Corsairs: Kadunud laevade linn: juhendid ja läbikäigud. Mängu Corsairs: Lost Ships City tutvustus Laevad kadunud laevade linnas

Hispaania eskadrill on otse ees, kapten!

Tuhat kuradit! Vilistage kõik üles! Relvad lahinguks! Valmistage ette maadluskonksud ja musketid! Mina söödan argpüksid kaladele isiklikult ja ülejäänud saavad kulda selle paksu Hispaania galeoni trümmist! Tüürpoor, tuli!

Rohkem kui kuus kuud pärast Legendi tagasitulekut rõõmustas Seawardi meeskond meid täiendusega (millest, muide, räägiti juba toona, eelmise aasta veebruaris). Ausalt öeldes tekkis pärast "Legendide" edu palju mõtteid uue mängu kohta. Mis mängust see tuleb? Mis muutub? Mis jääb samaks? Polnud aga kahtlustki, et täiendus pole originaalist kehvem. Kas olete valmis naasma Kariibi mere äärde, uute saladuste ja saladuste saarestikku? Siis püüame tuult – ja täie hooga edasi!

Retsept on lihtne

Hea laienduse tegemiseks peate kopeerima algse mängu edu. Ehk teha kõike ühtemoodi, aga veel paremini, veel suuremalt, põnevamalt ja meie puhul veelgi salapärasemalt. Sisuliselt on “Kadunud laevade linn” ikka seesama “Legend”, kuid suure hulga uute võimalustega. Näiteks on ilmunud terve hunnik uusi esemeid - need pole lihtsalt võlupotid, vaid väga tõeliste India jumalate iidolid. Lisage uusi ainulaadseid laevu, uus süžee piraatide jaoks ja palju miniülesandeid. Kõiki uuendusi ei saa üles lugeda; Ma isegi kahtlen, et õppisin algset mängu sada protsenti. Noh, mis ei ole põhjus leida vastuseid "vanadele" mõistatustele koos uute seiklustega?

Eraldi mainimist väärib Peter Bloodi süžee. Sarnasus Sabatini loominguga on nii suur, et mõnele mänguprobleemile leiab lahenduse otse raamatust! Kuid need on alles algus, sest seal on ka peategelane – kadunud laevade linn. Siiski ei hakka ma veel kõiki oma kaarte avaldama, vastasel juhul kaotavad esimeste “Korsaaride” vaimus keerulised mõistatused oma ainulaadse võlu.

"Tormiline" meri

Nagu üks tundmatu mängija ütles: "graafika ei häiri veterane." Ükskõik kui imeliselt Torm merd, päikest ja taevast ka ei tõmbaks, laevad, tegelased ja maastikud tulevad välja vastikud. Otsustage ise, esimest korda nägime mängusüdant filmis "Pirates" Kariibi meri", ja see oli peaaegu viis aastat tagasi. Teisest küljest sunnivad mootori kehvad võimalused meid olukorrast teist väljapääsu leidma. Rikkalike detailide ja varjundite asemel julgustatakse mängijat kasutama oma kujutlusvõimet. Vaadake piraadi kõrtsis või lihtsat möödujat. Jah, suuremalt jaolt ei paku need mänguhuvi, kuid samas pole nad ka “mööbel”. See pätt ei kõnni lihtsalt linnas (kuigi tegelikult ta lihtsalt kõnnib), vaid elab oma elu. Võib-olla tuli ta just pärast pikka jahti merel laevalt maha? Kuid see, mida ta täpselt tegi, sõltub ainult sinust. Olgu piraat, kaupmees, raha laenuandja või kuberner – nad kõik on teie kätes, nagu kogu saarestik.

Tuleme tagasi üksikasjade juurde

Hindamisosa lõpeb siin, vaatame nüüd maiuspalasid. Alustuseks arvan, et tasub mõista peamist: mis on muutunud? Inglise liin eemaldati, et ei tekiks konflikte uue piraadiliiniga. Ilmunud on uus mängitav tegelane, Peter Blood. Peamine erinevus teistest on see, et mäng algab teistmoodi ehk siis Inglismaal. Kui mäletate, ei saadetud Blood kohe Barbadosele, nii et kõigepealt peate tegelema Lord Gilroy pärandi asjadega.

Olen juba rääkinud tervest ebajumalate ja kujude komplektist, vaatame neid hiljem lähemalt.

Kõikjal on uued ülesanded: kapteni otsimine, piraatide püüdmine ja palju muud. Need ülesanded genereeritakse juhuslikult, kuid on hästi kirjutatud, et need ei muutuks igavaks.

Kontrollige kindlasti laevatehast, peaaegu kõik laevad on ümber ehitatud ja ilmunud on uued alused - ainulaadsed. Te ei saa neid osta, saate neid ainult ülesande täitmiseks või lahingus ära viia.

Ja võib-olla on peamine muutus see, et tehisintellekt on muutunud palju targemaks. Kohalikud nurrud ei torma enam sinu peale nagu kari zerglingeid, segades üksteist. Ei, ühe vaenlasega võitlemine on juba väljakutse, kahe vastu võitlemine on raske ülesanne ja kolm või enam on kindel surm! Ja kui lihtsat meremeest on suhteliselt lihtne võita, siis kaptenit või ohvitseri on palju keerulisem. Tavaliselt piisab algajale seiklejale kummitusest loobumiseks kahest-kolmest löögist ja ühest kuulist! Ausalt öeldes, alustades mängu "leitnandi" raskusastmega (see on pisut lihtsam kui "keskmine"), ei oodanud ma vaenlaselt sellist väledust, sest eelmisel korral oli kõik täiesti erinev. Olgu kuidas on, töö AI-ga ei olnud asjata, mäng muutus huvitavamaks ja realistlikumaks. “Legendi tagasituleku” kuulikindel kangelane on juba kuidagi igavaks muutunud.

India jumalate panteon

Totem Xochiquetzal- lillede ja armastuse jumalanna. Pole selge, mis pistmist on armastusel ja lilledel õnnega, kuid hea iidol lisab õnnele koguni paarkümmend ühikut ega nõua midagi vastu. Lisaks saab selle eest turult korraliku summa.

Mictlantecuhtli totem- täiesti hääldamatu nimega surnute kuningriigi jumal. Vargusele lisab paarkümmend. Asendamatu brittidele ja prantslastele, kui neil on hädasti vaja siseneda vaenulikku sadamasse. See maksab isegi rohkem kui Shochiquetzali iidol. Kui te ei oska end maskeerida, saate poest soodsa hinnaga.

Quetzalcoatli totem- koidutähe jumal ja elementide isand. Tema pilt lisab omanikule paarkümmend kaitseühikut. See ei ole üleliigne, sest kaitset on üsna raske arendada.

See on huvitav: Quetzalcoatl on üks kuulsamaid India jumalaid. Ta on üks iidse Mehhiko peamisi jumalusi - "hinnaliste sulgedega madu". Mütoloogias kannab ta palju nimesid, näiteks: Tezcatlipoca white, Eectal, Chopotl.

Mixcoatl totem- jahijumal. Tema totem annab omanikule terava pilgu ja kindla käe. Digitaalses ekvivalendis on see kakskümmend täpsuspunkti. Mixcoatl tähendab sõna-sõnalt "pilvemadu". Mütoloogias kehastab ta Linnuteed ja eriti Põhjatähte.

Tezcatlipoca totem- preestrite kaitsejumal, karistades kurjategijaid. Totem lisab teie püstolioskusele kakskümmend punkti.

See on huvitav: Asteekide arvates sümboliseeris Tezcatlipoca talve, külma ja öist taevast. Seetõttu pole ausalt öeldes väga selge, miks totem parandab püstolite kasutamist.

Chalchihuitlicue totem- jumalanna mage vesi, jõed, mered ja järved. Totem, mis kujutab jumalanna, lisab kakskümmend autoriteeti. Proovige nüüd kõhklemata tema nime hääldada, mis muide tähendab "ta on riietatud nefriitrõivastesse".

Huitzilopochtli totem- sinise jumal selge taevas, päike, sõda ja jaht. Totemi omanik saab kahekümne ühiku võrra tõusu keskmiste relvade oskusele.

See on huvitav: Huitzilopochtli on üks Mixcoatli poegadest. Tema nimi tähendab umbkaudu "vasakukäeline koolibri". On uudishimulik, et koolibri kehastas päikest paljude Kesk-Ameerika hõimude seas.

Tlaloc Totem- vihma- ja äikesejumal, kõigi söödavate taimede valitseja. Totem lisab valdusse kakskümmend ühikut kerged relvad.

See on huvitav: Tlaloc oli peamiselt heatahtlik jumal, kuid võis põhjustada surmavat rahet, üleujutusi, põuda ja välgulööke.

Totem Mayahuel- viljakuse jumalanna, kes andis inimestele alkohoolset jooki. Totem lisab raskerelva oskusele kakskümmend punkti. Ilmselt põhjustasid alkohoolsed joogid kaklusi, milles osalesid rasked klubid.

Tonacatecuhtli Totem- Jumal looja, kes annab inimestele süüa. Totem lisab kakskümmend kaubanduspunkti. Kasulik, ei tasu müüa.

See on huvitav: Tonacatecuhtlit ja tema abikaasat Tonacacihuali peetakse maailma loojateks ja esimeseks inimpaariks. Pealegi peeti neid Omeyokani – kõrgeima taeva – isandaks.

Camashtli totem- jahi-, tähtede-, sõja- ja saatusejumal. See ei lisa oskusi, seega sobib ainult müügiks.

Sinteotli Totem- noore maisi jumal. Totem lisab kakskümmend navigeerimispunkti. Väga kasulik totem, kuna see võimaldab teil juhtida laevu, mis on tegelase oskustest paar astet kõrgemal.

See on huvitav: Sinteotlit peeti põllumeeste ja kullasseppade kaitsepühakuks.

Totem Tonatiuh- taeva ja päikese jumal. Mängus toimib see kaubana, nagu tahvelarvutid, vääriskivid ja kullakangid.

See on huvitav: Tanatiu tähendab asteekide keeles "päike".

Totem Xipe Toteku- külvi ja saagikoristuse jumal. Lisab kakskümmend võimalust merel laeva remontida.

See on huvitav: Kõigil Kesk-Ameerika rahvastel oli puhkus, mille ajal ohverdati Xipe Totecile. Preestrid riietasid end ohverdatud inimeste nahka ja tantsisid pidulikult koos sõdalastega.

Tlazolteotl totem- mustuse jumalanna, puhastab ebaseaduslikest kirgedest. See ei lisa mingeid omadusi, seega sobib ainult müügiks.

Mis meil laevatehases on?

Barquentine- kui Hispaania kaupmehed mõistsid, et neist on saamas piraatide kerge saak, hakkasid nad oma kohmakaid galleone massiliselt barquentinideks muutma. Tänu segapurjetamisseadmele saab barquentine liikuda üsna kiiresti igas suunas. Kuigi Atlandi-ülene reis võtab kauem aega, pääseb barquentine piraadi eest kindlasti. Hea ja mis kõige tähtsam, odav alternatiiv brigantiinile. Laiendatud hoide ja suurepärane manööverdusvõime – mida kaupmees veel vajab?

Kuninglik Manowar- "ujuva kindluse" täiustatud versioon. Veel rohkem relvi, veelgi paksem soomus, luksuslik kere viimistlus. Laeva hind on selline, et vaevalt ükski riik saab endale lubada rohkem kui ühte sellist kaunitari.

Lendav hollandlane- Te ei saa seda laeva osta, kuid saate selle preemiaks. Ei saa öelda, et hollandlane oleks väga tugev, kuid võrreldes teiste oma klassi laevadega on tal suurepärane manööverdusvõime ja jõudlus.

Merihunt — ainulaadne brig, mis on käsitsi valmistatud meister Alexuse poolt. Suur kiirus ja suurepärane manööverdusvõime muudavad selle briga piraatide unistuseks ning suurepärane lähipurjetamine tagab turvalise taganemise. Üheksa kahurit mõlemal küljel aitavad vaenlase meeskonda hävitada.

Arabella- endine fregatt Cinco Llagas. Just tema viis Peter Blood otse hispaanlaste nina alt Bridgetowni sadamast minema. Suurepärane laev, peate lihtsalt leidma väga hea navigaatori.

Corvette- laev, millele võrdväärset ei leia. Silmapaistev laevaehitustöö. Tugev kere, suur ruum, 32 naelane püss. Lisage sellele suurepärasele purjetamisseadmele ja suurepärasele lähisõidutulele. Ärge unustage pardal olevat nelja tosinat kahurit. See Corvette on oma klassi parim.

sinine lind- see lind terroriseerib Kariibi mere kaupmehi. Pole üllatav – tänu täielikult kaldus purjetamisseadmele arendab see xebek väga suurt kiirust ja sobib väga hästi ka lähisõiduks. Lisage sellele fantastiline manööverdusvõime ja saate täiusliku purjeka kiireks pardaleminekuks.

Kapten Blood

Ma juba mainisin, et üks algustegelasi on Peter Blood. Tal on stardiülesannete rida ja kui sa lähed mängima Inglismaana, pole paremat kandidaati.

Oglethorpe'i mõis

Lävel kohtute Jeremy Pittiga. Ta ütleb, et isand on tõsiselt vigastatud ja te peate talle kiiresti esmaabi andma. Mine teisele korrusele, siis tuleb magamistuba vasak käsi.

See on huvitav: Peter Blood – arst, meditsiini bakalaureus. Vastuseks abikutsele tormas ta Oglethorpe'i valdusse ja seejärel vangistasid ta kolonel Kirki lohe. Gilroy abistas mässulist Monmouthi ja Blood oli lihtsalt valel ajal vales kohas.

Mõned draakonid on haavamatud, seega pole mõtet nende eest põgeneda.

Ja siin on võti, vaikselt laual lebamas.

Nüüd on vaja mõõk võtta, see on rõdul rinnas. Kuid rind on lukus ja kõigepealt peate leidma võtme. Kadunud laevade linna foorumeid uurides märkasin, et võti on tavaliselt esimene suurem takistus. Minge alla esimesele korrusele ja pöörake paremale. Trepi kõrval on laud, millelt leiate võtme. Huumor seisneb selles, et esimest korda majja sisenedes pole võtit veel laual ja Pitt ei ütle, kus see on.

Avame kasti ja võtame käe, mõne sekundi pärast jõuavad draakonid valdusse. Ükskõik, mida sa ütled, süüdistatakse sind ikkagi mässuliste abistamises. Ja kui nad leiavad Pitti kaminas... Üldiselt ei saa tüli vältida.

See on huvitav: Sabatini juures peitis Jeremy end pesukapis.

Ükskõik kui meisterlikult sa mõõka ka ei vehiks, jäävad draakonid ikkagi võidule (mõned neist on surematud), aga ära torma laadima, nii peabki olema. Peter Blood ärkab vanglas ja pärast lühikest kohtuprotsessi saadetakse ta koos Jeremy Pittiga "Tema Majesteedi lõunakolooniatele" või õigemini Barbadose saarele.

Istandus

Tutvuge julgelt istanduses kastide vahel ja hiljem saate kauba maha müüa.

Tere tulemast Tema Majesteedi lõunapoolsetesse kolooniatesse!

Tere tulemast Barbadosele. Peter Blood on ori ja suhkrurookaevur, kuid ta pole tavaline ori. Mida iganes öelda, ta on kvalifitseeritud arst ja võite saarestiku nutikaid arste ühel käel üles lugeda. Seetõttu on Bloodil lubatud saarel ja linnas vabalt liikuda. Välja arvatud see, et kauplemine on keelatud, nagu ka muidugi relvade kandmine.

See on oluline: kui valvur näeb, et sul on relv, palub ta sul see üle anda. Ärge pange vastu, sest terve saarega võitlemine on katastroofiline ülesanne.

Esimene ülesanne on aidata proua Steedi, kuberneri naist. Muide, see on üks võimalus raha teenida. Vestelge temaga ja küsige siis kubernerilt kaks ja pool tuhat, et osta "väga kallis ravim". Ta lubab kõike kontrollida, kuid tegelikult unustab ta raha kohe, kui te tema elukohast lahkute. Migreeniravimeid leiab apteekri härra Dani majast teisel korrusel.

Veidi hiljem läheneb teile doktor Wacker, üks kahest teisest arstist saarel ja soovitab... teil põgeneda. Peter Blood on ainuke ori, kes saab istandusest lahkuda ja rahulikult linnas ringi uidata, et ta saaks ilma raskuste ja erilise kahtluseta ette valmistada põgenemist. Kõigepealt tuleb kokku panna meeskond, hankida relvad ja osta laev. Vacker lubab laevaga abiks olla, kõik muu tuleb hankida isiklikult. Noh, Pitt põgeneb koos meiega omal soovil ja veel kolm ohvitseri on vaja veel värvata.

Valmistub põgenema

Wacker tahab nii väga Verest lahti saada, et on valmis aitama tal põgeneda.

Väljaspool linna on Winterwoodist kõige lihtsam jagu saada, peaasi, et löögist kõrvale hiilida.

Niisiis, meil on kolm ohvitseri ja igaüks neist on saarel millegi käes. Kuninglikus mereväes teeninud Hagthorpe nõuab teatud Stuart Winterwoodi surma. See mees võttis ta ja müüs orjaks. Hagthorpe ei avalda üksikasju, kuid ta ei kavatse lahkuda ilma tõenditeta Winterwoodi surma kohta. Nooremohvitser Nicholas Dake nõustub põgenema, kuid vahetult enne põgenemist müüb Bishop ta maha. Orjad on elav kaup; Mida saate teha, peate Dake'i kuidagi välja aitama. Viimane on suurtükiväelane Ogle. Ta on rahalaenajale korraliku summa võlgu ja ei kavatse lahkuda enne, kui selle tagasi maksab.

Hagthorpe

Alustame järjekorras. Stuart Winterwoodi võib leida kõrtsist, istub ühe laua taga. Kutsu teda kohtuma väljaspool linna; ta nõustub ja annab sulle ka relva. Kui sa temaga kõrtsis kokku jooksed, siis suure tõenäosusega sured. Kui sa just dusakit kuhugi ei peitnud...

Tunni aja pärast minge džunglisse (linnast on teine ​​väljapääs, elukohast paremal) ja oodake vaenlast. Pange tähele, et ta on üsna tugev, seega soovitan enne võitlust säästa. Pärast võitmist ärge unustage oma kehalt eemaldada sõrmust (koos sõrmega) ja tuhat piastrit. Sõrmus tuleb Hagthorpile kinkida ja tuhat kullatükki tuleb ikka kasuks.

