgan kuskil Martinique’il elaval Edward Low’l must märk üle anda. Suunduge Le Francois'sse Martinique'i. Saabumisel küsige kõrtsiomanikult Edward Lowe'i kohta. Selgub, et kõrtsiomanik tunneb Lowi ja ta elab kõrtsist mitte kaugel. Väljuge kõrtsist ja minge otse laudahoonesse, kus Lowe elab. Sisene majja ja Edwardiga vesteldes pane talle must märk. Lowe ütleb, et kõik probleemid Morganiga on juba lahendatud ja palub musta märgi tagasi Henry Morganile. Mine tagasi Jamaicale Morgani juurde.

Pärast loo kuulamist muutub Morgan maruvihaseks ja ütleb, et Lowe pettis sind. Olukorra parandamiseks juhendab Morgan teil Lowi jälitama ja temaga isiklikult ilma mustade jälgedeta tegelema. Seetõttu pöörduge kiiresti tagasi Le Francois'sse ja minge Edward Lowi majja. Majast oli ta aga juba teadmata suunas lahkunud. Mine kõrtsi omaniku juurde ja küsi temalt Lowe kohta. Omanik kinnitab, et Edward lahkus hiljuti asulast, jättis asjad enda turvalisuse huvides maha ja kuhu ta ise minna sai, kõrtsi omanik ei tea. Minge poodi ja küsige Lowe kohta. Kaupmees ütleb, et Edward tuli, teda huvitas koht, kust oleks võimalik laeva osta, aga tema asi on kaubaga kaubelda, mitte laevatehases müüdavate laevadega. Le Francois’s pole laevatehast, lähim laevatehas asub Fort-de-France’is. Minge sinna jalgsi üle saare või maanduge Fort-de-France'i sadamas laevale.

Kõigepealt minge laevatehasesse ja küsige omanikult, kas Lowe on tulnud. Selgub, et Lowe tuli tõesti sisse ja tahtis osta laeva (brig), kuid tal polnud sellise laeva jaoks raha ja Edward läks rahalaenaja juurde. Sellest ajast peale pole laevatehase Low omanikku enam nähtud.

Suundu rahalaenaja juurde. Ta ütleb, et Edward Low tuli tõesti sisse ja üritas raha laenata, kuid rahalaenaja näeb kohe kelme ja petteid ning seetõttu ei andnud Low laenu. Kuhu Edward Low järgmisena läks – ta ei tea.

Rahalaenaja juurest suundu sadamavalitsusse. Esitage osakonnajuhatajale küsimus Edward Lowe'i kohta. Ta küsib, miks olete Edward Lowe'ist huvitatud. Vasta, et Low on sinu lähedane sõber ja sa peaksid teda teavitama tema ema raskest haigusest, kuid sa ei saa Edwardile järele jõuda. Sadamavalitsuse ülem nokitseb selle nipi peale ja ütleb, et Lowe astus möödasõitvale laevale, mis läks Bermudale.

Bermuda asulas minge kõrtsi, kus selle omanik ütleb, et Lowe oli siin ja tundis huvi kohaliku laevatehase vastu. Mine laevatehasesse meister Alexuse juurde. Meistri küsimusele, kes te Lowile olete, vastake, et tahate talle järele jõuda, et temaga arveid klaarida. Meister hakkab kurtma, et aferist Low võltsis Jackmani allkirja ja ta (Alexus) kinkis Lowile laeva – ainulaadsete omadustega Sea Wolfi brigi, mis ehitati Jackmani tellimusel. Mine Jackmani juurde. Ta on juhtunu pärast vaikses raevus ja palub Lowe'i tapmisel vaid üht, et talle Jackmani tere öelda. Kuid kuhu Lowe varastatud briga peale läks, pole teada.

Küsige saarestiku kõrtside inimestelt kuulujuttude kohta, kuni keegi ütleb teile, et rünnakud postilaevade vastu on Cumana piirkonnas, mis asub Maine'is, sagenenud. Suunduge Kumana poole. Kui laev on võimsam kui klass 6, siis tuleb see parkida Kumane sadamaametisse ja laevatehasest saab osta iga 6. klassi laeva. Pärast seda minge sellel laeval merele ja sõitke Trinidadi ja Tobago piirkonda. Seal kohtate brigi peal Lowe'i. Astu pardale, räägi Lowiga, kes ütleb, et Morgani võim muutub peagi. Tapa ta. Minge Morgani juurde tehtud töö aruandega.

Morgan teeb ettepaneku viia läbi operatsioon, mille tulemus varjutab kõik Sharpi juhtumid. Nimelt tegi Morgan ettepaneku röövida pärlisukeldujad, kes tartanidel North Bay's Turksi saarel kuu aega pärleid koguksid. Morgan pakkus, et tarnib vähemalt 1000 väikest ja 500 suurt pärlit. Kasum - poole võrra.

Minge türklaste põhjalahte. Seal püüavad pärlisukeldujad juba piraadilippude all tartanidel. Sind nähes põgenevad nad igas suunas. Peate neile järele jõudma ja iga tartaaniga kõrvuti rivistama, siis laaditakse pärlid automaatselt uuesti teie inventari. Koguge vajalik summa ja naaske Port Royalisse Morganisse, kus annate üle poole saagist.

Morgani elukoha väljapääsu juures tuleb teile vastu kapten Goodley ja pakub teile hea tasu eest tööd pearahakütina. Sihtmärk on John Avory, keda nähti viimati Willemstadis (Kurorosau saar). Suunduge sinna ja minge rahalaenaja juurde. Pandimaakler kinnitab, et John Avory oli hiljuti siin, kuid pole enam linnas. Ta kuulis, et John läheb Trinidadi ja Tobagosse Port of Spanisse. Mine sinna. Seal võtke ühendust rahalaenajaga. Port of Spain'i rahalaenaja ütleb, et Avory töötas tema heaks linnas, kuid pärast seda lahkus ta linnast ja läks hispaanlaste juurde Maine'i kaldale Maracaibo linna. Maracaibo pandimaakler kinnitab, et John oli linnas, kuid kuulujuttude järgi kuulis ta bordellis, et Avory läks Hispaniolas Port-au-Prince'i linnas prantslaste juurde. Port-au-Prince'is minge kõigepealt kõrtsi. Kõrtsiomanik räägib, et John oli siin paar päeva tagasi ja tappis petise. Peate rahalaenajat külastama. Pandimaakler ütleb teile, et Avory on tema heaks tööd teinud. Aga kuhu John edasi läks – võib vaid oletada. Kuigi rahalaenajal on ettepanek, et John võiks Willemstadi minna, sest. seal rööviti hiljuti rahalaenaja. Willemstadi rahalaenaja kogeb juhtunut endiselt, kuid see pole üllatav, sest tundmatu varastas temalt 50 000 piastrit. Ta palkas sissemurdja leidmiseks John Avory. Samuti lubab rahalaenaja maksta teile 5000 piastrit selle eest, et olete esimene, kes rahalaenajale kulla tõi. John Avory ise läks Bermudale. Ühe Bermuda kõrtsi omanik kinnitab, et John Avory on nüüd saarel, õigemini Orry Bruce’i majas, ilmselt on tegu laenuhairöövliga. Maja on kõrtsi kõrval, mine sinna. Majas kohtute John Avory ja Orry Bruce'iga, kes asju korda ajavad. Öelge neile, et teil on mõlema jaoks tellimus, siis tapke nad ja võtke surnukehadelt väärtuslikke asju ning võtke ka Orry Bruce'ilt 50 000 piastrit. Võite naasta rahalaenutajale tasu saamiseks ja anda kapten Goodleyle täidetud tellimusest teada.

Anna Willemstadi rahalaenajale raha, ta maksab sulle vastutasuks 5000 piastrit. Leiate kapten Goodley Port Royali kõrtsist ja saate temalt tasu, samuti öelge talle, et lähete nüüd Morganile oma õnnestumistest aru andma, mille peale Goodley ainult muigab. Mine Morgani elukohta.

Pärast loo kuulmist ütleb Morgan, et John Avory oli tema usaldusisik ja te lõpetasite ta ära. Selgitate, et see oli kapten Goodley käsk. Morgan helistab kohe kaptenile, et olukord lahendada. Goodley, kes tuli, ütleb, et ta ei andnud teile ühtegi käsku. Juhtunu mõistmiseks määrab Morgan teie ja kapten Goodley vahel duelli. Tapa Goodley. Morgan ütleb, et olete sel juhul oma süütust tõestanud.

Henry Morgan palub teil minna Bermudasse Jackmani juurde ja rääkida Goodley surmast.

Kui Jackman sind näeb, on ta väga üllatunud ja ütleb, et sa püüdsid väidetavalt kinni ja andsid hispaanlastele üle tema kapteni Sid Bonneti. Peab selle välja mõtlema. Jackman juhatab teid Maine'is Cozumeli lahe äärde, kus Antwerpeni fregatil ankrus seisis John Leeds, kellega peate rääkima. Suunduge Cozumeli lahe äärde.

Seal ootab teid oma fregatil John Leeds. Laske paadid vette ja ronige tema laevale. Pärast vestlust Leedsiga selgub, et Leedsi poolt uputatud korveti meeskond ja kapten maandusid Cozumeli lahes. Muide, korveti kapten on teiega väga sarnane ja vastavalt sellele süüdistatakse teid kõiki selle kapteni patud. Seetõttu peate oma duubliga tegelema. Maanduge lahele, kus hävitatakse osa uppunud korveti meeskonnast, kuid kaptenit pole nende hulgas. Minge lahest järgmisse asukohta ja kohtuge seal kapteniga, kes näeb teie moodi välja. Duubel ütleb, et ta räägib kõik ära, kui ta koos meeskonnaga ümbruskonnast vabastatakse ja lastakse vaikselt lahkuda. Tapa ta ja ülejäänud ta meeskond.

Pärast seda pöörduge tagasi laevale ja jätkake teed Bermudale Jackmani juurde. Jackman saadab pärast loo kuulamist teid Morganile koos aruandega juhtunu kohta. Teatage olukorrast Morganile.

Morgan saadab teid järele jõudma piraadile Steve Linnaeusele, kelle ta saatis Hispaniolasse La Vegasse, et välja selgitada rida veidrusi, mis on viimasel ajal Rannikuvennaskonnas aset leidnud. Mine La Vegasse.

