Corsairs: City of Lost Ships: Przewodniki i solucje. Opis przejścia gry Corsairs: City of Lost Ships Statki w mieście zaginionych statków

Hiszpańska eskadra jest tuż przed nami, kapitanie!

Tysiące diabłów! Wszystkie ręce na pokład! Broń do bitwy! Przygotuj haki i muszkiety! Osobiście nakarmię ryby tchórzami, a reszta otrzyma złoto z ładowni tego grubego hiszpańskiego galeonu! Prawa burta, ogień!

Ponad sześć miesięcy po Return of the Legend zespół Seaward zachwycił nas dodatkiem (o którym, notabene, mówiono już wtedy, w lutym ubiegłego roku). Szczerze mówiąc, po sukcesie „Legends” pojawiło się wiele myśli na temat nowej gry. Jaki rodzaj gry to będzie? Co się zmieni? Co pozostanie takie samo? Nie było jednak wątpliwości, że dodatek nie będzie gorszy od pierwowzoru. Czy jesteś gotowy na powrót nad Morze Karaibskie, do archipelagu nowych tajemnic i zagadek? Wtedy łapiemy wiatr - i cała naprzód!

Przepis jest prosty

Aby stworzyć dobre rozszerzenie, trzeba powtórzyć sukces oryginalnej gry. Innymi słowy, zrobić wszystko tak samo, ale jeszcze lepiej, jeszcze więcej, bardziej ekscytująco, a w naszym przypadku jeszcze bardziej tajemniczo. W istocie „Miasto zaginionych statków” to wciąż ta sama „Legenda”, ale z dużą ilością nowych możliwości. Pojawiła się na przykład cała masa nowości – nie są to tylko magiczne garnki, ale bożki bardzo prawdziwych indyjskich bogów. Dodaj nowe unikalne statki, nową fabułę dla piratów i wiele mini-zadań. Nie da się zliczyć wszystkich innowacji; Wątpię nawet, czy przestudiowałem oryginalną grę w stu procentach. Cóż, co nie jest powodem do szukania odpowiedzi na „stare” tajemnice wraz z nowymi przygodami?

Osobno warto wspomnieć o fabule Petera Blooda. Podobieństwo do twórczości Sabatiniego jest tak duże, że rozwiązanie niektórych problemów związanych z grą można znaleźć bezpośrednio w książce! Ale to dopiero początek, bo jest też główny bohater – Miasto Zaginionych Statków. Nie zdradzę jednak jeszcze wszystkich swoich kart, gdyż w przeciwnym razie misterne łamigłówki utrzymane w duchu pierwszych „Korsarzy” stracą swój niepowtarzalny urok.

"Burzliwe morze

Jak powiedział nieznany gracz: „grafika nie przeszkadza weteranom”. Nieważne, jak cudownie Storm rysuje morze, słońce i niebo, statki, postacie i krajobrazy wychodzą obrzydliwe. Sami oceńcie, po raz pierwszy w „Piratach” zobaczyliśmy gamingowe serce Morze Karaibskie", a to było prawie pięć lat temu. Z drugiej strony słabe możliwości silnika zmuszają nas do znalezienia innego wyjścia z sytuacji. Zamiast bogatych szczegółów i shaderów, gracz jest zachęcany do korzystania z własnej wyobraźni. Spójrz na pirata w tawernie lub na zwykłego przechodnia. Tak, w większości nie służą one zabawie, ale jednocześnie nie są „meblami”. Ten bandyta nie tylko spaceruje po mieście (choć tak naprawdę tylko spaceruje), ale żyje własnym życiem. Może właśnie zszedł ze statku po długim polowaniu na morzu? Jednak to, co dokładnie zrobił, zależy tylko od Ciebie. Niezależnie od tego, czy jesteś piratem, kupcem, lichwiarzem czy gubernatorem, wszyscy są w twoich rękach, podobnie jak cały archipelag.

Wróćmy do konkretów

Na tym kończy się część ewaluacyjna, spójrzmy teraz na gadżety. Na początek myślę, że warto zrozumieć najważniejsze: co się zmieniło? Linię angielską usunięto, aby nie było konfliktów z nową linią piracką. Pojawiła się nowa grywalna postać, Peter Blood. Główną różnicą w stosunku do pozostałych jest to, że gra zaczyna się inaczej, czyli w Anglii. Jeśli pamiętacie, Blood nie został od razu zesłany na Barbados, więc najpierw będziecie musieli uporać się ze sprawami w posiadłości Lorda Gilroya.

Mówiłem już o całym zestawie bożków i posągów, przyjrzymy się im bardziej szczegółowo później.

Wszędzie są nowe zadania: poszukiwanie kapitana, łapanie piratów i wiele więcej. Zadania te generowane są losowo, ale są dobrze napisane, dzięki czemu nie stają się nudne.

Koniecznie zajrzyjcie do stoczni, prawie wszystkie statki zostały odbudowane, pojawiły się nowe jednostki - wyjątkowe. Nie można ich kupić, można je jedynie otrzymać za wykonanie zadania lub zabrać w bitwie.

Być może główną zmianą jest to, że sztuczna inteligencja stała się znacznie mądrzejsza. Lokalne chrząknięcia nie pędzą już na ciebie jak stado zerglingów, przeszkadzając sobie nawzajem. Nie, walka z jednym wrogiem jest już wyzwaniem, walka z dwoma jest trudnym zadaniem, a trzech lub więcej to pewna śmierć! A jeśli stosunkowo łatwo jest pokonać prostego marynarza, to znacznie trudniej jest pokonać kapitana lub oficera. Zwykle początkującemu poszukiwaczowi przygód wystarczą dwa lub trzy ciosy, aby oddać ducha, a wystarczy jedna kula! Szczerze mówiąc, rozpoczynając grę na poziomie trudności „Porucznik” (jest to trochę łatwiejszy niż „przeciętny”), nie spodziewałem się takiej zwinności ze strony wroga, ponieważ ostatnim razem wszystko było zupełnie inne. Tak czy inaczej, praca nad sztuczną inteligencją nie poszła na marne, gra stała się ciekawsza i bardziej realistyczna. Kuloodporny bohater z „Powrotu Legendy” stał się już nieco nudny.

Panteon indyjskich bogów

Totem Xochiquetzal- bogini kwiatów i miłości. Nie jest jasne, co miłość i kwiaty mają wspólnego ze szczęściem, ale dobry idol dodaje do szczęścia aż dwadzieścia jednostek i nie wymaga niczego w zamian. Poza tym na rynku można za to dostać porządną sumkę.

Totem Mictlantecuhtli- bóg królestwa umarłych o całkowicie niewymawialnym imieniu. Dodaje dwadzieścia do ukrycia. Niezbędny dla Brytyjczyków i Francuzów, jeśli desperacko muszą dostać się do wrogiego portu. Kosztuje nawet więcej niż idol Shochiquetzala. Jeśli nie potrafisz się przebrać, możesz dostać dobrą cenę w sklepie.

Totem Quetzalcoatla- Bóg gwiazdy porannej i władca żywiołów. Jego wizerunek dodaje właścicielowi dwadzieścia jednostek ochrony. Nie będzie to zbyteczne, bo obronę dość trudno jest rozwinąć.

To jest interesujące: Quetzalcoatl to jeden z najsłynniejszych indyjskich bogów. Jest jednym z głównych bóstw starożytnego Meksyku – „wężem z cennymi piórami”. W mitologii występuje pod wieloma imionami, na przykład: Tezcatlipoca biały, Eectal, Chopotl.

Totem Mixcoatla- bóg łowów. Jego totem zapewnia właścicielowi bystre oko i pewną rękę. W cyfrowym odpowiedniku jest to dwadzieścia punktów dokładności. Mixcoatl dosłownie oznacza „Chmurny Wąż”. W mitologii uosabia Drogę Mleczną, a zwłaszcza Gwiazdę Północną.

Totem Tezcatlipoca- bóg patron kapłanów, karzący przestępców. Totem dodaje dwadzieścia punktów do twojej biegłości w posługiwaniu się bronią.

To jest interesujące: Według Azteków Tezcatlipoca symbolizowała zimę, chłód i nocne niebo. Dlatego, szczerze mówiąc, nie jest zbyt jasne, dlaczego totem poprawia użycie pistoletów.

Totem Chalchihuitlicue- bogini świeża woda, rzeki, morza i jeziora. Totem przedstawiający boginię dodaje dwadzieścia punktów autorytetu. Teraz spróbuj bez wahania wymówić jej imię, co, nawiasem mówiąc, tłumaczy się jako „ona jest ubrana w jadeit”.

Totem Huitzilopochtli- bóg błękitu czyste Niebo, słońce, wojna i polowanie. Właściciel totemu otrzymuje wzrost biegłości w broni średniej o dwadzieścia jednostek.

To jest interesujące: Huitzilopochtli jest jednym z synów Mixcoatla. Jego imię można z grubsza przetłumaczyć jako „leworęczny koliber”. Ciekawe, że koliber często uosabiał słońce wśród wielu plemion Ameryki Środkowej.

Totem Tlaloka- bóg deszczu i piorunów, władca wszystkich roślin jadalnych. Totem dodaje dwadzieścia jednostek do posiadania broń lekka.

To jest interesujące: Tlaloc był przede wszystkim dobroczynnym bogiem, ale mógł powodować śmiertelny grad, powodzie, susze i uderzenia piorunów.

Totem Mayahuela- bogini płodności, która dawała ludziom napój alkoholowy. Totem dodaje dwadzieścia punktów do umiejętności Broń Ciężka. Najwyraźniej napoje alkoholowe doprowadziły do ​​bójek z udziałem ciężkich klubów.

Totem Tonacatecuhtli- Bóg Stwórca, który daje ludziom pożywienie. Totem dodaje dwadzieścia punktów handlu. Przydatne, nie warte sprzedaży.

To jest interesujące: Tonacatecuhtli i jego żona Tonacacihual uważani są za twórców świata i pierwszą parę ludzką. Co więcej, uważano ich za władców Omeyokanu – najwyższego nieba.

Totem Camashtli- bóg polowań, gwiazd, wojny i losu. Nie dodaje żadnych umiejętności, dlatego nadaje się jedynie na sprzedaż.

Totem Sinteotla- bóg młodej kukurydzy. Totem dodaje dwadzieścia punktów nawigacyjnych. Bardzo przydatny totem, gdyż pozwala kontrolować statki o kilka rang wyższe niż umiejętności postaci.

To jest interesujące: Sinteotl był uważany za patrona rolników i złotników.

Totem Tonatiuha- bóg nieba i słońca. W grze pełni rolę towaru, takiego jak tabliczki, kamienie szlachetne i sztabki złota.

To jest interesujące: Tanatiu oznacza „Słońce” w języku Azteków.

Totem Xipe Toteku- bóg siewu i żniw. Dodaje dwadzieścia do możliwości naprawy statku na morzu.

To jest interesujące: Wszystkie narody Ameryki Środkowej obchodziły święto, podczas którego składano ofiary Xipe Totec. Kapłani ubierali się w skórę złożonego w ofierze ludu i uroczyście tańczyli z wojownikami.

Totem Tlazolteotla- bogini zjadająca brud, oczyszcza z nielegalnych namiętności. Nie dodaje żadnych właściwości, dlatego nadaje się tylko na sprzedaż.

Co mamy w stoczni?

Barkentyna- gdy hiszpańscy kupcy zdali sobie sprawę, że stają się łatwym łupem dla piratów, zaczęli masowo przerabiać swoje niezdarne galeony na barkentyny. Dzięki mieszanemu zestawowi żeglarskiemu barkentyna może dość szybko przemieszczać się w dowolnym kierunku. Choć podróż transatlantycka trwa dłużej, Barkentyna z pewnością umknie piratowi. Dobra i co najważniejsze tania alternatywa dla brygantyny. Rozszerzony chwyt i doskonała zwrotność - czego więcej potrzebuje kupiec?

Królewski Manowar— ulepszona wersja „pływającego fortu”. Jeszcze więcej dział, jeszcze grubszy pancerz, luksusowe wykończenie kadłuba. Cena statku jest taka, że ​​prawie żaden kraj nie może sobie pozwolić na więcej niż jedno takie piękno.

Latający Holender- Nie możesz kupić tego statku, ale możesz otrzymać go w nagrodę. Nie można powiedzieć, że Holender jest bardzo mocny, ale w porównaniu do innych statków swojej klasy charakteryzuje się doskonałą zwrotnością i osiągami.

Wilk morski — wyjątkowy bryg, wykonany ręcznie przez mistrza Alexusa. Duża prędkość i doskonała zwrotność sprawiają, że ten bryg jest marzeniem pirata, a doskonała żegluga na krótkim dystansie gwarantuje bezpieczny odwrót. W zniszczeniu drużyny przeciwnej pomoże dziewięć dział po każdej stronie.

Arabella- była fregata Cinco Llagas. To właśnie on został zabrany z portu Bridgetown przez Petera Blooda prosto spod nosa Hiszpanów. Doskonały statek, trzeba tylko znaleźć bardzo dobrego nawigatora.

Korweta- statek, którego nie można znaleźć. Wybitne dzieło przemysłu stoczniowego. Solidny kadłub, duża ładownia, działa o wadze trzydziestu dwóch funtów. Dodaj do tego doskonały zestaw żeglarski i doskonałe osiągi na krótkim dystansie. Nie zapomnij o czterech tuzinach armat na pokładzie. Ta Corvette jest najlepsza w swojej klasie.

Niebieski ptak- ten ptak terroryzuje kupców z Karaibów. Nie ma w tym nic dziwnego – dzięki całkowicie ukośnemu zestawowi żeglarskiemu ten xebek rozwija bardzo dużą prędkość, a także świetnie radzi sobie w trybie holowania. Dodaj do tego fantastyczną zwrotność, a otrzymasz idealną żaglówkę do szybkiego wejścia na pokład.

Kapitan Krew

Wspomniałem już, że jedną z początkowych postaci jest Peter Blood. Ma początkową linię zadań i jeśli masz zamiar grać Anglią, nie ma lepszego kandydata.

Dwór Oglethorpe

Na progu spotkasz Jeremy’ego Pitta. Powie, że pan jest poważnie ranny i należy pilnie udzielić mu pierwszej pomocy. Idź na drugie piętro, tam będzie sypialnia lewa ręka.

To jest interesujące: Peter Blood – lekarz, licencjat medycyny. W odpowiedzi na wołanie o pomoc rzucił się do posiadłości Oglethorpe, gdzie został schwytany przez smoków pułkownika Kirka. Gilroy pomagał buntownikowi Monmouthowi, a Blood po prostu znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie.

Niektórzy smoki są niezniszczalni, więc nie ma sensu przed nimi uciekać.

A oto klucz, leżący spokojnie na stole.

Teraz musisz zabrać szablę, znajduje się ona na balkonie w skrzyni. Ale skrzynia jest zamknięta i najpierw musisz znaleźć klucz. Przeglądając fora Miasta Zaginionych Statków zauważyłem, że kluczem jest zazwyczaj pierwsza większa przeszkoda. Zejdź na pierwsze piętro i skręć w prawo. Obok schodów znajduje się stolik, na którym znajdziesz klucz. Humor polega na tym, że kiedy po raz pierwszy wchodzisz do domu, klucza nie ma jeszcze na stole, a Pitt nie mówi, gdzie jest.

Otwieramy skrzynię i uzbrajamy się; za kilka sekund smoki przybędą do posiadłości. Bez względu na to, co powiesz, nadal będziesz oskarżony o pomaganie rebeliantom. A kiedy zastaną Pitta w kominku... W ogóle od bójki nie da się uniknąć.

To jest interesujące: U Sabatiniego Jeremy ukrywał się w szafie na bieliznę.

Nieważne, jak mistrzowsko władasz mieczem, smoki nadal będą zwyciężać (niektórzy z nich są nieśmiertelni), ale nie spiesz się z ładowaniem, tak powinno być. Peter Blood obudzi się w więzieniu, a po krótkim procesie on i Jeremy Pitt zostaną wysłani do „Południowych Kolonii Jego Królewskiej Mości”, a raczej na wyspę Barbados.

Plantacja

Śmiało szperaj w skrzyniach na plantacji i w mieście, później będziesz mógł sprzedać towar.

Witamy w południowych koloniach Jego Królewskiej Mości!

Witamy na Barbadosie. Peter Blood jest niewolnikiem i górnikiem trzciny cukrowej, ale nie jest zwykłym niewolnikiem. Cokolwiek by nie powiedzieć, jest to wykwalifikowany lekarz, a mądrych lekarzy na archipelagu można policzyć na palcach jednej ręki. Dlatego Krew może swobodnie przemieszczać się po wyspie i mieście. Tyle że handel jest zabroniony, podobnie jak oczywiście noszenie broni.

To jest ważne: Jeśli strażnik zobaczy, że masz broń, poprosi Cię o jej oddanie. Nie stawiaj oporu, bo walka z całą wyspą to fatalne zadanie.

Pierwszym zadaniem jest pomoc pani Steed, żonie gubernatora. Nawiasem mówiąc, jest to jedna z możliwości zarobienia pieniędzy. Porozmawiaj z nią, a następnie poproś gubernatora o dwa i pół tysiąca na zakup „bardzo drogiego leku”. Obieca, że ​​wszystko sprawdzi, ale w rzeczywistości zapomni o pieniądzach, gdy tylko opuścisz jego rezydencję. Lek na migrenę znajdziesz w domu aptekarza Pana Dana, na drugim piętrze.

Nieco później podejdzie do Ciebie doktor Wacker, jeden z dwóch pozostałych lekarzy na wyspie i zaproponuje... uciekanie. Peter Blood to jedyny niewolnik, który może opuścić plantację i spokojnie wędrować po mieście, dzięki czemu bez trudności i szczególnych podejrzeń może przygotować ucieczkę. Najpierw musisz zebrać drużynę, zdobyć broń i kupić statek. Vacker obiecuje pomóc przy statku, o resztę trzeba będzie zadbać osobiście. Cóż, Pitt ucieknie z nami z własnej woli, a wciąż trzeba zwerbować trzech innych funkcjonariuszy.

Przygotowanie do ucieczki

Wacker tak bardzo pragnie pozbyć się Blooda, że ​​jest gotowy pomóc mu w ucieczce.

Poza miastem Winterwood jest najłatwiejszy do pokonania, najważniejsze jest uniknięcie strzału.

Mamy więc trzech oficerów i każdy z nich jest przetrzymywany przez coś na wyspie. Hagthorpe, który służył w Królewskiej Marynarce Wojennej, żąda śmierci niejakiego Stuarta Winterwooda. Ten człowiek pojmał go i sprzedał w niewolę. Hagthorpe nie zdradza szczegółów, ale nie zamierza odejść bez dowodu śmierci Winterwooda. Młodszy oficer Nicholas Dake zgadza się uciec, ale tuż przed ucieczką Bishop go sprzedaje. Niewolnicy są dobrem żywym; Co możesz zrobić, będziesz musiał jakoś pomóc Dake'owi. Ostatnim z nich jest artylerzysta Ogle. Jest winien lichwiodawcy przyzwoitą sumę pieniędzy i nie wyjdzie, dopóki jej nie spłaci.

Hagthorpe'a

Zacznijmy od porządku. Stuarta Winterwooda znajdziesz w tawernie, siedzącego przy jednym ze stołów. Zaproś go na spotkanie poza miastem; zgodzi się i da ci także broń. Jeśli natkniesz się na niego w tawernie, najprawdopodobniej zginiesz. Chyba, że ​​ukryłeś gdzieś dusak...

Po godzinie wyjdź do dżungli (drugie wyjście z miasta jest na prawo od rezydencji) i poczekaj na wroga. Należy pamiętać, że jest on dość silny, dlatego radzę zapisać go przed walką. Po wygranej nie zapomnij zdjąć z ciała pierścionka (wraz z palcem) i tysiąca piastrów. Pierścień trzeba oddać Hagthorpowi, a tysiąc sztuk złota i tak się przyda.

Mikołaja Dake’a

Jak już powiedziałem, jeśli chcą kupić Dyke, musimy zerwać umowę. Odwiedź kupca i barmana, udaj się do biura portowego, a dowiesz się, że do miasta niedawno przybył kupiec z Jamajki. Znajduje się w jednym z domów miasta (jego siedziba znajduje się obok tawerny), odwiedźmy go.