Nicholas Dake

Nagu ma juba ütlesin, tahavad nad Dyke'i osta, me peame tehingu katkestama. Külastage kaupmeest ja baarmenit, minge sadamakontorisse ja saate teada, et hiljuti saabus linna Jamaicalt pärit kaupmees. Ta asub ühes linna majas (tema elukoht on kõrtsi kõrval), lähme talle külla.

Nii otsustas Weston osta Dake'i odavalt. Bishop on tema vana sõber ja tahab talle allahindlust teha. Tehingu katkestamiseks peate röövima Jamaica kaupmehe. Oodake, kuni ta ära pöördub ja kobige läbi rinna. Sealt leiate kuus tuhat piastrit, iidoli ja marki kirja. Nüüd ei ole Westonil Dake'iga midagi osta, mis tähendab, et ta võib koos meiega põgeneda. Ja suur rahasumma on teile kahtlemata kasulik.

Ogle

Viimasena meie meeskonnas on ühesilmne suurtükiväelane Ogle. Ta on rahalaenajale palju võlgu ja me peame selle eest maksma. Rahalaenaja andis Oglule viis tuhat piastrit. Kui olete Westoni juba röövinud, ei ole teil raske maksta.


Relv

Kui sul pole piisavalt sularaha, võid proovida salakaubavedaja abiga relvi hankida, kuid see on palju ohtlikum.

Meeskond on komplekteeritud. Nüüd peate hoolitsema relvade ja laeva eest. Minge kõrtsi ja vestelge baarmeniga; ta ütleb teile, et hr Griffin tegeleb linnas relvadega. Lähme tema juurde.

See on juhis: Griffin elab valges kivimajas elukoha kõrval, vasakul.

Griffin rööviti! Mingi hispaania pätt tellis temalt relvad, kuid käsku ootamata rebis ta korjandusmõõgad seina küljest lahti. Kõik oleks hästi, aga need on meistri poolt graveeritud, mis tähendab, et kui hispaanlane kinni saadakse, ripuvad mõlemad. Me ei saa seda lubada, nii et asusime hispaanlast jälitama - ta läks kalur Hellsi juurde (tema maja asub elukohast paremal).

Majja sisenedes näeme, et karm kalamees on juba ise sissetungijaga hakkama saanud. Jääb üle vaid “märgistatud” relv üles korjata ja Griffini juurde viia. Õhtuks on ta valmistanud vajaliku arvu mõõkasid ja püstoleid ilma ühegi märgistuseta.

See on nõuanne: tehing. Alandage töö hind tuhandele piastrile, raha tuleb ikka kasuks.

Laev

Põhilised ettevalmistused on tehtud, jääb üle vaid laev kätte saada. Wacker andis nõutud kahekümne viie asemel välja vaid kaheksateist tuhat. Midagi ei saa teha, peame saama veel seitse tuhat.

See on oluline: te ei saa midagi müüa, seega saate ainult raha teenida. Kui järgisite rangelt juhendit, peate leidma mitte seitse tuhat, vaid vähem.

Lähme linna. Esimene on rahalaenaja - ta palub teil petturilt raha välja võtta. Ta on kindel, et võlgnik pole veel saarelt lahkunud, sest täna pole keegi purjetanud.

Ärge unustage, et Blood on ori. Peate iga päev istandusse tagasi pöörduma.

Sõber! Joome klaasi... ja siis sa saad mulle öelda, kus sa kala püüad.

Külastage kõrtsmikut - ta teab täpselt, kust võlgniku leida, kuid teabe eest peate maksma viissada kulda. Baarmen räägib, et Rafael Guinness sai kuskilt laeva jaoks raha ja läks laevatehasesse tehingut vormistama. See on meie “klient”, raha saamiseks tuleb ta lihtsalt kinni püüda ja võllaga ähvardada. Välja arvatud kõrtsmiku töötasu, on preemia kaks ja pool tuhat.



Järgmine võimalus raha teenida on uurida, kus Hellsi konkurent kalastab. Fakt on see, et Summerlight leidis püügikoht, kuid loomulikult ei kiirusta teabe jagamisega. Tuleb märkida, et Summerlight armastab juua, võis teda kõrtsis näha. Ta pole kuhugi läinud, ta käärib endiselt nurgas. Istume tema kõrvale ja hankime hoolikalt teavet. Ma ei soovita otseseid küsimusi esitada, vastasel juhul kahtlustab Summerlight, et midagi on valesti, ega ütle midagi.

Tasuks saate kaks tuhat piastrit. Kokku neli ja pool tuhat.



Viimasel päeval vangistuses peame enne põgenemist puhkama.

Viimane võimalus raha saada on kohtumine Jacques Sparrow'ga.

See on huvitav: Tegelikult on raha saamiseks palju võimalusi ja see pole veel kõik. Kui aga järgisid täpselt juhendit, siis pärast vähemalt nende kolme ülesande täitmist on sul laeva jaoks piisavalt raha.

Poodi sisenedes näete müüja asemel piraati. Ta tutvustab ennast" Kapten Jacques Sparrow” ja siis... Siiski ei hakka ma seda lõbu ära rikkuma. Nõustuge aitama Jacquesil Tortugasse purjetada ja laevatehasesse minna. Laevaehitaja räägib teile kaptenist, kes just ostis korveti. Oh, ja ärge unustage, et peate Jacquesi isikut saladuses hoidma. Otsige linna tänavatelt üles John Miner, ta on nõus Jacquesi Tortugasse toimetama. Võtame poolteist tuhat piastrit ja läheme Vackerisse. Töö on tehtud, laeva ostmiseks peaks raha jätkuma.

Nüüd peate raha üle kandma James Nuttalile, et ta saaks laeva ilma kahtlusteta osta. Õhtuks saate teada, et Nattal pettis teid ja Bishop sai Pittist aru.

Põgenemine ja hispaanlased

Suur laev, millel lubati nii rahulikult valelipu all Carlisle'i lahte siseneda, osutus Hispaania reameheks. Ta valis reidiks aja, mil Carlisle'i lahes polnud ainsatki sõjalaeva.

Tema kavalus jäi nii märkamatuks, et kahtlust äratamata sisenes ta rahulikult lahte ja tervitas kindlust kahekümnest püssist koosneva terava äärega. Vaid mõni hetk hiljem maabus kakssada viiskümmend hispaanlast kaldal ja võtsid linna enda valdusesse.

Relv lebab selles rinnas, puuhunniku kõrval.

Tulge tagant sisse. Sel ajal kui hispaanlased teie meeskonnaga võitlevad, võite neid peaaegu karistamatult mõõgaga tiksuda.

Ja kõigepealt peame Jeremy Pitti vabastama. Hoiduge patrullidest. Kui ühte inglast on üsna lihtne võita, siis kahte-kolme on peaaegu võimatu. Soovitan teil vältida sõduritega kohtumist, kõigepealt peate hankima kindlama relva.

Kohe Bridgetowni sissepääsu juures kohtate Hispaania ohvitseri. Soovitan enne võitlust säästa, kuna tal on püstol ja ka vehklemisoskused on suurepärased. Pärast tema alistamist saate tema kehast eemaldada hea mõõga ja pika toruga püstoli.

Meie meeskond ootab laevatehases, linnas pole muud teha, nii et minge randa ja vette siseneda. Uks on barrikaaditud ja sisse pääseb ainult ellingust. Fregati juurde pääsemiseks peate ka ujuma.

Võitlus sõduritega saab olema suhteliselt lihtne, kuid kapteniga peate kõvasti tööd tegema. Võib-olla on see pärast pärandvara võtit üks "ummikus" olevaid hetki. Mõte on siin järgmine: kapten tapab meie kangelase ühe püstolilasuga. Seetõttu ärge kiirustage oma mõõka haarama, vaid jookske lähedalt. Sel juhul kapten ei tulista, vaid läheb kohe lähivõitlusse. Siis sõltub kõik teist.

Merelahing

Jääb üle vaid sellest lontrist lahti murda ja see on kõik – vabadus!

Fregatt püütakse kinni. Näib, et see on vabadus. Kuid see ei olnud nii. Alustuseks on teil loomulikult madal navigeerimisskoor. Pitt on muidugi navigaator, kuid tema oskuste tase on vaid 50. Ja fregati juhtimiseks ilma karistusteta on vaja vähemalt 80 punkti. Saate kogu statistika eest karistusi (igaüks -4), kusjuures kõik oskused langevad 1-ni.

Ja nüüd üllatuseks. Reidil on kaks hispaania luggerit. Ma arvan, et pole vaja seletada, et selliste oskusnäitajatega ei saa täpselt tulistada ja pardaleminek lõpeb ebaõnnestumisega. Seetõttu viska kohe kõik üle parda ja hoia nina rangelt tuule eest. Luggers on muidugi kiired laevad, kuid nad ei jõua fregatile järele. Pidage meeles, et teil pole lahingus mingit võimalust.

See on koht, kus mäng tegelikult algab. Väikese barki või brigi asemel on Bloodil kohe fregatt. Tehke kauplemistellimusi - teil on suur hoidla ja need annavad teile kauba transportimiseks palju raha. Muide, ärge unustage kogu meeskonda vallandada, neid pole lihtsalt vaja. Kõigepealt tuleb kokku hoida neljanda klassi laeva jaoks, et trahve ei tekiks ja fregatt hoiule panna esimesse sõbralikku sadamasse.



Sellega on sissejuhatav osa lõpetatud. Ma ei avaldanud meelega kõiki mängu saladusi, kuid järgmisel korral räägin teile, kust leida Lost Ships'i linn ja kuidas koos Henry Morganiga Panama jäädvustada. Lisaks tahaks kinkida klaasi Andrei Larionovile, kes nagu vana meremees juhatas mind läbi selle imelise mängu veealuste kivide ja riffide.


Preemia Hinnang

Lisand

Lisand


Hispaania eskadrill on otse ees, kapten!

Tuhat kuradit! Vilistage kõik üles! Relvad lahinguks! Valmistage ette maadluskonksud ja musketid! Mina söödan argpüksid kaladele isiklikult ja ülejäänud saavad kulda selle paksu Hispaania galeoni trümmist! Tüürpoor, tuli!

Rohkem kui kuus kuud pärast Legendi tagasitulekut rõõmustas Seawardi meeskond meid täiendusega (millest, muide, räägiti juba toona, eelmise aasta veebruaris). Ausalt öeldes tekkis pärast "Legendide" edu palju mõtteid uue mängu kohta. Mis mängust see tuleb? Mis muutub? Mis jääb samaks? Polnud aga kahtlustki, et täiendus pole originaalist kehvem. Kas olete valmis naasma Kariibi mere äärde, uute saladuste ja saladuste saarestikku? Siis püüame tuult – ja täie hooga edasi!

Retsept on lihtne

Hea laienduse tegemiseks peate kopeerima algse mängu edu. Ehk teha kõike ühtemoodi, aga veel paremini, veel suuremalt, põnevamalt ja meie puhul veelgi salapärasemalt. Sisuliselt on “Kadunud laevade linn” ikka seesama “Legend”, kuid suure hulga uute võimalustega. Näiteks on ilmunud terve hunnik uusi esemeid - need pole lihtsalt võlupotid, vaid väga tõeliste India jumalate iidolid. Lisage uusi ainulaadseid laevu, uus süžee piraatide jaoks ja palju miniülesandeid. Kõiki uuendusi ei saa üles lugeda; Ma isegi kahtlen, et õppisin algset mängu sada protsenti. Noh, mis ei ole põhjus leida vastuseid "vanadele" mõistatustele koos uute seiklustega?

Eraldi mainimist väärib Peter Bloodi süžee. Sarnasus Sabatini loominguga on nii suur, et mõnele mänguprobleemile leiab lahenduse otse raamatust! Kuid need on alles algus, sest seal on ka peategelane – kadunud laevade linn. Siiski ei hakka ma veel kõiki oma kaarte avaldama, vastasel juhul kaotavad esimeste “Korsaaride” vaimus keerulised mõistatused oma ainulaadse võlu.

"Tormiline" meri

Nagu üks tundmatu mängija ütles: "graafika ei häiri veterane." Ükskõik kui imeliselt Torm merd, päikest ja taevast ka ei tõmbaks, laevad, tegelased ja maastikud tulevad vastikult välja. Otsustage ise, esimest korda nägime mängusüdant filmis Kariibi mere piraadid ja see oli peaaegu viis aastat tagasi. Teisest küljest sunnivad mootori kehvad võimalused meid olukorrast teist väljapääsu leidma. Rikkalike detailide ja varjundite asemel julgustatakse mängijat kasutama oma kujutlusvõimet. Vaadake piraadi kõrtsis või lihtsat möödujat. Jah, suuremalt jaolt ei paku need mänguhuvi, kuid samas pole nad ka “mööbel”. See pätt ei kõnni lihtsalt linnas (kuigi tegelikult ta lihtsalt kõnnib), vaid elab oma elu. Võib-olla tuli ta just pärast pikka jahti merel laevalt maha? Kuid see, mida ta täpselt tegi, sõltub ainult sinust. Olgu piraat, kaupmees, raha laenuandja või kuberner – nad kõik on teie kätes, nagu kogu saarestik.

Tuleme tagasi üksikasjade juurde

Hindamisosa lõpeb siin, vaatame nüüd maiuspalasid. Alustuseks arvan, et tasub mõista peamist: mis on muutunud? Inglise liin eemaldati, et ei tekiks konflikte uue piraadiliiniga. Ilmunud on uus mängitav tegelane, Peter Blood. Peamine erinevus teistest on see, et mäng algab teistmoodi ehk siis Inglismaal. Kui mäletate, ei saadetud Blood kohe Barbadosele, nii et kõigepealt peate tegelema Lord Gilroy pärandi asjadega.

Olen juba rääkinud tervest ebajumalate ja kujude komplektist, vaatame neid hiljem lähemalt.

Kõikjal on uued ülesanded: kapteni otsimine, piraatide püüdmine ja palju muud. Need ülesanded genereeritakse juhuslikult, kuid on hästi kirjutatud, et need ei muutuks igavaks.

Kontrollige kindlasti laevatehast, peaaegu kõik laevad on ümber ehitatud ja ilmunud on uued alused - ainulaadsed. Te ei saa neid osta, saate neid ainult ülesande täitmiseks või lahingus ära viia.

Ja võib-olla on peamine muutus see, et tehisintellekt on muutunud palju targemaks. Kohalikud nurrud ei torma enam sinu peale nagu kari zerglingeid, segades üksteist. Ei, ühe vaenlasega võitlemine on juba väljakutse, kahe vastu võitlemine on raske ülesanne ja kolm või enam on kindel surm! Ja kui lihtsat meremeest on suhteliselt lihtne võita, siis kaptenit või ohvitseri on palju keerulisem. Tavaliselt piisab algajale seiklejale kummitusest loobumiseks kahest-kolmest löögist ja ühest kuulist! Ausalt öeldes, alustades mängu "leitnandi" raskusastmega (see on pisut lihtsam kui "keskmine"), ei oodanud ma vaenlaselt sellist väledust, sest eelmisel korral oli kõik täiesti erinev. Olgu kuidas on, töö AI-ga ei olnud asjata, mäng muutus huvitavamaks ja realistlikumaks. “Legendi tagasituleku” kuulikindel kangelane on juba kuidagi igavaks muutunud.

India jumalate panteon

Totem Xochiquetzal- lillede ja armastuse jumalanna. Pole selge, mis pistmist on armastusel ja lilledel õnnega, kuid hea iidol lisab õnnele koguni paarkümmend ühikut ega nõua midagi vastu. Lisaks saab selle eest turult korraliku summa.

Mictlantecuhtli totem- täiesti hääldamatu nimega surnute kuningriigi jumal. Vargusele lisab paarkümmend. Asendamatu brittidele ja prantslastele, kui neil on hädasti vaja siseneda vaenulikku sadamasse. See maksab isegi rohkem kui Shochiquetzali iidol. Kui te ei oska end maskeerida, saate poest soodsa hinnaga.

Quetzalcoatli totem- koidutähe jumal ja elementide isand. Tema pilt lisab omanikule paarkümmend kaitseühikut. See ei ole üleliigne, sest kaitset on üsna raske arendada.

See on huvitav: Quetzalcoatl on üks kuulsamaid India jumalaid. Ta on üks iidse Mehhiko peamisi jumalusi - "hinnaliste sulgedega madu". Mütoloogias kannab ta palju nimesid, näiteks: Tezcatlipoca white, Eectal, Chopotl.

Mixcoatl totem- jahijumal. Tema totem annab omanikule terava pilgu ja kindla käe. Digitaalses ekvivalendis on see kakskümmend täpsuspunkti. Mixcoatl tähendab sõna-sõnalt "pilvemadu". Mütoloogias kehastab ta Linnuteed ja eriti Põhjatähte.

Tezcatlipoca totem- preestrite kaitsejumal, karistades kurjategijaid. Totem lisab teie püstolioskusele kakskümmend punkti.

See on huvitav: Asteekide arvates sümboliseeris Tezcatlipoca talve, külma ja öist taevast. Seetõttu pole ausalt öeldes väga selge, miks totem parandab püstolite kasutamist.

Chalchihuitlicue totem- magevee, jõgede, merede ja järvede jumalanna. Jumalannat kujutav totem lisab kakskümmend autoriteeti. Proovige nüüd kõhklemata tema nime hääldada, mis muide tähendab "ta on riietatud nefriitrõivastesse".

Huitzilopochtli totem- sinise selge taeva, päikese, sõja ja jahi jumal. Totemi omanik saab kahekümne ühiku võrra tõusu keskmiste relvade oskusele.

See on huvitav: Huitzilopochtli on üks Mixcoatli poegadest. Tema nimi tähendab umbkaudu "vasakukäeline koolibri". On uudishimulik, et koolibri kehastas päikest paljude Kesk-Ameerika hõimude seas.

Tlaloc Totem- vihma- ja äikesejumal, kõigi söödavate taimede valitseja. Totem lisab teie kergerelvaoskusele kakskümmend punkti.

See on huvitav: Tlaloc oli peamiselt heatahtlik jumal, kuid võis põhjustada surmavat rahet, üleujutusi, põuda ja välgulööke.

Totem Mayahuel- viljakuse jumalanna, kes andis inimestele alkohoolset jooki. Totem lisab raskerelva oskusele kakskümmend punkti. Ilmselt põhjustasid alkohoolsed joogid kaklusi, milles osalesid rasked klubid.

Tonacatecuhtli Totem- Jumal looja, kes annab inimestele süüa. Totem lisab kakskümmend kaubanduspunkti. Kasulik, ei tasu müüa.

See on huvitav: Tonacatecuhtlit ja tema abikaasat Tonacacihuali peetakse maailma loojateks ja esimeseks inimpaariks. Pealegi peeti neid Omeyokani – kõrgeima taeva – isandaks.