Kohale jõudes pöörduge abi saamiseks kõrtsmiku poole. Ta ütleb, et pole Steve Linnaeust mõnda aega näinud, kuid tema sõber läks just merele. Peate ta kinni püüdma. Minge merele ja saage oma sõbrale Linnaeusele järele, kellel polnud tõesti aega kaugele minna, ja ronige pardale. Steve'i sõbraga vesteldes selgub kummaline lugu. Tema sõnul lahkus Steve hiljuti koos kahe võõra inimesega teadmata suunas ja kadus. Ja tema kuunar "Swallow" näib olevat müüdud Santo Domingo laevatehases. Sõbra sõnul poleks Linnaeus kunagi oma laeva omal vabal tahtel müünud. Seetõttu kaalus Linné sõber ankru ja läks merele, et Linné ajalugu temaga ei korduks. Igal juhul peate kontrollima Santo Domingo laevatehast.

Santo Domingo laevatehase omanik ütles, et "Pääsukese" müügitehing oli kõige edukam, kuna see anti talle asjata. Teatud survel ütleb omanik ka, et ostis "Pääsukese" tüübilt, kes ennast ei tutvustanud, kuid laevatehase peremehe sulane nägi, kuidas ta fregatil "Leon" merele läks. Laevatehase omaniku sõnul peaks fregatt ikkagi Hispaniola vetes kurseerima. Minge merele, globaalsel kaardil näete seal lillade purjedega laeva - see on Leoni fregatt, astuge selle peale.

"Leoni" kapten pakub teile võimalust minna TEMA admirali poole. See on Richard Soukins. Ta ütleb ka, et nende vennaskond vajab teiesuguseid inimesi ja Henry Morgan ise ülendati Rannikuvennaskonna admiraliks ja keegi ei valinud teda. Lisaks teatab Leoni kapten, et Steve Linnaeus on juba mere põhjas. Keelduge kapteni pakkumisest ja tapke ta. Suunduge Morgani poole.

Pärast raportit suunab Morgan teid Puerto Principe’i, kus kuulduste järgi plaanib Richard Soukins hispaanlaste vastu mingit operatsiooni, mis tuleb nurjata. See kahjustab Sawkinsi mainet piraatide seas.

Puerto Principes minge kõrtsi ja küsige kõrtsi omanikult operatsiooni kohta. Ta vastab, et nüüd on tõesti midagi plaanis, kuid Sawkins hoiab kõiki üksikasju kõige rangemas saladuses isegi oma lähikondlaste eest ja istub peaaegu ilma vaheajata kodus. Peate pääsema Richard Soukinsi majja ja varastama dokumendid. Mine Soukinite majja, haara laualt paberid ja jookse asulast välja. Sest kõik muutuvad vaenlasteks. Soukinsi paberid panid paika eelseisva hispaanlastevastase operatsiooni plaani. Soukins sai teada, et hispaanlased olid alustanud Panamast suurima vääriskivide partii transportimist. Selle operatsiooni läbiviimiseks loobusid hispaanlased ehete maismaatarnimisest Panamast Porto Bellosse ja navigeerimisest Kariibi mere piirkonnas. Ainult üks liini laev peaks ümber Horni neeme, tõusma neljakümnendale paralleelile, seejärel pöörama paremale ja jõudma sirgjooneliselt Lissaboni.

Soukins kogub eskadrilli ja kohtub hispaanlasega kahe nädala pärast San Martinis. Peame neist ette jõudma ja selle laeva San Martini all kinni pidama, selle uputama või pardale minema. Minge merele ja purjetage San Martinisse.

Kahe nädala pärast ilmub San Martinisse lillade purjedega laev – see on teie eesmärk. Minge laevale. Rinnus, kapteni kajutis, leiate suure hulga kalliskive. See on kõik, missioon täidetud, võite Morganile aru anda.

Morgan küsib operatsiooni üksikasjade kohta, kuid vastusest kõrvale hiilides ütleb, et midagi eriti huvitavat laeval polnud.

Morgan pakub meile reisi Panamasse. Morgani plaan on võtta Porto Bello ja jõuda mööda maismaad Panamasse. Hispaanlased seda kindlasti ei oota. Morgan pakub, et võtaks võimsama laeva (kui eskadrill koosneb rohkem kui ühest laevast, siis ülejäänud tuleb panna sadamavalitsusse) ja annab 20 päeva ettevalmistuseks. Nendel päevadel palgake inimesi, ostke toiduaineid, ravimeid, relvi, kahurikuule, pomme, püssirohtu ja pöörduge kokkulepitud kuupäevaks tagasi Morganisse.

Selgub, et selleks ajaks oli Morgan juba kokku pannud 5 võimsast 1. klassi laevast koosneva eskadrilli. Ta annab sulle ülesande rääkida ja kohe võtta Porto Bello. Liikuge Porto Bello poole, ründage kindlust ja vallutage linn. Minge kuberneri majja ja rääkige kuberneriga. Kuberner on juba teadlik plaanist Panamale marssida ja oli valmis teie rünnakuks tema linna vastu ning oli seetõttu väga üllatunud, et te linna nii kiiresti võtsite. Pealegi ütles ta, et sa sured džunglis teel Panamasse. Rääkige see uudis lähenevale Morganile. Ta usub, et Richard Soukinsil õnnestus hispaanlasi salaja Panamale marssimise plaani eest hoiatada. Morgan ei kavatse kampaaniast keelduda ja pakub lahkuminekut. Sa juhid teist meeskonda, kuhu kuuluvad ka Sawkins. Teil palutakse maanduda kahe päeva jooksul Darieni lahes ja sõita edasi Panamasse. Teel Panama poole tuleb Sawkinsit vaikselt maha lasta, sest. Morgan ei taha teda linnamüüridel näha.

Minge merele ja minge Darieni lahte. Laske seal maha. Soukins tuleb teie juurde ja ütleb, et on eelseisvaks operatsiooniks valmis.

Teel Panamasse ründavad teie meeskonda kolm korda hispaanlased ja kohalik elanikkond.

Viimane lahing toimub Panama müüride juures. Morgan tuleb ette ja annab ülesande leida Panama kuberner, sest. Hispaania väed kurnasid džunglis varitsused ära, siis ei jäänud linna enam kedagi.

Minge Panama kuberneri majja, leidke ta kõrvaltoast ja kuulake üle. Tema sõnul on Escoriali kuld samas ruumis kinnises laekas, võti aga linna kaitsmisel osalenud ja suure tõenäosusega hukkunud Panama komandandi juures. Peame leidma võtme. Kuberneri majast lahkudes kohtute Morganiga. Ta annab käsu võti leida ja läheb kuberneri üle kuulama.

Minge Panama kindlusesse. Seal vanglas komandandi laual lebab võti, mida vajate, võtke see ja minge tagasi kuberneri majja. Ava kirst – seal on Escoriali kuld (50 000 000 piastrit). Sel hetkel tuleb Morgan üles ja võtab kulla sõnadega, et nüüd korjab ta kulla kõigilt meremeestelt kokku ja õhtul jagab seda vastavalt Rannavennaskonna seadustele. Ta ütleb ka, et kuberner ei pidanud piinamist taluma ja suri, kuid tal õnnestus rääkida teisest rinnast, mis asub kindluse välisküljel. Morgan saadab su sinna antud sõnu kontrollima. Mine kindlusesse. Kindluse ees kulgeb kitsas teerada, mis käib selle ümber väljastpoolt. Järgige seda, raja lõpus on tõepoolest rind, kuid selles pole midagi väärtuslikku. Tagasi linna.

Linna sissepääsu juures tuleb sulle vastu meremees ja ütleb, et Morgan kogus kõigilt kulda, laadis selle sadamas asuvasse galeoni ja lahkus Panamast salaja teadmata suunas. Meremehed keelduvad teiega tagasi minemast ja jätkavad linna röövimist, nii et naasete laevale üksi.

Teel Darieni lahte ründavad teid hispaanlased, kuid nendega pole vaja võidelda, võite nende ümber joosta.

Minge laevale ja suunduge Morgani residentsi Port Royali. Morgani sekretär ütleb, et Morgan ise on Londonis ja saabub alles aasta hiljem. Naaske aasta hiljem Morgani juurde ja nõudke oma osa saagist. Siiski ütleb Morgan, et Rannikuvennaskonnal on lõpp, ta ise on nüüd istutaja ning ostis oma andestuse ja andestuse teistele ellujäänud piraatidele Inglismaa kroonilt Escoriali kulla eest. Piraadiloo lõpp.

peamine ülesanne

Mängu peamise ülesande alustamiseks on mängu ülesanne Kadunud laevade linn, peate esmalt täitma niinimetatud otsingu kerjuste tapmise kohta. See on tehtud selle riigi pealinnas, mille kodanik kangelane on. (näiteks Jan Spainsi jaoks on see Willemstad).

Oliver Trust peatab teid tänaval ja pakub teile 1 000 000 piastri tasu eest tappa kõik saarestiku kerjused. Võite pakkumisega nõustuda või keelduda, see ei mõjuta edasist lõpetamist. Nüüd tuleks otsida linnadest kerjused (kaltsukas mees, istub tavaliselt maas, saab linnas ringi liikuda) ja nendega rääkida, uurida, miks neid kütitakse. Peate küsitlema vähemalt kolme kerjust. Üks neist saadab teid trampi juurde, kes elab saarestiku ühel saarel. Kui teda linnas pole, ööbige kõrtsis, ta leitakse varsti üles. Tramp viitab sellele, et selle juhtumiga oli seotud Curaçao kindralkuberner Peter Stevesant. Suunduge Curacaole, Willemstadi kolooniasse.

Sisenege elukohta ja minge tuppa (sissepääsu vastas olev uks), minge ümmarguse laua lähedal olevasse kummutisse. Kumm on lukus ja sul pole võtit. Lahkuge elukohast ja minge kõrtsi. Küsige omanikult võtmehoidja kohta, kõrtsipidaja käsib teil ühendust võtta võtmetegija Hill Corneriga, kes istub baari lähedal laua taga. Võtmemeister on nõus korraliku raha eest tegema elukoha laekast võtmest koopia, nõustub tema pakkumisega ja ootab 2 ööd kõrtsis. Pärast seda minge majja võtmehoidja juurde. Sisene majja. Tulevad ohvitser ja 2 sõdurit, tapavad nad ja lähevad teisele korrusele ja võtavad laualt võtme. Nüüd mine elukohta rinnale. Kui sõdur ära pöördub, avage kirst ja võtke ära kogu selle sisu, kiri (Stavesanti kirjavahetus Hollandi Lääne-India kaubandusettevõttega) ja aare. Tagasi kerjusesse.