Więc Weston zdecydował się kupić Dake'a tanio. Bishop jest jego starym przyjacielem i chce dać mu zniżkę. Aby zerwać umowę, musisz okraść jamajskiego kupca. Poczekaj, aż się odwróci i przeszukaj jego klatkę piersiową. Znajdziesz tam sześć tysięcy piastrów, bożka i list firmowy. Teraz Weston nie będzie miał za co kupić Dake'a, co oznacza, że ​​będzie mógł z nami uciec. I duża suma pieniędzy bez wątpienia ci się przyda.

Oczkować

Ostatnim w naszej drużynie jest jednooki artylerzysta Ogle. Jest wiele winien lichwiarzowi i my musimy za to zapłacić. Lichwiarz dał Oglu pięć tysięcy piastrów. Jeśli już okradłeś Westona, nie będzie ci trudno zapłacić.


Broń

Jeśli nie masz wystarczającej ilości gotówki, możesz spróbować zdobyć broń z pomocą przemytnika, ale jest to o wiele bardziej niebezpieczne.

Zespół został skompletowany. Teraz musisz zadbać o broń i statek. Idź do tawerny i porozmawiaj z barmanem; powie ci, że pan Griffin zajmuje się w mieście bronią. Chodźmy do niego.

Oto wytyczne: Griffin mieszka w białym kamiennym domu obok rezydencji, po lewej stronie.

Gryf okradziony! Jakiś hiszpański bandyta zamówił u niego broń, lecz nie czekając na rozkaz, zerwał ze ściany zgromadzone szable. Wszystko byłoby dobrze, ale są one wyryte przez mistrza, co oznacza, że ​​jeśli Hiszpan zostanie złapany, obaj zostaną powieszeni. Nie możemy na to pozwolić, więc wyruszyliśmy w pogoń za Hiszpanem - udał się on do Piekieł Rybaka (jego dom na prawo od rezydencji).

Wchodząc do domu, zobaczymy, że surowy rybak sam rozprawił się już z najeźdźcą. Pozostaje tylko podnieść „oznaczoną” broń i zanieść ją Griffinowi. Do zmroku wykona wymaganą liczbę szabel i pistoletów bez żadnych oznaczeń.

Oto rada: okazja. Obniżcie cenę za robotę do tysiąca piastrów, a pieniądze i tak się przydadzą.

Statek

Podstawowe przygotowania zostały zakończone, pozostaje tylko zdobyć statek. Wacker rozdał tylko osiemnaście tysięcy zamiast wymaganych dwudziestu pięciu. Nic nie da się zrobić, trzeba zdobyć kolejne siedem tysięcy.

To jest ważne: nie możesz nic sprzedać, więc możesz tylko zarabiać pieniądze. Jeśli ściśle przestrzegasz przewodnika, musisz znaleźć nie siedem tysięcy, ale mniej.

Chodźmy do miasta. Lichwiarz będzie pierwszy - poprosi Cię o wyciągnięcie pieniędzy od oszusta. Jest pewien, że dłużnik jeszcze nie opuścił wyspy, bo nikt dzisiaj nie pływał.

Nie zapominaj, że Blood jest niewolnikiem. Będziesz musiał codziennie wracać na plantację.

Kumpel! Napijmy się... a potem powiesz mi, gdzie łowisz.

Odwiedź karczmarza - wie on dokładnie, gdzie znaleźć dłużnika, jednak za informację będziesz musiał zapłacić pięćset sztuk złota. Barman powie Ci, że Rafael Guinness zdobył gdzieś pieniądze na statek i udał się do stoczni, aby sfinalizować transakcję. To nasz „klient”, wystarczy go złapać i zagrozić szubienicą, aby zdobyć pieniądze. Po odjęciu wynagrodzenia karczmarza nagroda wynosi dwa i pół tysiąca.



Następną okazją do zarobienia pieniędzy jest sprawdzenie, gdzie łowi konkurent Hells. Faktem jest, że znaleziono Summerlight miejsce do wędkowania, ale oczywiście nie spieszy się z udostępnianiem informacji. Warto zauważyć, że Summerlight uwielbia pić, mogłeś go widzieć w tawernie. Nigdzie nie poszedł, nadal fermentuje w kącie. Siadamy obok niego i starannie wydobywamy informacje. Nie polecam zadawać bezpośrednich pytań, w przeciwnym razie Summerlight będzie podejrzewać, że coś jest nie tak i nic nie powie.

W nagrodę otrzymasz dwa tysiące piastrów. Razem cztery i pół tysiąca.



Ostatni dzień w niewoli, musimy odpocząć przed ucieczką.

Ostatnią okazją do zdobycia pieniędzy jest spotkanie z Jacques’em Sparrowem.

To jest interesujące: tak naprawdę możliwości zdobycia pieniędzy jest mnóstwo, ale to nie wszystko. Jeśli jednak postępowałeś dokładnie zgodnie z instrukcją, to po ukończeniu przynajmniej tych trzech zadań będziesz miał dość pieniędzy na statek.

Gdy wejdziesz do sklepu, zamiast sprzedawcy zobaczysz pirata. Przedstawi się” Kapitan Jacques Sparrow”, a potem... Jednak nie będę psuć zabawy. Zgódź się pomóc Jacques'owi popłynąć do Tortugi i udać się do stoczni. Stoczniowiec opowie Ci o kapitanie, który właśnie kupił korwetę. Aha, i nie zapominaj, że musisz zachować tożsamość Jacques'a w tajemnicy. Znajdź Johna Minera na ulicach miasta, zgodzi się on dostarczyć Jacquesa do Tortugi. Bierzemy półtora tysiąca piastrów i jedziemy do Vackera. Zadanie zostało wykonane, pieniędzy powinno wystarczyć na zakup statku.

Teraz musisz przelać pieniądze Jamesowi Nuttalowi, aby mógł bez podejrzeń kupić statek. Wieczorem dowiesz się, że Nattal cię oszukał, a Bishop rozpracował Pitta.

Ucieczka i Hiszpanie

Duży statek, któremu pozwolono tak spokojnie wpłynąć do zatoki Carlisle pod fałszywą banderą, okazał się hiszpańskim korsarzem. Wybrał czas nalotu, gdy w zatoce Carlisle Bay nie było ani jednego okrętu wojennego.

Jego przebiegłość pozostała na tyle niezauważona, że ​​nie wzbudzając podejrzeń, spokojnie wpłynął do zatoki i zasalutował fortowi szerokim łukiem z dwudziestu dział. Zaledwie kilka chwil później dwustu pięćdziesięciu Hiszpanów wylądowało na brzegu i zajęło miasto.

Broń leży w tej skrzyni, obok stosu drewna.

Wejdź od tyłu. Podczas gdy Hiszpanie walczą z Twoją drużyną, możesz niemal bezkarnie łaskotać ich szablą.

A najpierw musimy uwolnić Jeremy'ego Pitta. Uwaga na patrole. Jeśli dość łatwo jest pokonać jednego Anglika, to prawie niemożliwe jest pokonanie dwóch lub trzech. Radzę unikać spotkań z żołnierzami; najpierw zaopatrz się w solidniejszą broń.

Zaraz przy wejściu do Bridgetown spotkasz hiszpańskiego oficera. Radzę zapisać się przed walką, gdyż dysponuje on pistoletem, a jego umiejętności szermierki są również doskonałe. Po pokonaniu go będziesz mógł wyjąć z jego ciała dobrą szablę i pistolet o długiej lufie.

Nasza ekipa czeka w stoczni, w mieście nie ma nic innego do roboty, więc idźcie na plażę i wejść do wody. Drzwi są zabarykadowane, a do środka można dostać się jedynie pochylnią. Będziesz także musiał płynąć, aby dostać się do fregaty; od strony morza znajduje się trap.

Walka z żołnierzami będzie stosunkowo łatwa, ale z kapitanem będziesz musiał się mocno napracować. Być może po kluczu do osiedla jest to jeden z najbardziej „ślepych” momentów. Rzecz w tym, że kapitan zabija naszego bohatera jednym strzałem z pistoletu. Dlatego nie spiesz się, aby chwycić szablę, ale podbiegnij blisko. W takim przypadku kapitan nie będzie strzelał, ale natychmiast przystąpi do walki w zwarciu. Wtedy wszystko zależy od Ciebie.

Bitwa morska

Pozostaje tylko oderwać się od tego lugera i tyle – wolność!

Fregata zostaje zdobyta. Wydawać by się mogło, że to jest wolność. Ale tego tam nie było. Na początek naturalnie masz niski wynik „nawigacji”. Pitt jest oczywiście nawigatorem, ale jego poziom umiejętności wynosi tylko 50. A aby sterować fregatą bez kar, potrzebujesz co najmniej 80 punktów. Otrzymujesz kary do wszystkich statystyk (-4 do każdej), a wszystkie umiejętności spadają do 1.

Teraz następuje niespodzianka. Na redzie stoją dwa hiszpańskie luggery. Myślę, że nie trzeba tłumaczyć, że przy takich wskaźnikach umiejętności nie będziesz w stanie celnie strzelać, a abordaż zakończy się niepowodzeniem. Dlatego natychmiast wyrzuć wszystko, co się da, za burtę i trzymaj nos pod wiatr. Luggery to oczywiście szybkie statki, ale nie są w stanie dogonić fregaty. Pamiętaj, że w bitwie nie masz szans.

Tutaj właściwie zaczyna się gra. Zamiast małej barki lub brygu, Blood od razu ma fregatę. Wykonuj zlecenia handlowe - masz dużą ładownię, a oni dadzą ci dużo pieniędzy na transport towarów. Nawiasem mówiąc, nie zapomnij zwolnić całego zespołu, oni po prostu nie są potrzebni. Najpierw musisz zaoszczędzić na statku czwartej klasy, aby nie było kar, i zdeponować fregatę w pierwszym przyjaznym porcie.



Na tym kończy się część wprowadzająca. Celowo nie zdradziłem wszystkich sekretów gry, ale następnym razem opowiem Wam, gdzie znaleźć Miasto Zaginionych Statków i jak wspólnie z Henrym Morganem zdobyć Panamę. Dodatkowo chciałbym wręczyć kieliszek Andreiowi Larionovowi, który niczym stary marynarz przeprowadził mnie przez podwodne skały i rafy tej wspaniałej gry.


Nagroda Ocena

Dodatek

Dodatek


Hiszpańska eskadra jest tuż przed nami, kapitanie!

Tysiące diabłów! Wszystkie ręce na pokład! Broń do bitwy! Przygotuj haki i muszkiety! Osobiście nakarmię ryby tchórzami, a reszta otrzyma złoto z ładowni tego grubego hiszpańskiego galeonu! Prawa burta, ogień!

Ponad sześć miesięcy po Return of the Legend zespół Seaward zachwycił nas dodatkiem (o którym, notabene, mówiono już wtedy, w lutym ubiegłego roku). Szczerze mówiąc, po sukcesie „Legends” pojawiło się wiele myśli na temat nowej gry. Jaki rodzaj gry to będzie? Co się zmieni? Co pozostanie takie samo? Nie było jednak wątpliwości, że dodatek nie będzie gorszy od pierwowzoru. Czy jesteś gotowy na powrót nad Morze Karaibskie, do archipelagu nowych tajemnic i zagadek? Wtedy łapiemy wiatr - i cała naprzód!

Przepis jest prosty

Aby stworzyć dobre rozszerzenie, trzeba powtórzyć sukces oryginalnej gry. Innymi słowy, zrobić wszystko tak samo, ale jeszcze lepiej, jeszcze więcej, bardziej ekscytująco, a w naszym przypadku jeszcze bardziej tajemniczo. W istocie „Miasto zaginionych statków” to wciąż ta sama „Legenda”, ale z dużą ilością nowych możliwości. Pojawiła się na przykład cała masa nowości – nie są to tylko magiczne garnki, ale bożki bardzo prawdziwych indyjskich bogów. Dodaj nowe unikalne statki, nową fabułę dla piratów i wiele mini-zadań. Nie da się zliczyć wszystkich innowacji; Wątpię nawet, czy przestudiowałem oryginalną grę w stu procentach. Cóż, co nie jest powodem do szukania odpowiedzi na „stare” tajemnice wraz z nowymi przygodami?

Osobno warto wspomnieć o fabule Petera Blooda. Podobieństwo do twórczości Sabatiniego jest tak duże, że rozwiązanie niektórych problemów związanych z grą można znaleźć bezpośrednio w książce! Ale to dopiero początek, bo jest też główny bohater – Miasto Zaginionych Statków. Nie zdradzę jednak jeszcze wszystkich swoich kart, gdyż w przeciwnym razie misterne łamigłówki utrzymane w duchu pierwszych „Korsarzy” stracą swój niepowtarzalny urok.

"Burzliwe morze

Jak powiedział nieznany gracz: „grafika nie przeszkadza weteranom”. Nieważne, jak cudownie Storm rysuje morze, słońce i niebo, statki, postacie i krajobrazy wychodzą obrzydliwe. Sami oceńcie, po raz pierwszy zobaczyliśmy serce do gier w „Piratach z Karaibów” i to było prawie pięć lat temu. Z drugiej strony słabe możliwości silnika zmuszają nas do znalezienia innego wyjścia z sytuacji. Zamiast bogatych szczegółów i shaderów, gracz jest zachęcany do korzystania z własnej wyobraźni. Spójrz na pirata w tawernie lub na zwykłego przechodnia. Tak, w większości nie służą one zabawie, ale jednocześnie nie są „meblami”. Ten bandyta nie tylko spaceruje po mieście (choć tak naprawdę tylko spaceruje), ale żyje własnym życiem. Może właśnie zszedł ze statku po długim polowaniu na morzu? Jednak to, co dokładnie zrobił, zależy tylko od Ciebie. Niezależnie od tego, czy jesteś piratem, kupcem, lichwiarzem czy gubernatorem, wszyscy są w twoich rękach, podobnie jak cały archipelag.

Wróćmy do konkretów

Na tym kończy się część ewaluacyjna, spójrzmy teraz na gadżety. Na początek myślę, że warto zrozumieć najważniejsze: co się zmieniło? Linię angielską usunięto, aby nie było konfliktów z nową linią piracką. Pojawiła się nowa grywalna postać, Peter Blood. Główną różnicą w stosunku do pozostałych jest to, że gra zaczyna się inaczej, czyli w Anglii. Jeśli pamiętacie, Blood nie został od razu zesłany na Barbados, więc najpierw będziecie musieli uporać się ze sprawami w posiadłości Lorda Gilroya.

Mówiłem już o całym zestawie bożków i posągów, przyjrzymy się im bardziej szczegółowo później.

Wszędzie są nowe zadania: poszukiwanie kapitana, łapanie piratów i wiele więcej. Zadania te generowane są losowo, ale są dobrze napisane, dzięki czemu nie stają się nudne.

Koniecznie zajrzyjcie do stoczni, prawie wszystkie statki zostały odbudowane, pojawiły się nowe jednostki - wyjątkowe. Nie można ich kupić, można je jedynie otrzymać za wykonanie zadania lub zabrać w bitwie.

Być może główną zmianą jest to, że sztuczna inteligencja stała się znacznie mądrzejsza. Lokalne chrząknięcia nie pędzą już na ciebie jak stado zerglingów, przeszkadzając sobie nawzajem. Nie, walka z jednym wrogiem jest już wyzwaniem, walka z dwoma jest trudnym zadaniem, a trzech lub więcej to pewna śmierć! A jeśli stosunkowo łatwo jest pokonać prostego marynarza, to znacznie trudniej jest pokonać kapitana lub oficera. Zwykle początkującemu poszukiwaczowi przygód wystarczą dwa lub trzy ciosy, aby oddać ducha, a wystarczy jedna kula! Szczerze mówiąc, rozpoczynając grę na poziomie trudności „Porucznik” (jest to trochę łatwiejszy niż „przeciętny”), nie spodziewałem się takiej zwinności ze strony wroga, ponieważ ostatnim razem wszystko było zupełnie inne. Tak czy inaczej, praca nad sztuczną inteligencją nie poszła na marne, gra stała się ciekawsza i bardziej realistyczna. Kuloodporny bohater z „Powrotu Legendy” stał się już nieco nudny.

Panteon indyjskich bogów

Totem Xochiquetzal- bogini kwiatów i miłości. Nie jest jasne, co miłość i kwiaty mają wspólnego ze szczęściem, ale dobry idol dodaje do szczęścia aż dwadzieścia jednostek i nie wymaga niczego w zamian. Poza tym na rynku można za to dostać porządną sumkę.

Totem Mictlantecuhtli- bóg królestwa umarłych o całkowicie niewymawialnym imieniu. Dodaje dwadzieścia do ukrycia. Niezbędny dla Brytyjczyków i Francuzów, jeśli desperacko muszą dostać się do wrogiego portu. Kosztuje nawet więcej niż idol Shochiquetzala. Jeśli nie potrafisz się przebrać, możesz dostać dobrą cenę w sklepie.

Totem Quetzalcoatla- Bóg gwiazdy porannej i władca żywiołów. Jego wizerunek dodaje właścicielowi dwadzieścia jednostek ochrony. Nie będzie to zbyteczne, bo obronę dość trudno jest rozwinąć.

To jest interesujące: Quetzalcoatl to jeden z najsłynniejszych indyjskich bogów. Jest jednym z głównych bóstw starożytnego Meksyku – „wężem z cennymi piórami”. W mitologii występuje pod wieloma imionami, na przykład: Tezcatlipoca biały, Eectal, Chopotl.

Totem Mixcoatla- bóg łowów. Jego totem zapewnia właścicielowi bystre oko i pewną rękę. W cyfrowym odpowiedniku jest to dwadzieścia punktów dokładności. Mixcoatl dosłownie oznacza „Chmurny Wąż”. W mitologii uosabia Drogę Mleczną, a zwłaszcza Gwiazdę Północną.

Totem Tezcatlipoca- bóg patron kapłanów, karzący przestępców. Totem dodaje dwadzieścia punktów do twojej biegłości w posługiwaniu się bronią.

To jest interesujące: Według Azteków Tezcatlipoca symbolizowała zimę, chłód i nocne niebo. Dlatego, szczerze mówiąc, nie jest zbyt jasne, dlaczego totem poprawia użycie pistoletów.

Totem Chalchihuitlicue- bogini słodkiej wody, rzek, mórz i jezior. Totem przedstawiający boginię dodaje dwadzieścia punktów autorytetu. Teraz spróbuj bez wahania wymówić jej imię, co, nawiasem mówiąc, tłumaczy się jako „ona jest ubrana w jadeit”.

Totem Huitzilopochtli- bóg błękitnego, czystego nieba, słońca, wojny i polowań. Właściciel totemu otrzymuje wzrost biegłości w broni średniej o dwadzieścia jednostek.

To jest interesujące: Huitzilopochtli jest jednym z synów Mixcoatla. Jego imię można z grubsza przetłumaczyć jako „leworęczny koliber”. Ciekawe, że koliber często uosabiał słońce wśród wielu plemion Ameryki Środkowej.

Totem Tlaloka- bóg deszczu i piorunów, władca wszystkich roślin jadalnych. Totem dodaje dwadzieścia punktów do twojej biegłości w broni lekkiej.

To jest interesujące: Tlaloc był przede wszystkim dobroczynnym bogiem, ale mógł powodować śmiertelny grad, powodzie, susze i uderzenia piorunów.

Totem Mayahuela- bogini płodności, która dawała ludziom napój alkoholowy. Totem dodaje dwadzieścia punktów do umiejętności Broń Ciężka. Najwyraźniej napoje alkoholowe doprowadziły do ​​bójek z udziałem ciężkich klubów.

Totem Tonacatecuhtli- Bóg Stwórca, który daje ludziom pożywienie. Totem dodaje dwadzieścia punktów handlu. Przydatne, nie warte sprzedaży.

To jest interesujące: Tonacatecuhtli i jego żona Tonacacihual uważani są za twórców świata i pierwszą parę ludzką. Co więcej, uważano ich za władców Omeyokanu – najwyższego nieba.

Totem Camashtli- bóg polowań, gwiazd, wojny i losu. Nie dodaje żadnych umiejętności, dlatego nadaje się jedynie na sprzedaż.

Totem Sinteotla- bóg młodej kukurydzy. Totem dodaje dwadzieścia punktów nawigacyjnych. Bardzo przydatny totem, gdyż pozwala kontrolować statki o kilka rang wyższe niż umiejętności postaci.

To jest interesujące: Sinteotl był uważany za patrona rolników i złotników.

Totem Tonatiuha- bóg nieba i słońca. W grze pełni rolę towaru, takiego jak tabliczki, kamienie szlachetne i sztabki złota.