Camashtli totem- jahi-, tähtede-, sõja- ja saatusejumal. See ei lisa oskusi, seega sobib ainult müügiks.

Sinteotli Totem- noore maisi jumal. Totem lisab kakskümmend navigeerimispunkti. Väga kasulik totem, kuna see võimaldab teil juhtida laevu, mis on tegelase oskustest paar astet kõrgemal.

See on huvitav: Sinteotlit peeti põllumeeste ja kullasseppade kaitsepühakuks.

Totem Tonatiuh- taeva ja päikese jumal. Mängus toimib see kaubana, nagu tahvelarvutid, vääriskivid ja kullakangid.

See on huvitav: Tanatiu tähendab asteekide keeles "päike".

Totem Xipe Toteku- külvi ja saagikoristuse jumal. Lisab kakskümmend võimalust merel laeva remontida.

See on huvitav: Kõigil Kesk-Ameerika rahvastel oli puhkus, mille ajal ohverdati Xipe Totecile. Preestrid riietasid end ohverdatud inimeste nahka ja tantsisid pidulikult koos sõdalastega.

Tlazolteotl totem- mustuse jumalanna, puhastab ebaseaduslikest kirgedest. See ei lisa mingeid omadusi, seega sobib ainult müügiks.

Mis meil laevatehases on?

    Barquentine- kui Hispaania kaupmehed mõistsid, et neist on saamas piraatide kerge saak, hakkasid nad oma kohmakaid galleone massiliselt barquentinideks muutma. Tänu segapurjetamisseadmele saab barquentine liikuda üsna kiiresti igas suunas. Kuigi Atlandi-ülene reis võtab kauem aega, pääseb barquentine piraadi eest kindlasti. Hea ja mis kõige tähtsam, odav alternatiiv brigantiinile. Laiendatud hoide ja suurepärane manööverdusvõime – mida kaupmees veel vajab?

    Kuninglik Manowar- "ujuva kindluse" täiustatud versioon. Veel rohkem relvi, veelgi paksem soomus, luksuslik kere viimistlus. Laeva hind on selline, et vaevalt ükski riik saab endale lubada rohkem kui ühte sellist kaunitari.

    Lendav hollandlane- Te ei saa seda laeva osta, kuid saate selle preemiaks. Ei saa öelda, et hollandlane oleks väga tugev, kuid võrreldes teiste oma klassi laevadega on tal suurepärane manööverdusvõime ja jõudlus.

    Merihunt— ainulaadne brig, mis on käsitsi valmistatud meister Alexuse poolt. Suur kiirus ja suurepärane manööverdusvõime muudavad selle briga piraatide unistuseks ning suurepärane lähipurjetamine tagab turvalise taganemise. Üheksa kahurit mõlemal küljel aitavad vaenlase meeskonda hävitada.

    Arabella- endine fregatt Cinco Llagas. Just tema viis Peter Blood otse hispaanlaste nina alt Bridgetowni sadamast minema. Suurepärane laev, peate lihtsalt leidma väga hea navigaatori.

    Corvette- laev, millele võrdväärset ei leia. Silmapaistev laevaehitustöö. Tugev kere, suur ruum, 32 naelane püss. Lisage sellele suurepärasele purjetamisseadmele ja suurepärasele lähisõidutulele. Ärge unustage pardal olevat nelja tosinat kahurit. See Corvette on oma klassi parim.

    sinine lind- see lind terroriseerib Kariibi mere kaupmehi. Pole üllatav – tänu täielikult kaldus purjetamisseadmele arendab see xebek väga suurt kiirust ja sobib väga hästi ka lähisõiduks. Lisage sellele fantastiline manööverdusvõime ja saate täiusliku purjeka kiireks pardaleminekuks.

Kapten Blood

Ma juba mainisin, et üks algustegelasi on Peter Blood. Tal on stardiülesannete rida ja kui sa lähed mängima Inglismaana, pole paremat kandidaati.

Oglethorpe'i mõis

Lävel kohtute Jeremy Pittiga. Ta ütleb, et isand on tõsiselt vigastatud ja te peate talle kiiresti esmaabi andma. Minge teisele korrusele, magamistuba jääb teie vasakule poole.

See on huvitav: Peter Blood – arst, meditsiini bakalaureus. Vastuseks abikutsele tormas ta Oglethorpe'i valdusse ja seejärel vangistasid ta kolonel Kirki lohe. Gilroy abistas mässulist Monmouthi ja Blood oli lihtsalt valel ajal vales kohas.

Mõned draakonid on haavamatud, seega pole mõtet nende eest põgeneda.

Ja siin on võti, vaikselt laual lebamas.

Nüüd on vaja mõõk võtta, see on rõdul rinnas. Kuid rind on lukus ja kõigepealt peate leidma võtme. Kadunud laevade linna foorumeid uurides märkasin, et võti on tavaliselt esimene suurem takistus. Minge alla esimesele korrusele ja pöörake paremale. Trepi kõrval on laud, millelt leiate võtme. Huumor seisneb selles, et esimest korda majja sisenedes pole võtit veel laual ja Pitt ei ütle, kus see on.

Avame kasti ja võtame käe, mõne sekundi pärast jõuavad draakonid valdusse. Ükskõik, mida sa ütled, süüdistatakse sind ikkagi mässuliste abistamises. Ja kui nad leiavad Pitti kaminas... Üldiselt ei saa tüli vältida.

See on huvitav: Sabatini juures peitis Jeremy end pesukapis.

Ükskõik kui meisterlikult sa mõõka ka ei vehiks, jäävad draakonid ikkagi võidule (mõned neist on surematud), aga ära torma laadima, nii peabki olema. Peter Blood ärkab vanglas ja pärast lühikest kohtuprotsessi saadetakse ta koos Jeremy Pittiga "Tema Majesteedi lõunakolooniatele" või õigemini Barbadose saarele.

Istandus

Tutvuge julgelt istanduses kastide vahel ja hiljem saate kauba maha müüa.

Tere tulemast Tema Majesteedi lõunapoolsetesse kolooniatesse!

Tere tulemast Barbadosele. Peter Blood on ori ja suhkrurookaevur, kuid ta pole tavaline ori. Mida iganes öelda, ta on kvalifitseeritud arst ja võite saarestiku nutikaid arste ühel käel üles lugeda. Seetõttu on Bloodil lubatud saarel ja linnas vabalt liikuda. Välja arvatud see, et kauplemine on keelatud, nagu ka muidugi relvade kandmine.

See on oluline: kui valvur näeb, et sul on relv, palub ta sul see üle anda. Ärge pange vastu, sest terve saarega võitlemine on katastroofiline ülesanne.

Esimene ülesanne on aidata proua Steedi, kuberneri naist. Muide, see on üks võimalus raha teenida. Vestelge temaga ja küsige siis kubernerilt kaks ja pool tuhat, et osta "väga kallis ravim". Ta lubab kõike kontrollida, kuid tegelikult unustab ta raha kohe, kui te tema elukohast lahkute. Migreeniravimeid leiab apteekri härra Dani majast teisel korrusel.

Veidi hiljem läheneb teile doktor Wacker, üks kahest teisest arstist saarel ja soovitab... teil põgeneda. Peter Blood on ainuke ori, kes saab istandusest lahkuda ja rahulikult linnas ringi uidata, et ta saaks ilma raskuste ja erilise kahtluseta ette valmistada põgenemist. Kõigepealt tuleb kokku panna meeskond, hankida relvad ja osta laev. Vacker lubab laevaga abiks olla, kõik muu tuleb hankida isiklikult. Noh, Pitt põgeneb koos meiega omal soovil ja veel kolm ohvitseri on vaja veel värvata.

Valmistub põgenema

Wacker tahab nii väga Verest lahti saada, et on valmis aitama tal põgeneda.

Väljaspool linna on Winterwoodist kõige lihtsam jagu saada, peaasi, et löögist kõrvale hiilida.

Niisiis, meil on kolm ohvitseri ja igaüks neist on saarel millegi käes. Kuninglikus mereväes teeninud Hagthorpe nõuab teatud Stuart Winterwoodi surma. See mees võttis ta ja müüs orjaks. Hagthorpe ei avalda üksikasju, kuid ta ei kavatse lahkuda ilma tõenditeta Winterwoodi surma kohta. Nooremohvitser Nicholas Dake nõustub põgenema, kuid vahetult enne põgenemist müüb Bishop ta maha. Orjad on elav kaup; Mida saate teha, peate Dake'i kuidagi välja aitama. Viimane on suurtükiväelane Ogle. Ta on rahalaenajale korraliku summa võlgu ja ei kavatse lahkuda enne, kui selle tagasi maksab.

Hagthorpe

Alustame järjekorras. Stuart Winterwoodi võib leida kõrtsist, istub ühe laua taga. Kutsu teda kohtuma väljaspool linna; ta nõustub ja annab sulle ka relva. Kui sa temaga kõrtsis kokku jooksed, siis suure tõenäosusega sured. Kui sa just dusakit kuhugi ei peitnud...

Tunni aja pärast minge džunglisse (linnast on teine ​​väljapääs, elukohast paremal) ja oodake vaenlast. Pange tähele, et ta on üsna tugev, seega soovitan enne võitlust säästa. Pärast võitmist ärge unustage oma kehalt eemaldada sõrmust (koos sõrmega) ja tuhat piastrit. Sõrmus tuleb Hagthorpile kinkida ja tuhat kullatükki tuleb ikka kasuks.

Nicholas Dake

Nagu ma juba ütlesin, tahavad nad Dyke'i osta, me peame tehingu katkestama. Külastage kaupmeest ja baarmenit, minge sadamakontorisse ja saate teada, et hiljuti saabus linna Jamaicalt pärit kaupmees. Ta asub ühes linna majas (tema elukoht on kõrtsi kõrval), lähme talle külla.

Nii otsustas Weston osta Dake'i odavalt. Bishop on tema vana sõber ja tahab talle allahindlust teha. Tehingu katkestamiseks peate röövima Jamaica kaupmehe. Oodake, kuni ta ära pöördub ja kobige läbi rinna. Sealt leiate kuus tuhat piastrit, iidoli ja marki kirja. Nüüd ei ole Westonil Dake'iga midagi osta, mis tähendab, et ta võib koos meiega põgeneda. Ja suur rahasumma on teile kahtlemata kasulik.

Ogle

Viimasena meie meeskonnas on ühesilmne suurtükiväelane Ogle. Ta on rahalaenajale palju võlgu ja me peame selle eest maksma. Rahalaenaja andis Oglule viis tuhat piastrit. Kui olete Westoni juba röövinud, ei ole teil raske maksta.

Relv

Kui sul pole piisavalt sularaha, võid proovida salakaubavedaja abiga relvi hankida, kuid see on palju ohtlikum.

Meeskond on komplekteeritud. Nüüd peate hoolitsema relvade ja laeva eest. Minge kõrtsi ja vestelge baarmeniga; ta ütleb teile, et hr Griffin tegeleb linnas relvadega. Lähme tema juurde.

See on juhis: Griffin elab valges kivimajas elukoha kõrval, vasakul.

Griffin rööviti! Mingi hispaania pätt tellis temalt relvad, kuid käsku ootamata rebis ta korjandusmõõgad seina küljest lahti. Kõik oleks hästi, aga need on meistri poolt graveeritud, mis tähendab, et kui hispaanlane kinni saadakse, ripuvad mõlemad. Me ei saa seda lubada, nii et asusime hispaanlast jälitama - ta läks kalur Hellsi juurde (tema maja asub elukohast paremal).

Majja sisenedes näeme, et karm kalamees on juba ise sissetungijaga hakkama saanud. Jääb üle vaid “märgistatud” relv üles korjata ja Griffini juurde viia. Õhtuks on ta valmistanud vajaliku arvu mõõkasid ja püstoleid ilma ühegi märgistuseta.

See on nõuanne: tehing. Alandage töö hind tuhandele piastrile, raha tuleb ikka kasuks.

Laev

Põhilised ettevalmistused on tehtud, jääb üle vaid laev kätte saada. Wacker andis nõutud kahekümne viie asemel välja vaid kaheksateist tuhat. Midagi ei saa teha, peame saama veel seitse tuhat.

See on oluline: te ei saa midagi müüa, seega saate ainult raha teenida. Kui järgisite rangelt juhendit, peate leidma mitte seitse tuhat, vaid vähem.

Lähme linna. Esimene on rahalaenaja - ta palub teil petturilt raha välja võtta. Ta on kindel, et võlgnik pole veel saarelt lahkunud, sest täna pole keegi purjetanud.

Ärge unustage, et Blood on ori. Peate iga päev istandusse tagasi pöörduma.

Sõber! Joome klaasi... ja siis sa saad mulle öelda, kus sa kala püüad.

Külastage kõrtsmikut - ta teab täpselt, kust võlgniku leida, kuid teabe eest peate maksma viissada kulda. Baarmen räägib, et Rafael Guinness sai kuskilt laeva jaoks raha ja läks laevatehasesse tehingut vormistama. See on meie “klient”, raha saamiseks tuleb ta lihtsalt kinni püüda ja võllaga ähvardada. Välja arvatud kõrtsmiku töötasu, on preemia kaks ja pool tuhat.



Järgmine võimalus raha teenida on uurida, kus Hellsi konkurent kalastab. Fakt on see, et Summerlight on püügikoha leidnud, kuid loomulikult ei kiirusta teabe jagamisega. Tuleb märkida, et Summerlight armastab juua, võis teda kõrtsis näha. Ta pole kuhugi läinud, ta käärib endiselt nurgas. Istume tema kõrvale ja hankime hoolikalt teavet. Ma ei soovita otseseid küsimusi esitada, vastasel juhul kahtlustab Summerlight, et midagi on valesti, ega ütle midagi.

Tasuks saate kaks tuhat piastrit. Kokku neli ja pool tuhat.



Viimasel päeval vangistuses peame enne põgenemist puhkama.

Viimane võimalus raha saada on kohtumine Jacques Sparrow'ga.

See on huvitav: Tegelikult on raha saamiseks palju võimalusi ja see pole veel kõik. Kui aga järgisid täpselt juhendit, siis pärast vähemalt nende kolme ülesande täitmist on sul laeva jaoks piisavalt raha.

Poodi sisenedes näete müüja asemel piraati. Ta tutvustab ennast" Kapten Jacques Sparrow” ja siis... Siiski ei hakka ma seda lõbu ära rikkuma. Nõustuge aitama Jacquesil Tortugasse purjetada ja laevatehasesse minna. Laevaehitaja räägib teile kaptenist, kes just ostis korveti. Oh, ja ärge unustage, et peate Jacquesi isikut saladuses hoidma. Otsige linna tänavatelt üles John Miner, ta on nõus Jacquesi Tortugasse toimetama. Võtame poolteist tuhat piastrit ja läheme Vackerisse. Töö on tehtud, laeva ostmiseks peaks raha jätkuma.

Nüüd peate raha üle kandma James Nuttalile, et ta saaks laeva ilma kahtlusteta osta. Õhtuks saate teada, et Nattal pettis teid ja Bishop sai Pittist aru.

Põgenemine ja hispaanlased

Suur laev, millel lubati nii rahulikult valelipu all Carlisle'i lahte siseneda, osutus Hispaania reameheks. Ta valis reidiks aja, mil Carlisle'i lahes polnud ainsatki sõjalaeva.

Tema kavalus jäi nii märkamatuks, et kahtlust äratamata sisenes ta rahulikult lahte ja tervitas kindlust kahekümnest püssist koosneva terava äärega. Vaid mõni hetk hiljem maabus kakssada viiskümmend hispaanlast kaldal ja võtsid linna enda valdusesse.

Relv lebab selles rinnas, puuhunniku kõrval.

Tulge tagant sisse. Sel ajal kui hispaanlased teie meeskonnaga võitlevad, võite neid peaaegu karistamatult mõõgaga tiksuda.

Ja kõigepealt peame Jeremy Pitti vabastama. Hoiduge patrullidest. Kui ühte inglast on üsna lihtne võita, siis kahte-kolme on peaaegu võimatu. Soovitan teil vältida sõduritega kohtumist, kõigepealt peate hankima kindlama relva.

Kohe Bridgetowni sissepääsu juures kohtate Hispaania ohvitseri. Soovitan enne võitlust säästa, kuna tal on püstol ja ka vehklemisoskused on suurepärased. Pärast tema alistamist saate tema kehast eemaldada hea mõõga ja pika toruga püstoli.

Meie meeskond ootab laevatehases, linnas pole muud teha, nii et minge randa ja vette siseneda. Uks on barrikaaditud ja sisse pääseb ainult ellingust. Fregati juurde pääsemiseks peate ka ujuma.

Võitlus sõduritega saab olema suhteliselt lihtne, kuid kapteniga peate kõvasti tööd tegema. Võib-olla on see pärast pärandvara võtit üks "ummikus" olevaid hetki. Mõte on siin järgmine: kapten tapab meie kangelase ühe püstolilasuga. Seetõttu ärge kiirustage oma mõõka haarama, vaid jookske lähedalt. Sel juhul kapten ei tulista, vaid läheb kohe lähivõitlusse. Siis sõltub kõik teist.

Merelahing

Jääb üle vaid sellest lontrist lahti murda ja see on kõik – vabadus!

Fregatt püütakse kinni. Näib, et see on vabadus. Kuid see ei olnud nii. Alustuseks on teil loomulikult madal navigeerimisskoor. Pitt on muidugi navigaator, kuid tema oskuste tase on vaid 50. Ja fregati juhtimiseks ilma karistusteta on vaja vähemalt 80 punkti. Saate kogu statistika eest karistusi (igaüks -4), kusjuures kõik oskused langevad 1-ni.

Ja nüüd üllatuseks. Reidil on kaks hispaania luggerit. Ma arvan, et pole vaja seletada, et selliste oskusnäitajatega ei saa täpselt tulistada ja pardaleminek lõpeb ebaõnnestumisega. Seetõttu viska kohe kõik üle parda ja hoia nina rangelt tuule eest. Luggers on muidugi kiired laevad, kuid nad ei jõua fregatile järele. Pidage meeles, et teil pole lahingus mingit võimalust.

See on koht, kus mäng tegelikult algab. Väikese barki või brigi asemel on Bloodil kohe fregatt. Tehke kauplemistellimusi - teil on suur hoidla ja need annavad teile kauba transportimiseks palju raha. Muide, ärge unustage kogu meeskonda vallandada, neid pole lihtsalt vaja. Kõigepealt tuleb kokku hoida neljanda klassi laeva jaoks, et trahve ei tekiks ja fregatt hoiule panna esimesse sõbralikku sadamasse.