Selgub, et Teaser Dan külastas tõesti Õigluse Saart. Peate jälle minema Willemstadi, Stevezanti juurde ja temaga rääkima. Dokkige Willemstadi higis, minge kõrtsi ja küsige kõrtsipidajalt Teaseri kohta, kuhu Den kadus, kõrtsiomanik ei tea, samuti soovitab ta teil mitte sekkuda kindralkuberneri ja hollandlaste asjadesse. Lääne-India ettevõte. Nüüd mine elukohta ja alusta Stavesoniga dialoogi. Kuid niipea, kui mainite Teaseri nime, muutub kuberner teravalt valvsaks. Öelge, et kirjutate raamatut, kuid te ei saa tegelikult midagi õppida. Peame leidma saarestikust Hollandi Lääne-India ettevõtte esindaja.

Minge lähimasse piraadikolooniasse. Kui jõuate lähima diplomaadi juurde, küsige temalt esindaja kohta, kuid diplomaat keeldub andmast Hollandi kaubandusettevõtte esindaja asukohta. Andke agendile nimi Oliver Trust ja ta ütleb, et kliendi võib leida San Martinist. Ujuge sellele saarele.

Olles sildunud ühes San Martini lahes, minge Marigot'sse ja minge Oliveri majja, mis asub kohaliku rahalaenaja vastas. Pärast lühikest dialoogi tapke Thrust, otsige surnukeha läbi ja võtke laualt kiri. Kirjast saate teada selle väga müütilise õigluse saare asukoha, mis ei osutu sugugi müütiliseks. Naaske laevale ja ujuge tuttava kerjuse juurde.

Tramp annab sulle Diffinduri võtme, mis tuleb edaspidi kasuks.

Enne kadunud laevade linna suundumist jätke laev sadamaametisse ja vahetage tartaani vastu. Andke raha laenuandjale. Istutage ohvitserid paatidele ja jätke nad ka sadama etteotsa. Kuna linna sisenedes kaotate kõik.

Ujuge kaardi vasakusse ülanurka. Sa lähed merele. Pärast käsklust "ujuda" esitatakse video ja seejärel leiab kangelane end linnast. Meri möllab, metsik torm. Kohalik elanik nimega George Stokes tuleb teie juurde ja ütleb, et nägi teie laeva surma. Sina oled ainus, kes ellu jäi. Ta juhendab sind natuke. Linn koosneb paljudest avariilistest laevadest, mis on omavahel arusaamatul viisil ühendatud. Olete galeonis "Velasco", kus elab üks väljakujunenud kuritegelikest klannidest - narvalid. Barkil "San Gabriel" on teine ​​klann - Caspers. Ei üks ega teine ​​ei säästa kedagi, kes julgeb neid häirida. Stokes ütleb ka, et peate enne tormi lõppu San Augustine'i sõjalaeval külastama selle jumala unustatud paiga juhti Admiral Chad Capperit. Nagu selgus, on tegemist sama kadunud eramehega, kes kolm aastat tagasi auhinna järele läks ja jäljetult kadus. Ja nüüd on ta admiral ja linnapea.

Pöörake ümber ja hüppage vette. Teil on vaja Fernando Diffindur flööti, mis sisaldab just seda rinnakorvi, mis avaneb Diffinduri võtmega. Laeval on laias laastus keskel mõra. Olles leidnud laeva, ujuge selle ümber ja minge pilusse. Rind paremal. Pange kõik oma asjad sinna ja minge rahulikult admirali juurde.

Teid kuulutatakse ametlikult "Linnakodanikuks". Linnas on peaaegu kõik, mis tavalisele sadamale omane: kõrts, pood, kirik, rahalaenaja. Pandimaakleriga on hoopis teine ​​lugu. Kõik ütlevad teile, et ta on kohutav, kohutav mees, võlur. Võlgnik on kohustatud talle tagastama sellest viis korda suurema summa. Selgub, et Brahms andis oma hinge asteekide surnute jumalale Miclantlecuhtlile. Kui võlga ei maksta, transporditakse teid mõne aja pärast ükskõik millisesse kohta kolides ohvritemplisse Tenochtitlani. Jumal tuleb teie juurde ja nõuab teie raha tagasi. Kui sul neid pole, siis sa ei pääse sealt välja. See juhtub isegi pärast linnast lahkumist.

Nüüd minge karavellisse "Fleuron", kõrtsi omaniku Hill Brunneri juurde ja küsige temalt Teaser Dani (sama kadunud kerjus) kohta. Kõik arvavad, et ta uppus. Hill palub vaikida, et Teaseril õnnestus mandrile pääseda, sest admiral ei tohiks sellest igal juhul teada. Linnaseadus ütleb, et keegi ei tohi ehitada parvesid ja paate, et sealt ära sõita, Hill palub sul hiljem külla tulla, ta peab saadud info läbi mõtlema.

Mõne aja pärast pöörduge tagasi Hilli. Ta lepib teile aja kokku pärast kella kahtteist öösel oma veinikeldris (see on üks sama laeva kajutitest, peate minema tekile ja minema laeva ahtrisse). Pärast vestlust peate külastama Fernando Diffinduri flööte, kus Teaser sageli ujus. Hill vajab tõestust, et sul on õigus.

Nüüd on teie ülesanne leida linnast puusepp Andre Labor. Brunneri sõnul aitas just tema Danil ujumisrajatist ehitada. Labor määrab teile kohtumise Protector korveti salongis. Puusepp reedab sind. Ta toob kaasa politseiniku. Tapa nad. Rääkige Hillile juhtunust. Ta pakub, et varjab kuriteo jäljed ja asendab ühe klanni, nimelt "narvalid". Selleks peate varitsema ühte nende baasi vööris asuvat "narvali" (galleon "Velasco"), võtma talt klanni amuleti ja viima selle admiralile ning seega vältima mõrvakahtlust. sinult. Pärast seda antakse teile korraldus hävitada kõik "narvalid". Ametnikud on abiks. Pärast kõigi tapmist minge sissepääsu vastas olevate tünnide juurde. Nende vahel on tavaline kummutite võti. Missiooni edukast sooritamisest teatage admiralile. Nüüd minge tagasi Hill Brunneri juurde ja rääkige talle, mis juhtus. Ta palub teil hiljem tema juurde tulla. Ööbige paar päeva kõrtsis ja minge siis Mäele. Ta ütleb, et täna südaööl toimub kõrtsis Kapperi kohtumine ühe kindla inimesega. Peate vestlust pealt kuulama, peites end veinikeldris samba taha (seisa külili ja ära liiguta, muidu avastatakse sind). Teave osutus tõesti oluliseks. Selgus, et Kapper ja Kasperovi klanni juht (ja see oligi tema) olid samas kambas. Selgub, et see pole sina, admiral, vaid ta tegi sulle ümber sõrme. Teie kätega hävitasin "narvalid". Lisaks mainisid nad teatud Mehaanikut. Teatage kõigest Brunnerile. Ta avaldab selles küsimuses oma mõtteid ja püüab meenutada, kes on siin juba enne teda elanud. See on vajalik selleks, et teada saada, kes see mehaanik on.

Sa ei õpi Hillilt rohkem midagi. Mõne aja pärast ta tapetakse. Kõrtsi ettekandja Armo Dyulin räägib teile, et leidis veinikeldrist Brunneri surnukeha, ja märkis, et enne tema surma küsis ta temalt küsimusi mehe kohta, kes siin enne teda elas.

Mine admirali juurde. Ta ütleb teile, et ärge sekkuge sellesse asjasse. Proovige leida linna vanimad elanikud. Üks neist on Cecile Galard, kes elab Eva galleonis. Tema juurde minnes näete kolme "Casperit", kes üritavad õnnetut naist tappa. Tapke nad ja saate tänutäheks teavet mehaaniku kohta (kui teil ei õnnestu eakat daami päästa, räägib Aurelie Bertin kõik). Tema nimi on Henrik Wedeker ja just tema mõtles välja meetodi City laevade turvamiseks. Näib, et admiral on ta isoleerinud San Gabrieli pardal, mis on Casperi klanni alus. Sa pead tema juurde jõudma. Sa pead üksi hävitama kogu klanni.

Räägi Henrikuga. Selgub, et linn toetub vaid kolmele laevaskelettile ja selle võib hävitada iga torm. Õnneks on tal laev, millega siit minema sõita. Aga: esiteks müüb ta selle sulle maha ja ainult pooleteise miljoni eest ning teiseks tuleb laev veel rusude alt vabastada. Aga seda saab teha vaid varustusega, mille Henrik vette pillas. Sinu ülesandeks on laskuda vette spetsiaalses ülikonnas (seda saab teha ainult kell 10.00-19.00) ja hankida varustus. Õhuvaru ülikonnas on vaid kuus minutit ja linna alla on sattunud kohutavad ahned olendid.

Ülikond ripub Phoenixi platvormi sees seinal. Ta paneb selga (ja võtab ära) automaatselt, peate lihtsalt talle lähenema.

Tulge vee alla. Käigu asukoht genereeritakse juhuslikult. Peate võitlema tohutute krabidega. Võidelda saab ainult mõõgaga. Te ei saa ka joosta ja aega on ainult kuus minutit.

Pärast käigu leidmist minge tagasi mehaaniku juurde. Korvett peab olema varustatud kogu purjetamiseks vajaliku kaubaga. Need on kahurikuulid, pauk, noad, pommid, lõuend, ravimid, lauad, toiduained, püssirohi ja relvad. Minge kõrtsi ettekandja Armo Dulini juurde. Niisiis, relvade kestad saab koduperenaiste käest. Need on Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ja Eliza Calvo. Elisel läheb vaja lutsu, 10 viinamarjakobarat ja 3 pudelit veini, Leale 10 kotti soola. Proviive, tahvleid ja lõuendit saab osta poe omanikult. Padre Angel annab teile ravimeid. Püssirohu ja relvade saamiseks peate võtma ühendust politseinik John Workmaniga. Ta aitab tingimusel: võtke ta endaga kaasa.

Jääb värvata vähemalt 15-liikmeline meeskond. Pärast komplekti valmimist minge Mehaaniku juurde, torm on juba alanud. Kuid Capper arreteeris ta. Peame teadlase päästma.

Mine elukohta. Siin pole mehaanikut. Ta on Tartarose vanglas. Jookse sinna nii kiiresti kui saad. Kahjuks pole Vedekerit võimalik vabastada - ta on puuris ja pole aega võtit otsida. Mehaanik saadab teid Fernando Diffinduri flöödi teise masti juurde, just sinna, kus Teaser Dan oma rinna peitis.