To jest interesujące: Tanatiu oznacza „Słońce” w języku Azteków.

Totem Xipe Toteku- bóg siewu i żniw. Dodaje dwadzieścia do możliwości naprawy statku na morzu.

To jest interesujące: Wszystkie narody Ameryki Środkowej obchodziły święto, podczas którego składano ofiary Xipe Totec. Kapłani ubierali się w skórę złożonego w ofierze ludu i uroczyście tańczyli z wojownikami.

Totem Tlazolteotla- bogini zjadająca brud, oczyszcza z nielegalnych namiętności. Nie dodaje żadnych właściwości, dlatego nadaje się tylko na sprzedaż.

Co mamy w stoczni?

    Barkentyna- gdy hiszpańscy kupcy zdali sobie sprawę, że stają się łatwym łupem dla piratów, zaczęli masowo przerabiać swoje niezdarne galeony na barkentyny. Dzięki mieszanemu zestawowi żeglarskiemu barkentyna może dość szybko przemieszczać się w dowolnym kierunku. Choć podróż transatlantycka trwa dłużej, Barkentyna z pewnością umknie piratowi. Dobra i co najważniejsze tania alternatywa dla brygantyny. Rozszerzony chwyt i doskonała zwrotność - czego więcej potrzebuje kupiec?

    Królewski Manowar— ulepszona wersja „pływającego fortu”. Jeszcze więcej dział, jeszcze grubszy pancerz, luksusowe wykończenie kadłuba. Cena statku jest taka, że ​​prawie żaden kraj nie może sobie pozwolić na więcej niż jedno takie piękno.

    Latający Holender- Nie możesz kupić tego statku, ale możesz otrzymać go w nagrodę. Nie można powiedzieć, że Holender jest bardzo mocny, ale w porównaniu do innych statków swojej klasy charakteryzuje się doskonałą zwrotnością i osiągami.

    Wilk morski— wyjątkowy bryg, wykonany ręcznie przez mistrza Alexusa. Duża prędkość i doskonała zwrotność sprawiają, że ten bryg jest marzeniem pirata, a doskonała żegluga na krótkim dystansie gwarantuje bezpieczny odwrót. W zniszczeniu drużyny przeciwnej pomoże dziewięć dział po każdej stronie.

    Arabella- była fregata Cinco Llagas. To właśnie on został zabrany z portu Bridgetown przez Petera Blooda prosto spod nosa Hiszpanów. Doskonały statek, trzeba tylko znaleźć bardzo dobrego nawigatora.

    Korweta- statek, którego nie można znaleźć. Wybitne dzieło przemysłu stoczniowego. Solidny kadłub, duża ładownia, działa o wadze trzydziestu dwóch funtów. Dodaj do tego doskonały zestaw żeglarski i doskonałe osiągi na krótkim dystansie. Nie zapomnij o czterech tuzinach armat na pokładzie. Ta Corvette jest najlepsza w swojej klasie.

    Niebieski ptak- ten ptak terroryzuje kupców z Karaibów. Nie ma w tym nic dziwnego – dzięki całkowicie ukośnemu zestawowi żeglarskiemu ten xebek rozwija bardzo dużą prędkość, a także świetnie radzi sobie w trybie holowania. Dodaj do tego fantastyczną zwrotność, a otrzymasz idealną żaglówkę do szybkiego wejścia na pokład.

Kapitan Krew

Wspomniałem już, że jedną z początkowych postaci jest Peter Blood. Ma początkową linię zadań i jeśli masz zamiar grać Anglią, nie ma lepszego kandydata.

Dwór Oglethorpe

Na progu spotkasz Jeremy’ego Pitta. Powie, że pan jest poważnie ranny i należy pilnie udzielić mu pierwszej pomocy. Idź na drugie piętro, sypialnia będzie po lewej stronie.

To jest interesujące: Peter Blood – lekarz, licencjat medycyny. W odpowiedzi na wołanie o pomoc rzucił się do posiadłości Oglethorpe, gdzie został schwytany przez smoków pułkownika Kirka. Gilroy pomagał buntownikowi Monmouthowi, a Blood po prostu znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie.

Niektórzy smoki są niezniszczalni, więc nie ma sensu przed nimi uciekać.

A oto klucz, leżący spokojnie na stole.

Teraz musisz zabrać szablę, znajduje się ona na balkonie w skrzyni. Ale skrzynia jest zamknięta i najpierw musisz znaleźć klucz. Przeglądając fora Miasta Zaginionych Statków zauważyłem, że kluczem jest zazwyczaj pierwsza większa przeszkoda. Zejdź na pierwsze piętro i skręć w prawo. Obok schodów znajduje się stolik, na którym znajdziesz klucz. Humor polega na tym, że kiedy po raz pierwszy wchodzisz do domu, klucza nie ma jeszcze na stole, a Pitt nie mówi, gdzie jest.

Otwieramy skrzynię i uzbrajamy się; za kilka sekund smoki przybędą do posiadłości. Bez względu na to, co powiesz, nadal będziesz oskarżony o pomaganie rebeliantom. A kiedy zastaną Pitta w kominku... W ogóle od bójki nie da się uniknąć.

To jest interesujące: U Sabatiniego Jeremy ukrywał się w szafie na bieliznę.

Nieważne, jak mistrzowsko władasz mieczem, smoki nadal będą zwyciężać (niektórzy z nich są nieśmiertelni), ale nie spiesz się z ładowaniem, tak powinno być. Peter Blood obudzi się w więzieniu, a po krótkim procesie on i Jeremy Pitt zostaną wysłani do „Południowych Kolonii Jego Królewskiej Mości”, a raczej na wyspę Barbados.

Plantacja

Śmiało szperaj w skrzyniach na plantacji i w mieście, później będziesz mógł sprzedać towar.

Witamy w południowych koloniach Jego Królewskiej Mości!

Witamy na Barbadosie. Peter Blood jest niewolnikiem i górnikiem trzciny cukrowej, ale nie jest zwykłym niewolnikiem. Cokolwiek by nie powiedzieć, jest to wykwalifikowany lekarz, a mądrych lekarzy na archipelagu można policzyć na palcach jednej ręki. Dlatego Krew może swobodnie przemieszczać się po wyspie i mieście. Tyle że handel jest zabroniony, podobnie jak oczywiście noszenie broni.

To jest ważne: Jeśli strażnik zobaczy, że masz broń, poprosi Cię o jej oddanie. Nie stawiaj oporu, bo walka z całą wyspą to fatalne zadanie.

Pierwszym zadaniem jest pomoc pani Steed, żonie gubernatora. Nawiasem mówiąc, jest to jedna z możliwości zarobienia pieniędzy. Porozmawiaj z nią, a następnie poproś gubernatora o dwa i pół tysiąca na zakup „bardzo drogiego leku”. Obieca, że ​​wszystko sprawdzi, ale w rzeczywistości zapomni o pieniądzach, gdy tylko opuścisz jego rezydencję. Lek na migrenę znajdziesz w domu aptekarza Pana Dana, na drugim piętrze.

Nieco później podejdzie do Ciebie doktor Wacker, jeden z dwóch pozostałych lekarzy na wyspie i zaproponuje... uciekanie. Peter Blood to jedyny niewolnik, który może opuścić plantację i spokojnie wędrować po mieście, dzięki czemu bez trudności i szczególnych podejrzeń może przygotować ucieczkę. Najpierw musisz zebrać drużynę, zdobyć broń i kupić statek. Vacker obiecuje pomóc przy statku, o resztę trzeba będzie zadbać osobiście. Cóż, Pitt ucieknie z nami z własnej woli, a wciąż trzeba zwerbować trzech innych funkcjonariuszy.

Przygotowanie do ucieczki

Wacker tak bardzo pragnie pozbyć się Blooda, że ​​jest gotowy pomóc mu w ucieczce.

Poza miastem Winterwood jest najłatwiejszy do pokonania, najważniejsze jest uniknięcie strzału.

Mamy więc trzech oficerów i każdy z nich jest przetrzymywany przez coś na wyspie. Hagthorpe, który służył w Królewskiej Marynarce Wojennej, żąda śmierci niejakiego Stuarta Winterwooda. Ten człowiek pojmał go i sprzedał w niewolę. Hagthorpe nie zdradza szczegółów, ale nie zamierza odejść bez dowodu śmierci Winterwooda. Młodszy oficer Nicholas Dake zgadza się uciec, ale tuż przed ucieczką Bishop go sprzedaje. Niewolnicy są dobrem żywym; Co możesz zrobić, będziesz musiał jakoś pomóc Dake'owi. Ostatnim z nich jest artylerzysta Ogle. Jest winien lichwiodawcy przyzwoitą sumę pieniędzy i nie wyjdzie, dopóki jej nie spłaci.

Hagthorpe'a

Zacznijmy od porządku. Stuarta Winterwooda znajdziesz w tawernie, siedzącego przy jednym ze stołów. Zaproś go na spotkanie poza miastem; zgodzi się i da ci także broń. Jeśli natkniesz się na niego w tawernie, najprawdopodobniej zginiesz. Chyba, że ​​ukryłeś gdzieś dusak...

Po godzinie wyjdź do dżungli (drugie wyjście z miasta jest na prawo od rezydencji) i poczekaj na wroga. Należy pamiętać, że jest on dość silny, dlatego radzę zapisać go przed walką. Po wygranej nie zapomnij zdjąć z ciała pierścionka (wraz z palcem) i tysiąca piastrów. Pierścień trzeba oddać Hagthorpowi, a tysiąc sztuk złota i tak się przyda.

Mikołaja Dake’a

Jak już powiedziałem, jeśli chcą kupić Dyke, musimy zerwać umowę. Odwiedź kupca i barmana, udaj się do biura portowego, a dowiesz się, że do miasta niedawno przybył kupiec z Jamajki. Znajduje się w jednym z domów miasta (jego siedziba znajduje się obok tawerny), odwiedźmy go.

Więc Weston zdecydował się kupić Dake'a tanio. Bishop jest jego starym przyjacielem i chce dać mu zniżkę. Aby zerwać umowę, musisz okraść jamajskiego kupca. Poczekaj, aż się odwróci i przeszukaj jego klatkę piersiową. Znajdziesz tam sześć tysięcy piastrów, bożka i list firmowy. Teraz Weston nie będzie miał za co kupić Dake'a, co oznacza, że ​​będzie mógł z nami uciec. I duża suma pieniędzy bez wątpienia ci się przyda.

Oczkować

Ostatnim w naszej drużynie jest jednooki artylerzysta Ogle. Jest wiele winien lichwiarzowi i my musimy za to zapłacić. Lichwiarz dał Oglu pięć tysięcy piastrów. Jeśli już okradłeś Westona, nie będzie ci trudno zapłacić.

Broń

Jeśli nie masz wystarczającej ilości gotówki, możesz spróbować zdobyć broń z pomocą przemytnika, ale jest to o wiele bardziej niebezpieczne.

Zespół został skompletowany. Teraz musisz zadbać o broń i statek. Idź do tawerny i porozmawiaj z barmanem; powie ci, że pan Griffin zajmuje się w mieście bronią. Chodźmy do niego.

Oto wytyczne: Griffin mieszka w białym kamiennym domu obok rezydencji, po lewej stronie.

Gryf okradziony! Jakiś hiszpański bandyta zamówił u niego broń, lecz nie czekając na rozkaz, zerwał ze ściany zgromadzone szable. Wszystko byłoby dobrze, ale są one wyryte przez mistrza, co oznacza, że ​​jeśli Hiszpan zostanie złapany, obaj zostaną powieszeni. Nie możemy na to pozwolić, więc wyruszyliśmy w pogoń za Hiszpanem - udał się on do Piekieł Rybaka (jego dom na prawo od rezydencji).

Wchodząc do domu, zobaczymy, że surowy rybak sam rozprawił się już z najeźdźcą. Pozostaje tylko podnieść „oznaczoną” broń i zanieść ją Griffinowi. Do zmroku wykona wymaganą liczbę szabel i pistoletów bez żadnych oznaczeń.

Oto rada: okazja. Obniżcie cenę za robotę do tysiąca piastrów, a pieniądze i tak się przydadzą.

Statek

Podstawowe przygotowania zostały zakończone, pozostaje tylko zdobyć statek. Wacker rozdał tylko osiemnaście tysięcy zamiast wymaganych dwudziestu pięciu. Nic nie da się zrobić, trzeba zdobyć kolejne siedem tysięcy.

To jest ważne: nie możesz nic sprzedać, więc możesz tylko zarabiać pieniądze. Jeśli ściśle przestrzegasz przewodnika, musisz znaleźć nie siedem tysięcy, ale mniej.

Chodźmy do miasta. Lichwiarz będzie pierwszy - poprosi Cię o wyciągnięcie pieniędzy od oszusta. Jest pewien, że dłużnik jeszcze nie opuścił wyspy, bo nikt dzisiaj nie pływał.

Nie zapominaj, że Blood jest niewolnikiem. Będziesz musiał codziennie wracać na plantację.

Kumpel! Napijmy się... a potem powiesz mi, gdzie łowisz.

Odwiedź karczmarza - wie on dokładnie, gdzie znaleźć dłużnika, jednak za informację będziesz musiał zapłacić pięćset sztuk złota. Barman powie Ci, że Rafael Guinness zdobył gdzieś pieniądze na statek i udał się do stoczni, aby sfinalizować transakcję. To nasz „klient”, wystarczy go złapać i zagrozić szubienicą, aby zdobyć pieniądze. Po odjęciu wynagrodzenia karczmarza nagroda wynosi dwa i pół tysiąca.



Następną okazją do zarobienia pieniędzy jest sprawdzenie, gdzie łowi konkurent Hells. Faktem jest, że Summerlight znalazło miejsce do wędkowania, ale oczywiście nie spieszy się z udostępnianiem informacji. Warto zauważyć, że Summerlight uwielbia pić, mogłeś go widzieć w tawernie. Nigdzie nie poszedł, nadal fermentuje w kącie. Siadamy obok niego i starannie wydobywamy informacje. Nie polecam zadawać bezpośrednich pytań, w przeciwnym razie Summerlight będzie podejrzewać, że coś jest nie tak i nic nie powie.

W nagrodę otrzymasz dwa tysiące piastrów. Razem cztery i pół tysiąca.



Ostatni dzień w niewoli, musimy odpocząć przed ucieczką.

Ostatnią okazją do zdobycia pieniędzy jest spotkanie z Jacques’em Sparrowem.

To jest interesujące: tak naprawdę możliwości zdobycia pieniędzy jest mnóstwo, ale to nie wszystko. Jeśli jednak postępowałeś dokładnie zgodnie z instrukcją, to po ukończeniu przynajmniej tych trzech zadań będziesz miał dość pieniędzy na statek.

Gdy wejdziesz do sklepu, zamiast sprzedawcy zobaczysz pirata. Przedstawi się” Kapitan Jacques Sparrow”, a potem... Jednak nie będę psuć zabawy. Zgódź się pomóc Jacques'owi popłynąć do Tortugi i udać się do stoczni. Stoczniowiec opowie Ci o kapitanie, który właśnie kupił korwetę. Aha, i nie zapominaj, że musisz zachować tożsamość Jacques'a w tajemnicy. Znajdź Johna Minera na ulicach miasta, zgodzi się on dostarczyć Jacquesa do Tortugi. Bierzemy półtora tysiąca piastrów i jedziemy do Vackera. Zadanie zostało wykonane, pieniędzy powinno wystarczyć na zakup statku.

Teraz musisz przelać pieniądze Jamesowi Nuttalowi, aby mógł bez podejrzeń kupić statek. Wieczorem dowiesz się, że Nattal cię oszukał, a Bishop rozpracował Pitta.

Ucieczka i Hiszpanie

Duży statek, któremu pozwolono tak spokojnie wpłynąć do zatoki Carlisle pod fałszywą banderą, okazał się hiszpańskim korsarzem. Wybrał czas nalotu, gdy w zatoce Carlisle Bay nie było ani jednego okrętu wojennego.

Jego przebiegłość pozostała na tyle niezauważona, że ​​nie wzbudzając podejrzeń, spokojnie wpłynął do zatoki i zasalutował fortowi szerokim łukiem z dwudziestu dział. Zaledwie kilka chwil później dwustu pięćdziesięciu Hiszpanów wylądowało na brzegu i zajęło miasto.

Broń leży w tej skrzyni, obok stosu drewna.

Wejdź od tyłu. Podczas gdy Hiszpanie walczą z Twoją drużyną, możesz niemal bezkarnie łaskotać ich szablą.

A najpierw musimy uwolnić Jeremy'ego Pitta. Uwaga na patrole. Jeśli dość łatwo jest pokonać jednego Anglika, to prawie niemożliwe jest pokonanie dwóch lub trzech. Radzę unikać spotkań z żołnierzami; najpierw zaopatrz się w solidniejszą broń.

Zaraz przy wejściu do Bridgetown spotkasz hiszpańskiego oficera. Radzę zapisać się przed walką, gdyż dysponuje on pistoletem, a jego umiejętności szermierki są również doskonałe. Po pokonaniu go będziesz mógł wyjąć z jego ciała dobrą szablę i pistolet o długiej lufie.

Nasza ekipa czeka w stoczni, w mieście nie ma nic innego do roboty, więc idźcie na plażę i wejść do wody. Drzwi są zabarykadowane, a do środka można dostać się jedynie pochylnią. Będziesz także musiał płynąć, aby dostać się do fregaty; od strony morza znajduje się trap.

Walka z żołnierzami będzie stosunkowo łatwa, ale z kapitanem będziesz musiał się mocno napracować. Być może po kluczu do osiedla jest to jeden z najbardziej „ślepych” momentów. Rzecz w tym, że kapitan zabija naszego bohatera jednym strzałem z pistoletu. Dlatego nie spiesz się, aby chwycić szablę, ale podbiegnij blisko. W takim przypadku kapitan nie będzie strzelał, ale natychmiast przystąpi do walki w zwarciu. Wtedy wszystko zależy od Ciebie.

Bitwa morska

Pozostaje tylko oderwać się od tego lugera i tyle – wolność!

Fregata zostaje zdobyta. Wydawać by się mogło, że to jest wolność. Ale tego tam nie było. Na początek naturalnie masz niski wynik „nawigacji”. Pitt jest oczywiście nawigatorem, ale jego poziom umiejętności wynosi tylko 50. A aby sterować fregatą bez kar, potrzebujesz co najmniej 80 punktów. Otrzymujesz kary do wszystkich statystyk (-4 do każdej), a wszystkie umiejętności spadają do 1.

Teraz następuje niespodzianka. Na redzie stoją dwa hiszpańskie luggery. Myślę, że nie trzeba tłumaczyć, że przy takich wskaźnikach umiejętności nie będziesz w stanie celnie strzelać, a abordaż zakończy się niepowodzeniem. Dlatego natychmiast wyrzuć wszystko, co się da, za burtę i trzymaj nos pod wiatr. Luggery to oczywiście szybkie statki, ale nie są w stanie dogonić fregaty. Pamiętaj, że w bitwie nie masz szans.

Tutaj właściwie zaczyna się gra. Zamiast małej barki lub brygu, Blood od razu ma fregatę. Wykonuj zlecenia handlowe - masz dużą ładownię, a oni dadzą ci dużo pieniędzy na transport towarów. Nawiasem mówiąc, nie zapomnij zwolnić całego zespołu, oni po prostu nie są potrzebni. Najpierw musisz zaoszczędzić na statku czwartej klasy, aby nie było kar, i zdeponować fregatę w pierwszym przyjaznym porcie.



Na tym kończy się część wprowadzająca. Celowo nie zdradziłem wszystkich sekretów gry, ale następnym razem opowiem Wam, gdzie znaleźć Miasto Zaginionych Statków i jak wspólnie z Henrym Morganem zdobyć Panamę. Dodatkowo chciałbym wręczyć kieliszek Andreiowi Larionovowi, który niczym stary marynarz przeprowadził mnie przez podwodne skały i rafy tej wspaniałej gry.

Wersja do druku strony:
Czytaj i oglądaj najświeższe informacje o grach na stronie
W grze można grać trzema postaciami: Peterem Bloodem, Ianem Stace'em i Diego Espinosa, z których każda ma własną, niepowtarzalną historię.