Sellega on sissejuhatav osa lõpetatud. Ma ei avaldanud meelega kõiki mängu saladusi, kuid järgmisel korral räägin teile, kust leida Lost Ships'i linn ja kuidas koos Henry Morganiga Panama jäädvustada. Lisaks tahaks kinkida klaasi Andrei Larionovile, kes nagu vana meremees juhatas mind läbi selle imelise mängu veealuste kivide ja riffide.

Lehe prinditav versioon:
Lugege ja vaadake kõike värsket mängude kohta aadressil
Mängu saab mängida kolme tegelasena: Peter Blood, Ian Stace ja Diego Espinosa, igaühel neist on oma ainulaadne süžee.

Peter Bloodi süžee

Te ilmute Inglismaal Oglethorpe'i valdusse. On 1. jaanuar 1665. Sulane Jeremy Pitt teatab teile, et Lord Gildoy on haavatud. Sisenege majja, rääkige teenija Andrew Jamesiga ja minge teise korruse läänetiiva magamistuppa. Lähenege sureva isandaga voodile. Ilmub sulane ja teatab, et on kõik ravimiseks vajaliku kaasa toonud. Leiad end oma kabinetist. Rääkige Andrew Jamesiga. Ilmub teine ​​sulane Jeremy Pitt ja teatab, et kuninglikud draakonid kappavad siin. Ta soovitab teil rõdult mõõk võtta ja peitu joosta. väljuge kontorist, võtke vasakpoolsest lauast võti ja minge teisele korrusele. Avage kirst rõdul ja võtke Bretti mõõk, püstol ja laskemoon. Varsti ilmub kapten Gobart ja lohe ründab sind. Kui sa ta tapad, ründavad sind veel kaks. Sa ei saa neid kõiki tappa. Niipea, kui nad teid võidavad, võetakse teid kinni ja loo järgi visatakse vanglasse.

Te ilmute raskele tööle. 1. aprill 1665. aastal. Jeremy Pitt teatab teile, et kolonel Bishop soovib teid näha. Lahku ruumist. Rääkige kolonel Bishopiga. Minge ukselt uksele ja võite leida midagi kasulikku. Kuid ärge võtke relva - valvurid võtavad selle teiega kohtudes teilt ära. Väljuge istandusest ja jookske mööda teed paremale. Leiate end Bridgetowni tänavatelt. Suunduge kuberneri residentsi. Rääkige laua taga istuva kuberneriga, minge läbi tema kõrval olevast uksest ja minge teisele korrusele tema naise magamistuppa. Rääkige proua Steediga. Rääkige kuberneriga. Ütle talle, et läksid härra Dani otsima ja vajad raha ravimite ostmiseks. Võtke 1000 piastrit. Minge tänavale ja pöörake paremale. Sealt leiate härra Dani maja. Dan ise pole selles, kuid teie konkurent on seal – dr Wacker. Ta palub teil järgmisel päeval kõrtsi tulla tähtsa vestluse jaoks. Lahkuge majast ja kohtute härra Daniga. Ütle talle, et tulid kuberneri naiselt rohtu tooma. Ta annab selle teile täiesti tasuta. Naaske elukohta ja andke ravim proua Steedile.

Järgmisel päeval ilmute kõrtsi. Hr Vackerit pole siin. Küsige kõrtsiomanikult, kust leiate dr Vackeri. Suundu kõrtsituppa. Sealt leiate doktor Vackeri, kes lubab teile põgenemise korraldamiseks laenu anda kakskümmend tuhat piastrit. Naaske istandusse ja leidke Jeremy Pitt. Ütle talle, et ta on ainus navigaator ja põgenemise saatus sõltub temast. Kui ta nõustub, peate leidma kolm orja: Hagthorpe, Ogle ja Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ütleb teile, et kolonel Bishop tahab selle maha müüa. Rääkige kolonel Bishopiga. Leiate ta tema istanduse elukohast. Suunduge kõrtsi ja jooge ühe joodikuga jooki. Ta räägib teile, et hiljuti saabus linna tähtis kaupmees, kolonel Bishopi sõber. See on ilmselt Vernon. Leia tema maja. Väljuge kõrtsist paremale, minge rahalaenaja majast mööda, see, mida vajate, on järgmine. Oodake, kuni Vernon läheb trepist üles ja otsib otse selle all asuvat kasti. Võtke kõik sees ja minge välja. Rääkige Nicholas Dyke'iga ja öelge talle, et tehingut ei toimu ja ta saab rahulikult põgenemiseks valmistuda.

Leia ka ori täpilisest bandaanist – Levi's Mower. Ta kaebab peavalu ja palub teil talle rohtu tuua. Naaske linna härra Dani majja. Teda ennast praegu siin ei ole. Minge teisele korrusele ja võtke ravim kaalu kõrval olevast karbist. Mine tagasi ja anna ravim Levisele. Vastutasuks annab ta sulle kerge pistoda, mida valvurid ei suuda tuvastada.

Nüüd leidke ühest majast ühesilmne ori Ned Ogle. Naaske linna, otsige üles rahalaenaja maja ja makske talle 5000 piastri võlg.

Rääkige Pittiga ja öelge talle, et leidsite relva ja meeskonna.

Leiad end järgmisel päeval oma onnis. Mine kõrtsi ja räägi dr Wackeriga. Lubatud 25 000 piastri asemel andis ta teile ainult 18 000, ülejäänu on vaja kuhugi saada. Mine rahalaenaja juurde, tal on sinu jaoks diil. Pärast temaga rääkimist naaske võõrastemajja ja rääkige selle omanikuga. Andke talle 500 piastrit või ta keeldub rääkimast. Suunduge laevatehasesse. Räägi petisega. Ütle talle, et ta on sinu vana võlgnik.

Ta kardab ja annab 30 000 asemel 55 000 piastrit, kuigi see mõjutab teie mainet negatiivselt. Nüüd saate raha üllalt raha laenuandjale tagastada või enda vajadusteks jätta. Nüüd, kui teil on vajalik kogus käes, pöörduge tagasi kõrtsi ja rääkige ühes lauas oleva puusepaga. Väljuge kõrtsist. Sõdur läheneb teile ja käsib teil istandusse minna. Tagasi istandusse. Teel kohtub teiega Nathaniel Hagthorpe ja teatab, et valvurid võtsid Pitti kinni. Pärast vestlust leiate end öösel linnaväravatest.

Jookse istandusse. Peate vaikselt valvuritest mööda hiilima istanduse serva ja võtma relv rinnast. Pange tähele, et igal valvuril on oma patrullimisala. Nähtavus pimedas on väike, seega peaasi, et nende teelt otse mööda ei läheks. Jõua pikimasse valgesse hoonesse. Talle lähima istanduse nurgas näete palkide ja laudade hunnikut. Nende hulgas on kirst relvadega. Kahjuks peate rahulduma ainult mõõga ja mõne ravijoogiga. Valvuritega võitlemine on peaaegu kasutu. koloneli maja lähedal näete vangistatud Pitti ja kahte valvurit tema läheduses. Vaadake valvureid kuskil nurga taga ja tegelege nendega. Siis räägi Pittiga. Ta ütleb, et Natall põgenes teie sloopis.

Nüüd lahkuge istandusest valvurite eest, püüdes neid mitte lahingusse kaasata. Sisenege linna. tapage kõik Hispaania valvurid, meelitades neid ükshaaval välja, ja üks daam tuleb teie juurde, et tänada teid tema päästmise eest. Ta ütleb teile, et hispaanlased on linna vallutanud. Suunduge laevatehasesse. Ujuge ümber laevatehase külje ja leidke oma kaaslased. Ujuge laevale. Ronige sellele ja tapage valvurid. Seejärel minge kajutisse ja võitlege üks ühe vastu kapteniga. Laev on sinu. Välju kabiinist ja räägi Pittiga. Rääkige meeskonnaga. Ainult Ogle on nõus teid ustavalt teenindama, ülejäänud paluvad teil nad esimeses sadamas pardalt maha lasta. Siin lõpeb Bloodi loo ainulaadsus.

Mängus rahvusliku süžee käivitamiseks peate hankima kaubamärgi patendi (kui soovite piraadiliini läbida, peate rääkima Morganiga Port Royalis). Selleks peate täitma umbes 10 väikest tellimust linna kubernerilt, mis kuulub teile vajalikku rida. Allpool on kirjeldatud võimalikud variandid need ülesanded.

1) Hävitage džunglis pättide jõuk. Jookse džunglis ringi, leia paar pätti, hävita nad ja peagi tuled jõugu pea peale. Pärast tema alistamist võite tasu saamiseks naasta kuberneri juurde.

2) Otsige linnast vaenlase spiooni. Peate seda majadest otsima. Niipea, kui sisenete soovitud majja, vestlete temaga kohe, pärast mida algab lahing. Pärast spiooni tapmist võite tasu saamiseks naasta kuberneri juurde.

3) Hävitage salakaubavedajad.

4) Minge vaenlase kindlusesse (linna) ja võtke käskjalast dokumendid. Ülesanne pole kerge. Peate minema pimeduse varjus lähimast rannast läbi džungli. Sõdurid pimedas näevad ainult enda ette ja mitte väga kaugele. Seetõttu on teil võimalus märkamatult sisse hiilida.

Hollandi rahvuslik lugu.

Hollandi kindralkuberner, kellelt te ülesandeid võtate, asub Willemstadi linnas.

1) Esimene ülesanne on toimetada jansenistide pea Chumakeiro Curacaole, hetkel see asub San Martini saarel. Saarele jõudes minge kõrtsipidaja juurde ja küsige Chumaqueiro kohta. Ta ütleb, et võttis endale maja, mis asub kuberneri residentsi lähedal. Niipea kui majja sisenete, ründavad teid kaks inimest. Pärast nende tapmist sisenege teise korruse ruumi, kus Chumakeiro seisab. Nüüd purjetage Curacaosse, kus Peter Stezzanti elukohas annab Chumaqueiro teile 30 000 piastrit.

2) Teine ülesanne on osta Fort Orange'is Curacao jaoks partii musta, punast ja sandlipuu kohvi. Teile antakse paberid kaupade ostmiseks erihinnaga ja rahasumma. Kogu last võtab enda alla 6800 tsentnerit, olge selleks valmis. Kaup tuleb Stavesantile kohale toimetada 2 kuu jooksul. Purjetage Jamaicale, dokkige Negrili neemel ja minge Fort Orange'i. Kõigepealt minge kuberneri juurde ja andke paberid soodushindade saamiseks, seejärel minge poodi. Peale kauba ostmist tule tagasi. Ülesande täitmise eest saate 75 000 piastrit.

3) Kolmandaks ülesandeks on saada infot brittide plaanide kohta Hollandi suhtes seoses kaubandussõjaga. Reisige Hispaniolasse ja rääkige La Vega linnapeaga. Pea on Edward Mansfield, kuid tegelikult on tema perekonnanimi Mansvelt ja ta on rahvuselt hollandlane. Ta on ka Modyfordi usaldusisik hispaanlaste vastu suunatud röövimistes. Kuid Mansfield ei oska brittide plaanide kohta midagi öelda, kuid hiljuti tuli tema juurde Modyfordi Inglise saadik ettepanekuga Curacaod rünnata, Mansfield loomulikult keeldus. Edik ütleb ka, et parem on brittide plaanidest õppida suurelt ja kohutavalt Henry Morganilt. Minge Jamaicale ja saate teada, et Morgan on Antiguas. Mine sinna ja räägi temaga. Ta ütleb, et kui sa teda aitad, aitab ta sind ka. Peame välja selgitama, kas tema kaaslane Pierre Picardie on aus. See asub Tortugal, küsi siis rahalaenajalt, laevatehase omanikult, poe omanikult, kõrtsis ja bordellis. Selgub, et ta kulutas palju raha. Minge nüüd Morgani juurde, ta ütleb, et Vascheti plaanid ei tea midagi, kuid üks tema vanglasse saadetud ohvitseridest teab Modyfordi plaanidest, minge vanglasse, tapage valvurid. Saate teada, et britid tahavad rünnata Fort Orange'i. Purjetage kindralkuberneri juurde ja ta maksab 50 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on brittide pealtkuulamine ja Fort Orange hävingust päästmine. Purjetage Jamaicale nii kiiresti kui võimalik. Väike eskaader, mis koosneb 3 Inglise laevast, tiirutab ümber saare. Uputage need ja maanduge lahes. Tapke kõik inglased lahes ja järgmises kohas. Ülesanne on täidetud. Võite minna Stevezanti juurde, ta maksab 100 000 piastrit.

5) Viiendaks ülesandeks on kolme flöödi eskortimine La Vega piraatide asulasse ja tagasi. Purjetage La Vegasse, lahkuge. Selgub, et hispaanlased ründasid asulat ja tapsid Mansildi. Osta toiduaineid ja mine merele. Mida rohkem laevu ellu jääb, seda suurem on tasu. Kui kõik laevad ellu jäävad, ulatub see 60 000 piastrini.

6) Kuues ülesanne on leida Morgan ja anda talle teada, et hollandlased taotlevad kättemaksu. Purjetage Jamaicale, minge linna ja minge Morgani elukohta. Henry ütleb, et rünnaku korraldas Hispaania Santiago kuberner Jose Sancho Jimenez ja me peame läbi viima luure, et teada saada, kas Don Jose on lähitulevikus linnas. Purjetage Santiagosse ja silduge tuletorni juurde. Minge linna ja minge kõrtsi. Küsige omanikult kuberneri kohta ettekäändel, et soovite teenusega liituda. Sisenevad mitmed Hispaania ohvitserid. Tapa nad ja jookse laevale. Ülesanne on täidetud, saite teada, et linnas on varsti puhkus ja kuberner peaks sellel kohal olema. Tagasi Jamaicale Morgani juurde. Ülesanne on täidetud. Purjetage Curacaole kuberneri juurde ja saate 200 000 piastrit.

7) Seitsmes ülesanne on toimetada saadetis Tortuga kubernerile Bertrand d'Ogeronile, et toimetada saadetis d'Ogeroni, seejärel palub ta teil kirja kirjutamise ajaks kaks tundi kõndida. Stezzantile, võta kiri vastu Sadamas. Sõnumitooja ootab sind kõrtsis. Mine siis tuppa on uimastatud ja kiri viiakse minema. Ta ütleb teile, millised laevad on sadamast lähiajal lahkunud, mis on teel San Juan minge Sna Juani ranniku lähedale laevale koos galeoniga astuge selle pardale ja Antonio alistub. Võtke kiri ja minge Stezzanti juurde, ta annab välja 150 000 piastrit.

8) Kaheksas ülesanne on ärireis Aaron Mendez Chumakeiro käsutuses. Tema maja asub linnas, elukohast mitte kaugel. Aaron annab teile ülesande leida iidne raamat, mida mõni inglise eramees üritas Bermuda piraatide asulas müüa. Reisige Bermudale ja minge Jackmani elukohta. Pärast temaga rääkimist purjetage Martinique'ile, kohalikku bordelli. Küsige kõigi sealsete tüdrukute käest, üks annab teile uut teavet, tasu eest, raamatut müüa tahtnud filibusti kutsuti arusaamatus keeles Laurent de Grafiks, ta elab tavaliselt Tortugal. Purjetada Tortugasse. Kohalikus kõrtsis saate teada, et de Graf on nüüdseks kaheks nädalaks Cartagenasse haarangu teinud. Purjeta sinna. Cartagena lähedal võitleb Laurent ülemate Hispaania vägedega. Uppuge vaenlase eskadrill, laskmata sel prantslase laeva uputada. Saada paat Laurent de Graafi laevale. Uuri temalt otsitava eseme kohta, ta pakub temalt 235 000 kulla eest maetud aarde kaardi ostmist. Makske nõutav summa. Aare on peidetud Turksi saarele. Ujuge türklaste juurde, minge koopasse ja leidke kirst. Sealt leiab nii püha raamatu kui ka päti, paar head püstolit, kallis küraas, 200 kullakangi, sõrmused, prossid ja paar ebajumalat, sealhulgas väga kasulik iidol – rotijumal. Purjetage Curacaole Chumaqueiro juurde ja andke talle piibel. Preemiaks saate 1 000 000 piastrit. Seejärel minge elukohta missiooni õnnestumisest aru andma.

9) Üheksandaks ülesandeks on tabada neli esmaklassilist lahingulaeva, nimelt manovarid. Tavaliselt leidub neid suurtes kaubahaagissuvilates, sõjaväeeskadrillides ja kullakaravanides. Iga laeva eest antakse teile 50 000 piastrit.

10) Kümnes ülesanne on Curacao kaitsmine Hispaania eskadrilli rünnaku eest, mis koosneb 8 laevast, sealhulgas manovaridest. Minge sadamasse ja minge merele, seal juba võitleb kindlus sissetungijate vastu, aidake tal hispaanlasi lüüa. Naaske elukohta, et saada tasu, milleks on 200 000 piastrit.

11) Üheteistkümnes ülesanne on tõrjuda Hispaania rünnak San Martinile. Minge merele ja purjetage võimalikult kiiresti Marigotisse. Olles jõudnud San Martinisse, asuge lahingusse 8 vaenlase laeva vastu. Pärast laevastiku uputamist naaske Willemstadi ja saage preemiaks taas 200 000 piastrit. Kindralkuberner ütleb, et on aeg Hispaaniale kätte maksta.

12) Kaheteistkümnes ülesanne on Maracaibo hõivamine. Sealne kindlus pole nii võimas ja seda pole raske lammutada. Pärast Hollandi koloonia hõivamist saate 300 000 piastri preemia ja võimaluse jäädvustada endale või Hollandile Inglise ja Hispaania kolooniaid.

Prantsuse rahvuslik süžee

1) Esimeseks ülesandeks on eskortida Prantsuse reamees Pere Legrand, kes vangistas rikkaliku röövsaagiga sõjaväegaljoni ja tahab nüüd Prantsusmaale naasta. Mine kõrtsi ja räägi Pierre'iga, temast saab meie reisija. Nüüd suunduge Martinique'i saarele, Le Marne'i lahele. Viis pätti, kes vajavad Legrandi kulda, ootavad sind kaldal. Kaasake nad lahingusse, püüdes Pierre'i päästa. Pärast nende võitmist saate lubatud preemiaks 20 000 piastrit. Purjetage Tortugasse ja andke aruanne missiooni lõpuleviimisest.