Pärast näidatud kohta jõudmist minge ikooni "avatud" kaudu avamerele. Ülesanne lõpetatud.

jätkub...

Piraat, reamees, isegi Tema Majesteedi teenistuses olev ohvitser mõtleb alati, kuidas midagi müüa. Ma ei tea, kas see tegelikult juhtus (kahlane on, et kuninglike laevade kaptenid vedasid kaupu enda kasuks), kuid võin kindlalt öelda, et Korsaaride jaoks on kõige tulusam äri kaubandus. Võite uputada sadu laevu, kuid te ei teeni kümnendikkugi tõelise kaupmehe ühest edukast tehingust. Räägime eksootiliste (ja mitte nii) kaupadega spekuleerimisest Kariibi mere avarustes.

Sloopist galeoni ja sõjalaevani

Laeva (või laevade) valik kauplemistoiminguteks on väga vastutusrikas küsimus. Tegelikult sõltub sellest kogu mängu stiil. Võid valida väikese paadi ja võita kiiruse arvelt või varustada terve eskadrilli. Muidugi on puhaskasumi erinevus väga märkimisväärne, kuid mündil on ka teine ​​külg. Väikesel laeval on piraatide eest kergem pääseda ning "raske" eskadrill on kohmakas ja haavatav. Lasti mõju on eriti tunda tohututel laevadel, näiteks manowaril. Silmateradeni koormatud küna puhul ei pääse te tagakiusamisest ja taktikaline manööver ei õnnestu tõenäoliselt. Ja kerge korveti (brig, sloop, fregatt) piraadil on aega kümme korda külge vahetada.

Kuidas neid probleeme lahendada? Esiteks peate valima marsruudi. Teiseks hinnake eelarvet ja leidke, milline mängustiil teile kõige paremini sobib. Otsustage eelnevalt, kas hakkate pahatahtlikega kohtudes võitlema või põgenema. Fakt on see, et pole mõtet varustada ühte, vaid rasket laeva. Te võtate trümmis kahurikuulide, püssirohu, proviandi ja muu kaubaga väärtuslikku ruumi. Teisest küljest pääsevad paljud väikesed vaagnad tagakiusamisest ja mõnikord on hind madalam. Ja kolmandaks tuleks valida kaubagrupp. Mõned on odavamad, mõned on kallimad, kuid rottidelt kaotate raha ainult teie, mitte ostjad (ja müüjad).

Märkusele: Tenochtitlanist leiab terve hunniku "Rotijumalaid". Kui soovite kauplemisega tõsiselt tegeleda, on mõttekas see ülesanne esmalt lõpule viia.

Sõltuvalt strateegiast peate valima laevad. Selles peatükis vaatleme iga sõidukit kordamööda, hinnates nende tõhusust kulude ja muude parameetrite suhtes. Raha on peamine asi, millele tähelepanu pöörata. Kui hästi see või teine ​​laev lahingus käitub, on kümnes asi, sest sõjalisteks haaranguteks saab edukas kaupmees kergesti moodustada omaette eskadrilli.

Jagame laevad kolme rühma: väikesed, suured ja tohutud. Kõik, mis on alla kolmanda klassi, läheb esimesse. Teises - kolmas ja teine ​​klass. Hiiglaslikud laevad – kõik esmaklassiline.

Seega, pärast mis tahes rühma laeva ostmist, on esimene asi, mida teha, otsustada varustuse ja taktika üle.

See on tähtis: Varustusnõuanne kehtib kõikidele grupi laevadele.

Kõigist jalgadest

Kui otsustate väikese paadiga suure kiirusega (ja manööverdusvõimega) läbi mere lõigata, on esimene asi, mida teha, müüa relvi. Jah, te ei saa piraatidele midagi vastu seista, kuid te ei vaja seda! Peaasi on lahkuda, lahku minna ja selleks on vaja laeva kergendada. Lisaks võtavad relvad ruumi lasti jaoks. Suurtükid visatakse lahingus suurepäraselt maha, kuid maksavad nii palju, et parem on need ikkagi maha müüa.

See on huvitav: Corsairs Online'is on suurtükkide mahalaskmine kaupmeeste jaoks tavaline asi. Tõsi, sealsed relvad restaureeritakse omal jõul ja neid pole vaja uuesti osta.

Järgmine kategooria on inimesed. See hõlmab meeskonda ennast (ja selle palka), selle varu (toit) ja rummi (moraali jaoks). Kuna te lahingutes ei osale, võite relvad ja ravimid kohe unustada. Pardalemineku ajal on vaja relvi ja pärast seda ravimeid. Kui pole põhjust, siis pole ka tagajärge.

Suurtükkide järel müüa kahurikuule, paugulaid, näppe ja pomme (või viska minema, need on ikka odavad). Püssirohi samas kohas - kõik see pole vajalik. Tõsi, see ei võta palju ruumi, nii et põhimõtteliselt võite jätta noa ja vaid mõne relva jälitajate pihta tulistamiseks ning seejärel jalad teha.

Kokkuvõtteks võib öelda, et kerge laeva strateegia nõuab maksimaalset liikumiskiirust, mis tähendab, et peate tagama parima kapteni (maksimaalse navigatsiooniga) ja täieliku meeskonna, et laev ei lohiseks nagu lonkav kilpkonn.

Parem ära tule

See strateegia kehtib iga laevavariandi jaoks. Selle kauplemise efektiivsus on aga mõnevõrra madalam kui kõigil teistel. Põhimõte on järgmine – varustate laeva täiel määral (välja arvatud võib-olla ilma pardamaterjalideta) ja annate lahingu kõigile, kes otsustavad teid rünnata. Esimese rühma (väikesed) laevade puhul on see strateegia kasulik ainult siis, kui kardate ainult piraate. Vastasel juhul saadab kõige esimene karistuseskadrill teid põhja. Valikud puuduvad.

Suurte ja tohutute laevade omanikud tunnevad end mõnevõrra enesekindlamalt. Peaaegu alati on rasketel sõjalaevadel parim mahutavus. Seetõttu seab asjaolu, et veate lasti, ainult ühe piirangu - liikuvuse. Kõige “ei taha” järgi laaditud galeonil on palju keerulisem kiirust üles võtta, ümber pöörata, lõigata. Pidage meeles, et teil pole kuhugi teistelt laevadelt pärit saaki panna, nii et te ei saa kedagi pardale võtta.

Võitle kauplemiseskadrill kogu oma hiilguses.

See strateegia saavutab manowaride (ja sarnase klassi laevade) juhtimisel maksimaalse efektiivsuse (kaitse mõttes). Ostame kõige raskemaid relvi ja pomme ning kui keegi ründab, on see tema jaoks hullem. Kuid on üks väga tõsine nüanss - peate otsima maksimaalse navigeerimisoskusega kapteneid. Vastasel juhul jõuate lahingumasinate asemel kasutud puidu- ja metallihunnikutesse. Nagu teate, sõltub palgasõduri tase teie omast ja kõigi ametite meistrid leidub ainult kõige kõrgemal (nelikümmend ja rohkem) tasemel. Teine argument "vastu" on veetava kauba maht.

Arvutame välja, kui palju on laeva lahinguvõime jaoks vaja. Esiteks muidugi relvad. Kuningliku manowari 32-naelaste relvade komplekt (112 relva) kaalub 1700 ühikut. Viis tuhat pommi - veel 300. Eraldised - umbes tuhat, mitte vähem. Ärge unustage püssirohtu - vähemalt 250. Rumm on vabatahtlik, kuid 500 tünni kaalub 500. Teisisõnu, lahingukaupade jaoks on vaja kaks ja pool või isegi kolm tuhat mahtu. Seitsme tuhande (mõnikord veidi rohkem) kandevõimega on see peaaegu pool. See tähendab, et saate teenida poole vähem. Lisaks ärge unustage remondikulusid ning meeskonnale tuleb maksta ja säilitada moraal. Ohvitserid nõuavad regulaarselt ka palka ja mida kõrgem on palgasõduri tase, seda rohkem raha peate maksma.

Strateegia kõigi miinuste juures on sellel üks eelis – eelarve säilitamiseks saate lugu jälgida ja kaubelda. Te ei teeni tegelikult raha, kuid eskadrilli ülalpidamiskulud ei ole nii märgatavad (mis pole vähem oluline).

See on huvitav: tuhande inimese ülalpidamine maksab iga kuu ligi kakssada tuhat. Arvutage välja, kui palju raha teil on vaja täiseskadrilli ülalpidamiseks.

Klassikaline skeem

Rogue Traderiks olemine on muidugi hea ja romantiline. Siin on teil tagaajamine ja vastutus ainult enda ja oma tegude eest ning teie käes on tõeline raha. Lisaks saate igal ajal teha, mida soovite, keegi ei kohanda. Kuid kasum pole sel juhul nii muljetavaldav. Suur kaupmees, kes juhib tervet eskadrilli, pöördub miljoneid ja mõnel juhul kümneid miljoneid. Ta võib müüa (ja osta) kogu Kariibi mere piirkonda, kuid ettevalmistusaste (ja maksumus) on täiesti erinev. Kauplemise kõrgeim tase on minu arvates lihtsalt kaupmehe sõdalase käes.

Selline peaks välja nägema endast lugupidava kaupmehe kauplemisekraan. Infot kaupade arvu kohta kõikides saarestiku kauplustes ostetakse baarmenilt.

Mida see tähendab? See on lihtne – te ei jookse vaenlase eest, vaid uputate ta, kuid te ei kuluta pooltki relvadele. Võti on spetsialiseerumine. Iga laev peab täitma kindlat funktsiooni. Võitlema peaksid vaid need, kes selleks sobivad. Loomulikult peaks mängija mängima saatja rolli, kuna liitlased, kuigi nad pole rumalad nagu liiklusummikud, ei saa kiidelda täiusliku adekvaatsusega. Praktika näitab, et üksainus manowar maksimaalse kaliibriga relvade ja täisvarustusega saab tõsise eskadrilliga hõlpsasti hakkama.

Samuti ärge unustage, et teil on tohutu eelis kriitiliste kaadrite, ümberlaadimist parandavate oskuste ja muude heade asjade näol. Ja kui õnnestub kahelt poolt korraga tulistada, võib võidus kindel olla. Mäletan, kui sattusin viiest hispaanlasest koosneva karistuseskadrilli otsa, uputasin nende manowari kolme voluga. Kaks neist olid aga kriitilised, kuid ka ilma nendeta põhjustavad viiskümmend kahurit märkimisväärset kahju.