Fabuła dla Petera Blooda

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe'a w Anglii. Jest 1 stycznia 1665 roku. Sługa Jeremy Pitt poinformuje Cię, że Lord Gildoy został ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i udaj się do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym lordem. Pojawi się służący i zgłosi, że przyniósł wszystko, co potrzebne do leczenia. Znajdziesz się w swoim gabinecie. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt i zgłosi, że galopują tu królewscy smoki. Doradzi ci, abyś zabrał miecz z balkonu i uciekł, aby się ukryć. wyjdź z biura, zabierz klucz ze stolika po lewej stronie i idź na drugie piętro. Odblokuj skrzynię na balkonie i zabierz miecz Bretta, pistolet oraz amunicję. Wkrótce pojawi się Kapitan Gobart i smoki zaatakują Cię. Jeśli go zabijesz, zaatakuje cię dwóch kolejnych. Nie będziesz w stanie zabić ich wszystkich. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i, zgodnie z historią, wtrącony do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt poinformuje cię, że pułkownik Bishop chce się z tobą widzieć. Wyjdz z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Chodź od drzwi do drzwi, a może znajdziesz coś przydatnego. Ale nie bierz broni - strażnicy zabiorą ci ją, gdy cię spotkają. Wyjdź z plantacji i biegnij ścieżką w prawo. Znajdziesz się na ulicach Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i udaj się na drugie piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że poszedłeś szukać pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na ulicę i skręć w prawo. Tam znajdziesz dom pana Dana. Nie ma w nim samego Dana, ale jest tam twój konkurent – ​​doktor Wacker. Poprosi Cię o przyjście następnego dnia do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a poznasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś po lekarstwa od żony gubernatora. Przekaże Ci je całkowicie bezpłatnie. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Następnego dnia pojawisz się w tawernie. Pana Vackera tu nie ma. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Vackera. Udaj się do pokoju tawerny. Znajdziesz tam doktora Vackera, który obiecuje udzielić ci pożyczki w wysokości dwudziestu tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantację i odszukaj Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał znaleźć trzech niewolników: Hagthorpe'a, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Nicholas Dyke powie ci, że pułkownik Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i napij się drinka z jednym z pijaków. Powie ci, że niedawno do miasta przybył ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To prawdopodobnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, ten, którego potrzebujesz, jest następny. Zaczekaj, aż Vernon wejdzie po schodach na górę i przeszukaj skrzynię znajdującą się bezpośrednio pod nimi. Zabierz wszystko, co jest w środku i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke'em i powiedz mu, że do transakcji nie dojdzie i będzie mógł spokojnie przygotować się do ucieczki.

Znajdź także niewolnika w cętkowanej bandanie - Levi's Mower. Będzie skarżył się na ból głowy i poprosi Cię o przyniesienie mu lekarstw. Wróć do miasta, do domu pana Dana. Jego samego tu teraz nie ma. Idź na drugie piętro i zabierz lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levisowi. W zamian da ci lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz znajdź jednookiego niewolnika Neda Ogle'a w jednym z domów. Wróć do miasta, znajdź dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i powiedz mu, że znalazłeś broń i drużynę.

Następnego dnia znajdziesz się w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z doktorem Wackerem. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał tylko 18 000, resztę trzeba gdzieś dostać. Idź do lichwiarza, on ma dla ciebie ofertę. Po rozmowie z nim wróć do gospody i porozmawiaj z jej właścicielem. Dajcie mu 500 piastrów, bo inaczej nie będzie chciał rozmawiać. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim starym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55 000 piastrów zamiast 30 000, choć odbije się to negatywnie na twojej reputacji. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zatrzymać je na własne potrzeby. Mając już w rękach wymaganą ilość, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stołów. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i rozkaże ci udać się na plantację. Powrót na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorpe i poinformuje Cię, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i wyjąć broń ze skrzyni. Należy pamiętać, że każdy strażnik ma swój własny obszar patrolowania. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, dlatego najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich drodze. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W najbliższym mu rogu plantacji zobaczysz stertę kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników obok niego. Zobacz strażników gdzieś za rogiem i rozpraw się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natall uciekł twoim slupem.

Wyjdź teraz z plantacji, mijając strażników, starając się nie wdawać się z nimi w walkę. Wejdź do miasta. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wywabiając ich jednego po drugim, a jedna pani podejdzie do ciebie i podziękuje ci za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Płyń dookoła stoczni i znajdź swoich towarzyszy. Płyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie wejdź do kabiny i walcz jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się Ci wiernie służyć, reszta poprosi Cię o wyokrętowanie ich w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blood.

Aby rozpocząć fabułę narodową w grze, musisz zdobyć patent na markę (jeśli chcesz przejść przez linię piratów, musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zamówień od gubernatora miasta należącego do potrzebnej linii. Poniżej opisano możliwe opcje te zadania.

1) Zniszcz gang bandytów w dżungli. Biegaj po dżungli, znajdź kilku zbirów, zniszcz ich, a wkrótce natkniesz się na głowę gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Wyszukaj w mieście wrogiego szpiega. Trzeba go szukać w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, od razu przeprowadzisz z nim rozmowę, po czym rozpocznie się bitwa. Po zabiciu szpiega możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Dostań się do fortu (miasta) wroga i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przedostać się pod osłoną ciemności, od najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Masz zatem szansę przekraść się niezauważony.

Holenderska fabuła narodowa.

Generalny gubernator Holandii, od którego przejmiesz zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów, Chumakeiro, do Curacao, ten moment znajduje się na wyspie San Martin. Po przybyciu na wyspę udaj się do karczmarza i zapytaj o Chumaqueiro, ten mówi, że zabrał sobie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, w którym stoi Chumakeiro. Teraz popłyń do Curacao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro wręczy ci 30 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to zakup partii kawy czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego dla Curacao w Fort Orange. Otrzymasz dokumenty umożliwiające zakup towaru po specjalnej cenie oraz kwotę pieniężną. Cały ładunek zajmie 6800 kwintali, bądźcie na to przygotowani. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw udaj się do wojewody i oddaj dokumenty, aby otrzymać preferencyjne ceny, a następnie udaj się do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecim zadaniem jest uzyskanie informacji o planach Wielkiej Brytanii wobec Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się do Hispanioli i porozmawiaj z głową miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale tak naprawdę jego nazwisko to Mansvelt i jest Holendrem ze względu na narodowość. Jest także powiernikiem Modyforda w sprawach napadów na Hiszpanów. Ale Mansfield nie może nic powiedzieć o planach Brytyjczyków, ale niedawno przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curacao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że o planach Brytyjczyków lepiej jest dowiedzieć się od wielkiego i strasznego Henry’ego Morgana. Jedź na Jamajkę i dowiedz się, że Morgan jest na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli mu pomożesz, on pomoże i tobie. Musimy się dowiedzieć, czy jego towarzysz Pierre Picardie jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w tawernie i w burdelu. Okazuje się, że wydał mnóstwo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, on mówi, że plany Vascheta nic nie wiedzą, ale jeden z jego funkcjonariuszy, który trafił do więzienia, wie o planach Modyforda, idź do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Płyń do Generalnego Gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fort Orange przed zniszczeniem. Popłyń na Jamajkę tak szybko, jak to możliwe. Po wyspie będzie krążyć mała eskadra składająca się z 3 angielskich statków. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce i kolejnej lokacji. Zadanie zostało ukończone. Możesz iść do Stevezanta, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie polega na eskortowaniu trzech fletów do osady piratów La Vega i z powrotem. Popłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i wypłyń w morze. Im więcej statków przeżyje, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przeżyją, będzie to kwota 60 000 piastrów.

6) Szóstym zadaniem jest odnalezienie Morgana i powiadomienie go, że Holendrzy szukają zemsty. Popłyń na Jamajkę, udaj się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago Jose Sancho Jimenez i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w mieście w najbliższej przyszłości. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i idź do tawerny. Zapytaj właściciela o gubernatora pod pretekstem chęci wstąpienia do służby. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie zostało wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście przypada święto i gubernator powinien być na nim obecny. Wróć na Jamajkę do Morgana. Zadanie wykonane. Popłyń do Curacao do gubernatora i otrzymaj 200 000 piastrów.

7) Siódme zadanie polega na dostarczeniu przesyłki do gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogeron. Popłyń do Tortugi w celu dostarczenia przesyłki do d'Ogeron, po czym poprosi Cię o spacer przez dwie godziny, podczas gdy on będzie pisał list. do Stezzanta. Po dwóch godzinach odbierz list. W porcie spotka się z tobą posłaniec i powie, że w tawernie czeka na ciebie posłaniec od gubernatora Holandii. Idź do tawerny i idź do pokoju będzie oszołomiony, a list zostanie zabrany. Każe ci dowiedzieć się w dziale portowym, które statki w najbliższym czasie opuściły port. Okazuje się, że bryg La Rochelle opuścił port, do którego zmierza San Juan. Udaj się tam i wejdź na statek u wybrzeży Sna Juan. Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się na galeon Isabella, który płynie do Santa Catalina galeonem, wejdź na pokład, a Antonio się podda, zabierz list i udaj się do Stezzanta, da ci 150 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to wyjazd służbowy, którym dysponuje Aaron Mendez Chumakeiro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci ci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą pewien angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do lokalnego burdelu. Zapytaj tam wszystkie dziewczyny, jedna udzieli ci nowych informacji, a w nagrodę obstruktor, który chciał sprzedać książkę, w niezrozumiałym języku, nazywał się Laurent de Graf, na co dzień mieszka w Tortudze. Popłyń do Tortugi. W miejscowej tawernie dowiesz się, że de Graf wybrał się właśnie na dwutygodniowy napad do Kartageny. Płyń tam. W pobliżu Kartageny Laurent walczy z przeważającymi siłami hiszpańskimi. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić statku Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Dowiedz się od niego o przedmiocie, którego szukasz, zaoferuje zakup od niego mapy zakopanego skarbu za 235 000 sztuk złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Płyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, a także garłacz, parę dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścionki, broszki i parę bożków, w tym bardzo przydatnego idola - boga szczurów. Popłyń do Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji i zdaj raport o powodzeniu misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli Manovarów. Zwykle można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest obrona Curacao przed atakiem hiszpańskiej eskadry składającej się z 8 statków, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów. Gdy ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie polega na odparciu hiszpańskiego ataku na San Martin. Wyjdź w morze i popłyń jak najszybciej do Marigot. Po dotarciu do San Martin weź udział w bitwie z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i otrzymaj nagrodę, ponownie w wysokości 200 000 piastrów. Gubernator generalny mówi, że nadszedł czas na odwet na Hiszpanii.

12) Dwunastym zadaniem jest schwytanie Maracaibo. Znajdujący się tam fort nie jest aż tak potężny i nie będzie trudno go zburzyć. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz nagrodę w wysokości 300 000 piastrów oraz możliwość zdobycia kolonii angielskich i hiszpańskich dla siebie lub Holandii.

Francuska fabuła narodowa

1) Pierwszym zadaniem jest eskortowanie francuskiego korsarza Pere'a Legranda, który zdobył na luggerze galeon wojskowy z bogatym łupem i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierrem, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynika, do Zatoki Le Marne. Na brzegu będzie na ciebie czekać pięciu bandytów potrzebujących złota Legranda. Wdać się z nimi w bitwę, próbując ocalić Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w wysokości 20 000 piastrów. Popłyń do Tortugi i zdaj raport z zakończenia misji.

2) Drugie zadanie polega na dostarczeniu listu do Generalnego Gubernatora Republiki Holenderskiej, Pietera Stezzanta. Po przybyciu do Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz osadzony w więzieniu, biorąc cię za jednego z piratów, którzy zabili wysłannika D'Ogerona. Po pewnym czasie przez więzienie przejdzie strażnik. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z funkcjonariuszy tej kolonii. Przekonaj go, aby poprosił swojego krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym znajduje się francuski patent korsarski. W zamian za pomoc strażnik będzie chciał zabrać ze statku trochę rzeczy. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy dowiedzieć się więcej o tej historii z piratami. Idź do tawerny. Tam podsłuchasz rozmowę dwóch osób w tawernie. Wtedy będziesz musiał za nimi podążać. I tak po dotarciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie są piraci, ale marynarze z hiszpańskiego galeonu, który pod piracką banderą rabował statki na tych wodach. Następnie odbędzie się walka z Hiszpanami. Teraz idź do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Wejdź na niego, a kapitan statku powie ci wszystko, gdy umrze. Idź do Stezzanta i powiedz mu, że obstruktorzy nie są niczemu winni, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się do Tortugi, powiedz wszystko gubernatorowi i otrzymaj stopień dowódcy floty francuskiej.

3) Trzecie zadanie polega na znalezieniu sposobu na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi. Za tę misję otrzymasz hiszpańską licencję handlową oraz pierścień, po którym żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikiem D’Ogerona. Aby przedostać się do Hawany, możesz działać na trzy sposoby. Pierwszy. Podnieś flagę przyjazną Hiszpanii, wejdź do portu i zadokuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując przy latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś pokojówkę, aby zaniosła pierścionek Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że przyniosła pierścionek, a Donna Anna będzie na Ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Idź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij na statek i popłyń do Tortugi. I tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest eskortowanie pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Krążą pogłoski, że Hiszpanie już polują na ten statek na 3-4 galeonach pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien dołączyć do eskadry na Gwadelupie. Idź do Kontroli Portu i przejmij dowództwo nad Soleil Royale. Teraz twój kurs kieruje się w stronę Dominiki. W pobliżu Dominiki będą na ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator miasta Basse-Terre usprawiedliwi się, mówiąc, że list w sprawie nominacji waszej eskadry otrzymał dopiero wczoraj i nie miał czasu nic przygotować. Odbierze królewski manovar i podziękuje za ukończoną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Porozmawiaj także ponownie z d'Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piątym zadaniem jest ochrona Donny Anny. Okazuje się, że bliscy zamordowanego komendanta fortu w Hawanie pragną zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły swojej zemsty na przyjaciółce Donny Anny, Ines de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni morskiej i biegnij do miasta, tam jak najszybciej pobiegnij do domu Iness, nie zwracając uwagi na strażników. Okazuje się, że krewni spacerują gdzieś w dżungli. Znajdziesz ich przy latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D’Ogerona 5000 piastrów, udaj się jednocześnie do Donny Anny i otrzymaj od niej wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest dostarczenie listu do Francois Olone. List w żadnym wypadku nie powinien dostać się w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w kłopoty, musisz najpierw zniszczyć paczkę, zanim umrzesz. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Gdy zbliżysz się do Gwadelupy, zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji gubernatora. François na początku nie przyjmie Cię najlepiej, ale gdy tylko pozna cel Twojej wizyty, jego nastawienie się zmieni. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów ataku na Cumanę i otrzymaj obiecaną nagrodę w wysokości 10 000 piastrów.

2) Zgódź się na udział w ataku na Kumanę w proponowanej przygodzie, ale pod jednym warunkiem: w Twojej eskadrze powinien znajdować się tylko 1 statek.

Eskadra będzie składać się z twojego i 3 innych statków, fregaty i dwóch korwet. Jedź do Cumana i pospiesz się. Po pokonaniu fortu zejdź na ląd i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy albo podzielisz wszystko sprawiedliwie i otrzymasz legalny udział w wysokości 50 000 piastrów, albo zatrzymasz pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódmym zadaniem jest uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, następnie udaj się do kościoła, zapytaj księdza o Inkwizycję, po czym wyjdź z kościoła. Pod schodami znajdują się drzwi. Wejdź tam, zapytaj więźniów, gdzie jest Brazylijczyk Rock i zabij strażników, po czym razem z Rockiem, który nie może nosić broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie Generalny Gubernator da ci 30 000 piastrów, a Rock zasugeruje, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzymuje 35% ciosów.

8) Ósme zadanie polega na oddaniu się do dyspozycji markiza Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron poprosi cię o stawienie się na Gwadelupie do komendanta marynarki wojennej Francji, markiza Bonreposa. Popłyń na Gwadelupę i wyląduj w Basse-Terre. Udaj się do rezydencji i porozmawiaj z markizem. On opowie ci o szczegółach politykę i powierzyć ci własne zadanie. Polega ono na przekonaniu słynnych piratów (na Jamajce, Jackmana na Bermudach i Morrisa na Trynidadzie i Tobago), aby nie uczestniczyli w wojnie z Holendrami. Nie otrzymasz środków na tę operację na Bermudy, do Jackmana, nawet nie zamierzał się w to mieszać, popłynąć do Johna Morrisa, do Trynidadu i Tobago, opowiedzieć mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Holendrów, ale za to poprosi Cię o wykonanie dla niego małego zadania - dostarcz mu dziennik statku Kapitana Gay'a. Popłyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć Kapitana Gay'a. Wynajmuje pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitanie Gay Przeszukaj ciało i zabierz dziennik pokładowy oraz rzeczy osobiste. Udaj się do rezydencji Henry'ego Morgana, ale go tam nie ma. Służący powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Wróć teraz do Maurice'a, przekaż mu dziennik okrętowy, a w zamian otrzymasz to, czego od niego żądano, czyli zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas wybrać się do Antigui i odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego dom, za domem jest właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o tym, żeby nie atakować Hiszpanów. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 000 piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie wykonane, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymasz tytuł baronialny. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d'Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie hiszpańskiego ataku na Port-au-Prince. Za to zadanie otrzymasz Soleil Royal, jednakże musi on pozostać na powierzchni. Następnie następuje bitwa z hiszpańskimi statkami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie polega na zdobyciu Santo Domingo i przekazaniu go Francji. Popłyń do Hispanioli, zniszcz fort i wyląduj wojska. Po bitwie w mieście udaj się do rezydencji i obejmij hiszpańską kolonię wraz z Francuzami. Wróć do Tortugi i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenastym zadaniem jest zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest w stanie Maine i kontroluje łowiska pereł w Nowym Świecie. Po pokonaniu fortu i wylądowaniu wojsk, rozprawieniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłoś Santa Catalina kolonią francuską. Wróć do generała-gubernatora Bertranda d'Ogeron. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś udać się ponownie na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

12) Zadanie dwunaste - spotkanie z markizem Bonrepo. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że zawarto pokój z Hiszpanią, Soleil Royal został wycofany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i o wszystkim. Nie zapomnij odwiedzić D’Ogerona, on awansuje cię na admirała, a teraz będziesz mógł przejmować kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska fabuła narodowa.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali schwytani przez Henry'ego Morgana, słynnego angielskiego pirata. Za uwolnienie więźniów żąda kwoty 500 000 monet. Musisz wejść do więzienia Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Czas trwania - jeden miesiąc. Popłyń na Jamajkę i zacumuj w zatoce Portland, następnie udaj się przez dżunglę do fortu wroga, jeśli posiadasz angielską licencję handlową i flagę narodu przyjaznego Anglii, spokojnie przejdź przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się walką lub po prostu trochę uciec. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij więźniów. Droga powrotna będzie prosta, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Powrót do Hawany. Oregon y Gascon podziękuje za pomyślne wykonanie zadania i wręczy 50 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest takie: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita Antonio de Suoza. Jesteś do jego dyspozycji. Udaj się do Santiago, pod budynkiem kościoła znajduje się siedziba Inkwizycji. Znajdź Suozu i uzyskaj od niego informacje na temat drugiego zadania. Sprawa wygląda następująco: należy odebrać odpust w wysokości 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhayo, Josepha Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, a jeśli odmówią, trzeba ich zabić. Znajdziesz je w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Podróż do Curacao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Uzyskaj od niego informację, że Joao Ilhayo i Yakov Lopez prowadzą sklep, a Josef Nunen jest lichwiarzem. Najpierw idź do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy. Zapytany, gdzie jest jego towarzysz Jakow Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje umowę. Jeśli odnajdziecie Lopeza, ich rodziny zgarną 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpust. Zgadzać się. Jedź do Panamy, idź do sklepu i zapytaj o Lopeza. Okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nie przyjechał. Teraz przejdź się po domach Panamy, a w jednym z nich natkniesz się na bandytów. Zabij ich i udaj się na drugie piętro, gdzie odnajdziesz zaginionego, który poprosi Cię o wyświadczenie mu usługi, czyli odnalezienia skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Złodzieja ostatni raz widziano w stoczni na Bermudach, skąd nigdy nie wrócił. To żądanie nie jest wymagane. Ale jeśli podejmiesz się tego zadania, popłyń na Bermudy, idź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci drzwi. Następnie wejdź do lochu i zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb oraz Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Odda obiecaną sumę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Wręczy nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Teraz idź do lichwiarza, on nie będzie chciał z tobą rozmawiać. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lichwiarza. Okazuje się, że popłynął do piratów w pobliżu Jamajki, do Fort Orange. Popłyń tam, wsiądź na jego statek, weź jego syna do niewoli i oddaj go za okup w formie odpustu, teraz zadanie zostanie całkowicie zakończone. Płyń do Suozy i odbierz nagrodę, która zależy od czasu wykonania zadania. Następnie zgłoś się do Generalnego Gubernatora.