2) Teine ülesanne on toimetada kiri Hollandi Vabariigi kindralkubernerile Pieter Stezzantile. Pärast Curacaosse jõudmist minge kuberneri residentsi. Sind pannakse vanglasse, pidades sind segaseks ühe piraatidega, kes tappis saadiku D'Ogeroni. Mõne aja pärast läheb vanglast läbi vangivalvur. Räägi temaga. Selgub, et tema sugulane on üks selle koloonia ohvitseridest. Veena teda paluma oma sugulasel läbiotsida meie laeval, kus on Prantsuse korsaari patent. Vangivalvur soovib abi eest mõned asjad laevalt ära võtta. Peter Stezzant tuleb ja vabandab. Nüüd peame selle piraatide loo kohta rohkem teada saama. Mine kõrtsi. Seal kuulete pealt kahe inimese vestlust kõrtsis. Siis peate neid järgima. Ja nii selgub lahe äärde jõudes, et tegemist pole üldsegi piraatidega, vaid Hispaania galeoni meremeestega, kes röövisid piraadilipu all nendes vetes laevu. Järgmisena tuleb heitlus hispaanlastega. Nüüd mine sadamasse. Seal ootab teid Hispaania galeoon. Minge ta peale, siis ütleb laeva kapten teile kõik, kui ta sureb. Mine Stezzanti juurde ja ütle talle, et filibusterid pole milleski süüdi, saate 20 000 piastrit. Minge Tortugasse, rääkige kõik kubernerile ja saage Prantsuse laevastiku komandöri auaste.

3) Kolmas ülesanne on leida viis Donna Anna Tortugasse toomiseks. Selle missiooni jaoks antakse teile Hispaania kauplemisluba ja sõrmus, mille järgi saab linnuse komandandi naine teada, et oleme D’Ogeroni saadik. Havannasse tungimiseks võite tegutseda kolmel viisil. Esiteks. Hispaaniale sõbralikult lipp heiskades sisenege sadamasse ja dokkige. Teiseks. Maabuge tuletorni juurde ja minge siis linna. Kolmandaks. Kui luba on aegunud, minge öösel linna, maandudes Majaka juures. Järgmiseks minge kõrtsi ja paluge neiul sõrmus Donna Annale viia. 3-4 päeva pärast ütleb neiu, et tõi sõrmuse ja Donna Anna ootab sind öösel, avades ukse. Sisene majja ja tapa sind ootavad sõdurid. Mine magamistuppa ja räägi Donna Annaga. Jookse nüüd laevale ja sõida Tortugasse. Ja seal saate 25 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on eskortida esimese klassi lahingulaev Dominica saarele. Käivad jutud, et hispaanlased jahivad seda laeva juba 3-4 galleoni peal Juano Galeno juhtimisel. Dominica lähedal peaks laev ühinema Guadeloupe'i saare eskadrilliga. Minge Port Controli ja omandage Soleil Royale juhtimine. Nüüd on teie kurss Dominica poole. Dominica lähedal ootab teid 4 galleoni, kuid Prantsuse eskadrilli pole. Pärast Juano Galeno eskadrilli uppumist peate minema Guadeloupe'i ja uurima, miks lubatud eskadrill teile vastu ei tulnud. Basse-Terre linna kuberner õigustab end sellega, et sai alles eile kirja teie eskadrilli ülesseadmise kohta ega jõudnud midagi ette valmistada. Ta võtab kuningliku manovari ja tänab teid täidetud missiooni eest. Tagasi kindralkuberneri juurde. Preemiaks saate 28 000 piastrit. Rääkige uuesti ka d'Ogeroniga ja saage ametikõrgendust.

5) Viies ülesanne on kaitsta Donna Annat. Selgub, et mõrvatud Havanna kindluse komandandi omaksed tahavad kätte maksta. Minge Havannasse, et saada teada oma kättemaksu üksikasjad Donna Anna sõbrale Ines de Las Sierrasele. Maanduge tuletorni lähedale ja jookske linna, seal jookske nii kiiresti kui võimalik Innessi majja, pööramata valvuritele tähelepanu. Selgub, et sugulased kõnnivad kuskil džunglis. Leiad nad tuletorni juurest, millele järgneb kaklus sugulastega. Järgmisena sõitke Tortugasse, kus saate D’Ogeronilt 5000 piastrit, samal ajal minge Donna Anna juurde ja saate temalt tänu.

6) Kuues ülesanne on toimetada kiri Francois Olonele. Mingil juhul ei tohi kiri sattuda võõrastesse kätesse ja hätta jäädes tuleb pakk enne surma hävitada. Minge merele ja suunduge Guadeloupe'i. Guadeloupele lähenedes ründab teid Hispaania sõjalaev. Olles laevaga tegelenud, dokkige sadamas ja minge Prantsuse filibusteri majja, mis asub peaaegu kuberneri residentsi vastas. François ei võta sind algul kõige paremini vastu, kuid niipea, kui ta saab teada sinu visiidi eesmärgi, muutub tema suhtumine. Järgmisena saate valida ühe järgmistest valikutest.

1) keelduda Cumana ründamisest ja saada lubatud tasu 10 000 piastrit.

2) Nõustuge osalema kavandatud seikluses Kumana rünnakus, kuid sellel on üks tingimus: teie eskadrillis peaks olema ainult 1 laev.

Eskadrilli kuuluvad teie ja veel 3 laeva, fregatt ja kaks korvetti. Suunduge Cumana poole ja kiirustage. Pärast linnuse lüüasaamist lahkuge pardalt ja pärast võitlust linnas minge elukohta ja nõudke kohalikult kubernerilt raha. Siis võid kas kõik õiglaselt ära jagada ja saada 50 000 piastri suuruse seadusliku osa või raha endale jätta, aga siis pead Olone ja tema kamraadidega võitlema. Nüüd suunduge Tortuga poole ja rääkige kuberneriga.

7) Seitsmes ülesanne on vabastada vanglast brasiillane Rock. Teda hoitakse Santiagos. Maabuge tuletorni juurde, minge siis kirikusse, küsige preestrilt inkvisitsiooni kohta, seejärel lahkuge kirikust. Trepi all on uks. Sisenege sinna, küsige vangidelt, kus on brasiillane Rock, ja tapage valvurid, seejärel lahkuge linnast koos Rockiga, kes ei saa relvi käes hoida. Purjetage edasi Tortugasse, kus kindralkuberner annab teile 30 000 piastrit ja Rock vihjab, et tal on Martinique'is midagi peidus, nimelt kallis cuirass, mis talub 35% lööke.

8) Kaheksas ülesanne on minna Bonrepose markii käsutusse. Monsieur Bertrand d'Ogeron palub teil ilmuda Guadeloupe'i, markii Bonrepose juurde, sõita Guadeloupe'i ja maale minna ja rääkida markiiga poliitika ja anda teile oma ülesanne. See seisneb kuulsate piraatide (Jamaical, Jackmani Bermudal ja Morrises Trinidadis ja Tobagos) veenmises, et nad ei osaleks sõjas hollandlaste vastu Bermudale, Jackmanile, ta ei kavatsenud isegi sellesse asjasse sekkuda, sõita John Morrisesse, Trinidadi ja Tobagosse, rääkige talle eelseisvatest sündmustest, kuid selle eest ta nõuab, et täidaksite talle väikese ülesande – viige talle Captain Gay laevapäev ja minge kohalikku kõrtsi, küsige, kust kapten Gay leida. Minge tuppa Kapten Gay otsige surnukeha ja viige laeva logi ja isiklikud asjad Henry Morgani elukohta, kuid teda pole seal. Teener ütleb, et on oma majas Antiguas, ja hoiatab, et Morgani maja on alati suletud. Nüüd minge tagasi Maurice'i juurde, andke talle laevapäevik ja vastutasuks saate selle, mida temalt nõuti, tema nõusoleku mitte rünnata hollandlasi. On aeg minna Antiguale ja külastada kuulsat Inglise piraadi Henry Morganit. Maja uks on lukus, käi tema kodus ringi, maja taga on luuk Morgani keldrisse. Minge tema majja ja rääkige sellest, et te ei ründa hispaanlasi. Henry ei taha hollandlasi rünnata ja nõuab 250 000 piastrit. Anna talle raha. Ülesanne on täidetud, on aeg minna Bonrepose markii juurde. Kollase auhinna asemel antakse teile parunitiitel. Naaske Tortugasse, kus saate Bertrand d'Ogeroni õnnitlused ja teise tiitli.

9) Üheksas ülesanne on tõrjuda Hispaania rünnak Port-au-Prince'ile. Selle ülesande täitmiseks antakse teile Soleil Royal, kuid see peab jääma pinnale. Edasi tuleb lahing Hispaania laevadega. Minge Tortugasse, kus saate 5000 piastrit.

10) Kümnes ülesanne on hõivata Santo Domingo ja viia see Prantsusmaale. Purjetage Hispaniolasse, hävitage kindlus ja maaväed. Pärast lahingut linnas minge elukohta ja võtke prantslastega omaks Hispaania koloonia. Naaske Tortugasse ja saage oma tasu, 40 000 piastrit.

11) Üheteistkümnes ülesanne on Santa Catalina hõivamine. Linn asub Maine'is ja kontrollib Uue Maailma pärlipüüki. Pärast linnuse lüüasaamist ja vägede maabumist ning linnas sõduritega tegelemist minge elukohta ja kuulutage Santa Catalina Prantsuse kolooniaks. Tagasi kindralkuberner Bertrand d'Ogeroni juurde. Autasuks antakse teile kõik, mis te Santa Catalinas rüüstasite. Nüüd peaksite minema uuesti Guadeloupe'i Bonrepose markii juurde.

12) Kaheteistkümnes ülesanne – kohtumine Bonrepo markiiga. Suunduge Guadeloupe'i, kus saate teada, et Hispaaniaga on rahu sõlmitud, Soleil Royal eemaldatakse teie eskadrillist, Louvre teab teist ja kõike muud. Ärge unustage külastada D'Ogeronit, ta ülendab teid admiraliks ja nüüd saate endale või Prantsusmaale kolooniaid haarata.

Hispaania rahvuslik süžee.

1) Esimene ülesanne on vabastada kolm Hispaania kodanikku, kelle vangistas kuulus Inglise piraat Henry Morgan. Vangide vabastamise eest nõuab ta 500 000 mündi suurust summat. Peate sisenema Port Royali vanglasse ja vabastama hispaanlased. Periood on üks kuu. Purjetage Jamaicale ja silduge Portlandi lahes, seejärel minge läbi džungli vaenlase kindlusesse, kui teil on Inglise kauplemisluba ja Inglismaale sõbraliku riigi lipp, minge rahulikult läbi valvurite vanglasse. Kui ei, siis peate kaklusega läbi murdma või lihtsalt jooksma. Tapa vanglas kõik sõdurid ja vabasta vangid. Tagasitee on lihtne, kui jooksed vanglast välja ja jooksed lahte. Tagasi Havannasse. Oregon y Gascon tänab teid ülesande eduka täitmise eest ja annab teile 50 000 piastrit.

2) Teine ülesanne on töö Püha Inkvisitsiooni heaks. Ülesande tähendus on järgmine: saarestikku on saabunud kõrge jesuiit Antonio de Suoza. Olete antud tema käsutusse. Minge Santiagosse, inkvisitsiooni asukoht asub kirikuhoone all. Otsige üles Suozu ja hankige temalt teavet teise ülesande kohta. See on järgmine: peate koguma indulgentsi, mis ulatub 50 000 piastrini, kolmelt kaupmehelt: Joao Ilhayolt, Joseph Nunenilt ja Jacob Lopez de Fonsecalt, kuid kui nad keelduvad, peate nad tapma. Leiate need Curacaost. Nad korraldavad seal sekti nimega Janensints. Sadamas tuleb teie juurde preester ja ütleb, et nende tapmine on äärmiselt ebasoovitav. Reis Curacaosse. Kõigepealt minge kõrtsi ja küsige omanikult kolme jansenisti kohta. Hankige temalt teavet, et Joao Ilhayo ja Yakov Lopez juhivad kauplust ning Josef Nunen on rahalaenaja. Mine kõigepealt poodi ja räägi Joaoga. Ta ütleb, et tal pole sellist raha, kui temalt küsida, kus on tema kaaslane Yakov Lopez, vastab ta, et ei tea. Ta pakub tehingut. Kui leiate Lopezi, koguvad nende pered 100 000 piastrit ja saavad osta endale meelerahu. Nõus. Minge Panamasse, minge poodi ja küsige Lopezi kohta. Selgub, et ta pidi tulema kuu aega tagasi, aga ei tulnud. Nüüd kõndige läbi Panama majade ja ühes satute bandiitidega kokku. Tapke nad ja minge teisele korrusele, kust leiate kadunukese. Ta palub teil pakkuda talle teenust, milleks on varastatud Juudas Iskarioti evangeelium. Varast nähti viimati Bermuda laevatehases, kust ta enam tagasi ei tulnud. Seda taotlust ei nõuta. Aga kui võtate selle ülesande kätte, purjetage Bermudale, minge laevatehasesse. Räägi Alexusega, ta avab sulle ukse. Järgmisena mine koopasse, tapa mitu luustikku. Ühest laekast leiate aarde ja evangeeliumi. Nüüd pöörduge tagasi Curacaole Joao Ilhayo juurde. Ta annab lubatud summa 100 000 piastrit, räägib talle Jaakobi evangeeliumist. Ta annab preemiaks 1 000 000 piastrit. Mine nüüd rahalaenaja juurde, ta keeldub sinuga rääkimast. Mine kõrtsi. Küsige ettekandjalt rahalaenaja poja kohta. Selgub, et ta purjetas piraadi juurde Jamaica lähedale, Fort Orange'i. Purjetage sinna, astuge tema laeva pardale, võtke poeg vangi ja andke tema poeg indulgentsi vormis lunarahaks, nüüd on ülesanne täielikult täidetud. Ujuge Suozasse ja saate tasu, mis sõltub ülesande ajast. Seejärel teatage kindralkubernerile.

3) Kolmas ülesanne on tabada brasiillane Rock ja anda ta üle inkvisitsioonile. Rock elab Tortugas. ujuge seal, minge linna ja minge kõrtsi teabe saamiseks. Selgub, et ta pole praegu Tortugas, vaid piraatleb Maracaibo lähedal. Määrake kurss Maracaibosse. Tema laevale astub, brasiillane Rock alistub. Võtke ta püha inkvisitsiooni kätte, monsignor de Suosa juurde. Antonio saadab teid kindralkuberneri juurde. Oregon y Gascon käsib teil mõne päeva pärast tema juurde tulla. Naaske mõne päeva pärast elukohta ja saate ülesande leida Brasiilia kivimi aarded, mis asuvad Kuubal, Hispaniolas ja Belize'i lähedal Maine'is. Aarete täpne asukoht pole teada. Esimene on Kuubal asuv aare. Ujuge Ana Maria lahe äärde, dokkige, seejärel pöörake vasakule ja siis otse, minge koopasse ja avage kirst, mis sisaldab 150 000 piastrit ja mitut ebajumalat. Järgmisena purjetage Hispaniolasse, Samana lahte, minge otse ja leidke kaev, mis toimib koopa sissepääsuna, leidke sealt laegas aardega, mis ulatub 150 000 piastrini, teemandid, kullakangid, kuldsõrmused, kuldsõled. Nüüd seadke kurss Maine'i, Belize'i poole. Silduge sadamas, minge linnaväravatest välja, pöörake vasakule ja siis paremale, minge koopasse ja otsige läbi kast, mis mahutab 150 000 piastrit. Naaske Don Franciscosse ja andke talle raha, 500 000 piastrit (peate välja panema rohkem, kui kastis oli) ja saage 100 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on uurida Havanna komandandi Jose Ramirez de Leyva mõrva. Minge komandandi majja, siis leiate teiselt korruselt toast poolelioleva kirja, siis minge kõrtsi, seal saate ettekandjalt teada, et ta andis komandandi naisele kirja mõnest laudast. Nüüd minge Oregon-y-Gasconi ja hankige kauplemisluba. Järgmisena sõida Tortugasse ja räägi kõrtsiomanikuga. Pärast vestlust räägib ta teile D'Ogeroni kirest, Hispaania kodanik Donna Anna, kelle tõi kindralkuberneri üks usaldusväärsetest ohvitseridest Henri d'Estrée. Järgmiseks minge Henri majja omanik räägib maja kõrval, siis jookseb Henri tema järel lahte koopasse, seal ta peatab sind ja küsib, miks sa teda taga ajad, siis tapa ladrone preemiaks 120 000 piastrit.

5) Viies ülesanne on tööreis Santiagosse. Reisige Santiagosse ja minge elukohta, et saada juhiseid kohalikult kubernerilt. Ülesandeks on täielikult hävitada Hispaniolas asuv La Vega piraatide asula. Purjetage Hispaniolasse, dokkige La Vega lahes, minge järgmisse kohta, rünnak algab, tapage kõik piraadid ja sisenege linna, kus veresaun jätkub. Pärast kõigi asulas olijate hävitamist minge elukohta, seal peate võitlema La Vega filibusterite juhi Edward Mansfieldiga. Tapa ta ja lahku elukohast. Ülesanne on täidetud, võite naasta Jose Jimenezi juurde. Don Jimenez annab preemiaks 100 000 piastrit. Pöörduge tagasi kindralkuberneri juurde ja võtke vastu tema tänu.

6) Kuues ülesanne on Tortugas Hollandi kindralkuberneri käskjala pealtkuulamine. Teile väljastatakse kauplemisluba. Minge Tortugasse, minge seal sadamakontorisse, ülemus on nõus saatma käskjala, kui Hollandi käskjala laev saabub, siis üürige nädalaks kõrtsis tuba, oodake paar päeva, siis antakse teada, et Hollandlane on saabunud. Järgmisena meelitage käskjalg kõrtsituppa, kus te saate temalt saadetise. Saate preemiaks 50 000 piastrit.

7) Seitsmes ülesanne on Manuel Rivero Pardali abistamine. Peame kiiresti minema Antiguasse, et aidata Hispaania korsaari Manuel Rivero Pardalit, kes otsib saare vetes Briti kaubalaevu. Moses Vaucleini juhtimisel asusid Prantsuse filibusterid teda kinni püüdma. Purjetage võimalikult kiiresti Antiguasse ja astuge lahingusse Hispaania korsaari ja Prantsuse piraadieskadrilli ebavõrdsete jõudude vahel. Pärast viimase laeva uputamist otsige tasu, mis on 25 000 piastrit.

8) Kaheksas ülesanne on Cumana kaitsmine Prantsuse-Inglise ühise piraatide eskadrilli rünnaku eest. Purjetage Cumanasse, uputage vaenlase eskadrill ja võtke Havannas vastu 100 000 piastrit.