Ärge unustage, et teiste võimude eskadrillid ei koosne kunagi ainult manavaridest. Jah, kokku saavad ainult esimese klassi laevad ja mis siis? Lahing- ja sõjalaevad ei sobi sulle. Mis puutub piraatidesse, siis nendega on veelgi lihtsam. Nende hulgas kohtab harva isegi kõige lihtsamat lahingulaeva (neid selles osas pole), kuid ükskõik kui manööverdamisvõimelised korvetid, fregatid ja teised ka poleks, saadavad paar võimsat lendu nad siiski põhja.

Ülejäänud selle stiiliga laevad on lahingus täiesti ebavajalikud. Neid saab lihtsalt "veoautodeks" muuta. Vallandage kogu meeskond, palkage odavaimad ohvitserid, eemaldage kahurid ja visake mürsud, toiduained, relvad ja ravimid üle parda. Nii saate kauplemisel saavutada maksimaalse efektiivsuse. Arvestage ise: neli täiesti tühja laeva (6500 kuni 8000 trümmi) ja mitte ühtegi maksed meeskonnale, sest seda pole üldse! Ruumi tohutu kogumaht võimaldab teil saada käegakatsutavat kasu isegi suhteliselt odavatest kaupadest. Lisaks saate salakaubaveo pealt teenida vapustavat raha ja koguda stardikapitali, täita linnades kaupmeeste ülesandeid. Ärge unustage, et iga kaupmees soovib täita Kõik teie laevadel vaba ruumi. Ja mida rohkem kaupa - seda suurem on tasu.

Nõuanne: kaupmehed pakuvad transpordiks erinevaid kaupu, kuid proovige valida need, mida rotid ei näri. Näiteks südamikud, noad, tõukur ja pommid. Püüdke mitte võtta kalleid esemeid, kui teil pole rotijumalaid. Rotid võivad kergesti kogu rasva endasse ahmida. Nende näriliste pärast pidin rohkem kui korra omast taskust trahvi maksma.

laevad

Siiani pole laevade kohta tehtud ühtegi arusaadavat analüüsi. Sellel on mitu põhjust: sama tüüpi laevad (näiteks fregatid) võivad üksteisest oluliselt erineda. Püstolite kaliiber, trümmi maht, soomuse paksus - kõik on erinev, laevu ei ehitatud tööpinkidele ja igaühel neist olid oma omadused. Loomulikult mõjutab see kõik hinda (mõnikord väga oluliselt). Selles peatükis analüüsime laevu järjekorras ja üksikasjalikult. Kuna erinevad strateegiad eeldavad põhimõtteliselt erinevat mängustiili, on omaduste põhjalik hindamine väga kasulik.

Laeva omadused

Kõigil Corsairi laevaparameetritel pole tähistust. Nt, lubatud meeskonna suurus mõõdetuna "istmete" järgi ja relva kaliibriga- naela. Samas pole midagi öeldud kiiruse, manööverdusvõime, pidamise mahu kohta. Tegelikult on kõik väga lihtne. Tõenäoliselt otsustasid arendajad mängijat mittevajalike andmetega (sõlmed, kraadid ja rullid) mitte üle koormata, seetõttu võtsid nad mõnede näitajate jaoks kasutusele abstraktsed väärtused. Hoidmisvõime Näiteks mõõdetakse "netolasti" ühikutes. "Neto lasti" on juba korrutatud kaal ja maht, väljendatuna abstraktsetes mänguühikutes. Nii et puuviljakorv toimub "1" ja eebenipuu pakend - "5". Ülejäänud karakteristikud arvutatakse samal viisil. Kere tugevus on samad virtuaalsed hitid. Kui märk jõuab nulli, siis uppusid. Kiirus loodud selleks, et laevu omavahel võrrelda, sest teisele saarele saab ujuda ainult globaalsel kaardil. Võitluse tuisus on kiirem see, kellel on suurem punktisumma. Manööverdusvõime arvutatakse samal viisil. Kellel on kõrgem punktisumma, on parem. Ainult lähedalt veetud arvutatakse erinevalt. Mida kõrgem on skoor, seda järsemalt saate tuulde minna.

"Väike" klass

Tartana (7. klass)

Tartana ilmus esmakordselt Vahemeres. Algselt oli see väike kolmnurkse purjega kalapaat, kuid heade sõiduomaduste tõttu oli see väga populaarne rannikureisidel ja naaberasulate vahelisel kaubavahetusel.

Tartana on tegelikult tavaline paat, aga purjega. Selle suurus ei võimalda pikki sõite teha (kuigi mängus on see võimalik) ja üldised näitajad ütlevad, et kui sellel ujuda, siis oled tõesti kehvas vormis. Mängus kalapüük ei ole lubatud, kuid tartan sobib ainult selleks. See ei sobi millekski ja on mängus ainult saatjaskonna jaoks.

Keskmised parameetrid
raami95
kiirust6,5
manööverdusvõime46
lähedalt veetud8,2
hoia50
meeskond10
relvadEi
hind, kuld350

Pikapaat (klass 7)

Longboat - suur paat, millele on paigaldatud väikesed relvad. Sellest ei saa kunagi tõsist laeva, kuid seda kasutatakse piraatide või salakaubaveo lendudeks kõikjal maailmas.

See on sama tartan, kuid veidi suurem. Tavaliselt on trümm kolm korda suurem, kuid relvad võtavad lõviosa selle mahust. "Surnud" soomus ja üldine kasutu kompenseeritakse manööverdusvõime ja kiirusega. Kogenud kapten pääseb sellel laeval igasuguse tagakiusamise eest. Mida lihtsalt päästa?

Keskmised parameetrid
raami200
kiirust13,5
manööverdusvõime72
lähedalt veetud7,5
hoia200
meeskond17
relvad (kaliiber 12 naela)8
hind, kuld2500

Luger (klass 6)

Lugger on väike laev, mis on mõeldud lasti vedamiseks ja väikeste konvoide kaitsmiseks. Vaatamata sellele, et luggeri relvad on nõrgad ja meeskond väike, on see spetsiaalselt loodud nii kaubanduseks kui lahinguks. Paljud kaptenid hindavad lugerit selle kiiruse ja manööverdusvõime eest ning selle väiksus võimaldab teha pikki merereise.

Esimene enam-vähem tõsine laev, mis põhimõtteliselt sobib suurepäraselt vabakauplejale. Sellega saate piraadi uputada ja midagi transportida. Teine asi on see, et lugger on väike laev ja mitte eriti vastupidav ning ainult 12 relva pole üldse muljetavaldav. Lisaks hõivab lahinguvarustus peaaegu poole trümmiruumist. Ainus vaieldamatu pluss on see, et kaldus purjed võimaldavad kõndida järsult tuulde.

Keskmised parameetrid
raami700
kiirust14,5
manööverdusvõime62
lähedalt veetud9,5
hoia550
meeskond57
relvad (kaliiber 12 naela)12
hind, kuld14500

Sloop (klass 6)

Madala süvise ja suurepärase purjetamisvõimega sloop on ülitõhus luurelaev, mis sobib rannikupatrullimiseks ja kaubanduseks.

Püsivus on aga liiga väike ja võrreldava hinna juures kaotab sloop sõiduomadustelt luggerile täielikult. Täiustatud relvad olukorda ei muuda. Minu arvates võtavad lisarelvad trümmis ainult hinnalist ruumi. Sloopi ei tasu osta, parem on oodata järgmist laeva - kuunari.

Keskmised parameetrid
raami1000
kiirust13,5
manööverdusvõime36
lähedalt veetud7,85
hoia750
meeskond66
relvad (kaliiber 12 naela)16
hind, kuld18000

Kuunar (5. klass)

Selle laeva head sõiduomadused koos mahuka trümmiga tegid kuunarist ühe atraktiivsema kaubalaeva kaubalaevana keskpärastele kaupmeestele, kes ei saa endale midagi paremat lubada.

Kuunar on esimene kaubalaev, mis on väärt kaubandust. Tema hoide on tavaliselt kaks korda suurem kui loopimisel ja tema sõiduomadused on peaaegu identsed. Kuunari relvastus ja ka soomus on samuti sobival tasemel - kakskümmend relva võimaldavad teil võidelda väikeste piraatidega. Ainus häda on hind.

Keskmised parameetrid
raami1400
kiirust12,5
manööverdusvõime32
lähedalt veetud7,5
hoia1400
meeskond105
relvad (kaliiber 16 naela)20
hind, kuld32500

Koor (klass 5)

Bark on tegelikult ümberehitatud pikkpaat. Barque sobib paremini kaugsõitudeks. Ruumika trümmi ja piisava tulejõuga barque peetakse üheks oma klassi parimaks laevaks. Kuid disain ei võimalda tal saavutada suuri kiirusi ja manööverdusvõime ebaõnnestub. Jooksuvõimekuse osas kaotab koor. Teisest küljest võimaldab väike meeskond ja mahukas lasti vedada kaupu vähese verega. Lisaks on barque mõnevõrra odavam kui kuunar.

Keskmised parameetrid
raami1500
kiirust9,5
manööverdusvõime26
lähedalt veetud3,5
hoia1900
meeskond80
relvad (kaliiber 12 naela)16
hind, kuld30500

Karavel (klass 5)

Karavellikeki ebatavaline valem muudab selle laeva kontuuride järgi kaugelt tuvastamise lihtsaks. Karavelleid on kasulik kasutada suurte koormate vedamiseks, seda enam, et need osutusid sõjalaevadena ebaoluliseks.

Suurepärane hoidmine ja nõrgad lahinguomadused. Selle põhjuseks on madal kiirus ja halb manööverdusvõime. Teisest küljest - kolmkümmend relva (13 pardal ja kaks ees ja taga) ning kaliiber pole halb - kuni kakskümmend neli naela. Puuduste hulgas võib märkida kehva liikumist veetava tuulega, kuna kõik karavelli purjed on sirged. Karavell on "veokina" hea, kuid sõjaväeline kate on kohustuslik. Plussiks on ka see, et karavell on koorest vaid veidi kallim ja hoidmine ligi poolteist korda suurem.

Keskmised parameetrid
raami2300
kiirust9,5
manööverdusvõime28
lähedalt veetud3,5
hoia3000
meeskond175
relvad (kaliiber 24 naela)30
hind, kuld38500

Barkentina (4. klass)

Kui Hispaania kaupmehed mõistsid, et neist on saamas Kariibi mere piraatide kerge saak, hakkasid nad oma galeone massiliselt barquentinideks muutma. Tänu segapurjerelvastusele võib barquentine liikuda üsna kiiresti igas suunas. Ja kuigi Atlandi-ülene teekond kestab veidi kauem, lahkub barquentine kindlasti piraatidest.