3) Trzecie zadanie to schwytanie Brazylijczyka Rocka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. popłyń tam, udaj się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz w Tortudze, jest piractwem w pobliżu Maracaibo. Ustaw kurs na Maracaibo. Wejdź na jego statek, Brazylijczyk Rock się podda. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do prałata de Suosa. Antonio wyśle ​​cię do Generalnego Gubernatora. Oregon y Gascon każe ci przyjechać do niego za kilka dni. Wróć za kilka dni do rezydencji i otrzymaj zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiej skały, które znajdują się na Kubie, Hispanioli oraz w okolicach Belize w stanie Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym z nich będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, następnie skręć w lewo i prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, która zawiera 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń do Hispanioli, do zatoki Samana, idź prosto i znajdź studnię służącą jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem o wartości 150 000 piastrów, diamentami, sztabkami złota, złotymi pierścionkami, złotymi broszkami. Teraz obierz kurs na Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź za bramy miasta, skręć w lewo, a potem w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, która będzie zawierać 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wyłożyć więcej niż było w skrzyniach) i otrzymaj 100 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest zbadanie morderstwa komendanta Hawany, Jose Ramireza de Leyvy. Idź do domu komendanta, następnie na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, następnie udaj się do tawerny, tam dowiesz się od kelnerki, że dała list żonie komendanta z jakiegoś ladronu. Teraz jedź do Oregon-y-Gascon i zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi i porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie o pasji D'Ogerona, Donnie Annie, obywatelce Hiszpanii, którą przyprowadził jeden z zaufanych funkcjonariuszy Generalnego Gubernatora, Henri d'Estrée. Następnie idź do domu Henriego właściciel rozmawia obok domu, wtedy Henri ucieknie od ciebie. Pobiegnij za nim do lochu w zatoce, tam cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a następnie zabij ladron. Teraz idź do generalnego gubernatora za nagrodę w wysokości 120 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to wyjazd służbowy do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji, aby uzyskać instrukcje od lokalnego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Popłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, udaj się do kolejnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich mieszkańców osady udaj się do rezydencji, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i opuść rezydencję. Zadanie wykonane, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i przyjmij jego wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest przechwycenie posłańca Generalnego Gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Jedź do Tortugi, idź do tamtejszego biura portowego, szef zgodzi się wysłać posłańca, gdy przybędzie statek holenderskiego posłańca, następnie wynajmij pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, wtedy zostaniesz poinformowany, że Przybył Holender. Następnie zwab posłańca do sali tawerny, gdzie odbierzesz od niego wiadomość. Otrzymaj nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Musimy pilnie udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który szuka na wodach wyspy brytyjskich statków handlowych. Francuscy obstruktorzy pod dowództwem Mosesa Vaucleina wyruszyli, aby go przechwycić. Jak najszybciej popłyń do Antigui i weź udział w bitwie pomiędzy nierównymi siłami hiszpańskiego korsarza i francuską eskadrą piratów. Zatopiwszy ostatni statek, udaj się po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósmym zadaniem jest obrona Cumany przed atakiem wspólnej francusko-angielskiej eskadry piratów. Popłyń do Cumana, zatop eskadrę wroga i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Dziewiąte zadanie to zadanie gubernatora Porto Bello polegające na eskortowaniu statków. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral poinformuje Cię o szczegółach. Musisz dostarczyć 4 galeony wypełnione złotem na bezludną wyspę Kajman, gdzie musisz przenieść eskadrę do potężnej floty hiszpańskiej wysłanej do Europy. Przejmij dowództwo nad eskadrą złożoną z 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintalami złota. W pobliżu Kajmanów zamiast hiszpańskich statków będą na Was czekać statki pirackie. Powierzone Ci galeony muszą utrzymać się na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiesz Gubernatorowi Generalnemu o dziwnych wydarzeniach, które Cię spotkały. Generalnie nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro trzeba było eskortować statki do Belize. Obieca, że ​​przyjrzy się tej sytuacji i nagrodzi Cię za uratowanie wszystkich galeonów kwotą 220 000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie to ochrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy z poprzednim zadaniem były wynikiem nieskoordynowanych działań, to się więcej nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do lokalnego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: miasto zostało zaatakowane przez angielską eskadrę piratów. Odwiedź ponownie gubernatora, który rozkaże ci rozpocząć odparcie ataku. Wyjdź na morze i rozpocznij bitwę z 8 statkami, wśród których będzie kilka manewrów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zadokuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę od ocalonego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenaste zadanie to zniszczenie kolonii holenderskich. Wracając po pewnym czasie, Don Francisco zapyta Cię, czy jesteś gotowy na atak na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 holenderskich kolonii na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, zniszcz fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały łup, który zrabujesz. Oregon y Gascon poprosi Cię o przybycie do niego za około miesiąc.

12) Dwunastym zadaniem jest zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc otrzymasz zadanie zdobycia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście, wejdź do rezydencji i ogłoś kolonię jako własność hiszpańską. Wróć do gubernatora generalnego Francisco Oregon y Gascón. Wszystkie zadania zostały wykonane i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Fabuła pirata

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych rozkazów, ale przebywający obecnie w Puerto Principe na Kubie kapitan Goodley potrzebuje pomocy i zaproponuje spotkanie z nim w celu omówienia szczegółów.

Udaj się na Kubę do Puerto Principe i znajdź Kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że trzeba zabrać gościa o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgadzam się, mówiąc, że służba u niego jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj tam Johna Boltona, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, gdy wychodzisz z portu). W drodze do domu zostajesz zatrzymany przez angielskich żołnierzy. Dowódca żołnierza mówi, że przeciwko tobie i Johnowi Boltonowi postawiono zarzuty o powiązania z piratami. Zostaniesz osadzony w więzieniu do czasu wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak uwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za Ciebie okup i czeka w swojej rezydencji, po czym odchodzi.

W rezydencji Morgan instruuje Edwarda Lowe'a, który mieszka gdzieś na Martynice, aby dostarczył czarny znak. Podróż na Martynikę w Le Francois. Po przybyciu na miejsce zapytaj karczmarza o Edwarda Lowe’a. Okazuje się, że właściciel tawerny zna Lowe'a i mieszka on niedaleko tawerny. Wyjdź z tawerny i skieruj się w prawo do pokrytego deskami domu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem, daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrot czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wracaj na Jamajkę i do Morgana.

Po wysłuchaniu historii Morgan wpada we wściekłość i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby naprawić sytuację, Morgan instruuje Cię, abyś osobiście odnalazł Lowe'a i rozprawił się z nim bez żadnych czarnych śladów. Wróć więc szybko do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowe'a. Jednak opuścił już dom w nieznanym kierunku. Idź do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawiając swoje rzeczy na przechowanie, jednak właściciel tawerny nie wie, dokąd mógł się udać. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe's. Kupiec mówi, że Edward przyjechał i zainteresował się miejscem, gdzie mógłby kupić statek, ale jego zadaniem jako kupca jest handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le François nie ma stoczni; najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Wybierz się na spacer przez wyspę lub popłyń łodzią do portu w Fort-de-France.

Na początek udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy Lowe do nas wpadł. Okazuje się, że Lowe rzeczywiście przyszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward udał się do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni nie widział już Lowe’a.

Udaj się do rekina lichwiarskiego. Powie, że Edward Lowe naprawdę przyszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast dostrzegł oszustów i oszustów i dlatego nie udzielił Lowe'owi pożyczki. Gdzie Edward Lowe udał się następnie, nie wie.

Od lichwiarza udaj się do biura portowego. Zadaj kierownikowi działu pytanie dotyczące Edwarda Lowe’a. Pyta: w jakim celu interesuje Cię Edward Lowe? Odpowiedz, że Lowe jest Twoim bliskim przyjacielem i musisz go poinformować o poważnej chorobie jego matki, ale Edwarda po prostu nie możesz dogonić. Szef wydziału portowego dał się nabrać na ten trik i twierdzi, że Lowe wszedł na pokład przepływającego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie Bermudy udaj się do tawerny, gdzie właściciel mówi, że Lowe tu był i interesował się lokalną stocznią. Udaj się do stoczni, aby spotkać się z Mistrzem Alexusem. Na pytanie mistrza o to, kim jesteś z Lowem, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Lowe sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) dał Lowe'owi statek - bryg „Wilk Morski” o unikalnych cechach, który został zbudowany na zamówienie Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej wściekłości z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedno: kiedy zabijemy Lowe'a, przekaż mu pozdrowienia od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe udał się na skradziony bryg.

Wypytuj ludzi w tawernach na całym archipelagu o plotki, aż ktoś powie ci, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w rejonie Cumana, który znajduje się na Maine. Udaj się do Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, należy go zaparkować w biurze portu w Kumane, a każdy statek klasy 6 należy zakupić w stoczni. Następnie tym statkiem wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na bryg i porozmawiaj z Lowe’em, który mówi, że władza Morgana wkrótce się zmieni. Zabij go. Udaj się do Morgana z raportem z wykonanych prac.

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpe'a. Mianowicie Morgan zaproponował okradzenie poławiaczy pereł, którzy przez miesiąc zbierali perły na tartanach na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostawę co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - na pół.

Udaj się do Północnej Zatoki Turków. Tam poławiacze pereł łowią już na tartany pod pirackimi banderami. Kiedy cię zobaczą, uciekają na wszystkie strony. Musisz ich dogonić i dopasować każdy tartan obok siebie, a perły zostaną automatycznie ponownie załadowane do Twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą ilość i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka cię kapitan Goodley i oferuje ci pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, którego ostatnio widziano w Willemstad (wyspa Kyurosau). Idź tam i udaj się do lichwiarza. Lombard potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Dowiedział się, że John jedzie do Port of Spain w Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z lichwiarzem. Lichwiarz z Port-of-Spain twierdzi, że Avory pracował dla niego w mieście, lecz po jego ukończeniu opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Main w mieście Maracaibo. Lichwiarz Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które podsłuchał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince na Hispanioli. W Port-au-Prince udaj się najpierw do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszego. Musisz odwiedzić lichwiarza. Lichwiarz powie ci, że Avory wykonał dla niego pewną pracę. Ale gdzie John poszedł dalej, nikt nie może zgadnąć. Chociaż lichwiarz zakłada, że ​​Jan mógłby pojechać do Willemstad, bo... Niedawno okradziono tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż jest zaniepokojony tym, co się stało, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Zatrudnił Johna Avory'ego, aby znalazł złodzieja. Lichwiarz obiecuje również zapłacić ci 5000 piastrów, jeśli najpierw przyniesiesz mu złoto. Sam John Avory udał się na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory przebywa obecnie na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, najwyraźniej złodzieja lichwiarza. Dom znajduje się obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy porządkują sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obu, po czym zabij ich i zabierz ze zwłok kosztowności, a także odbierz 50 000 piastrów od Orry'ego Bruce'a. Możesz wrócić do lichwiarza po nagrodę i zgłosić Kapitanowi Goodleyowi informację o zrealizowanym zamówieniu.

Daj pieniądze lichwiarzowi z Willemstad, a on zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i otrzymasz od niego nagrodę, powiedz mu także, że teraz pójdziesz zdać Morganowi raport o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Usłyszawszy tę historię, Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem, a ty go wykończyłeś. Wyjaśniasz, że taki był rozkaz od kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby uporządkował sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek pomiędzy tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan twierdzi, że w tej sprawie udowodniłeś swoją niewinność.

Henry Morgan poprosi Cię o udanie się do Jackmana na Bermudy i opowiedzenie mu o śmierci Goodleya.

Jackman na twój widok jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo schwytałeś jego kapitana Sida Bonneta i dałeś go Hiszpanom na rozszarpanie. Będziemy musieli się temu przyjrzeć. Jackman kieruje cię do zatoki Cozumel na Main, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregacie Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do zatoki Cozumel.

John Leeds czeka na ciebie na swojej fregacie. Uruchom łodzie i wejdź na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan korwety zatopionej przez Leeds wylądowali w zatoce Cozumel. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i dlatego wszystkie grzechy tego kapitana są obwiniane na ciebie. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszczysz część załogi zatopionej korwety, ale kapitana nie ma wśród nich. Udaj się do następnej lokacji od zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Sobowtór mówi, że powie wszystko, jeśli on i jego drużyna zostaną wypuszczeni z okrążenia i pozwolą im spokojnie wyjść. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu historii wysyła cię do Morgana z raportem na temat tego, co się wydarzyło. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linnaeusa, którego wysłał do La Vega na Hispanioli, abyś dowiedział się o szeregu dziwactw, które ostatnio dzieją się w Bractwie Wybrzeża. Jedź do La Vegi.

Po przybyciu na miejsce skontaktuj się z właścicielem tawerny w celu uzyskania pomocy. Mówi, że nie widział Steve'a Linnaeusa od jakiegoś czasu, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musimy go przechwycić. Wypłyń w morze i dogonj swojego przyjaciela Linneusza, który naprawdę nie miał czasu płynąć daleko, i wejdź na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a okazuje się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyszedł z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Swallow” najwyraźniej jest sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Według przyjaciela Linneusz nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wypłynął w morze, aby historia Linneusza nie powtórzyła się u niego. Tak czy inaczej koniecznie trzeba odwiedzić stocznię Santo Domingo.

Właściciel stoczni Santo Domingo stwierdził, że transakcja sprzedaży „Jaskółki” była jak najbardziej udana, ponieważ dostał ją za grosze. Pod pewnym naciskiem właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od gościa, który się nie przedstawił, ale służący stoczniowca widział, jak wypływał w morze na fregacie „Leon”. Według właściciela stoczni fregata powinna nadal pływać po wodach Hispanioli. Wyjdź w morze, na mapę globalną, tam zobaczysz statek z fioletowymi żaglami - to fregata „Leon”, wejdź na nią.

Kapitan „Leona” zaprasza Cię do przejścia na stronę JEGO admirała. To jest Richard Sawkins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje takich ludzi jak ty, a sam Henry Morgan nominował się na stanowisko admirała Bractwa Przybrzeżnego i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona melduje, że Steve Linnaeus odpoczywa już na dnie morza. Odrzuć ofertę kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Po raporcie Morgan kieruje Cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Sawkins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, którą należy udaremnić. To zaszkodzi reputacji Sawkinsa wśród piratów.

W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj jej właściciela o operację. Odpowie, że naprawdę coś jest teraz w planach, ale Soukins zachowuje wszystkie szczegóły w ścisłej tajemnicy nawet przed bliskimi i prawie cały czas siedzi w domu. Musisz dostać się do domu Richarda Sawkinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu Sawkinsa, zabierz papiery ze stołu i uciekaj z osady. Bo każdy staje się wrogiem. W dokumentach Sawkinsa przedstawiono plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Sawkins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport największej partii kamieni szlachetnych z Panamy. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowego dostarczania biżuterii z Panamy do Porto Bello i żeglugi po Morzu Karaibskim. Tylko jeden pancernik musi okrążyć Przylądek Horn, wznieść się do czterdziestego równoleżnika, następnie skręcić w prawo i w linii prostej dotrzeć do Lizbony.

Sawkins zbiera eskadrę i planuje spotkać się z Hiszpanem za dwa tygodnie w San Martin. Musimy ich wyprzedzić i przechwycić ten statek pod San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Dwa tygodnie później w pobliżu San Martin pojawia się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Pokład statku. W skrzyni w kabinie kapitana znajdziesz dużą ilość kamieni szlachetnych. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, jednak uniknie odpowiedzi i powie, że na statku nie wydarzyło się nic szczególnie interesującego.

Morgan zaprosi nas na wycieczkę do Panamy. Plan Morgana zakłada zajęcie Porto Bello i dotarcie drogą lądową do Panamy, ponieważ... Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan sugeruje zabranie mocniejszego statku (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, resztę należy umieścić w dziale portowym) i daje 20 dni na przygotowanie. W tych dniach zatrudniaj ludzi, kupuj żywność, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch i wróć do Morgana w ustalonym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zebrał już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Daje ci zadanie wykonania i natychmiastowego zdobycia Porto Bello. Ruszaj w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator okazał się już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na wasz atak na jego miasto i dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zdobyliście miasto. Dodatkowo powiedział, że w drodze do Panamy zginiesz w dżungli. Przekaż tę wiadomość Morganowi, który się pojawi. Uważa, że ​​Richardowi Sawkinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów o planie marszu na Panamę. Morgan nie zamierza rezygnować z wyjazdu i sugeruje rozstanie. Będziesz dowodził drugim oddziałem, w skład którego wejdzie Soukins. Otrzymałeś polecenie wylądowania w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udania się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Soukinsa, bo... Morgan nie chce go widzieć pod murami miasta.

Wyrusz w morze i dotrzyj do Zatoki Darien. Wysiądź tam. Sawkins podejdzie do ciebie i powie, że jest gotowy na nadchodzącą operację.

W drodze do Panamy Twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Pojawia się Morgan i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, ponieważ... Siły Hiszpanów zostały wyczerpane zasadzkami w dżungli, a w mieście nie pozostał już nikt.

Idź do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj. Według niego złoto Escorialu znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz znajduje się w posiadaniu komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Wychodząc z domu gubernatora spotkasz Morgana. Daje rozkaz odnalezienia klucza i udaje się na przesłuchanie namiestnika.

Idź do Fortu Panamskiego. Tam, w więzieniu, na biurku komendanta znajduje się niezbędny klucz, zabierz go i wróć do domu gubernatora. Otwórz skrzynię - leży tam złoto Escorialu (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i bierze złoto, mówiąc, że teraz zbierze złoto od wszystkich marynarzy, a wieczorem je podzieli, zgodnie z prawami Bractwa Nadbrzeżnego. Mówi też, że gubernator nie wytrzymał tortur i zmarł, udało mu się jednak porozmawiać o kolejnej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan cię tam wysyła, żebyś sprawdził te słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która okrąża go od zewnątrz. Podążaj za nią, na końcu ścieżki rzeczywiście znajduje się skrzynia, ale nie ma w niej nic cennego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na stojący w porcie galeon i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze nie chcą z tobą wrócić i nadal plądrują miasto, więc wrócisz na statek sam.

W drodze do Zatoki Darien ponownie zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz wdawać się z nimi w bitwę, możesz ich ominąć.

Wejdź na statek i udaj się do Port Royal, do rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero za rok. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupów. Jednak Morgan mówi, że Bractwo Przybrzeżne dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem i kupił przebaczenie i przebaczenie dla innych ocalałych piratów od angielskiej korony za złoto Escorialu. Koniec historii piratów.

Główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie w grze Miasto zaginionych statków, musisz najpierw wykonać tzw. zadanie o zabijaniu żebraków. Akcja rozgrywa się w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Hiszpanii jest to Willemstad).

Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaoferuje ci za nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów zabicie wszystkich żebraków na archipelagu. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę; będzie to miało niewielki wpływ na dalszy wynik. Teraz należy szukać żebraków (mężczyzna w łachmanach, zwykle siedzący na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i rozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego się na nich poluje. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​Cię do włóczęgi zamieszkującej jedną z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, przenocuj w tawernie, wkrótce go odnajdą. Włóczęga sugeruje, że w tę sprawę zaangażowany jest sam gubernator generalny Curaçao Peter Stavesant. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciwko wejścia), podejdź do skrzyni obok okrągłego stołu. Skrzynia jest zamknięta, ale nie masz klucza. Wyjdź z rezydencji i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o klucznika, karczmarz powie ci, abyś skontaktował się z klucznikiem, Hill Corner, który siedzi przy stoliku obok kontuaru. Klucznik zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą sumę pieniędzy, zgodzi się na jego ofertę i poczeka 2 noce w tawernie. Następnie idź do domu do posiadacza kluczy. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabiją ich, udają się na drugie piętro i zabiorą klucz ze stołu. Teraz idź do rezydencji do skrzyni. Kiedy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stuvesanta z Holenderską Kompanią Handlową Indii Zachodnich) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan faktycznie odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ty znowu musisz wrócić do Willemstad, do Stavesanta i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, idź do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie Den zniknął, właściciel tawerny nie wie, również doradzi ci, abyś nie wtrącał się w sprawy generalnego gubernatora i Holenderska Kompania Zachodnioindyjska. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesontem. Ale gdy tylko wspomnisz imię Teasera, gubernator stanie się ostrożny. Załóżmy, że piszesz książkę, ale tak naprawdę nie możesz się niczego dowiedzieć. Musimy znaleźć na archipelagu przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Po dotarciu do najbliższego dyplomaty zapytaj go o przedstawiciela, ten jednak nie chce podać lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Handlowej. Podaj agentowi nazwisko Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Zacumowując w jednej z zatok San Martin, udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko lokalnego lichwiarza. Po krótkim dialogu zabij Thrusta, przeszukaj zwłoki i zabierz list ze stołu. Z listu dowiesz się o lokalizacji tej bardzo mitycznej Wyspy Sprawiedliwości, która okazuje się wcale nie mityczna. Wróć na statek i popłyń do znanego ci żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindur, który przyda się później.