9) Üheksandaks ülesandeks on Porto Bello kuberneri ülesanne laevade eskortimine. Purjetage Porto Bellosse, kus kuberner Cabral annab teile üksikasjaliku ülevaate. Peate toimetama 4 kullaga koormatud galleoni asustamata Kaimani saarele, kus peate eskadrilli üle viima Euroopasse saadetud võimsale Hispaania laevastikule. Juhtige 4 galleonist koosnevat eskadrilli, mis on laetud 10 000 tsentneri kulda. Kaimani lähedal ootavad teid Hispaania laevade asemel piraadilaevad. Sulle usaldatud galeonid peavad maksimaalse tasu saamiseks vee peal püsima. Pärast viimase piraadi uputamist suunduge Havannasse, kus räägite kindralkubernerile teiega juhtunud kummalistest sündmustest. Ta ei saa üldiselt aru, miks kohtumispaigaks oli Kaiman, kui oli vaja laevad Belize'i eskortida. Ta lubab seda olukorda uurida ja premeerida teid kõigi galleonide päästmise eest 220 000 piastri suuruse summaga.

10) Kümnes ülesanne on kaitsta Maracaibot sissetungi eest. Don Francisco ütleb, et eelmises ülesandes esinenud probleemid olid kooskõlastamata tegevuste tagajärg, see ei kordu. Ja vaenlase rünnakute tõrjumiseks peate minema Maracaibosse. Suunduge Maracaibo poole, minge kohaliku kuberneri juurde ja minge siis tänavale, kus kohtate Hispaania ohvitseri, kes edastab halbu uudiseid: linna ründas Inglise piraadieskadrill. Külastage uuesti kuberneri, ta käsib teil rünnakut tõrjuda. Minge merele ja alustage lahingut 8 laeva vastu, mille hulgas on mitu manovari. Teie poolele tuleb kindlus. Olles uputanud kõik laevad, dokkige ja minge elukohta, kus saate päästetud linnalt preemiaks 70 000 piastrit. Naaske Kuubale, kus saate kindralkubernerilt tänu.

11) Üheteistkümnes ülesanne on Hollandi kolooniate hävitamine. Naastes mõne aja pärast, küsib Don Francisco teilt, kas olete valmis rünnama kindlustatud linnu. Ülesandeks on röövida 2 Hollandi kolooniat saarestikus Curacao ja San Martini saartel. Purjetage esmalt Curacaole, hävitage kindlus ja vallutage linn. Seejärel ründa San Martinit. Pärast linna vallutamist võite naasta Havannasse. Teie tasu on kogu rüüstatud saak. Oregon y Gascon palub teil tema juurde tulla umbes kuu aja pärast.

12) Kaheteistkümnes ülesanne on Port-au-Prince'i hõivamine. Kuu aja pärast on teie ülesandeks jäädvustada Prantsuse Port-au-Prince. Kõik karikad on sinu omand, ülesande aeg ei ole piiratud. Pärast kindluse hävitamist ja Prantsuse sõdurite tapmist linnuses ja linnas minge elamisse ja kuulutage koloonia Hispaania valdusse. Tagasi kindralkuberner Francisco Oregoni ja Gasconi juurde. Kõik ülesanded on täidetud ja saate tegutseda Hispaania huvides.

Piraatide süžee

Purjetada Bermudale. Seal võtke tööpakkumisega ühendust Jackmaniga. Jackman ütleb, et hetkel tal korraldusi pole, kuid abi vajab praegu Kuubal Puerto Principes viibiv kapten Goodley, kes pakub talle kohtumist ja üksikasju arutada.

Minge Puerto Principe Kuubale ja leidke kõrtsist kapten Goodley. Temaga vesteldes selgub, et peate viima Puerto Principe'i sadamas ootava John Boltoni nimelise tüübi Jamaicale Port Royalisse Henry Morgani juurde. Nõus, öeldes, et temaga koos teenimine on teile au. Minge Puerto Principe sadamasse ja kohtuge seal John Boltoniga, võtke ta pardale ja suunduge Jamaicale.

Jamaical Port Royalis eskortige John Bolton Morgani majja (Morgani sammastega maja on sadamast tulles linna vasakul küljel). Teel majja peatavad teid inglise sõdurid. Sõduri komandör ütleb, et teile ja John Boltonile on esitatud süüdistus seoses piraatidega. Teid saadetakse asjaolude selgumiseni vangi. Teid vabastab aga Morgan ise, kes ütleb, et maksis teie eest lunaraha ja ootab oma elukohas, misjärel ta lahkub.

Elukohas annab Morgan ülesandeks Edward Lowe'il, kes elab kusagil Martinique'il, must märk kohale toimetada. Reis Martinique'ile Le Francois's. Saabumisel küsige kõrtsipidajalt Edward Lowe'i kohta. Selgub, et kõrtsi omanik tunneb Lowe'i ja ta elab kõrtsist mitte kaugel. Väljuge kõrtsist ja minge otse laudadega kaetud majja, kus Lowe elab. Minge majja ja Edwardiga rääkides pange talle must märk. Lowe ütleb, et kõik probleemid Morganiga on juba lahendatud ja palub musta märgi Henry Morganile tagasi saata. Mine tagasi Jamaicale ja Morganisse.

Pärast loo kuulamist muutub Morgan maruvihaseks ja ütleb, et Lowe pettis sind. Olukorra parandamiseks käsib Morgan teil leida Lowe isiklikult ja temaga tegeleda ilma mustade jälgedeta. Nii et naaske kiiresti Le Francois'sse ja minge Edward Lowe'i majja. Majast oli ta aga juba teadmata suunas lahkunud. Mine kõrtsiomaniku juurde ja küsi temalt Lowe kohta. Omanik kinnitab, et Edward lahkus hiljuti asulast, jättes oma asjad hoiule, kuid kõrtsiomanik ei tea, kuhu ta minna võis. Minge poodi ja küsige Lowe'i kohta. Kaupmees räägib, et Edward tuli ja tundis huvi kohast, kust ta saaks laeva osta, kuid tema äritegevus on kauplejana kauplemine, mitte laevatehases müüdavate laevadega. Le François's ei ole laevatehast, lähim laevatehas asub Fort-de-France'is. Jalutage seal üle saare või sõitke paadiga Fort-de-France'i sadamasse.

Kõigepealt minge laevatehasesse ja küsige omanikult, kas Lowe on külastanud. Selgub, et Lowe tuli tegelikult sisse ja tahtis osta laeva (brig), kuid tal polnud sellise laeva jaoks raha ja Edward läks rahalaenaja juurde. Sellest ajast peale pole laevatehase omanik Lowe'i enam näinud.

Suundu laenuhai juurde. Ta ütleb, et Edward Lowe tuli tõesti sisse ja üritas raha laenata, kuid rahalaenutaja nägi kohe pettureid ja petteid ega andnud seetõttu Lowe'ile laenu. Kuhu Edward Lowe järgmisena läks, ta ei tea.

Rahalaenaja juurest suundu sadamakontorisse. Esitage osakonna juhatajale küsimus Edward Lowe'i kohta. Ta küsib: mis eesmärgil tunnete huvi Edward Lowe vastu? Vasta, et Lowe on sinu lähedane sõber ja sa pead talle teatama tema ema raskest haigusest, aga sa lihtsalt ei saa Edwardile järele. Sadamaosakonna juht langeb selle nipi peale ja ütleb, et Lowe astus möödasõitvale laevale, mis läks Bermudale.

Bermuda asulas suunduge kõrtsi, kus omanik ütleb, et Lowe oli siin ja tundis huvi kohaliku laevatehase vastu. Minge laevatehasesse meister Alexuse juurde. Kui kapten küsib, kes te Lowiga olete, vastake, et soovite talle järele jõuda, et temaga arveid klaarida. Meister hakkab kurtma, et pettur Lowe võltsis Jackmani allkirja ja ta (Alexus) kinkis Lowe'ile laeva - ainulaadsete omadustega brigi "Merehunt", mis ehitati Jackmani tellimusel. Mine Jackmani juurde. Ta on juhtunu peale vaikselt raevunud ja palub ainult üht: kui me Lowe'i tapame, tervitaks teda Jackmanilt. Kuid kuhu Lowe varastatud briga peale läks, pole teada.

Küsige saarestikku ümbritsevate kõrtside inimestelt kuulujuttude kohta, kuni keegi ütleb teile, et rünnakud postilaevade vastu on Cumana piirkonnas, mis asub Maine'is, sagenenud. Suunduge Kumanasse. Kui laev on võimsam kui 6. klass, siis tuleb see parkida Kumane sadama kontorisse ja iga 6. klassi laev tuleb osta laevatehasest. Seejärel minge sellel laeval merele ja purjetage Trinidadi ja Tobago piirkonda. Seal kohtate brigis Lowe'i. Astuge pardale ja rääkige Lowe'iga, kes ütleb, et Morgani võim muutub peagi. Tapa ta. Minge Morganile koos aruandega tehtud töö kohta.

Morgan teeb ettepaneku viia läbi operatsioon, mille tulemus varjutab kõik Sharpe'i asjad. Nimelt tegi Morgan ettepaneku röövida pärlipüüdjaid, kes koguksid North Bay Turksi saarel kuu aega tartanidele pärleid. Morgan pakkus, et tarnib vähemalt 1000 väikest ja 500 suurt pärlit. Kasum - poole võrra.

Minge Turksi saare põhjalahe. Seal püüavad pärlipüüdjad juba piraadilippude all tartanidel. Sind nähes põgenevad nad igas suunas. Peate neile järele jõudma ja iga tartaani kõrvuti sobitama, siis laaditakse pärlid automaatselt uuesti teie inventari. Koguge vajalik summa kokku ja pöörduge tagasi Port Royalisse Morganisse, kus annate üle poole saagist.

Morgani elukoha väljapääsu juures tuleb teile vastu kapten Goodley ja pakub teile hea tasu eest pearahakütt. Sihtmärk on John Avory, keda nähti viimati Willemstadis (Kyurosau saar). Mine sinna ja mine rahalaenaja juurde. Pandimaakler kinnitab, et John Avory oli hiljuti siin, kuid pole enam linnas. Ta kuulis, et John läheb Trinidadis ja Tobagos asuvasse Hispaania sadamasse. Mine sinna. Seal võtke ühendust rahalaenajaga. Port-of-Spaini rahalaenaja ütleb, et Avory töötas tema heaks linnas, kuid pärast selle lõpetamist lahkus ta linnast ja läks hispaanlaste juurde Mainile Maracaibo linna. Maracaibo rahalaenaja kinnitab, et John oli linnas, kuid kuulujuttude järgi kuulis ta bordellis, et Avory läks Hispaniolas Port-au-Prince'i linnas prantslaste juurde. Port-au-Prince'is minge kõigepealt kõrtsi. Kõrtsiomanik räägib, et John oli siin paar päeva tagasi ja tappis teravama. Peate rahalaenajat külastama. Rahalaenaja ütleb teile, et Avory tegi tema heaks tööd. Aga kuhu John järgmisena läks, on igaühe oletatav. Kuigi rahalaenajal on oletus, et John võiks Willemstadi minna, sest... seal rööviti hiljuti rahalaenaja. Willemstadi rahalaenaja on juhtunu pärast endiselt mures, kuid see pole üllatav, sest tundmatu varastas temalt 50 000 piastrit. Ta palkas John Avory röövli leidma. Samuti lubab rahalaenaja teile maksta 5000 piastrit, kui tood kulla enne raha laenajale. John Avory ise suundus Bermudale. Bermuda kõrtsiomanik kinnitab, et John Avory on nüüd saarel, õigemini ilmselt rahalaenaja röövli Orry Bruce’i majas. Maja asub kõrtsi kõrval, minge sinna. Majas kohtute John Avory ja Orry Bruce'iga, kes asju korda ajavad. Öelge neile, et teil on mõlema jaoks tellimus, siis tapke nad ja võtke surnukehadelt väärtuslikke asju ning võtke ka Orry Bruce'ilt 50 000 piastrit. Võite naasta rahalaenaja juurde ja anda kapten Goodleyle täidetud tellimusest aru.

Anna raha Willemstadi rahalaenajale, ta maksab sulle vastutasuks 5000 piastrit. Leiate kapten Goodley Port Royali kõrtsist ja saate temalt tasu, samuti öelge talle, et lähete nüüd Morganile oma õnnestumistest aru andma, mille peale Goodley ainult muigab. Mine Morgani elukohta.

Olles seda lugu kuulnud, ütleb Morgan, et John Avory oli tema usaldusisik ja te lõpetasite ta ära. Selgitate, et see oli kapten Goodley käsk. Morgan helistab kohe kaptenile, et olukord lahendada. Kohale jõudnud Goodley ütleb, et ta ei andnud teile ühtegi käsku. Juhtunu mõistmiseks määrab Morgan teie ja kapten Goodley vahel duelli. Tapa Goodley. Morgan ütleb, et olete sel juhul oma süütust tõestanud.

Henry Morgan palub sul minna Bermudasse Jackmani juurde ja rääkida talle Goodley surmast.

Sind nähes on Jackman väga üllatunud ja ütleb, et sa püüdsid väidetavalt tema kapteni Sid Bonneti kinni ja andsid ta hispaanlastele tükkideks rebida. Peame seda uurima. Jackman juhatab teid Mainile Cozumeli lahte, kus John Leeds heitis ankru Antwerpeni fregatile, kellega peate rääkima. Suunduge Cozumeli lahte.

John Leeds kohtub teiega seal oma fregatil. Lase paadid vette ja astu tema laevale. Pärast vestlust Leedsiga selgub, et Leedsi poolt uputatud korveti meeskond ja kapten maandusid Cozumeli lahes. Muide, korveti kapten on teiega väga sarnane ja vastavalt sellele süüdistatakse teid kõiki selle kapteni patud. Seetõttu peate oma duubliga tegelema. Maanduge lahes, kus hävitate osa uppunud korveti meeskonnast, kuid kaptenit pole nende hulgas. Minge lahest järgmisse asukohta ja kohtuge seal kapteniga, kes näeb teie moodi välja. Duubel ütleb, et ta räägib kõik ära, kui ta koos meeskonnaga ümbruskonnast vabastatakse ja lastakse vaikselt lahkuda. Tapa ta ja ülejäänud ta meeskond.

Seejärel pöörduge tagasi laevale ja minge Bermudale Jackmani juurde. Jackman saadab pärast loo kuulamist teid Morganile koos aruandega juhtunu kohta. Teatage olukorrast Morganile.

Morgan saadab teid järele jõudma piraat Steve Linnaeusele, kelle ta saatis Hispaniolasse La Vegasse, et välja selgitada rida veidrusi, mis on viimasel ajal Rannikuvennaskonnas aset leidnud. Mine La Vegasse.

Saabumisel võtke abi saamiseks ühendust kõrtsiomanikuga. Ta ütleb, et pole Steve Linnaeust mõnda aega näinud, kuid tema sõber läks just merele. Peame ta vahele võtma. Minge merele ja saage järele oma sõbrale Linnaeusele, kellel polnud tõesti aega kaugele minna, ja ronige pardale. Steve sõbraga vesteldes selgub kummaline lugu. Tema sõnul lahkus Steve hiljuti koos kahe võõra inimesega teadmata suunas ja kadus. Ja tema kuunar “Swallow” müüakse ilmselt Santo Domingo laevatehases. Sõbra sõnul poleks Linnaeus kunagi oma laeva omal vabal tahtel müünud. Seetõttu kaalus Linné sõber ankru ja läks merele, et Linnaeuse lugu temaga ei korduks. Igal juhul peate Santo Domingo laevatehasega tutvuma.

Santo Domingo laevatehase omanik ütles, et “Pääsukese” müügitehing oli kõige edukam, sest see anti talle peaaegu millegi eest. Teatud survel ütleb omanik ka, et ostis “Pääsukese” tüübilt, kes end ei tutvustanud, kuid laevatehase omaniku sulane nägi teda fregatil “Leon” merele minemas. Laevatehase omaniku sõnul peaks fregatt siiski Hispaniola vetes sõitma. Minge merele, globaalsele kaardile, seal näete lillade purjedega laeva - see on fregatt “Leon”, astuge selle peale.

"Leoni" kapten kutsub teid minema OMA admirali poole. See on Richard Sawkins. Ta ütleb ka, et nende vennaskond vajab teiesuguseid inimesi ja Henry Morgan ise esitas end Rannavennaskonna admirali kohale ja keegi ei valinud teda. Lisaks teatab Leoni kapten, et Steve Linnaeus puhkab juba merepõhjas. Keelduge kapteni pakkumisest ja tapke ta. Suunduge Morgani poole.

Pärast raportit suunab Morgan teid Puerto Principe’i, kus kuulduste järgi plaanib Richard Sawkins hispaanlaste vastu mingit operatsiooni, mis tuleb nurjata. See kahjustab Sawkinsi mainet piraatide seas.

Puerto Principes minge kõrtsi ja küsige kõrtsi omanikult operatsiooni kohta. Ta vastab, et nüüd tõesti plaanitakse midagi, aga Soukins hoiab kõiki üksikasju ka lähedaste eest kõige rangemas saladuses ja istub peaaegu kogu aeg kodus. Peate pääsema Richard Sawkinsi majja ja varastama dokumendid. Mine Sawkinsi majja, haara laualt paberid ja jookse asulast minema. Sest kõik muutuvad vaenlasteks. Sawkinsi paberites on kirjas eelseisva hispaanlaste vastase operatsiooni plaan. Sawkins sai teada, et hispaanlased hakkasid Panamast vedama suurimat vääriskivide partii. Selle operatsiooni läbiviimiseks loobusid hispaanlased ehete maismaaltoimetamisest Panamast Porto Bellosse ja Kariibi merel purjetamisest. Vaid üks lahingulaev peab sõitma ümber Cape Horni, tõusma neljakümnendale paralleelile, seejärel pöörama paremale ja jõudma sirgjooneliselt Lissaboni.

Sawkins paneb kokku eskadrilli ja plaanib hispaanlasega kohtuda kahe nädala pärast San Martinis. Peame neist ette jõudma ja selle laeva San Martini all kinni pidama, selle uputama või pardale minema. Minge merele ja purjetage San Martinisse.

Kaks nädalat hiljem ilmub San Martini lähedale lillade purjedega laev – see on teie eesmärk. Minge laevale. Kapteni kajuti laekast leiate suure hulga vääriskive. See on kõik, missioon on täidetud, saate Morganile aru anda.

Morgan küsib operatsiooni üksikasjade kohta, kuid väldib vastamist ja ütleb, et midagi eriti huvitavat laeval polnud.

Morgan kutsub meid Panamasse reisile. Morgani plaan on võtta Porto Bello ja jõuda mööda maismaad Panamasse, sest... Hispaanlased seda kindlasti ei oota. Morgan soovitab võtta võimsama laeva (kui eskadrill koosneb rohkem kui ühest laevast, siis ülejäänud tuleb paigutada sadamaosakonda) ja annab ettevalmistuseks 20 päeva. Nendel päevadel palgake inimesi, ostke toitu, ravimeid, relvi, kahurikuule, pomme, püssirohtu ja pöörduge kokkulepitud kuupäevaks tagasi Morganisse.