Suurepärased jooksuomadused ja hea püsivus. Suurepärane laev skeemile "kõikidest jalgadest". Trümm pole aga nii avar kui karavelli oma, kuid barquentine läheb vastutuult suurepäraselt. Puudustest võib välja tuua vaid nõrgad relvad, kuid hind ei näri. Maksimaalne meeskond ulatub kahesaja inimeseni, mis tähendab, et võite julgelt jultunud piraadi pardale minna.

Keskmised parameetrid
raami2300
kiirust10,5
manööverdusvõime38
lähedalt veetud9,5
hoia2500
meeskond195
relvad (kaliiber 12 naela)16
hind, kuld33500

Brigantine (klass 4)

Legendaarne purjelaevade tüüp. Kiire ja manööverdatav, nagu pääsuke, hõljub brigantiin üle lõputute merede ja ookeanide avaruste.

Brigantiinil on suurepärased jooksuomadused, kuigi hind on vaid veidi kallim kui barquentine. Trümm on aga väga väike, nii et brigantiin kauplemistoiminguteks vaevalt sobib. Piraadi või eraisiku valik, aga mitte kaupmees.

Keskmised parameetrid
raami2100
kiirust16,5
manööverdusvõime52
lähedalt veetud8,5
hoia1200
meeskond105
relvad (kaliiber 16 naela)20
hind, kuld32500

Flöödid (klass 4)

Flööt – laev on üsna tugev ja suur. See on suurepärane pikamaareiside jaoks, kuid seda pole mõistlik kasutada sõjalistel eesmärkidel. Flööt on kaubalaevana hea, kuna trümmi suuruse ja kere tugevuse poolest on oma klassis vastast väga raske leida. Flöödid ilmusid esmakordselt Hollandis. Need ehitati pehmest puidust, et laev oleks võimalikult odav.

Esimene suurkaupmeeste laev. Suurepärane pidamisvõime ja head sõiduomadused, üsna tugev kere ja suur meeskond. Jah, tal on klassist raske vastast leida (ainult galeoni), aga nagu mäletate, ehitati flööte kõige odavamatest puiduliikidest. Need olid algselt mõeldud tööhobusteks ja relvad paigaldati neile rohkem näitamiseks. Flööt on tõeline kaubalaev, kuid sobib ka "kõik-välja" skeemi jaoks, kuigi see töötab kõige paremini valvega kaubaeskadrillides.

Keskmised parameetrid
raami3100
kiirust12,5
manööverdusvõime36
lähedalt veetud4,5
hoia3200
meeskond165
relvad (kaliiber 24 naela)18
hind, kuld50000

Brig (klass 4)

Brigi kasutatakse sageli kaubalaevana, kuid veelgi sagedamini sõjalaevana. Suur kiirus ja suurepärane manööverdusvõime teevad sellest ühe harmoonilisema laeva. Otsene purjetalastus piirab aga selle liikumisvõimalust lähisõidukiga.

Brig on hea skeemi jaoks "kõigist jalgadest". Siiski on ta lahingus üsna nõrk (ainult 16 relva). Teisest küljest võib tänu manööverdusvõimele ja kiirusele ära tasuda isegi väike arv relvi, kuid ka siin on lõkse. Fakt on see, et otsepurjetamisseade ei lase brigal järsult tuulde minna. Ainus mõistlik kasutus on laadida kuni silmamunadeni ja joosta.

Keskmised parameetrid
raami2700
kiirust14,05
manööverdusvõime44
lähedalt veetud3,5
hoia2000
meeskond177
relvad (kaliiber 24 naela)16
hind, kuld41500

Galleon (klass 4)

See on kahtlemata ajaloo kuulsaim laevatüüp. Karavelli lähisugulane galeon on kohmakas, kuid usaldusväärne laev, mis on meremehi teeninud kakssada aastat. Lihtne saak tõelisele piraadile.

Neid kasutasid kõik, kuid kõige sagedamini hispaanlased. Just galeoonidel eksporditi kolooniatest kulda (nagu ka muid kaupu). Galleon on suurepärane kaubalaev, kuid mitte eriti oluline lahingutegevuses. Asi on halvas manööverdusvõimes ja väikeses kiiruses. Selliste näitajatega sobib lahinguks vaid lahinguliin, kuid suhteliselt õhuke soomus paneb sellele ettevõtmisele punkti. Galleon sobib suurepäraselt kaupmehele ja kui tal on laev (või laevu) valvata, tasub legendaarne laev ära ühe reisiga.

Keskmised parameetrid
raami3500
kiirust10,5
manööverdusvõime31
lähedalt veetud3,2
hoia3600
meeskond366
relvad (kaliiber 12 naela)20
hind, kuld53500

"Suur" klass

Corvette (klass 3)

Korvett oli disainitud võimsate relvadega, kuid samas võimalikult kiire ja kerge laevana. Tänu sellele on korvetid nõrga kerega, kuid suudavad järele jõuda kergematele laevadele ja edukalt võidelda raskematega. Reeglina kasutati korvetti nii patrull-laeva kui ka abisõjalaevana.

Korvetil on oma klassi kõige õhem soomus, kuid kiiruselt suudab sellega võrrelda vaid fregatt ja manööverdusvõimelt pole tal võrdset. Kauplemiseks ei sobi korvett aga sugugi, sest laaditud laev pole nii kiire ja see on selle peamine eelis. Iga laeva tuleb kasutada vastavalt spetsialiseerumisele. Corvette on kiire, krapsakas ja suhteliselt võimas laev. Selle peale ei saa kindlust võtta, kuid avamerel pole tal võrdset.

Keskmised parameetrid
raami3200
kiirust15,5
manööverdusvõime58
lähedalt veetud4,6
hoia2600
meeskond202
relvad (kaliiber 32 naela)32
hind, kuld73500

Raske galeon (3. klass)

Heavy Galleon on võimas sõjalaev. Suurekaliibrilised relvad, tugev kere ja suur meeskond pakuvad usaldusväärset kaitset igale lastile. Kahjuks vähendas raske soomus jõudlust veelgi.

Rasked galleonid asendavad lõpuks flöödid (hoidmise tõttu) ja tavalised galleonid. Jah, sõiduomadustelt jäävad rasked galeonid (ja väga märgatavalt) teistest oma klassi laevadest maha, kuid tohutu mahutavus kompenseerib enam kui kõik puudujäägid. Madala maksimumkiiruse tõttu ei sobi raske galeon "kõik välja" strateegia jaoks. Ideaalne rakendus - "parem mitte tulla" või "klassikaline skeem". Soomused on tugevad ja mõlemal küljel on viisteist relva ning kaliiber on korralik. Otsus on, et raske galeon sobib suurepäraselt relvastatud eskadrillidele, kuid see avaneb ainult saatja all.

Keskmised parameetrid
raami5500
kiirust7,5
manööverdusvõime23
lähedalt veetud2,6
hoia5000
meeskond448
relvad (kaliiber 32 naela)36
hind, kuld100000

Pinas (klass 3)

See laev on piisavalt suur ja piisavalt tugev pikkade merereiside jaoks. Selle trümmi maht võimaldab teil transportida suures koguses lasti ja relvi - piraatide eemale peletamiseks. Võitluses puudub tal aga tõelise sõjalaeva väledus ja kiirus.

Pinas on lihtsalt flöödi täiustatud versioon. Selle hoide on mahukas, relvi on vähe, kuid see on odav ja kiire. Odavus teeb pinast tööhobuseks, aga seda pole mõtet osta – parem varuge galleoni jaoks.

Keskmised parameetrid
raami3600
kiirust12,5
manööverdusvõime32
lähedalt veetud5,7
hoia3600
meeskond241
relvad (kaliiber 16 naela)18
hind, kuld62500

Fregatt (klass 2)

Kiired ja väledad fregatid on paljude kaptenite lemmikud oma hea jõudluse ja tulejõu tõttu. Fregattide eskadrill võiks kindluse purustada ja linna rüüstada.

Tegelikult on fregatt esimene tugevalt relvastatud laev (pardal kakskümmend relva) ja kõik, mis on raskem, mängib ujuva kindluse rolli. Samal ajal ei ole fregati trümm nii väike kui korveti oma, nii et saate eskadrilli kaitsta ja täiendavat lasti vedada. Pidage meeles, et fregattidel on sirged purjed, nii et te ei saa otse tuulde minna.

Keskmised parameetrid
raami5000
kiirust15,5
manööverdusvõime37
lähedalt veetud3,9
hoia3200
meeskond323
relvad (kaliiber 32 naela)46
hind, kuld150000

Sõjalaev (klass 2)

Sõjalaev, mis ületab relvade arvu poolest fregatti, kaotab talle kiiruse ja manööverdusvõime poolest. Kere tugevnemise ja mõõtmete suurenemise tõttu saab aga mõned sõjalaevad varustada kõige raskemate relvadega.

Sõjalaev on lihtsalt kaaluga fregatt. Tõtt-öelda läksid soomused ja lisarelvad talle külili – manööverdusvõime ja kiirus langesid oluliselt. Sõjalaeva pole mõtet kasutada "veoautona", kuna seal on klassi võrra madalam raske galeon, mis on soomuselt võrdne ja saate vedada rohkem lasti. Lisaks on galeon palju odavam ja kiirus sõjaväe saatja juuresolekul pole nii oluline.

Keskmised parameetrid
raami5200
kiirust13
manööverdusvõime36
lähedalt veetud1,8
hoia4200
meeskond435
relvad (kaliiber 24 naela)56
hind, kuld170000

"Tohutu" klass

Liini laev (klass 1)

Lahingulaev on tohutu jõud. Relvastatud kõige võimsamate ja kaugmaarelvadega, väga tugeva kerega, suudab edukalt vastu seista igale laevale merel ja hävitada rannikukindlustusi.

Suurepärane laev "parem eemalehoidmise" skeemi jaoks. Arvukalt relvi, kindel kere, suur meeskond ja mahukas trümm. Muude skeemide jaoks see kahjuks vaevalt sobib - see on liiga kallis ja hoidmismahu poolest pole see raskest galeonist kaugel. Teisest küljest võimaldab hea kiirus rakendada skeemi "kõikidest jalgadest".

Keskmised parameetrid
raami7600
kiirust12,5
manööverdusvõime32
lähedalt veetud1,4
hoia5000
meeskond571
relvad (kaliiber 32 naela)66
hind, kuld250000

Lahingulaev (klass 1)

Sõjalaev on sõjalaeva (sisuliselt fregati) arendamine mõõtmete suurendamise ja kere tugevdamise teel. See on tohutu ja kohmakas, kannab mitut raskerelvapatarei ja seda mehitab suur meeskond.