Zanim wyruszysz do miasta zaginionych statków, zostaw swój statek w biurze portowym i przebierz się w kratę. Oddaj pieniądze lichwiarzowi na przechowanie. Umieść oficerów na łodziach i również zostaw ich kapitanowi portu. Ponieważ stracisz wszystko po wejściu do Miasta.

Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wypłyniesz na otwarte morze. Po wydaniu polecenia „płyń” odtworzy się wideo, po czym bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, szalona burza. Odpowiedni dla Ciebie lokalny nazywa się George Stokes i mówi, że widział śmierć waszego statku. Jesteś jedyną osobą, która przeżyła. On cię trochę przyspieszy. Miasto składa się z wielu wraków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie Velasco, który jest domem dla jednego z uznanych klanów przestępczych – narwali. Na barce „San Gabriel” znajduje się drugi klan – Caspers. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmiela się im przeszkadzać. Stokes powie też, że zanim burza się skończy, trzeba odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca – admirała Chada Cappera, na okręcie wojennym San Augustine. Jak się okazało, jest to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wybrał się po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu „Fernando Diffindur”, na którym znajduje się skrzynia otwierana kluczem Diffindur. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opływaj go i wejdź w szczelinę. Skrzynia jest po prawej stronie. Połóż tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „obywatelem Miasta”. W mieście jest prawie wszystko, co jest typowe dla zwykłego portu: tawerna, sklep, kościół, lichwiarz. Lichwiarz to szczególna historia. Każdy ci powie, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany zwrócić mu kwotę pięciokrotnie większą. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecutli, azteckiemu bogowi umarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie, przenosząc się w dowolne miejsce, zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg objawi się tobie i zażąda zwrotu pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wydostaniesz się stamtąd. Stanie się to nawet po wyjściu z Miasta.

Udaj się teraz do karaweli Fleron, do właściciela tawerny Hilla Brunnera i zapytaj go o Teasera Dana (tego samego zaginionego żebraka). Wszyscy myślą, że utonął. Hill prosi Cię o milczenie w sprawie tego, do czego Teaserowi udało się dojść Kontynent, bo admirał w żadnym wypadku nie może się o tym dowiedzieć. Prawo miasta stanowi, że nikomu nie wolno budować tratw ani łodzi, aby odpłynąć. Hill poprosi Cię o odwiedzenie go później, musi rozważyć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hilla. Umówi się z Tobą na spotkanie po godzinie dwunastej w nocy w swojej piwnicy z winami (jest to jedna z kabin na tym samym statku, należy wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flet Fernando Diffindur, po którym często pływał Teaser. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Labora. Według Brunnera to on pomógł Danowi zbudować pływający statek. Labor umawia cię na spotkanie w kabinie korwety Protector. Stolarz cię zdradza. Zabiera ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi, co się stało. Proponuje zatrzeć ślady zbrodni i wrobić jeden z klanów, czyli „narwale”. Aby to zrobić, musisz zaatakować jednego z „narwali” na dziobie ich bazy (galeon Velasco), odebrać mu amulet klanowy i zanieść go admirałowi, a tym samym uniknąć podejrzeń o morderstwo. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz zadanie zniszczenia wszystkich "narwali". Do pomocy zostaną skierowani funkcjonariusze. Po zabiciu wszystkich udaj się do beczek naprzeciwko wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zgłoś się do admirała o pomyślnie wykonanym zadaniu. Wróć teraz do Hill Brunner i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, abyś przyszedł do niego później. Spędź noc w tawernie przez kilka dni, a następnie udaj się do Hill. Mówi, że dzisiaj o północy w tawernie odbędzie się spotkanie Cappera z pewną osobą. Musisz podsłuchać rozmowę chowając się za kolumną w piwnicy z winami (stań bokiem i nie ruszaj się, bo zostaniesz odkryty). Informacja okazała się naprawdę bardzo istotna. Okazało się, że Kapper i przywódca klanu „Kasperow” (i to był on) byli w tym samym pakiecie. Okazuje się, że nie jesteś admirałem, ale on owinął Cię sobie wokół palca. Swoimi rękami zniszczyłeś „narwale”. Dodatkowo wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zgłoś wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia na ten temat i spróbuje przypomnieć sobie, kto już tu mieszkał przed nim. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten Mechanik.

Od Hilla nie dowiesz się już niczego więcej. Po pewnym czasie zostaje zabity. Kelnerka z tawerny Armo Dulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadawał jej pytania na temat mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie Ci, żebyś nie mieszał się w tę sprawę. Spróbuj odnaleźć najstarszych mieszkańców Miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Kiedy do niej podejdziesz, zobaczysz trzech „kasperów” próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a w ramach wdzięczności otrzymasz informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, Aurélie Bertin wszystko ci opowie). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił sposób na zakotwiczenie statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casperów. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał zniszczyć cały klan w pojedynkę.

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że Miasto wspierają się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdą burzę. Na szczęście ma statek, który go stąd wydostanie. Ale: po pierwsze, sprzeda ci go i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek nadal musi zostać uwolniony z wraku. Można to jednak zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejść pod wodę w specjalnym kombinezonie (można to zrobić tylko w godzinach 10:00-19:00) i zdobyć sprzęt. Dopływ powietrza w skafandrze wynosi tylko sześć minut, a pod Miastem pojawiły się straszne, żarłoczne stworzenia.

Kombinezon wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada się (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.

Zejdź pod wodę. Lokalizacja przekładni jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Walczyć można tylko szablą. Ty też nie będziesz mógł biec, a masz tylko sześć minut.

Po znalezieniu sprzętu wróć do Mechanika. Korweta musi być wyposażona we wszystkie niezbędne do żeglowania towary. Są to kule armatnie, śrut, sutki, bomby, płótno, lekarstwa, deski, prowiant, proch i broń. Idź do kelnerki z tawerny Armo Dulin. Tak więc naboje do broni można zdobyć od gospodyń domowych. Są to Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Elisa Calvo. Elizie będzie potrzebna lutnia, 10 kiści winogron i 3 butelki wina, Lei – 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można zakupić u właściciela sklepu. Ojciec Angel przekaże ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni należy kontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże w stanie: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować zespół minimum 15 osób. Po skończeniu zestawu udaj się do Mechanika, burza już się zaczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy pomóc naukowcowi.

Idź do rezydencji. Nie ma tu mechanika. Jest w więzieniu w Tartarze. Biegnij tam jak najszybciej. Niestety Wedekera nie uda się uwolnić - przebywa on w klatce i nie ma czasu na szukanie klucza. Mechanik wyśle ​​Cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindur, dokładnie do miejsca, gdzie Teaser Dan ukrył swoją skrzynię.

Po dotarciu we wskazane miejsce należy skorzystać z ikony „otwarte”, aby wyjść na otwarte morze. Zadanie zostało ukończone.

ciąg dalszy nastąpi...

Lekka poranna bryza wypełnia żagle małego xebeca zmierzającego na Bermudy. Mówią, że tam Henry Morgan rekrutuje przystojnych facetów, żeby zdobyć łatwe pieniądze. Młody kapitan Andrew Frost, pod wrażeniem pirackiego romansu, jest gotowy wstąpić na służbę Morgana i wychować Jolly Rogera...

Tym razem będziemy pędzić przez linie Francuzów i piratów niczym wichura. Dlaczego oni? Po pierwsze, francuska linia nie uległa zmianie od czasu „Powrotu Legendy”, a w przewodniku jakoś ją ominęliśmy. Po drugie, w dodatku pojawiła się fabuła piracka. W ten sposób upieczemy dwie pieczenie na jednym ogniu – lub, jeśli wolisz, zatopimy dwa statki jednym strzałem.

Dziennik statku

„Czy potrzebujesz godnej osoby, która nie gardzi cięciem, siekaniem i paleniem, która jest właścicielem szybkiej żaglówki i zdesperowanych facetów? W takim razie jestem do pańskich usług, panie Morgan. Od tych słów rozpoczęła się moja kariera w służbie słynnego admirała piratów.

W ten sposób rekrutuje się Bractwo Przybrzeżne. Kto nie chciałby zarobić dodatkowych pieniędzy?

Ale nie można tak po prostu zyskać przychylności Morgana; wysłał mnie do niego kapitan Goodley, którego poznałem w Puerto Principe. Z kolei Goodley poprosił Henry'ego Morgana o wyświadczenie przysługi - dostarczenie na Jamajkę niejakiego Johna Boltona. Dla mnie to po prostu dar losu – spotkałem Boltona w zatoce i udaliśmy się na Jamajkę.

Czekali już na nas w porcie. Nie, nie Morgan, ale angielscy żołnierze. Okazuje się, że Jack Bolton jest zbiegiem, a ja jestem jego wspólnikiem. Nie stawiałem oporu, żołnierzy było za dużo i mój statek natychmiast zamieniłby się w drzazgi. Plotka głosi, że Morgan to zrobił duży wpływ na Jamajce może komendant nie będzie musiał się zastanawiać, kto jest przestępcą, a kto nie?

Nie byłem specjalnie zaskoczony, gdy do fortu więziennego przybył sam Henry Morgan. Uwolnił Boltona i mnie, ale w zamian zaoferował nam pracę, której nie mogliśmy odmówić. Najwyraźniej ktoś wrobił mojego nowego pracodawcę. Ale teraz mam zadanie - wystawić czarny znak niejakiemu Edwardowi Lowe'owi. Nie wiem dlaczego ten Lowe nie przypadł Morganowi do gustu, ale nie chciałbym być na jego miejscu…

Postanowiłem dać zespołowi odpocząć i rano popłynęliśmy na Martynikę: Lowe gdzieś tam mieszka, ale gdzie dokładnie?..

Czarny znak

Przybyłem na Martynikę dwadzieścia dni później. Mogło być szybciej, ale na morzu spotkaliśmy hiszpańską eskadrę karną i musieliśmy przed nią uciekać na pełnych żaglach. Wiatr wiał ze wschodu, więc musieliśmy zrobić dobry objazd, ale w Antigui oderwaliśmy się od naszych prześladowców.

Na początek postanowiłem zajrzeć do Fort-de-France – muszę jeszcze uzupełnić zapasy i załatać żagle. Jeśli Lowe tu mieszka, dam mu paczkę od Morgana. Jednak karczmarz od razu rozwiał moje nadzieje – w Fort-de-France nie ma Lowe’a, a on nigdy o takiej osobie nie słyszał. Oznacza to, że Edward mieszka w pirackiej osadzie – Le Francois, pozostaje tylko obejść wyspę i go odwiedzić.

samego Henry’ego Morgana.

I rzeczywiście, Lowe mieszka w Le François i nawet się nie ukrywa! Ale najbardziej zaskoczyło mnie to, że jego twarz nie zmieniła się ani trochę, kiedy wręczyłam mu plakietkę. On tylko się uśmiechnął i powiedział, że on i Morgan już wszystko ustalili, więc powinnam odwdzięczyć się i powiedzieć mu, że „wszystko idzie zgodnie z planem”. Tymi słowami wyrzucił mnie z domu. Nie ma nic do roboty, będziemy musieli wrócić na Jamajkę.

Droga powrotna nie była łatwa. Morze było spokojne, jedynie lekki wiatr powodował niewielkie falowanie, ale nawet ten wiatr wystarczył, aby popchnąć nasz statek dalej. Nawigator zapewnił mnie, że pogoda się nie zmieni, ale trzy dni później rozpętała się burza, jakiej dawno nie widziałem. Nawigatora należy wyrzucić za burtę, ale gdzie znaleźć dobrego nawigatora? Na tym nie skończyły się nasze kłopoty; dwa dni z Jamajki spotkaliśmy angielskiego korsarza, który zasalutował burtą i zmienił flagę na piracką. Zmęczony burzą xebek nie mógł już nabrać prędkości, więc trzeba było z nim walczyć. Krótka strzelanina zakończyła się kulą ognia, która pochłonęła piracki bryg, a na Jamajkę zmuszeni jesteśmy przedostać się niemal wiosłami. Przeklęty pirat zdmuchnął jeden z masztów i najwyraźniej uszkodził kadłub poniżej linii wodnej. Statek przechylił się w lewo i z każdym dniem przechylenie się zwiększało. Morgan obiecał mi nagrodę, teraz będzie bardzo przydatna.

Po wysłuchaniu mojej historii Morgan nazwał mnie ślepym szczeniakiem – niczego nie załatwił, a Lowe mnie po prostu oszukał. Oczywiście nie otrzymałem żadnych pieniędzy, ale Morgan dał mi jeszcze jedną szansę – sam musiałem znaleźć Lowe’a i położyć z nim kres.



Oczywiście Lowe'a nie było w domu. Karczmarz powiedział, że pilnie wszystko sprzedał i zniknął, ale zrezygnował, że chce kupić statek. O ile wiem, na Martynice jest tylko jedna stocznia i to w Fort-de-France. Zapytałem i dowiedziałem się, że Lowe pojechał na Bermudy, chociaż nigdy nie kupił statku. Podnieś żagle! Ruszamy w pościg!

Kiedy dotarłem na Bermudy, Lowe'a już tu nie było, chociaż udało mi się wydobyć wiele cennych informacji ze stoczni, a karczmarz podzielił się czymś. Okazuje się, że Lowe oszukał bryg „Sea Wolf”, który budował dla samego Jackmana. Dodatkowo dowiedziałem się od starego znajomego Goodleya, że ​​Lowe był zainteresowany Koumaną. Nie wiem, co myśli ten łajdak, bo teraz polują na niego wszyscy piraci z archipelagu. Jego droga do kolonii angielskich też jest zablokowana i coś mi mówi, że nie szuka schronienia na Maine. Tak czy inaczej, jeśli Koumana nadal ma Lowe'a, dostanę go.

Bryg „Wilk Morski” to arcydzieło przemysłu stoczniowego. Już pod dowództwem Andrew Frosta.

To jest ważne: aby znaleźć Lowe’a w Koumana, musisz się tam znaleźć dobre stosunki z Hiszpanami. Jeśli grasz Anglią, tak jak ja, będziesz musiał kupić licencję handlową.

Przybyłem do Cumana i od razu zapytałem karczmarza o wieści. Na tysiąc piastrów rozwiązał mu się język tak bardzo, że dowiedziałem się, z kim jego siostra ma romans, gdzie kupić dobry tytoń, jak wspaniały jest rum jamajski i że w pobliżu Cumana znikają statki kurierskie. Głównie luggery i slupy, większe statki spokojnie pływają po tych wodach, ale nikogo nie mogą spotkać. Mówią, że jakiś ocalały mówił o brygu, zwinnym jak sam diabeł morski. Nie ma wątpliwości, że Edward Lowe znalazł ciepłe miejsce. Najwyższy czas zrujnować mu życie...

To jest ważne: Lowe nie pojawi się w menu „żegluj do”, dopóki nie zmienisz statku na statek niskiej klasy: slup, lugger i tym podobne. Trudność polega na tym, że Lowe jest utalentowanym wojownikiem i ma większy zespół. Radzę zaopatrzyć się przed bitwą w kirys.

Tak jak się spodziewałem, Lowe pojawił się w pobliżu Cumana, kiedy wypłynąłem luggerem w morze. Ten szczur może atakować tylko słabszych, ale nie jesteśmy do tego stworzeni. Po salwie śrutu i abordażu Lowe'a spotkała niemiła niespodzianka.

Zająłem statek i zabiłem Lowe'a. Zadanie Morgana zostało wykonane i myślę, że zatrzymam statek Jackmana dla siebie. Niech stary pirat dąsa się, ile chce. Już dużo spędziłem na polowaniu na Lowe'a. Pozostaje tylko przekazać Morganowi dobrą wiadomość i otrzymać nagrodę.

Perła

Nie jest łatwo okraść tartany. Potrzebujesz lekkiego, zwrotnego statku, w przeciwnym razie po prostu zmiażdżysz małe łódki.

Trzecim zadaniem Morgana jest zdobycie pereł. Dostał informację, gdzie w tym miesiącu rybacy szukają pereł – w okolicach Turków. Ponieważ jest to zadanie w stylu „żegluj i zrób to” i trudno nazwać je przygodą (sam Morgan tak twierdzi), spojrzymy na to z czysto technicznego punktu widzenia. Nie jest to łatwe do wykonania; istnieje kilka pułapek, które doprowadzą do awarii całej linii. Zatem najpierw wybierz statek zwrotny. Wykonałem tę misję na Blue Bird i nie miałem żadnych problemów.

Popłyńmy więc do Turków i przede wszystkim, jeśli mamy towarzyszy, wydajmy im polecenie „opuszczenia żagli”. Tartany poławiaczy pereł będą wobec ciebie wrogie i jeśli uda ci się uniknąć „pociągnięcia za spust”, sojusznicy nie omieszkają wystrzelić jednej lub dwóch salw ze swoich armat, a Tartany nie potrzebują więcej. Najważniejszym elementem tego zadania jest to, że nie ma potrzeby wchodzenia na pokład, a tym bardziej zatapiania statków wroga. Musisz tylko podpłynąć jak najbliżej, a wtedy dobrowolnie dadzą ci perły. Morgan musi przynieść co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zrabowawszy wszystkie tartany, udało mi się zebrać prawie półtora raza więcej i zarobiłem około stu dwudziestu tysięcy piastrów.

To jest błąd: musisz zanieść perły Morganowi, nie umieszczając ich nigdzie. Tak, postać będzie przeciążona i dotarcie do jej domu zajmie więcej czasu, ale w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie!

Łowca głów

Mój stary znajomy Goodley napadł mnie w pobliżu domu Morgana. Oczywiście nie czekał na mnie tylko po to, żeby się przywitać. Okazuje się, że stary Goodley wcale nie jest prosty, jest zawodowym łowcą nagród i zabija ludzi na tajne zlecenie Morgana. Teraz Goodley musi zabić niejakiego Johna Avory'ego, ale Morgan przetrzymuje go na Jamajce i zadanie musi zostać wykonane za wszelką cenę. Po oszacowaniu możliwego zysku zgodziłem się i pojechałem do Willemstad – według Goodleya Avory tam mieszka.

To jest ważne: w Willemstad dowiesz się, że Avory gdzieś odpłynęła. Gdzie dokładnie jest określane przez przypadek. Miałem to na przykład w Antigui i będziesz miał to na przykład w Navis.

Cholera, Goodley! Wygląda na to, że szukając tej Avory, rozmawiałem ze wszystkimi lichwiarzami na archipelagu! Faktem jest, że John Avory wytrząsa pieniądze z dłużników, a jeśli się skończą, udaje się do następnego miasta. Właściciel lombardu na wyspie Marigot powiedział, że został okradziony, a Avory podążył za złodziejem na Bermudy. Stało się to całkiem niedawno, co oznacza, że ​​mam szansę dogonić zarówno cel, jak i ewentualnie bandytę.

Tak jak się spodziewałem, Avory tu jest. Barman powiedział, że dosłownie kilka minut temu opuścił tawernę i skierował się w stronę Orry'ego Bruce'a. Najwyraźniej to złodziej. Poszedłem za nim i spotkałem zarówno złodzieja, jak i Johna. Dowiedziawszy się, że zamierzam ich obu zabić, na chwilę zapomnieli o swojej wrogości i obaj mnie zaatakowali. Nie trzeba dodawać, że musiałem ich zabić. Tak czy inaczej, wykonałem zadania zarówno Goodleya, lichwiarza, jak i Marigo. Pozostało tylko odebrać nagrodę...