Selgub, et selleks ajaks oli Morgan juba kokku pannud 5 võimsast 1. klassi laevast koosneva eskadrilli. Ta annab sulle ülesande esineda ja kohe võtta Porto Bello. Liikuge Porto Bello poole, ründage kindlust ja vallutage linn. Minge kuberneri majja ja rääkige kuberneriga. Näib, et kuberner oli juba teadlik plaanist Panamale marssida ja oli valmis teie rünnakuks tema linna vastu ning oli seetõttu väga üllatunud, et te linna nii kiiresti võtsite. Lisaks ütles ta, et sa sured džunglis teel Panamasse. Rääkige see uudis Morganile, kes tuleb. Ta usub, et Richard Sawkins suutis hispaanlasi salaja Panamale marssimise plaani eest hoiatada. Morgan ei kavatse reisist loobuda ja soovitab lahku minna. Sa juhid teist meeskonda, kuhu kuuluvad Soukinid. Teile antakse käsk maanduda kahe päeva jooksul Darieni lahes ja minna Panamasse. Teel Panama poole on vaja Soukinsit vaikselt tulistada, sest... Morgan ei taha teda linnamüüridel näha.

Minge merele ja jõudke Darieni lahe äärde. Astu seal maha. Sawkins läheneb teile ja ütleb, et on eelseisvaks operatsiooniks valmis.

Teel Panamasse ründavad teie meeskonda kolm korda hispaanlased ja kohalik elanikkond.

Viimane lahing toimub Panama müüride juures. Morgan tuleb ette ja annab ülesande leida Panama kuberner, sest... Hispaanlaste väed kurnasid džunglis varitsused ära ja linnas polnud enam kedagi.

Minge Panama kuberneri majja, leidke ta kõrvaltoast ja kuulake üle. Tema sõnul on Escoriali kuld samas ruumis lukustatud laekas, kuid võti on linna kaitsmisel osalenud ja suure tõenäosusega hukkunud Panama komandandi valduses. Peame leidma võtme. Kuberneri majast lahkudes kohtute Morganiga. Ta annab käsu võti leida ja läheb kuberneri üle kuulama.

Minge Panama kindlusesse. Seal vanglas komandandi laual on vajalik võti, võtke see ja minge tagasi kuberneri majja. Ava kirst – seal lebab Escoriali kuld (50 000 000 piastrit). Sel hetkel tuleb Morgan üles ja võtab kulla, öeldes, et nüüd kogub ta kõigilt meremeestelt kulda ja õhtul jagab selle vastavalt Rannavennaskonna seadustele. Ta ütleb ka, et kuberner ei pidanud piinamist taluma ja suri, kuid tal õnnestus rääkida teisest rinnast, mis asub kindluse välisküljel. Morgan saadab su sinna neid sõnu kontrollima. Mine kindlusesse. Kindluse ees kulgeb kitsas teerada, mis käib selle ümber väljastpoolt. Järgige seda, raja lõpus on tõepoolest rind, kuid selles pole midagi väärtuslikku. Tagasi linna.

Linna sissepääsu juures tuleb sulle vastu meremees ja ütleb, et Morgan kogus kõigilt kulda, laadis selle sadamas seisvasse galeoni ja lahkus salaja Panamast teadmata suunas. Meremehed keelduvad teiega tagasi minemast ja jätkavad linna rüüstamist, nii et naasete laevale üksi.

Teel Darieni lahte ründavad teid uuesti hispaanlased, kuid te ei pea neid lahingusse kaasama, vaid võite nende ümber joosta.

Astuge laevale ja suunduge Port Royalisse, Morgani residentsi. Morgani sekretär ütleb, et Morgan ise on Londonis ja saabub alles aasta pärast. Naaske aasta hiljem Morgani juurde ja nõudke oma osa saagist. Morgan ütleb aga, et Rannikuvennaskonnal on lõpp, ta ise on nüüd istutaja ning ostis oma andestuse ja andestuse teistele ellujäänud piraatidele Inglise kroonilt Escoriali kulla eest. Piraadiloo lõpp.

Peamine ülesanne

Mängu põhiülesannete alustamiseks - mänguülesanne Kadunud laevade linn, peate esmalt täitma niinimetatud otsingu kerjuste tapmise kohta. See on tehtud selle riigi pealinnas, mille kodanik kangelane on. (näiteks Jan Hispaania jaoks on see Willemstad).

Oliver Trust peatab teid tänaval ja pakub teile 1 000 000 piastri suuruse tasu eest tappa kõik kerjused saarestikus. Võite pakkumisega nõustuda või sellest keelduda. Nüüd tuleks otsida kerjused (kaltsukas, tavaliselt maas istuv mees, saab linnas ringi liikuda) ja nendega rääkida, uurida, miks neid kütitakse. Peate küsitlema vähemalt kolme kerjust. Üks neist saadab teid trampi juurde, kes elab saarestiku ühel saarel. Kui teda linnas pole, ööbige kõrtsis, varsti leitakse ta üles. Tramp viitab sellele, et selle juhtumiga on seotud Curaçao kindralkuberner Peter Stavesant. Suunduge Curacaole, Willemstadi kolooniasse.

Sisenege elukohta ja minge tuppa (sissepääsu vastas olev uks), minge ümmarguse laua lähedal olevasse kummutisse. Kumm on lukus, aga sul pole võtit. Lahkuge elukohast ja minge kõrtsi. Küsige omanikult võtmehoidja kohta, kõrtsipidaja käsib teil võtta ühendust võtmetegija Hill Corneriga, kes istub leti lähedal laua taga. Võtmemeister on nõus korraliku raha eest tegema elukoha laekast võtmest koopia, nõustub tema pakkumisega ja ootab 2 ööd kõrtsis. Pärast seda minge majja võtmehoidja juurde. Mine majja. Tulevad ohvitser ja 2 sõdurit, tapavad nad ja lähevad teisele korrusele ja võtavad laualt võtme. Nüüd mine elukohta rinnale. Kui sõdur ära pöördub, avage kirst ja võtke kogu selle sisu, kiri (Stuvesanti kirjavahetus Hollandi Lääne-India kaubandusettevõttega) ja aare. Tagasi kerjusesse.

Selgub, et Teaser Dan külastas tegelikult Õigluse Saart. Jällegi peate minema tagasi Willemstadi, Stavesanti ja temaga rääkima. Mooruge Willemstadi higis, minge kõrtsi ja küsige kõrtsiomanikult Teaseri kohta, kuhu Den kadus, kõrtsi omanik ei tea, samuti soovitab ta teil mitte sekkuda kindralkuberneri asjadesse. Hollandi Lääne-India ettevõte. Nüüd mine elukohta ja alusta Stavesontiga dialoogi. Kuid niipea, kui mainite Teaseri nime, muutub kuberner teravalt ettevaatlikuks. Oletame, et kirjutate raamatut, kuid te ei saa tegelikult midagi õppida. Peame leidma saarestikust Hollandi Lääne-India ettevõtte esindaja.

Minge lähimasse piraadikolooniasse. Jõudes lähima diplomaadini, küsige temalt esindaja kohta, kuid diplomaat keeldub nimetamast Hollandi kaubandusettevõtte esindaja asukohta. Andke agendile nimi Oliver Trust ja ta ütleb, et kliendi võib leida San Martinist. Purjetage sellele saarele.

Olles sildunud ühes San Martini lahes, minge Marigot'sse ja minge Oliveri majja, mis asub kohaliku rahalaenaja vastas. Pärast lühikest dialoogi tapke Thrust, otsige surnukeha läbi ja võtke laualt kiri. Kirjast saate teada selle väga müütilise Õigluse saare asukoha, mis ei osutu sugugi müütiliseks. Naaske laevale ja purjetage tuttava kerjuse juurde.

Tramp annab sulle Diffinduri võtme, millest on hiljem kasu.

Enne kadunud laevade linna suundumist jäta oma laev sadamakontorisse ja vaheta tartaani vastu. Andke raha laenuandjale hoiule. Asetage ohvitserid paatidele ja jätke ka sadamakaptenile. Kuna linna sisenedes kaotate kõik.

Ujuge kaardi vasakusse ülanurka. Lähete välja avamerele. Pärast käsklust "ujuda" esitatakse video ja seejärel leiab kangelane end linnast. Meri möllab, metsik torm. Sulle sobib kohalik elanik nimega George Stokes ja ütleb, et nägi teie laeva surma. Sina oled ainus, kes ellu jäi. Ta tõstab teid veidi kiiruse juurde. Linn koosneb paljudest avariilistest laevadest, mis on omavahel arusaamatul viisil ühendatud. Olete Velasco galeonis, mis on koduks ühele väljakujunenud kuritegelikule klannile - narvaladele. Barkil "San Gabriel" on teine ​​klann - Caspers. Ei üks ega teine ​​ei säästa kedagi, kes julgeb neid häirida. Stokes ütleb ka, et enne tormi lõppu peate külastama selle jumalast hüljatud paiga juhti - Admiral Chad Capperit, San Augustine'i sõjalaeva juures. Nagu selgus, on tegemist sama kadunud eramehega, kes kolm aastat tagasi auhinnale läks ja jäljetult kadus. Ja nüüd on ta admiral ja linnapea.

Pöörake ümber ja hüppage vette. Teil on vaja flööti "Fernando Diffindur", millel on just see rind, mis avaneb Diffinduri võtmega. Laeval on mõra umbes keskel. Olles leidnud laeva, ujuge selle ümber ja minge pilusse. Rindkere on paremal. Pange kõik oma asjad sinna ja minge rahulikult admirali juurde.

Teid kuulutatakse ametlikult "linna kodanikuks". Linnas on peaaegu kõik, mis tavalisele sadamale omane: kõrts, kauplus, kirik, rahalaenutaja. Rahalaenaja on eriline lugu. Kõik ütlevad teile, et ta on kohutav, kohutav inimene, võlur. Võlgnik on kohustatud talle tagastama sellest viis korda suurema summa. Selgub, et Brahms andis oma hinge asteekide surnute jumalale Miclantlecutlile. Kui võlga ei tasuta, viiakse teid mõne aja pärast ükskõik millisesse kohta kolides ohvritemplisse Tenochtitlani. Jumal ilmub sulle ja nõuab su raha tagasi. Kui sul neid pole, siis sa ei pääse sealt välja. See juhtub isegi pärast linnast lahkumist.

Nüüd minge Fleroni karavelli, kõrtsiomaniku Hill Brunneri juurde ja küsige temalt Teaser Dani (sama kadunud kerjus) kohta. Kõik arvavad, et ta uppus. Hill palub teil vaikida sellest, milleni Teaseril jõudis Mandriosa, sest admiral ei tohi sellest mingil juhul teada saada. Linna seadus ütleb, et keegi ei tohi ehitada parve ega paate, et sealt ära sõita Hill palub teil hiljem külla tulla, ta peab saadud infoga arvestama.

Mõne aja pärast pöörduge tagasi Hilli. Ta lepib teile aja kokku pärast kella kahtteist öösel oma veinikeldris (see on üks sama laeva kajutitest, peate minema tekile ja minema laeva ahtrisse). Pärast vestlust peate külastama Fernando Diffinduri flööti, kus Teaser sageli purjetas. Hill vajab tõestust, et sul on õigus.

Nüüd on teie ülesanne leida linnast puusepp Andre Labor. Brunneri sõnul aitas just tema Danil ujuvvahendit ehitada. Labor lepib teie jaoks kokku kohtumise Corvette Protectori salongis. Puusepp reedab sind. Ta toob kaasa politseiniku. Tapa nad. Räägi Hillile, mis juhtus. Ta teeb ettepaneku varjata kuriteo jäljed ja raamistada üks klannidest, nimelt "narvalid". Selleks peate paigutama ühe "narvali" nende baasi vööri (Velasco galleon), võtma talt klanni amuleti ja viima selle admirali juurde ning eemaldama seega mõrvakahtlused. Pärast selle täitmist saate ülesandeks hävitada kõik "narvalid". Ohvitserid antakse appi. Pärast kõigi tapmist minge sissepääsu vastas olevate tünnide juurde. Nende vahel on tavaline kummutite võti. Andke edukalt sooritatud ülesandest teada admirile. Nüüd mine tagasi Hill Brunneri juurde ja räägi talle, mis juhtus. Ta palub teil hiljem teda vaatama tulla. Ööbige paar päeva kõrtsis ja minge siis Hilli. Ta ütleb, et täna südaööl toimub kõrtsis Capperi ja ühe kindla inimese kohtumine. Peate veinikeldris kolonni taha peitudes vestlust pealt kuulama (seisa külili ja ära liiguta, muidu avastatakse sind). Teave osutus tõesti väga oluliseks. Selgus, et Kapper ja Kasperovi klanni juht (ja see oli tema) olid samas kimbus. Selgub, et sina pole admiral, vaid ta laseb sind ümber sõrme keerata. Oma kätega hävitasite "narvalid". Lisaks mainisid nad teatud Mehaanikut. Teatage kõigest Brunnerile. Ta avaldab selles küsimuses oma mõtteid ja püüab meenutada, kes siin juba enne teda elas. See on vajalik selleks, et teada saada, kes see mehaanik on.

Sa ei õpi Hillilt rohkem midagi. Mõne aja pärast ta tapetakse. Kõrtsi ettekandja Armo Dulin räägib, et leidis veinikeldrist Brunneri surnukeha ja märkis, et enne tema surma esitas ta talle küsimusi mehe kohta, kes siin enne teda elas.

Mine admirali juurde. Ta ütleb teile, et ärge sekkuge sellesse asjasse. Proovige leida linna vanimad elanikud. Üks neist on Cecile Galard, kes elab Eva galleonis. Kui lähete tema juurde, näete kolme "kasperit", kes üritavad õnnetut naist tappa. Tapke nad ja saage tänutäheks teavet mehaaniku kohta (kui teil ei õnnestu eakat daami päästa, räägib Aurélie Bertin teile kõik). Tema nimi on Henrik Wedeker ja just tema mõtles välja, kuidas Linna laevad ankurdada. Näib, et admiral isoleeris ta San Gabrieli pardal, Casperi klanni baasil. Sa pead tema juurde jõudma. Sa pead üksi hävitama kogu klanni.

Räägi Henrikuga. Selgub, et Linna toetab vaid kolm laevaskeletti ja iga torm võib selle hävitada. Õnneks on tal laev, mis ta siit välja viib. Aga: esiteks müüb ta selle sulle maha ja seda vaid pooleteise miljoni eest ning teiseks tuleb laev veel rusude alt vabastada. Aga seda saab teha vaid püügivahendi abil, mille Henrik vette kukutas. Sinu ülesanne on minna vee alla spetsiaalses ülikonnas (seda saab teha ainult kella 10.00-19.00) ja hankida varustus. Õhuvaru ülikonnas on vaid kuus minutit ja Linna alla on ilmunud kohutavad ahned olendid.

Ülikond ripub Phoenixi platvormi sees seinal. Ta paneb selga (ja võtab ära) automaatselt, peate lihtsalt talle lähenema.

Mine vee alla. Käigu asukoht genereeritakse juhuslikult. Peate võitlema tohutute krabidega. Võidelda saab ainult mõõgaga. Te ei saa ka joosta ja teil on ainult kuus minutit.

Pärast käigu leidmist pöörduge tagasi mehaaniku juurde. Korvett peab olema varustatud kogu purjetamiseks vajaliku kaubaga. Need on kahurikuulid, pauk, nibud, pommid, lõuend, ravimid, lauad, toiduained, püssirohi ja relvad. Minge kõrtsi ettekandja Armo Dulini juurde. Niisiis, relvade kestad saab koduperenaiste käest. Need on Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ja Elisa Calvo. Eliza vajab lutsu, 10 viinamarjakobarat ja 3 pudelit veini, Leah - 10 kotti soola. Provisioone, tahvleid ja lõuendit saab osta poe omanikult. Padre Angel annab teile ravimit. Püssirohu ja relvade saamiseks peate võtma ühendust politseinik John Workmaniga. Ta aitab tingimusel: võtke ta endaga kaasa.

Jääb värvata vähemalt 15-liikmeline meeskond. Pärast komplekti lõpetamist minge Mehaaniku juurde, torm on juba alanud. Kuid Capper arreteeris ta. Peame teadlast aitama.

Mine elukohta. Siin pole mehaanikut. Ta on vangis Tartarosel. Jookse sinna nii kiiresti kui võimalik. Kahjuks pole Wedekerit võimalik vabastada - ta on puuris ja pole aega võtit otsida. Mehaanik saadab teid Fernando Diffinduri flöödi teise masti juurde, just sinna, kus Teaser Dan oma rinna peitis.

Kui olete näidatud kohta jõudnud, kasutage avamerele minemiseks ikooni "avatud". Ülesanne on lõpetatud.

jätkub...

Kerge hommikutuul täidab Bermuda poole suunduva väikese xebeci purjed. Nad ütlevad, et Henry Morgan värbab seal tublisid mehi, et kerget raha saada. Noor kapten nimega Andrew Frost, kes on piraadiromantikast muljet avaldanud, on valmis Morgani teenistusse astuma ja üles kasvatama Jolly Rogeri...

Seekord kihutame läbi prantslaste ja piraatide ridadest nagu keeristorm. Miks just nemad? Esiteks pole prantsuse liin pärast “Legendi tagasitulekut” muutunud ja juhendis läksime sellest kuidagi mööda. Teiseks ilmus lisandmoodulisse piraadilugu. Seega tapame kaks kärbest ühe hoobiga – või kui soovite, uputame kaks laeva ühe lasuga.

Laeva logi

“Kas vajate väärilist inimest, kes ei põlga tükelda, hakkida ja põletada, kellel on kiire purjekas ja meeleheitel tüübid? Sel juhul olen teie teenistuses, härra Morgan." Nende sõnadega alustasin oma karjääri kuulsa piraadiadmirali teenistuses.

Nii värbab Rannavennaskond. Kes ei tahaks lisaraha teenida?

Kuid te ei saa lihtsalt Morgani poolehoidu, mind saatis tema juurde kapten Goodley, kellega kohtusin Puerto Principes. Goodley palus omakorda Henry Morganil teha teene - toimetada Jamaicale teatud John Bolton. Minu jaoks on see lihtsalt saatuse kingitus – kohtusin lahel Boltoniga ja võtsime suuna Jamaicale.

Nad ootasid meid juba sadamas. Ei, mitte Morgan, vaid Inglise sõdurid. Selgub, et Jack Bolton on põgenik ja mina olen tema kaasosaline. Ma ei hakanud vastu, sõdureid oli liiga palju ja mu laev oleks kohe kildudeks muudetud. Kuulujutud on, et Morganil on suur mõju Jamaical äkki ei peagi komandant aru saama, kes on kurjategija ja kes mitte?