Sobib ainult võitluseks. Selle trümm ei ole palju suurem kui lahingulaeva ja raske galeoni oma, kuid soomus on palju paksem ja mõlemal küljel on koguni kolmkümmend kuus relva. Sobib skeemi "parem mitte tulla", aga see on ka kõik. "Kõigist jalgadest" ei tööta, kuna sõjalaev ei sära kiirusega ja "klassikalisel skeemil" pole mõtet. Milleks valvata kallist laeva, kui sama raha eest saab osta kolm rasket galeoni

Keskmised parameetrid
raami7700
kiirust11,5
manööverdusvõime29
lähedalt veetud1
hoia5300
meeskond523
relvad (kaliiber 32 naela)80
hind, kuld345000

Manowar (1. klass)

Sõjamees on ajaloo võimsaim laev. Kolmel kahuri tekil kannab see kuni sada püssi ja selle kere on kahurikuulidele praktiliselt läbimatu. Kahjuks piirab laeva tohutu suurus ja veeväljasurve selle kasutamist merelahingutes ja kindluste piiramises.

Liini suurim laev sobib suurepäraselt kaupmehele. üllatunud? Manowaril on suurim ruum ja turvise tase võimaldab oodata, kuni sõjaväeeskort on vaenlasega hakkama saanud. Suurepärane skeemi "parem ära tule" jaoks. Pole midagi hullemat kui viis manovarit. Mäletan, kuidas hispaanlaste karistuseskadrill mulle merel otsa sõitis ... Kohe esimese salvaga saatsime Hispaania lipulaeva põhja. Kaks ja poolsada südamikku pole naljaasi. Eriti kui kaliiber on nelikümmend kaks naela.

Keskmised parameetrid
raami10000
kiirust10,5
manööverdusvõime25
lähedalt veetud0,7
hoia7300
meeskond850
relvad (kaliiber 32-42 naela)102
hind, kuld525000

Kuninglik manowar (klass 1)

Kuninglik esimese klassi laev. Hirmuäratav tulejõud on ühendatud oivalise kere viimistluse ja muljetavaldava sõiduomadustega. See on kõigi aegade suurim laev.

Sobib ainult sõjaks. Kui aus olla, siis selle tavapärasel modifikatsioonil on palju mahukam hoida ja lisarelvad pole nii tähtsad kui last. Ideaalis saate teha kuningliku manowari lipulaevaks ja lasta "veoautodel" olla tavalised. Sama eskadrilli konfiguratsioon sobib ka "parem mitte läheneda" skeemi jaoks.

Kuninglik manowar on laevaehituse tipp. See sobib aga ainult lipulaevaks. Kaubanduse jaoks on parem kohandada tavalised manowarid, need on odavamad.

kaubateed

Legendi tagastamise juhendis koostasime kõigi saarestiku kaupluste kaupade ekspordi ja impordi tabeli. Sellest ajast alates on majandussüsteemi veidi muudetud ja mõne kauba staatus on muutunud. Uus versioon võtab arvesse kõiki muudatusi pärast "Legendi tagasitulekut" ja uusimaid plaastreid. Alloleva tabeli põhjal kaalume optimaalseid kaubateid.

Kaubanduse liigid

Muidugi pole Corsairsi majandussüsteem kaugeltki ideaalne, sellel puuduvad muutused hindades, nõudluses, pakkumises ja paljus muus. Majandus on lihtne ja nõuab lihtsalt raha teenimist. Mäng on lahke mängijale, kes saab oma tugevust hinnata. Vaatame mõningaid kauplemisvõtteid, mis on iseloomulikud "Korsairidele" (ajast peale).

See on huvitav: tegelikult hinnad muutuvad. Kui ostate teatud tüüpi toodet palju, tõuseb selle hind (nappus) ja kui müüte palju, siis see langeb (ülejääk). Seda ainult siis, kui midagi kuskile eksporditakse, siis isegi maailmalõpp ei sunni kaupmeest seda toodet importima.

Otselend

Otselennu all peame silmas tavapärast reisi punktist A punkti B ja tagasi. Ostame õige toote, müüme maha ja tuleme järgmise portsu järele tagasi. Otselendudeks sobivad kõige paremini kõrgeima hinnakategooria kaubad (must ja mahagon, siid, kuld). Miks? See on lihtne: teenite tohutut kasumit ja mida kiiremini kogu kauba liigutate, seda varem see lõpeb ja seda kiiremini saate teisele tootele üle minna. Sel ajal täiendavad kauplused varusid. Eripäraks on see, et meetod sobib ainult siis, kui teil on raha kallite kaupade jaoks. See kehtib näiteks manovaride eskadrilli kohta. Investeerida on vaja mõeldamatult palju raha, kuid tootlus ületab kõik ootused. Skeemi parim kasutamine on salakaubavedu.

Kett

Keti olemus on tõsta esile kaubagrupp, millega kauplete. Näiteks ostate eebenipuu madalaima hinnaga ja viite selle sinna, kust nad seda kõige rohkem ostavad. Selles sadamas ostate teise ekspordiartikli ja viite selle järgmisesse sadamasse. Ja nii edasi. Skeemi on raske rakendada, kuna peate olema kursis hinnapakkumistega kõik kauplustes. Kasutage tabelit ja tehke parim marsruut.

Ringlend

See meetod on tegelikult kahe esimese segu. Valite lähtesadama ja transpordite parima kauba teise linna. Seal ostad teise toote ja viid selle kuhugi mujale. Lõpuks peate tagasi pöörduma esimese valitud pordi juurde. Seda skeemi on kõige raskem rakendada, kuid see on ka kõige tulusam - teie laevad ei seisa jõude. Puhaskasum, täielik enesekindlus ja täpsus. Skeemi olemus seisneb selles, et lähtelinna naastes on kaupa juba piisavalt. Lisaks saate edasi-tagasi reisi muuta nii palju kui soovite, valides lihtsalt mõne muu toote.

Kariibi mere kaubad
Tuumad - - - - - E E - - - - JA JA JA
Buckshot - - E - - JA - - JA - - JA JA -
Knippel - - - - E - - E - - E - - E
pommid - - - - - - - E - - - - - -
pulber TO - E E - E - - - JA - - - -
Säte E - TO JA E - - TO JA - E E E -
Relv JA - JA E - - E - TO JA - JA JA JA
Ravimid - TO JA - JA TO JA E E - JA JA JA JA
Lõuend JA E - TO - - - JA JA JA - JA JA -
Lauad - JA - JA TO JA - - E E TO - - -
Kakao JA JA JA TO JA TO - - E - JA E E -
Kohv - E - E - - TO - - E - - - E
Tubakas TO - E - E - - JA TO JA E JA JA JA
Suhkur JA - - E E - JA JA TO E E - - -
Nisu - E E - E - TO JA JA TO E - - E
Vein TO JA E - E - JA TO TO JA E E E -
Rumm - JA - - JA - E E - - JA E E -
El E - TO JA - - E E - E - E E E
Puuvill E - E - E - TO JA - TO E - - -
lõuend E E - TO JA - E - E E JA - - E
Nahk - - JA - JA TO JA - E E JA - - E
Siid - TO TO - - E - JA - TO - - - JA
Riie - - - TO JA JA - - JA - JA - - -
Ebenpuu - E - - TO JA JA TO - - TO TO TO TO
Punane puu E - TO - TO JA - - E - TO - - JA
sandlipuu E E E E - JA - TO - - - E E -
Kaneel TO TO JA JA - E - - - E - E E -
Kopra - - JA JA - TO JA - JA TO - TO TO TO
Paprika JA JA - E - E - E - - - - - E
Puuviljad JA TO - JA TO - JA JA - JA TO JA JA -
Õli E E - E - JA TO - E - - TO TO TO
tellised JA - JA JA - E - E JA JA - TO TO TO
Orjad TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO
Kuldne - JA - - JA - E - - - JA - - -
Hõbedane - JA - - - E E - - - - - - JA
Tuumad - JA JA - - - - E JA - - JA -
Buckshot TO JA JA JA - - - E - E - JA -
Knippel - - - - - - - E - - - JA -
pommid E - - - - - - E - - - JA E
pulber JA TO TO TO - E E E - - TO JA JA
Säte E - - E - - - - - - TO - -
Relv - TO TO TO JA TO TO E - - TO JA -
Ravimid JA - - E - JA JA - E JA JA JA -
Lõuend - JA JA JA TO JA JA JA JA TO - - JA
Lauad - E E - JA TO TO - - E E E -
Kakao - E E - JA TO TO - - E - - -
Kohv - E E - TO E E - - JA - E -
Tubakas - TO TO TO JA - - JA - JA - TO -
Suhkur E - - E - E E - E - E E -
Nisu - E E - E - - - - E JA - -
Vein E - - E E - - E E - JA TO -
Rumm E - - - E E E - JA JA JA TO E
El - - - - - E E - E - - E JA
Puuvill JA TO TO TO E - - JA - E - E -
lõuend E E E - JA - - - E - - - -
Nahk - - - E TO JA JA TO JA JA TO TO -
Siid JA - - JA - - - JA JA TO - - -
Riie E - - - - E E JA TO JA JA E -
Ebenpuu TO JA JA - E JA JA - - E E - -
Punane puu - - - E - JA JA - - - E - -
sandlipuu - E E - JA JA JA TO JA - E - -
Kaneel - - - - E - - - E - - - -
Kopra TO - - JA - - - TO TO - - E -
Paprika - - - E JA - - TO JA TO - - -
Puuviljad JA E E - - - - - TO JA JA - -
Õli TO JA JA JA TO TO TO - E E - - -
tellised TO JA JA JA - E E - TO TO JA - -
Orjad TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO TO JA
Kuldne JA JA JA - - JA JA JA - - E - JA
Hõbedane - - - JA E - - JA - - E - JA

* K - salakaubavedu, E - eksport, I - import, kriips - tavahind.

Sihtkohad

Viimases peatükis vaatleme kaupu ja sadamaid ning koostame illustreerivad näited kaubateedest.

Esiteks võtke arvesse, et lähedal asuvates linnades on peaaegu sama kaubanduspoliitika. Teisisõnu, kui Havanna impordib lõuendit, impordib seda ka Puerto Principe. Korsaarides pole lühikesi, kuid tulusaid marsruute. Õigemini olid, aga plaastrite ilmumisega sai kerge elu otsa. Mõelge iga kaubandustüübi jaoks mitmele marsruudile.