Zamiast nagrody prawie straciłem głowę! Goodley, pies, wrobił mnie! Avory był powiernikiem samego Morgana, a ja zabiłem członka Bractwa Przybrzeżnego dla pieniędzy! Na szczęście Morgan mnie nie zabił, ale postanowił przyjrzeć się sprawie. Zadzwonił do Goodleya i rozwiązaliśmy problem w jedyny możliwy sposób - zabiłem go. Co można zrobić, z piratami wszystko jest proste – gdy obaj powiedzą prawdę, tylko jeden przeżyje.

Biedny Goodley. Ponieważ zaczynasz ciemne gry, częściej ćwicz szermierkę!

Muszę wrócić na Bermudy i powiedzieć Jackmanowi, co się tutaj wydarzyło.

Okazuje się, że krążą plotki, jakoby ktoś wydał Sida Bonneta w ręce Hiszpanów. Ale najbardziej nieprzyjemne jest to, że szeptali Jackmanowi, że to ja to zrobiłem. Wysłał mnie, żebym spotkał się z Johnem Leedsem i dowiedział się, co się dzieje. On z kolei powiedział, że pozwolił zatopić statek mojego sobowtóra, ale udało mu się uciec, dopływając do brzegu. Leeds nie chce lądować, bo Bonnet już nie żyje, a na tych chłopakach nie ma co czerpać korzyści. Muszę za wszelką cenę ukarać mojego sobowtóra – jego działania przysporzyły już wielu problemów.

Wyszedłem z załogą na brzeg i zagłębiłem się w dżunglę. Jednak stary Leeds nie uprzedził mnie, że ponad połowa załogi uciekła z korwety. Walka była gorąca, ale poradziliśmy sobie zarówno z dubletem, jak i jego drużyną. Co zaskakujące, ten, który nazywał się Andrew Frost, był naprawdę bardzo podobny do mnie. Nawet był ubrany dokładnie tak jak ja!

To jest ważne: zaopatrz się w mikstury lecznicze. Ta walka jest jedną z najcięższych! Przykładowo walka z Lowe'em i szturm na forty będzie przypominać spacer po parku w porównaniu z bitwą na brzegu.

Steve’a Liney’a

Poszedłem do Morgana i powiedziałem mu, co się stało. Ale wieści krążą szybciej niż wiatr i zanim przybyłem, wiedział już o sobowtórze i walce w dżungli. Morgan uważa, że ​​jest tu coś podejrzanego. A mój sobowtór chciał mi coś powiedzieć w zamian za życie. Pewnie nie powinnam była odmawiać. Tak czy inaczej, Steve Liney postanowił pociągnąć za sznurki w tej niezrozumiałej plątaninie. Zgodnie z instrukcjami Morgana musi odwiedzić wszystkie osady piratów i wywęszyć, co jest co. Aby nie zaczynać poszukiwań od zera, udam się na Hispaniolę, do małej pirackiej osady La Vega.

Ta walka jest jedną z najtrudniejszych. Podczas gdy piraci walczą z załogą, Frost tnie wszystkich naraz okrągłym ciosem.

Statki badawcze są zaznaczone na mapie globalnej fioletowymi żaglami.

Ślady Steve'a prowadzą do Santo Domingo, gdzie, jak powiedział mi jego znajomy, sprzedano żaglówkę Linea. Steve bardzo kochał swój statek i nigdy by go nie sprzedał. Postanowiłem porozmawiać z właścicielem stoczni i nie bez powodu. Dowiedziałem się, że „Jaskółkę” sprzedał mu jakiś śliski facet, prawdopodobnie jeden z piratów. Na szczęście dla mnie niedawno wypłynął w morze i nadal możemy go dogonić. Jego fregata nazywa się „Lyon” i jest wyposażona w fioletowe żagle. Tak, zdecydowanie nie można tego pomylić z niczym innym!

Dogoniłem, wsiadłem na pokład Lyonu i zabiłem całą załogę. Wtrącony w kąt kapitan zaprosił mnie do służby u jego admirała Richarda Sawkinsa. Ten głupiec nigdy nie zdawał sobie sprawy, że dał mi dokładnie to, czego szukałem. Zabiłem go i zatopiłem fregatę. Jest tylko jeden admirał piratów – Henry Morgan!

Po poinformowaniu Morgana o obecnej sytuacji postanowiliśmy zainterweniować w sprawy Sawkinsa. Mówią, że postanowił uszczypnąć Hiszpanów, a jeśli tak, to trzeba jakoś zepsuć mu sprawy. Obrałem kurs na Puerto Principe na Kubie.

Pod osłoną ciemności udało mi się ukraść dziennik Soukinsa. Aby to zrobić, musiałam jednak pożyczyć klatkę schodową, która stała za jednym z domów, ale myślę, że zostanie zwrócona właścicielowi, gdy dowie się, że byłam w rezydencji Ryszarda. Zgodnie z oczekiwaniami Morgana, Sawkins ponownie wyruszył na obrabowanie Hiszpanów. Planowali przewieźć ładunek kamieni szlachetnych wokół Morza Karaibskiego, ale od jego wschodniej strony nadal przepływał pojedynczy pancernik. Sawkins spodziewa się zasadzki na niego w pobliżu San Martin. Mówi jednak również, że statek przepłynie w pobliżu Trynidadu i Tobago i popłynie na północ, do San Martin. Gdzieś po drodze muszę przechwycić cenny statek. Trzeba się jednak spieszyć – zgodnie z planem Hiszpanie powinni dotrzeć do San Martin za dwa tygodnie, co oznacza jeszcze mniej czasu na przechwycenie.

Dziennik Soukinsa najlepiej ukraść w nocy, będziesz bezpieczny.

Szkoda, że ​​z hiszpańskiego statku nie da się zabrać wszystkich skarbów…

To jest ważne: możesz pisać artykuły z planami Sawkinsa, kiedy tylko chcesz. Ale w ciągu dnia jest tam wielu strażników, a sam gubernator osady pirackiej jest nieśmiertelny ze względu na fabułę.

Udało mi się przechwycić pancernik Elusive w drodze do San Martin, niedaleko Antigui. Informacje były dokładne, hiszpański pancernik był dosłownie wypełniony drogimi kamieniami. Wziąłem, co mogłem, ale część i tak trzeba było wysłać na dno. Dlatego Sawkins będzie zaskoczony, gdy nawet po miesiącu hiszpański statek nadal się nie pojawi. Miłej zabawy na słońcu, Richardzie!

To jest ważne: fioletowe żagle są oznaką statków zadaniowych. Żądany statek jest zaznaczony na mapie, podobnie jak Lyon. Statek jest naprawdę pełen szlachetnych kamieni i biżuterii, ale jest mało prawdopodobne, że uda ci się zabrać nawet jedną trzecią - taki był zamysł twórców. Można się tylko domyślać, jakie pieniądze przewoził Hiszpan, bo sprzedałem trzysta diamentów za dwieście tysięcy.

Legendarna podróż do Panamy

Atak na Fort Porto Bello. Najwyraźniej podczas bombardowania jedna z kul armatnich trafiła bezpośrednio w tę broń.

Kiedy następnym razem przybyłem na Jamajkę, po wydaniu pieniędzy, Morgan poinformował mnie o swoich planach zdobycia Panamy. Myślę, że oszalał, ale nie bez powodu uważany jest za admirała piratów! Zaatakujemy Porto Bello, a następnie będziemy poruszać się wzdłuż przesmyku, a nie przez Przylądek Horn. Hiszpanie najmniej spodziewają się od nas tak brawurowego ataku i zapewne nie strzegą tak dobrze „tylnego wejścia” do miasta. Poza tym po drodze muszę strzelić do naszego towarzysza Soukinsa. Musimy tak podejść do sprawy, żeby nie było żadnych podejrzeń.

Specjalnie na wyprawę do Porto Bello wyposażyłem największy statek, jaki udało mi się znaleźć. Nie, nie korweta ani nawet fregata, ale cały manowar. Ta pływająca forteca pokaże Hiszpanom, kto jest najważniejszym piratem na tych wodach...

To jest ważne: zostaw wszystkie statki w magazynie, ponieważ Morgan powierzy ci dowództwo nad całą eskadrą pancerników. Każdy statek będzie kontrolowany przez pirackiego gubernatora: Jackmana, Sawkinsa, Morrisa i oczywiście Morgana.

Hiszpanie są przygnębieni i rozproszeni, za sekundę armia piracka wtargnie do Panamy.

Zaatakowaliśmy Porto Bello i przesłuchaliśmy gubernatora. Okazuje się, że Hiszpanie wiedzą o naszym przedsięwzięciu. Czy to może być podstęp Sawkinsa?.. Najwyższy czas się go pozbyć, zatem zgodnie z planem Morgana rozstaniemy się. On, Jackman i Morris pojadą do Panamy z Porto Bello, a ja spotkam się z Sawkinsem w Darna Bay i stamtąd się przeniosę.

Po przebiciu się przez trzy hiszpańskie zasadzki dotarliśmy w końcu do Panamy. Nie musiałem zabijać Sawkinsa, zrobił to za mnie jakiś hiszpański muszkieter i jestem mu wdzięczny – naprawdę nie chciałem strzelać w plecy, a nie mogłem zabić przywódcy piratów na moich oczach oczy.

Bitwa pod Panamą była straszna, ale Hiszpanie rozproszyli swoje wojska po całej dżungli, a my mogliśmy ich pokonać dzięki naszej przewadze liczebnej. Splądrowaliśmy Panamę, a następnie zebraliśmy cały łup na jeden stos, aby go podzielić zgodnie z prawami braterstwa. Ale podczas gdy wszyscy byli zajęci swoimi sprawami, podły Morgan ukradł absolutnie całe złoto i popłynął zdobytym galeonem. Porzucił wszystkich w Panamie, a gdzieś w dżungli Hiszpanie wciąż czekają. Ale co gorsza, uważa się mnie za jego poplecznika i jeśli chociaż zasugeruję powrót na statki, poderżną mi gardło. Postanowiłem spróbować szczęścia i sam dostać się na statek.



Dżungla prawie mnie zabiła, nad głowami gwizdały hiszpańskie kule... Ale z Bożą pomocą udało mi się dostać na statek i popłynąłem na Jamajkę. W domu Henryka zastałem jedynie jego sekretarza, który powiedział mi, że admirał-zdrajca udał się do Starego Świata i wróci dopiero za rok…


Francuski władca

Jest to jedna z linii krajowych wymagana do otrzymywania zadań Miasta Zaginionych Statków. Nie ma to nic wspólnego z przygodami Andrew Frosta. Przypomnę, że aby otrzymać zadania od Generalnego Gubernatora trzeba uzyskać patent. Dokument ten z kolei uzyskuje się na co najmniej dwa sposoby. Najpierw wykonaj zadania gubernatorów, a po chwili otrzymasz patent. Po drugie, kup go od dyplomaty w dowolnym pirackim mieście. Zauważam, że pierwsza metoda jest znacznie bardziej opłacalna, ale jeśli masz już wszystko w porządku ze swoimi pieniędzmi, druga metoda pozwoli zaoszczędzić czas.

Misja 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand już czeka na statku, czas wyruszać!

A co jeśli moja łódź jest mała? Ale Manovar pokrywa się ogniem!

Odnoszący sukcesy obstruktor Pierre Legrand chce opuścić Karaiby. Niedawno okradł hiszpański galeon i teraz dosłownie siedzi na stosie złota. Niestety, zbyt wiele osób o tym wie, dlatego Legrandowi raczej nie uda się żywym dotrzeć do ojczyzny. D'Ogeron prosi nas o eskortowanie biedaka na Martynikę, skąd będzie mógł bezpiecznie popłynąć do Francji.

Bandyci będą na ciebie czekać w zatoce La Maren. Radzę przygotować się do walki i zabrać ze sobą trzech dobrze uzbrojonych lokatorów. W przeciwnym razie wrogowie zbiją się w tłum i zabiją najpierw Legranda, a potem ciebie. Po przerwaniu im porozmawiaj z Pierrem, a zadanie zostanie zaliczone. Możesz wrócić do Tortugi.

Misja 2: Posłaniec

Jeden Hiszpan nie żyje, a drugi pójdzie teraz za nim, wystarczy tylko sparować ten cios.

Jeśli pamiętacie, grając dla Hiszpanii, przechwyciliśmy posłańca, aby zdobyć dowody holenderskiego spisku. Podążając za fabułą Francji, będziesz posłańcem. To nie jest zwykłe zadanie pocztowe. Przynieś kopertę i daj ją Stevezanowi - podejrzewa cię o bycie piratem i wtrąca do więzienia. Wtedy jednak podczas przeszukania Twojego statku znajdą dokumenty potwierdzające Twój status francuskiego korsarza i zostaniesz zwolniony. Nawiasem mówiąc, Stevezan nie będzie Ci chciał powiedzieć, o co chodzi i dlaczego od razu uznał Cię za pirata. Jednakże karczmarz chętnie podzieli się informacjami. Przesłuchujemy go i dowiadujemy się, że Stevezan na wszystkich kapitanów patrzy jak wilk, bo ostatnio jakiś galeon zatopił aż dziewiętnaście statków! Oprócz tego wskaże przy stole dwóch podejrzanych towarzyszy i doradzi, żeby ich przesłuchać - mówią, że nie są tutejsi i w ogóle diabeł wie, kim są. Wędrowcy przy stole natychmiast opuszczą tawernę, gdy tylko zaoferujesz im towarzystwo. Biegnij za nimi, a w końcu dotrzesz do Wybrzeża Palmowego i tam wytniesz... Hiszpanów. To hiszpański ciężki galeon patroluje wody Curacao i co więcej, lada moment powinien zacumować w zatoce. Wracamy na statek i tu stajemy przed wyborem: popłynąć do Tortugi (lub gdzie indziej) albo zatopić hiszpański statek. Osobiście wybrałem drugą opcję, gdyż nie ma czegoś takiego jak dodatkowe pieniądze, a ciężkie galeony są jednocześnie bardzo przestronne i można je wykorzystać jako statki handlowe. W ekwipunku kapitana galeonu znajdziesz tanat i moździerz. Jeśli wejdziesz na pokład galeonu, możesz zdobyć od Stavesana kolejne 20 000 piastrów, a jeśli po prostu go zatopisz, nie powie ci ani słowa, ponieważ nie ma dowodów na to, że to jest dokładnie „ten” statek.

Misja 3: Anna

D „Ogeron poprosi Cię o wykonanie bardzo delikatnego zadania. Widzisz, nasz wielce szanowany Generalny Gubernator zakochał się... I nie w nikim, ale w żonie komendanta Hawany. Nie tylko Francja i Hiszpania są w wojna, ale mąż Donny Anny jest bardzo zazdrosny i nie wypuszcza jej z domu. Zostaliśmy zaproszeni do porwania młodej damy i zabrania jej do Tortugi.

Jedźmy do Hawany; d „Ogeron wyda licencję handlową, żeby Hiszpanie nie rozerwali cię na strzępy za pierwszym razem, gdy pojawisz się w mieście.

Zobacz, jak ubrał się komendant. Założyłem nawet ceremonialny kirys!

To jest ważne: Szczerze mówiąc, istnieje kilka sposobów, aby dostać się do Hawany. Najlepszym sposobem jest zacumowanie gdzieś w zatoce na wyspie i dotarcie do miasta na piechotę. Gdy tylko porwiesz Annę, Hiszpanie staną się wrogo nastawieni, a jeśli statek pozostanie na redzie, zostanie zniszczony przez fort.

Od razu znajdziesz dom komendanta; rzuca się on w oczy zza kolumn. Ale zamknięte, co robić?.. Idziemy do tawerny po informacje. Barman nic nie wie, a co z kelnerką? Nie, ale jest gotowa dać Annie pierścionek za skromną opłatą w wysokości tysiąca monet. Idź do pokoju i odpocznij kilka dni, a następnie porozmawiaj z kelnerką. Powie, że Anna czeka na ciebie o północy w swoim domu, a drzwi będą otwarte. Czekamy do północy i idziemy do niej, ale Donny Anny nie spotykamy, ale zgadnijcie kogo? Jej mąż i na paradzie. Znalazł list i pierścionek, zamknął żonę i spokojnie czeka na wysłannika d'Ogeron, a na drugim piętrze czterech Hiszpanów siedzi w zasadzce, a gdy rozpocznie się bitwa, pospieszą na pomoc swojemu dowódcy. Spróbuj dotrzeć do schodów prowadzących na drugie piętro. Jest tam tłoczno i ​​tylko jeden żołnierz może cię pokonać, poza tym wszyscy Hiszpanie są uzbrojeni w pistolety, więc walka z nimi w dużym pomieszczeniu nie ma sensu - od razu cię zabiją. .

Misja 4: Soleil Royale

To zabawne, mój osobisty statek w niczym nie ustępuje okrętowi flagowemu francuskiej floty...

Nowym zadaniem D'Ogerona jest eskortowanie francuskiego okrętu flagowego Soleil Royal do wybrzeży Dominiki, aby tam spotkać się z eskadrą z Gwadelupy. Po co królewskiemu manovarowi potrzebna jest ochrona Faktem jest, że Hiszpanie rozpoczęli polowanie na ten statek i to bez względu na to, w jaki sposób był potężny, trzy-cztery galeony z łatwością mogły na niego wejść.

Zadanie jest dość proste, bo mając taki statek jako towarzysze nie trzeba nic robić. Płyniemy na Dominikę i wypływamy „w morze” niedaleko wyspy. Radzę oszczędzać z wyprzedzeniem, bo od razu będą na Ciebie czekać cztery galeony. Jest mało prawdopodobne, aby zatopili Soleil Royale, ale mogą z łatwością rozbić twój statek na kawałki, jeśli jest on niskiej klasy. Optymalny sposób postępowania jest taki: na jeden statek trzeba wejść osobiście, a pozostałe trzy polecam zatopić przy pomocy manovara. Po prostu daj mu rozkaz zaatakowania statku i pozwól mu wejść na pokład pozostałych dwóch.

To jest interesujące: Jadąc tą linią pływałem już na manovarze, więc z tym zadaniem nie miałem absolutnie żadnych problemów. Każdy galeon potrzebuje salwy z boku.

Pamiętaj, że z Gwadelupy nie ma eskadry, więc musisz pojechać do Basse-Terre i dowiedzieć się, co się dzieje. Gubernator powie, że wiadomość o kampanii otrzymał dopiero wczoraj (poczta działa źle, jest bardzo źle) i nie miał czasu na wyposażenie statków. Cóż, tak czy inaczej, wszystko skończyło się dobrze. Możesz wrócić do Tortugi po nagrodę i nowy tytuł.

Misja 5: Zemsta

To nie los braci Leyva mścić się na Annie, och, to nie los...

Gubernator Hawany podjął decyzję o wszczęciu śledztwa w sprawie śmierci komendanta, a wszystkie wątki prowadzą do Donny Anny. Kobieta boi się, że Hiszpanie będą chcieli się na niej zemścić – porwać lub zabić. Musimy po pierwsze dowiedzieć się, jak poważna jest to sytuacja, a po drugie, jakoś rozwiązać tę sytuację.

Najlepiej wylądować przy latarni morskiej. Stąd najłatwiej dostać się do miasta (tylko jedna lokalizacja), nie sposób się tu zgubić, a fort nie będzie do Was strzelał. Musimy uzyskać informacje od miasta; Możesz to zrobić rozmawiając z Iness de Silierras. Jest starą przyjaciółką Donny Anny i chętnie jej (i Tobie) pomoże. Nie wchodź do tawerny, kryje się tam cały oddział Hiszpanów, a kelnerka od razu cię rozpozna.

Od Iness dowiadujemy się, że kuzyni zamordowanego komendanta przybyli do Hawany i przy pomocy przemytników planowali przenieść się do Tortugi. Musimy ich przechwycić, ale gdzie zwykle pojawiają się przemytnicy? Zgadza się, w zatokach. Przeszukaj dżunglę i wykończ Avengersów. Teraz możesz z czystym sumieniem wrócić do Tortugi. Donnie Annie nie zagraża już niebezpieczeństwo.

To jest ważne: Moi bracia pojawili się w lokacji Latarnia morska, tuż obok statku. Pojawili się tam już drugi raz, ale nie jestem pewien, czy zawsze przy latarni morskiej szukają przemytników. Może spotkasz ich gdzieś indziej?