Otselend

Lihtsaim ja kallim korraga. Parim valik otselendudeks kõige kallid kaubad: kuld, hõbe, siid, eebenipuu, mahagon ja sandlipuu. Mõnda aega oli salakaubavedu üks tulusamaid lende, kuid hiljuti on Curacao (mahagon) lähedal asuvas piraadilinnas kadunud salakaubavedaja. Kuigi poe andmed viitavad kauba salakaubaveole, ei osta seda keegi sinu käest. Ja paremuse poole. Ausalt öeldes, olles leidnud ühe tohutu kasumlikkusega marsruudi, jätsin kõik teised maha. Milleks raisata aega, kui teenida mitme lennu pealt fenomenaalseid summasid?

Mahagoni otsekaubanduse skeem. Lõppsihtkoht on Fort-de-France.

Kaaluge omakorda kalleid kaupu. Mahagonit müüakse mõistliku hinnaga ainult neljas koloonias: Havanna, Maracaibo, Marigot ja Willemstad. Väärilist puiduliiki peetakse salakaubana ainult Port of Spainis ja Fort-de-France'is. Seal on ainult kaks linna ja need kuuluvad prantslastele ja brittidele. Lühim sekvoia marsruut on Curaçaost Martinique’i. Ärge unustage lihtsalt teiste rahvastega suhteid klaarida ja oma oskustes vastavat lippu kandma. Kahjuks on kaubanduspatendid asendamatud (kui just ei mängi Hollandina). Teine hea marsruut on Marigot'st samasse kohta, Martinique'i. Kasutage seda juhuks, kui mahagonivarud Willemstadis otsa saavad. Havannast on tulusa kaubanduse jaoks vähe kasu. Läheduses puuduvad piisavalt kõrgete kokkuostuhindadega sadamad ja lähimad "salakaubaveo" linnad Väga kaugele.

Teine vastuvõetav variant on lend Maracaibost Martinique'i. See valik sobib ka “poolahela” käivitamiseks. Oletame, et teil on viiest manovarist koosnev eskadrill ja te ostate hõlpsalt kogu poes oleva kaubavaru kokku. Selgub, et raiskate aega asjata, kui jätate trümmi tühjaks. Maksimaalse kasu saamiseks peate alustama Maracaibost, seejärel vaatama Curaçaot ja alles seejärel sõitma Martinique'ile. Kui salakaubavedajatega asjad kokku ei kasva, saab kauba lihtsalt kallilt maha müüa. Nad impordivad mahagonit näiteks Bas-Terresse. Kasumi erinevus on aga väga märkimisväärne.

Loeme. Kui kaupluses on kaubavaru 10000, saab sekvoia osta keskmiselt 250 kulla eest. Saate selle "import" sildiga poodi müüa hinnaga 400 kulda. Kui teil pole "Rotijumalaid", siis kanname näriliste kahjude katteks veel 10%. Korrutame 150 10 000-ga ja lahutame lõplikust kasumist 10% rottide keskmisest kahjust. Kokku saate 1 350 000 puhaskasumit. Pole paha? Ja nüüd loeme salakaubaveoga. Mahagoni ühik Fort-de-France'is võetakse 700 kulla eest. Korrutage 450 10 000-ga, lahutage rottide kahjud, kokku - 4 005 000 kulda. Erinevus on ilmne.

Märkusele:"Corsairs" on osaliselt rollimäng. Proovige osa lõpuni mängida. Eelkõige saate mängida ilma salvestamise-laadimise lingita. Kui midagi juhtub, jätkake mängimist, ükskõik mida. Selle stiili puhul on kauba müümine "impordis" ehk kõige turvalisem variant.

Redwood on parim kaup otselennuks, eriti kui te pole rottidest lahti saanud. Siidhallid röövlid neelavad sündsusetuid koguseid. Kulda aga ei puutu, aga salakaubavedu pole ka sellel. Kui valite kulla, hõbeda ja eebenipuu vahel, valige puit. Esiteks, isegi suurema mahu korral on lõplik kasum suurem. Teiseks on kullaga “rikkad” vaid üksikud kolooniad ja isegi siis on seda nii vähe, et mäng ei ole küünalt väärt. Ebony saab eduka stsenaariumi korral osta keskmise hinnaga 100 münti ja müüa 550 eest. Kuld oma suhtega 650-820 (tulu 170 ühiku kohta) ei suuda väärispuiduga kuidagi võistelda. Parimad marsruudid on Cumana, Maracaibo, Cartagena – Fort-de-France.

Me ei võtnud arvesse kahte ülemise hinnaklassi toodet - orje ja sandlipuu. Esimeste pealt on võimatu raha teenida, sest neid müüakse (ja isegi "impordiga") ainult Bermudal ja saate neid ainult pardalemineku ajal (jätate ellujäänud orjadeks). Aga seda sissetulekut ei saa nimetada püsivaks, pealegi võivad orjad mässu üles ajada ja kui mäss maha surutakse, siis keegi paratamatult sureb.

Sandaalid on seevastu hea valik kauplemiseks, kuid ainult siis, kui puu varu on täielikult kuivanud. Sandlipuu peetakse Charlestownis ja Santa Catalinas salakaubana toimetavaks. Kahju, aga need linnad on peamistest kaubateedest liiga kaugel, nii et tegelikult on teil kaks võimalust: viia sandlipuu Willemstadist Charlestowni ja seejärel varuda mahagonit Marigotis või mitte üldse sandlipuiduga kaubelda.

Kett

Keti jaoks on parimad kaubad keskmises ja madalamas hinnakategoorias, kuna nende jaoks on “eksport-import-salakaubavedu” skeemid palju mitmekesisemad. Otsustage ise, näiteks mahagonit veame Martinique’ile (või Jaanimaale), sest seal on parimad hinnad. Ebony - just seal. Kuid telliseid, nisu, rummi, õlut ja muid odavaid kaupu saate müüa ja osta kõikjal, kus soovite, kuna ühe kaubaühiku ostuhinna ja müügihinna suhe pole nii suur. Kasu tuleb siin kogusest, mitte ühe nisukoti maksumusest.

Kett algab Cartagenas. Lõppsihtkoht on Fort-de-France.

See on huvitav: madalaima kategooria kaupade ostu-müügihindade erinevus ei ületa kümmet dublooni ja ulatub harva isegi kahekordse ülemäärani.

Esimene asi, mida teha, on koostada hea teekond. Algajale kauplejale on kauplemislitsentside ostmine väga koormav, seega tasuks kaubelda vaid nende sadamatega, kus nad ei unista, et sind põhja lasta. Hispaanlastel ja hollandlastel on elu lihtsam. Talle on avatud paljud sadamad, mis tähendab, et kaubelda saab millega iganes. Küsimus "kus?" rolli ei mängi, välja arvatud see, et linnadevaheline kaugus võib kuidagi kaubavalikut (marsruuti) mõjutada. Kõik muu on sama. Kahjuks ei ole "Corsairsis" NPC-d seotud konkreetsete saarte, sadamate või merealadega. Hispaanlaste sügavas tagalas Maine'is võite kohata tohutut karistuseskadrilli, näiteks britte. See on tüütu, sest jälitamise eest põgenemise võimalus sõltub ainult kursist tuule suhtes. Puhutakse selga? Rokkige välja. Ei? Nii et nad jõuavad järele.

See on tähtis:Ärge lootke liiga palju Master Navigatori võimetele. Jah, see võimaldab teil avamerel kohtumiselt pääseda, kuid see ei tähenda, et varjaksite end jälitajate eest. Kõige kahetsusväärsematel juhtudel ilmub menüü iga sekundi murdosa tagant. Teisisõnu, pärast keeldumist tehakse teile kohe ettepanek lahingusse astuda – ja nii edasi, kuni nõustute. Või ärge laadige lähimat salvestust.

Mõelge näitlikule skeemile, kasutades Hispaaniast pärit peategelase näidet. Valik pole juhuslik. Hispaania kaupmehed elavad kõige lihtsamal viisil. Oletame, et alustate Cartagenas ketti. Lähim linn on Maracaibo. Võtame koorma nisu ja Maracaibos ostame partii suhkrut, et see Curacaosse tuua. Lisaks täidame trümmid kulla ja hõbedaga. Olles Willemstadis suhkru müünud, täidame trümmi mahagoniga ja sõidame Kumani. Seal hakkame müüma kulda ja hõbedat ning tühja koha täidame eebenipuuga, mida saab müüa Fort-de-France'i salakaubavedajatele. Alustades lihtsast kaubast, siis lõpusirgel kaubeldakse kõige kallimaga. Kett peaks täienema täpselt selleks ajaks, kui naasete alguspunkti. Kui kaup pole tagastamisel veel ilmunud, pikenda ketti.

Ressursirikkal Kariibi merel on palju erinevaid kaubanduskette, sest teekonna määrab vaid võimalus teatud toodet osta või müüa.

Ringlend

Ringlend algusega Cartagenas. Pange tähele, et meie armastatud Fort-de-France ei kuulu ringi.

Igal kaupmehel peaks olema hea kaart – samuti terve hunnik detailsemaid. Pimedate tegude eest, teate...

Edasi-tagasi reisi näide on lihtne. Võtame aluseks "Kett" peatükis toodud marsruudi ja täpsustame seda veidi. Keti viimane linn on Fort-de-France. Edasi-tagasi reisi saamiseks peame Fort de France'i muutma Basse Terre'i vastu. Loomulikult peate ostma kauplemislitsentsi, kuid kasum on seda väärt. Vaadates tabelit "Kariibi mere tooted", näeme, et Basse-Terre'i prantslased impordivad eebenipuud ja mahagonit ning ekspordivad siidi. Nüüd on teil valida: kas sõita Porto Bellosse ja müüa ostetud siid ausalt maha või anda see üle Cartagena salakaubavedajatele. Ausalt öeldes on teine ​​variant palju parem. Selle põhimõtte järgi saate ehitada selliste mõõtmetega keti, et müüte ja ostate sõna otseses mõttes kogu Kariibi mere.



Niisiis, me mõtlesime välja kaubanduse. Loomulikult ei piisa erinevate toodete müügist saadava kasumi võrdlevaks analüüsiks ühestki artiklist, kuid oleme “ehitanud vundamendi”, millele saate ise skeeme luua. Kas need on tulusad või mitte, näitab ainult testlend. Soovin teile edukaid reise ja tulusaid tehinguid. Eriti läheb sul õnne vaja!