Misja 6: Francois Ohlone

D'Ogeron da ci paczkę, którą należy dostarczyć na Gwadelupę niejakiemu Jeanowi Davidowi, ale musisz szukać nie jego, ale François Olone, słynnego obstruktora. Jego dom, nawiasem mówiąc, znajduje się naprzeciwko rezydencję. Ale najpierw musisz popłynąć na Gwadelupę. W drodze do wyspy radzę ci zapisać, ponieważ spotkasz hiszpański okręt wojenny. Tutaj masz kilka możliwości: po pierwsze: przejąć statek (kapitan ma dobre zdanie). rzeczy plus ładownia, a sam statek nie jest tani), po drugie: zatop go, na mapie globalnej popłyń prosto do miasta - wtedy pojawisz się niedaleko fortu, a twój wróg będzie tuż obok. W ten sposób otrzymasz wsparcie fortu. Skończywszy z Hiszpanem, lądujemy na brzegu.

Olone przeczyta list i zaoferuje przyłączenie się do niego w ataku na Cumanę i splądrowaniu go. Możesz odmówić - odbierz 10 000 piastrów i wykonaj zadanie. Wybrałem pierwszą opcję. Szturm na miasto wymaga znacznych inwestycji i dużego zespołu. A łup – 200 000 piastrów – trzeba będzie podzielić między czterech. Nawet według najbardziej konserwatywnych szacunków drożej będzie kosztować jedynie utrata drużyny, broni i lekarstw. Możesz oczywiście oszukać Ohlone'a i zabrać dla siebie wszystkie pieniądze, ale będziesz musiał stoczyć walkę z nim i jego przyjaciółmi.

Misja 7: Brazylijski rock

Wejście do legowiska Inkwizycji znajdziesz pod schodami. Tutaj jest.

Słynny obstruktor został złapany przez Hiszpanów i przewieziony na Kubę, aby spokojnie wydobyć wszystkie jego tajemnice. D'Ogeron boi się, że Brazylijczyk podczas tortur opowie nie tylko o ukrytych skarbach, ale także osobiste listy z drobnymi prośbami. Cóż, musimy uratować Rocka, zanim się rozstanie. Poza tym nie możemy podnosić alarmu trzeba działać w tajemnicy. Aby to zrobić, d'Ogeron wyda Hiszpanii licencję handlową, wystarczy podnieść odpowiednią flagę.

Idziemy do tawerny i pytamy barmana o Inkwizycję. Powie, że jest gdzieś w mieście, ale będzie się bał podać dokładną lokalizację (nic dziwnego). Idziemy do kościoła, od księdza dowiadujemy się, że pod kościołem mieści się Inkwizycja, a wejście znajdziemy pod schodami od ulicy. Wchodzimy do środka, wybieramy miejsce dogodne do bitwy i zabijamy wszystkich strażników. Swoją drogą, aby pomyślnie wykonać to zadanie, lepiej zacumować w jakiejś zatoce, w przeciwnym razie po uwolnieniu więźnia zostaniesz zaatakowany przez fort.

Po przybyciu do Tortugi Rock powie Ci, gdzie ukrył „drobną rzecz niezastąpioną dla korsarza”, a Ty będziesz musiał dowiedzieć się, która dokładnie.

Misja 8: Przekupstwo

W tej misji d'Ogeron przekaże cię pod dowództwo markiza Bonrepo. Mieszka on w Basse-Terre na Gwadelupie. To, co przygotował Bonrepo, jest nieznane i można się tego dowiedzieć jedynie poprzez jego osobiste zapytanie.

Płyniemy do Basse-Terre i od razu udajemy się do rezydencji. Bonrepo stoi po prawej stronie gubernatora. Powie ci, że Francja rozpoczęła wojnę decentralizacyjną z Hiszpanią i do tego potrzebuje holenderskich pieniędzy. Sytuację komplikuje fakt, że Anglia wypowiedziała wojnę Holandii, lecz Brytyjczycy nie mają skąd wziąć posiłków. Chyba, że ​​zatrudnisz lokalnych piratów jako korsarzy. Bonrepo chce temu zapobiec, dlatego musimy porozmawiać z trzema kapitanami piratów: Morganem, Jackmanem i Morrisem. Komendant marynarki nie rozdaje pieniędzy; wszystkie wydatki będziesz musiał sam pokryć.

Proponuję zacząć od najbliższego pirata - Morrisa. Trynidad i Tobago położone jest niedaleko Maine, w najbardziej wysuniętym na wschód zakątku, dlatego trzeba tam najpierw dopłynąć, aby nie zataczać niezliczonych kręgów wokół Karaibów. Morrisowi nie podoba się wojna z Holandią, ale z drugiej strony musi przywrócić stosunki z Anglią. Wrobił go niejaki kapitan Gay, ale musimy znaleźć dziennik tego kapitana, żeby oczyścić Morrisa. Na Jamajce znajdziesz Gay’a, ale jednocześnie warto odwiedzić Morgana.

Morgana nie ma na Jamajce, jest w swojej rezydencji na Antigui. Następnie odwiedzimy najpierw Jackmana, a potem Morgana. Ale najpierw musisz znaleźć Kapitana Gaya i zdobyć dziennik jego statku. Poszukiwania musisz rozpocząć od tawerny, a tam barman od razu powie, że Gay wynajął pokój i nadal nie wyszedł. Nie zrezygnuje z pisma dobrowolnie; będzie musiał zostać zmuszony. Oprócz tego można od niego zdobyć prawie sto tysięcy piastrów, sztabki srebra, pistolet i jedną z czaszek Tolteków. Teraz możesz popłynąć na Bermudy.

Na Bermudach Jackman powie Ci, że i tak nie miał zamiaru walczyć z Holendrami, więc nie ma potrzeby go przekupywać. Cóż, wtedy odwiedzimy Morgana i wtedy damy Morrisowi dziennik statku.

Płyniemy do Antigui. Dom Morgana jest zamknięty. Staraj się trzymać prawej ściany, a znajdziesz przejście do piwnicy. Morgan w zasadzie zgadza się nie atakować Holendrów, ale jego ludzie przetrwonili wszystkie pieniądze na rum i do dalszej zabawy potrzebowali nie mniej niż dwieście pięćdziesiąt tysięcy piastrów! Daj pieniądze, a zadanie zostanie wykonane.

Misja 9: Broń Port-au-Prince

W tej misji otrzymasz Soleil Royale i wysłany do obrony Port-au-Prince przed Hiszpanami. Do tej bitwy radzę wam nabyć statek nie mniejszy niż pierwszej klasy. W Port-au-Prince będzie na Ciebie czekać sześć hiszpańskich statków, a okrętem flagowym będzie Manovar. Oczywiście lepiej jest wsiąść na niego i zniszczyć resztę. Specyfiką tej misji jest to, że „Soleil Royal” musi za wszelką cenę utrzymać się na powierzchni. Po powrocie otrzymasz hojną nagrodę. Założę się, że będziesz nawet zaskoczony hojnością Króla Słońce...

Fort jest praktycznie zniszczony, chociaż niektóre działa są nadal nienaruszone i strzelają bezużytecznie.

Razem z Soleil Royale rozbiliśmy hiszpańską flotę na kawałki. Wróg nie miał nawet czasu na reakcję.

Misje 10 i 11: Zdobywaj miasta

Podobnie jak w przypadku innych linii, końcowe misje polegają na zdobywaniu miast i przekazywaniu ich koronie francuskiej. Musimy zdobyć miasta Santo Domingo i Santa Catalina. Radzę przygotować do tych misji eskadrę okrętów pierwszej klasy; Ponadto warto wykupić licencję handlową i dokładnie obejrzeć forty tych miast pod hiszpańską banderą. Bezpośredni atak na fortyfikacje jest zabójczy, dlatego lepiej wkroczyć od strony, gdzie jest mniej dział i jak najszybciej je zniszczyć. Nie zapomnij również zatrudnić najlepszego możliwego zespołu. Szturm na miasto jest bardzo trudnym zadaniem.



Zdradziecki Morgan oszukał Andrew Frosta i pozostawił go bez środków do życia, ale to jest w porządku! Przed nami wciąż tajemnicze Miasto Zaginionych Statków, Tenochtitlan i Perłowe Ławice. Oznacza to, że przygody naszego dzielnego kapitana jeszcze się nie skończyły!

City of Lost Ships to najmocniejsza gra z wieloma możliwościami gry i ścieżkami rozwoju. Dziesiątki zadań, zarówno losowych, generowanych w trakcie gry, jak i stałych - linie krajowe lub pojedyncze zadania, np. zadanie Miasto Zaginionych Statków. Ta ogromna różnorodność możliwości kusi między innymi tym, że uniwersalny rozwój postaci jest po prostu prosty NIE.

Dlatego z góry mówię, że wszystko, co tu napisano, to tylko porady. Wybór nadal należy do Ciebie.

Powinniśmy zaczynać?

O miejscu akcji i narodach

Karaiby Wiek XVII był przede wszystkim polem bitwy wielkich mocarstw europejskich o wielkie bogactwo kolonialne. Odkrywszy Amerykę w 1493 roku, Kolumb po prostu nie miał pojęcia, jaką bombę zegarową podkłada pod porządek świata. Pierwsi, na pełnych prawach (w 1493 roku papież Aleksander VI podpisał dekret, którego główną treścią był podział niezabudowanego świata pomiędzy Portugalię i Hiszpanię, Ameryka niemal w całości trafiła do Hiszpanii), Hiszpanie zagospodarowali Karaiby, monopolizując produkcja cukru, kawy i złota. Nic dziwnego, że takie bogactwo przyciągnęło uwagę innych mocarstw europejskich - Anglii, Francji, a później Holandii, która uzyskała niepodległość. Jednak walka z Hiszpanią, do której należą prawie całe Karaiby, nie jest łatwym zadaniem. W rezultacie w sumie Anglia, Francja i Holandia stanowiły około jednej trzeciej Indii Zachodnich (jak nazywano wyspy Karaibów).

Tak więc w grze dostępne są 4 narody: Anglia, Francja, Holandia, Hiszpania.

Powinniśmy zaczynać?

Powinniśmy zaczynać?

Wybór narodu jest jednym z kluczowych aspektów wpływających na rozpoczęcie rozgrywki. W przypadku tego konkretnego wyboru dostępna będzie inna liczba portów, co może bardzo utrudnić podróżowanie po Karaibach. Dlatego zbudowałem swoistą skalę na atrakcyjności narodów, kierując się zasadą komfortu gry dla początkującego lub tradera.

Najlepszym wyborem dla początkującego gracza lub gracza-kupca będzie niewątpliwie Holandia. Spokojny naród wzbogacony handlem. Na początku gry Holandia pozostaje w pokoju z Francją i Hiszpanią - i jest to całe Maine (kontynentalna część świata gry), Kuba, Hispaniolla i kilka innych wysp. Najbogatsze możliwości handlu lub eksploracji świata gry.

Na drugim miejscu pod względem wygody uruchamiania gry znajduje się Hiszpania. Hiszpania żyje w pokoju jedynie z Holandią, co w porównaniu z nią zmniejsza liczbę wysp, na które można dopłynąć do niewielkiej części kolonii francuskich. Będąc Hiszpanem możesz poczuć się jak władca Karaibów, dokonując najazdów wzdłuż wybrzeża południowego Maine czy Hispaniolli (na której znajduje się także francuska kolonia).

Zajmie trzecie miejsce Francja, który utrzymuje pokój z Holandią i Anglią. Francuzi mają do odkrycia jedną trzecią Karaibów.

Dobrze najlepszy kraj dla korsarzy staje się to jasne Anglia. Brytyjczycy mają wrogów w Hiszpanii i Holandii. Całe Maine jest do zgarnięcia.

Powinniśmy zaczynać?

PIRACI

System odgrywania ról w grze ma 7 głównych cech, 14 umiejętności i 4 tuziny umiejętności osobistych i okrętowych bohatera. Zacznijmy od porządku.

Charakterystyka
Po pierwsze – ogólnie. Każda cecha wpływa na początkową wartość umiejętności oraz próg doświadczenia, który należy pokonać, aby przejść na nowy poziom umiejętności. Ponadto umiejętność uczenia się wpływa na próg doświadczenia umożliwiający zwiększanie rangi i zdobywanie umiejętności, a także próg doświadczenia dla każdej umiejętności. Wynika z tego, że ogólnie potrzebne są wszystkie cechy, czy to prawda?

Powinniśmy zaczynać?

Powinniśmy zaczynać?

Siła (P) – wpływa na początkowe zdrowie postaci, a także na maksymalną dopuszczalną wagę, stąd wniosek, że pod żadnym pozorem nie należy jej wyrzucać. Każdy punkt siły dodaje 10 stóp do noszonego ciężaru. A jeśli nie zamierzasz nosić ze sobą całej broni w grze, to 5-6 jednostek siły będzie więcej niż wystarczające do wygodnej gry.

Powinniśmy zaczynać?

Percepcja (I) – wpływa… ale nie wpływa na nic poza rozwojem nawigacji. I stąd bardzo prosty wniosek. Wystarczą 3 jednostki percepcji. Uwolnione punkty lepiej wykorzystać jako cenną reakcję lub szczęście.

Powinniśmy zaczynać?

Reakcja (R) to główna umiejętność każdego szermierza, ponieważ to właśnie ta umiejętność bezpośrednio określa poziom energii postaci. Każdy punkt reakcji dodaje 10 jednostek energii. I tutaj decydujące znaczenie ma to, czego użyjesz do ogrodzenia. Lekka broń wymaga mniej energii, ale nie jest w stanie zabić wroga dwoma trafieniami (średnia broń moim zdaniem nie jest w ogóle warta uwagi, ani energii, ani obrażeń). Tak więc do szermierki bronią lekką wystarczy 5 jednostek w reakcji, ale do broni ciężkiej potrzeba co najmniej 8 (a nawet wtedy nie powiedziałbym, że przy 8 wygodnie jest szermierkę bronią ciężką).

Powinniśmy zaczynać?

Przywództwo(A) – określa liczbę oficerów, których postać może zatrudnić. Zgodnie ze wzorem n=A*2, gdzie n jest liczbą funkcjonariuszy. W tym przypadku w obliczeniach nie biorą udziału oficerowie przebywający na statkach w departamentach portowych lub będący gubernatorami w koloniach. Nie uwzględnieni są także wolni korsarze, których można spotkać w tawernach. I stąd pytanie, po co dużo przywództwa, skoro dobrą trzecią wszystkich oficerów można zatrudnić przy dowolnej liczbie funkcjonariuszy? 4-5 jednostek, nie więcej.

Powinniśmy zaczynać?

Trainability (T) to kluczowa umiejętność określająca szybkość rozwoju postaci w tej grze. Przy maksymalnej zdolności uczenia się, aby uzyskać rangę, musisz podnieść swoje umiejętności w sumie 25 razy, aby zdobyć umiejętności osobiste lub morskie bohatera, musisz podnieść swoje umiejętności osobiste i morskie odpowiednio 30 razy. Do w miarę komfortowej gry (dla mnie osobiście) wystarczy 7-8 jednostek zdolności uczenia się.

Powinniśmy zaczynać?

Wytrzymałość (E) – określa początkową liczbę punktów życia i ich przyrost z każdym poziomem. Wpływa także na maksymalną dopuszczalną wagę postaci. W związku z tym należy pamiętać, że należy przyjmować tylko nieparzyste wartości wytrzymałości. Inaczej stracisz więcej niż zyskasz.

Powinniśmy zaczynać?

Szczęście (S) – każdy szczęściarz potrzebuje szczęścia. Najważniejsze jest to, że szczęście, podobnie jak szczęście, wpływa na prawdopodobieństwo znalezienia przydatnych rzeczy w skrzyniach i skarbach. Spacer bez szczęścia? Zbierz kolekcję kormoranów. Ale maksymalne szczęście również nie jest potrzebne, ponieważ na wysokich poziomach szczęście nadal ma znaczenie wyższa wartość niż szczęście. Wystarczy 6-7 jednostek.

Powinniśmy zaczynać?

Jak rozwijać umiejętności i co dają?

Powinniśmy zaczynać?

Umiejętności osobiste odnoszą się bezpośrednio do postaci i dlatego luki w nich można wypełnić jedynie za pomocą artefaktów. Nie polegaj na funkcjonariuszach, pompuj się.

Powinniśmy zaczynać?

Autorytet, jak powinien, wpływa na szacunek do charakteru. Im wyższy autorytet, tym więcej marynarzy możesz zatrudnić w tawernie, tym mniej możesz zapłacić oficerom i tym większa szansa na schwytanie kapitana wrogiego statku.

Autorytet rozwija się na kilka sposobów. Po pierwsze, są to zadania wojewodów. Po drugie, Twoja władza rośnie, gdy wynajmujesz marynarzy w tawernie, zabijesz przeciwnika lub wygrasz bitwę morską, czyli np. Podczas aktywnej zabawy nie ma sensu myśleć o zwiększaniu swojego autorytetu. Będzie dorastał sam.

Powinniśmy zaczynać?

Generalnie szermierce w tej grze należałoby chyba poświęcić osobny wpis. Powyżej w tekście mówiłem już o różnych rodzajach broni. Czas pomalować wszystko szczegółowo. Tak naprawdę broń ma 3 cechy: minimalne obrażenia, maksymalne obrażenia - co widać w jej opisie - i zużycie energii na uderzenie (ogólnie rzecz biorąc, uderzenia są różne, ale generalizuję), co ukryte jest w rodzaju broni . Jednak nawet broń tego samego typu ma inne zużycie energii na uderzenie (porównaj uderzenie sztyletem i rapierem - obie należą do klasy broni lekkiej). Najdłużej można walczyć bronią lekką, jednak jej głównym problemem jest to, że nie da się zabić wroga kilkoma zamachami ostrza, a ponadto można go wyleczyć. Dlatego walki się przeciągają. Najszybszym sposobem na przecięcie wroga są ciężkie ostrza; dobijanie jest szczególnie dobre po strzale z pistoletu. A średnia pomiędzy tym... Ogólnie rzecz biorąc, jest to tylko dla tych, którzy nie mają wystarczającej liczby punktów reakcji na broń ciężką. Albo walcz długo, albo szybko, ale oczywiście wszystko według twojego gustu.

Broń najłatwiej zniszczyć w tawernach w pojedynkach - 1-2 przeciwników, niezbyt silnych. To prawda, sława wkrada się szybko i po drugiej tawernie nie będzie już z kim walczyć. Wszyscy się boją.

Możesz udać się do najbliższej jaskini, ale gdy tylko natkniesz się na szkielety na wysokim poziomie, uciekaj, a ryzyko zatrucia jest bardzo duże. I oczywiście każda walka jest zawsze do twoich usług.

Powinniśmy zaczynać?

Wszystko zależy od pistoletów, jeśli przeładowanie jest włączone i dużo, jeśli nie. Strzelec wyborowy jest w stanie zabić wroga jednym strzałem. Dotyczy to także przeciwników. Biegaj w kółko - poczekaj, aż wróg odda strzał, a dopiero potem przystąp do walki szermierką. Im wyższa umiejętność, tym większe obrażenia i celność.

Rozwija się bardzo prosto. - strzały.

Powinniśmy zaczynać?

Jak już wspomniano - czym jest pirat bez szczęścia? Potrzebny wszędzie i zawsze. Kula przeleci obok, statek wroga rozbije się na kawałki od trafienia krytycznego, w skarbie nie będzie kormoranów...

Rośnie zawsze i wszędzie. Ale celowo grając w kości, można zarobić pieniądze... (mianowicie kostkami, szansa na wygraną w nich zależy nie tylko od komputera - ale także od Ciebie osobiście, a karty to czyste szczęście).

Powinniśmy zaczynać?

Ukrycie jest potrzebne podczas przemytu (w zatoce nie ma patroli i statków) oraz podczas penetracji wrogiego miasta. Pod przyjazną narodowi banderą można popłynąć bezpośrednio do portu.

W razie potrzeby zmienia się w tych samych przypadkach.

Powinniśmy zaczynać?

Główna różnica między umiejętnościami morskimi a umiejętnościami osobistymi polega na tym, że brak równowagi w ich rozwoju może i powinien zostać skorygowany przez dobrych oficerów. Fregata nie ma wystarczającego poziomu nawigacji - zatrudnili nawigatora! Chcemy zarabiać na handlu - skarbnik jest do Twoich usług! I stąd kolejny wniosek – w początkowych etapach gry bez oficerów jest to bardzo, bardzo trudne.

Powinniśmy zaczynać?

Powinniśmy zaczynać?

Nawigacja to najważniejsza umiejętność każdego pirata. Jeśli poziom nawigacji jest zbyt niski, aby sterować twoim statkiem, twoja postać otrzyma znaczne kary do swoich cech i umiejętności. Jeśli poziom jest wysoki, statek może przetrwać z większą prędkością i zwrotnością.