Ma ei olnud väga üllatunud, kui Henry Morgan ise kindlusvanglasse tuli. Ta vabastas nii Boltoni kui ka minu, kuid vastutasuks pakkus ta meile tööd, millest me ei saanud keelduda. Ilmselt oli mu uus tööandja kellegi poolt raamitud. Aga nüüd on mul ülesanne – panna teatud Edward Lowe’ile must märk. Ma ei tea, miks see Lowe Morganile ei meeldinud, aga ma ei tahaks tema asemel olla...

Otsustasin meeskonnale puhkust anda ja hommikul asusime Martinique’i poole teele: Lowe elab kuskil seal, aga kus täpselt?..

Must märk

Ma jõudsin Martinique'ile kakskümmend päeva hiljem. Oleks võinud ka kiiremini, aga merel kohtasime hispaania karistuseskadrilli, kelle eest tuli täie purjega põgeneda. Tuul puhus idakaarest, nii et pidime korraliku tiiru tegema, kuid Antigual läksime jälitajatest lahku.

Kõigepealt otsustasin Fort-de-France’i sisse vaadata – vaja veel varusid täiendada ja purjed lappida. Kui Lowe siin elab, annan talle Morgani paki. Kõrtsimees purustas aga kohe mu lootused – Fort-de-France’is Lowe’i pole ja ta polnud sellisest inimesest kuulnudki. See tähendab, et Edward elab piraatide asulas – Le Francois, jääb üle vaid saarel ringi käia ja teda külastada.

Henry Morgan ise.

Ja kindlasti, Lowe elab Le François's, pealegi ei varja ta end isegi! Kuid kõige rohkem üllatas mind see, et tema nägu ei muutunud karvavõrdki, kui talle sildi ulatasin. Ta lihtsalt muigas ja ütles, et tema ja Morgan on kõik välja töötanud, nii et ma peaksin hinde tagastama ja talle ütlema, et kõik läheb plaanipäraselt. Nende sõnadega viskas ta mu majast välja. Midagi pole teha, peame Jamaicale tagasi pöörduma.

Tagasitee polnud kerge. Meri oli vaikne, ainult kerge tuul tekitas väikese lainetuse, kuid sellestki tuulest piisas, et meie alus kaasa lükata. Navigaator kinnitas mulle, et ilm ei muutu, kuid kolm päeva hiljem puhkes torm, mille sarnast polnud ma väga pikka aega näinud. Navigaator tuleks üle parda visata, aga kust leida head navigaatorit? Meie mured sellega ei lõppenud; kaks päeva Jamaicalt sõites kohtasime inglasest erameest, kes saluteeris laipaga ja vahetas oma lipu piraadi lipu vastu. Tormist räsitud xebek ei suutnud enam kiirusel edumaa anda, mistõttu tuli sellega võidelda. Lühike tulistamine lõppes piraatide brigi neelanud tulekeraga ja oleme sunnitud peaaegu aerude abil Jamaicale jõudma. Neetud piraat oli ühe masti maha puhunud ja ilmselt kahjustanud laevakere allpool veeliini. Laev kaldus vasakule ja veeremine suureneb iga päevaga. Morgan lubas mulle tasu, nüüd on see väga kasulik.

Pärast minu loo kuulamist nimetas Morgan mind pimedaks kutsikaks - ta ei klappinud midagi ja Lowe lihtsalt pettis mind. Loomulikult ei saanud ma raha, kuid Morgan andis mulle veel ühe võimaluse - pidin ise Lowe leidma ja talle lõpu tegema.



Loomulikult ei olnud Lowe kodus. Kõrtsmik ütles, et müüs kiirelt kõik maha ja kadus, aga jättis, et tahab laeva osta. Minu teada on Martinique'is ainult üks laevatehas ja see asub Fort-de-France'is. Tegin mõned päringud ja sain teada, et Lowe oli läinud Bermudale, kuigi ta ei ostnud kunagi laeva. Tõstke purjed üles! Me läheme jälitama!

Kui ma Bermudale jõudsin, ei olnud Lowe enam siin, kuigi sain laevatehasest palju väärtuslikku teavet ja kõrtsmik jagas midagi. Selgub, et Lowe pettis brigi “Merehundi”, mida ehitati Jackmani enda jaoks. Lisaks sain Goodley vanalt sõbralt teada, et Lowe tundis Koumana vastu huvi. Ma ei tea, mida see lurjus mõtleb, sest nüüd jahivad teda kõik saarestiku piraadid. Tema tee Inglise kolooniatesse on samuti keelatud ja miski ütleb mulle, et ta ei otsi Maine'is peavarju. Igatahes, kui Koumanal on veel Lowe, siis ma saan ta kätte.

Brigg “Merehunt” on laevaehituse meistriteos. Juba Andrew Frosti juhtimise all.

See on oluline: Lowe'i leidmiseks Koumanas peate olema kohal head suhted hispaanlastega. Kui mängite Inglismaana, nagu mina, peate ostma kaubanduslitsentsi.

Jõudsin Cumanasse ja küsisin uudiste kohta kohe kõrtsmiku käest. Tuhande piastri eest läks tal keel nii lõdvaks, et sain teada, kellega ta õde on armunud, kust saab head tubakat osta, kui imeline on Jamaica rumm ja et Cumana lähedal kaovad kullerlaevad. Peamiselt luggers ja sloops, suuremad laevad tiirutavad rahulikult läbi nende vete, kuid nad ei leia kedagi. Räägitakse, et mõni ellujäänu rääkis brigast, mis on sama krapsakas kui merekurat ise. Pole kahtlust, et Edward Lowe on leidnud endale sooja koha. On aeg ta elu ära rikkuda...

See on oluline: Lowe ei ilmu "sail to" menüüsse enne, kui vahetate madala klassi laeva vastu: sloop, lugger jms. Siin on raskusi selles, et Lowe on osav võitleja ja tal on suurem meeskond. Soovitan teil enne lahingut kürass hankida.

Nagu ma ootasin, ilmus Lowe Cumana lähedale, kui ma luggeris merele panin. See rott suudab rünnata ainult nõrgemaid, kuid me pole selleks välja lõigatud. Pärast lööki ja pardaleminekut tabas Lowe'i ebameeldiv üllatus.

Võtsin laeva ja tapsin Lowe'i. Morgani ülesanne on täidetud ja ma arvan, et jätan Jackmani laeva endale. Las vana piraat nutab kõike, mida tahab, ma kulutasin Lowe jahtides juba palju. Jääb üle vaid rääkida Morganile hea uudis ja saada tasu.

Pärl

Tartaane pole lihtne röövida. Teil on vaja kerget, manööverdusvõimelist laeva, vastasel juhul purustate väikesed paadid lihtsalt.

Morgani kolmas ülesanne on hankida pärlid. Ta sai infot, kust kalurid sel kuul pärleid otsivad – türklaste lähedalt. Kuna tegemist on “purjeta ja tee” stiilis ülesandega ja seikluseks on seda raske nimetada (nii ütleb ka Morgan ise), siis vaatleme seda puhtalt tehnilisest vaatenurgast. Seda pole lihtne täita, on mitmeid lõkse, mis põhjustavad kogu liini rikke. Nii et kõigepealt valige manööverdatav laev. Tegin selle missiooni Blue Birdil ja sellega probleeme ei tekkinud.

Niisiis, purjetame türklaste juurde ja kõigepealt, kui teil on kaaslasi, andke neile käsk "purjed langetada". Pärlipüüdjate tartanid on teie vastu vaenulikud ja kui saate vältida "päästikule vajutamist", ei jäta liitlased tulistamata kahurist ühte või kahte lendu ja tartanid ei vaja rohkemat. Selle ülesande tipphetk on see, et pole vaja minna vaenlase laevadele, rääkimata uppumisest. Peate lihtsalt võimalikult lähedale ujuma ja siis kingivad nad teile vabatahtlikult pärlid. Morganil on vaja tuua vähemalt 1000 väikest ja 500 suurt pärlit. Olles röövinud kõik tartanid, suutsin koguda peaaegu poolteist korda rohkem ja teenisin umbes sada kakskümmend tuhat piastrit.

See on viga: peate pärlid Morganile tooma ilma neid kuhugi asetamata. Jah, tegelane on ülekoormatud ja tema majja jõudmine võtab kauem aega, kuid muidu see ülesanne ebaõnnestub!

Peakütt

Mu vana tuttav Goodley viis mu Morgani maja lähedale. Muidugi ei oodanud ta, et ma lihtsalt tere ütleksin. Selgub, et vana Goodley pole sugugi lihtne, ta on elukutseline pearahakütt ja tapab inimesi salaja Morgani tellimusel. Nüüd peab Goodley tapma teatud John Avory, kuid Morgan hoiab teda Jamaical ja ülesanne tuleb iga hinna eest täita. Hinnanud võimalikku kasumit, nõustusin ja läksin Willemstadi – Goodley sõnul elab seal Avory.

See on oluline: Willemstadis saate teada, et Avory on kuhugi minema purjetanud. Kuhu täpselt määrab juhus. Näiteks mul oli see Antiguas ja teil on see näiteks Navises.

Kurat, Goodley! Tundub, et selle Avory otsingul rääkisin kõigi saarestiku rahalaenutajatega! Fakt on see, et John Avory raputab võlgnikest raha välja ja kui see otsa saab, suundub ta järgmisse linna. Marigot' saare pandimaakler ütles, et ta rööviti ja Avory järgnes röövlile Bermudale. See juhtus üsna hiljuti, mis tähendab, et mul on võimalus nii sihtmärgile kui ka võib-olla röövlile järele jõuda.

Nagu ma ootasin, on Avory kohal. Baarmen ütles, et ta oli just sõna otseses mõttes paar minutit tagasi kõrtsist lahkunud ja suundus Orry Bruce'i poole. Ilmselt on see röövel. Ma järgnesin talle ja kohtasin nii röövlit kui Johni. Saanud teada, et ma tapan nad mõlemad, unustasid nad mõneks ajaks oma vaenu ja ründasid mind. Ütlematagi selge, et ma pidin nad tapma. Olgu kuidas oli, täitsin nii Goodley kui rahalaenaja ja Marigo ülesanded. Jääb üle vaid preemia kätte saada...

Preemia asemel kaotasin peaaegu pea! Tubli, koer, pane mind püsti! Avory oli Morgani enda usaldusisik ja ma tapsin raha pärast Rannikuvennaskonna liikme! Õnneks Morgan mind ei tapnud, vaid otsustas asja uurida. Ta helistas Goodleyle ja me lahendasime probleemi ainsal võimalikul viisil – ma tapsin ta. Mida teha, piraatidega on kõik lihtne – kui mõlemad räägivad tõtt, jääb ellu ainult üks.

Vaene Goodley. Kuna alustate tumedaid mänge, harjutage sagedamini vehklemist!

Ma pean minema tagasi Bermudale ja rääkima Jackmanile, mis siin juhtus.

Selgub, et levivad kuulujutud, et keegi andis Sid Bonneti hispaanlastele üle. Kuid kõige ebameeldivam on see, et nad sosistasid Jackmanile, et ma tegin seda. Ta saatis mind John Leedsiga kohtuma ja uurima, mis toimub. Tema omakorda ütles, et lasi mu duubli laeval uppuda, kuid suutis kaldale ujudes põgeneda. Leeds ei taha maanduda, sest Bonnet on juba surnud ja nendest meestest pole midagi kasu saada. Mul on vaja oma duublit iga hinna eest karistada – tema tegevus on juba palju probleeme tekitanud.

Läksin koos meeskonnaga kaldale ja läksin sügavamale džunglisse. Vana Leeds aga ei hoiatanud mind, et üle poole meeskonnast on korvetist põgenenud. Võitlus oli tuline, kuid saime hakkama nii duubli kui ka tema meeskonnaga. Üllataval kombel nägi see, kes nimetas end Andrew Frostiks, väga minu moodi välja. Ta oli isegi riides täpselt nagu mina!

See on oluline: varuge tervendavaid jooke. See võitlus on üks raskemaid! Näiteks võitlus Lowe'iga ja rünnak kindlustele tunduvad kui jalutuskäik pargis, võrreldes lahinguga kaldal.

Steve Liney

Läksin Morgani juurde ja rääkisin talle, mis juhtus. Kuid uudised lendavad kiiremini kui tuul ja minu saabumise ajaks teadis ta juba duublist ja võitlusest džunglis. Morgan arvab, et siin on midagi kahtlast. Ja mu duubel tahtis mulle elu eest midagi öelda. Tõenäoliselt poleks ma pidanud keelduma. Olgu kuidas on, Steve Liney asus seda arusaamatut sasipundart tõmbama. Morgani juhiste järgi peab ta külastama kõiki piraatide asulaid ja nuusutama, mis on mis. Et mitte otsinguid nullist alustada, lähen Hispaniolasse, väikesesse piraadiasulasse La Vegasse.

See võitlus on üks raskemaid. Samal ajal kui piraadid meeskonnaga võitlevad, lõikab Frost ringikujulise löögiga kõik korraga.

Quest-laevad on ülemaailmsel kaardil esile tõstetud lillade purjedega.

Steve'i jäljed viivad Santo Domingosse, kus, nagu ta sõber mulle rääkis, müüdi purjekas Linea. Steve armastas oma laeva väga ja ei müünud ​​seda kunagi. Otsustasin rääkida laevatehase omanikuga ja seda mõjuval põhjusel. Sain teada, et "Pääsukese" müüs talle mõni libe mees, võib-olla üks piraatidest. Minu õnneks läks ta alles hiljuti merele ja me saame talle ikka järele jõuda. Tema fregatt kannab nime "Lyon" ja on varustatud lillade purjedega. Jah, te ei saa seda kindlasti mitte millegi muuga segi ajada!

Ma jõudsin järele ja astusin Lyoni pardale ning tapsin kogu meeskonna. Nurka aetud, kutsus kapten mind oma admirali Richard Sawkinsi teenistusse. Loll ei saanud kunagi aru, et ta andis mulle täpselt selle, mida ma otsisin. Tapsin ta ja uputasin fregati. On ainult üks piraadiadmiral - Henry Morgan!

Olles rääkinud Morganile hetkeolukorrast, otsustasime Sawkinsi asjadesse sekkuda. Nad ütlevad, et ta otsustas hispaanlasi näppida ja kui jah, siis peame tema asjad kuidagi ära rikkuma. Võtsin suuna Kuubasse Puerto Principesse.

Pimeduse katte all õnnestus mul varastada Soukinsi logiraamat. Selleks pidin aga laenama trepi, mis seisis ühe maja taga, kuid arvan, et see tagastatakse omanikule, kui nad saavad teada, et olen Richardi elukohas. Nagu Morgan eeldas, asus Sawkins veel kord hispaanlasi röövima. Nad kavatsesid vedada vääriskivide lasti ümber Kariibi mere, kuid selle idaküljelt möödub ikkagi üks lahingulaev. Sawkins loodab teda San Martini lähedal varitseda. Samas on seal kirjas ka, et laev möödub Trinidadi ja Tobago lähedalt ning sõidab põhja poole San Martinisse. Kuskil teel pean ma selle hinnalise laeva kinni pidama. Aga tuleb kiirustada – plaani järgi peaksid hispaanlased San Martinisse jõudma kahe nädala pärast, mis tähendab pealtkuulamiseks veelgi vähem aega.

Parim on varastada Soukinsi päevik öösel, siis on kõik korras.

Kahju, et Hispaania laevalt pole võimalik kõiki aardeid ära võtta...

See on oluline: võid Sawkinsi plaanidega pabereid kirjutada millal iganes soovid. Kuid päeval on seal palju valvureid ja piraadiasula kuberner ise on krundi huvides surematu.

Mul õnnestus kinni pidada lahingulaev Elusive, mis oli teel San Martinisse, Antigua lähedal. Info oli täpne, Hispaania lahingulaev oli sõna otseses mõttes täis vääriskive. Võtsin, mis sain, aga osa tuli ikka põhja saata. Nii et Sawkins on üllatunud, kui isegi kuu aja pärast Hispaania laev ikka välja ei ilmu. Nautige päikese käes, Richard!

See on oluline: lillad purjed on märk quest-laevadest. Soovitud laev on kaardil märgitud nagu Lyon. Laev on tõesti täis vääriskive ja ehteid, kuid vaevalt õnnestub teil kolmandikkugi ära vedada - see on see, mida arendajad kavatsesid. Võib vaid oletada, millist raha hispaanlane tassis, sest ma müüsin kolmsada teemanti kahesaja tuhande eest.

Legendaarne reis Panamasse

Rünnak Porto Bello kindlusele. Ilmselt tabas pommitamise ajal üks kahurikuuli otse seda relva.

Järgmisel korral, kui ma Jamaicale jõudsin, teatas Morgan mulle oma raha kulutanud plaanidest Panama hõivamiseks. Ma arvan, et ta on hulluks läinud, aga ilmaasjata pole teda peetud piraadiadmiraliks! Me ründame Porto Bellot ja liigume siis piki maakitsust, mitte läbi Horni neeme. Hispaanlased ootavad meilt kõige vähem sellist hulljulget rünnakut ega valva ilmselt nii hästi linna “tagasissepääsu”. Pealegi pean teel andma kuuli meie kaaslasele Soukinsile. Peame asjaga tegelema nii, et ei tekiks kahtlust.

Varustasin spetsiaalselt Porto Bello reisiks suurima laeva, mille suutsin leida. Ei, mitte korvett ega isegi fregatt, vaid terve manovar. See ujuv kindlus näitab hispaanlastele, kes on nende vete kõige olulisem piraat...

See on oluline: jätke kõik laevad lattu, sest Morgan usaldab teile terve eskadrilli lahingulaevade juhtimise. Iga laeva hakkab kontrollima piraadikuberner: Jackman, Sawkins, Morris ja loomulikult Morgan.

Hispaanlased on masenduses ja hajevil, sekundi pärast tungib piraadiarmee Panamasse.

Tormisime Porto Bellosse ja kuulasime üle kuberneri. Selgub, et hispaanlased teavad meie ettevõtmisest. Kas see pole mitte Sawkinsi trikk?.. Viimane aeg temast lahti saada, nii et Morgani plaani järgi läheme lahku. Tema, Jackman ja Morris lähevad Porto Bellost Panamasse, mina kohtun Sawkinsiga Darna Bays ja kolin sealt edasi.

Murdnud läbi kolmest Hispaania varitsusest, jõudsime lõpuks Panamasse. Ma ei pidanud Sawkinsit tapma, selle tegi minu eest mõni hispaania musketär ja ma olen talle tänulik – ma tõesti ei tahtnud selga tulistada ja ma ei saanud oma ees piraadijuhti tappa. silmad.

Lahing Panama juures oli kohutav, kuid hispaanlased hajutasid oma väed mööda džunglit laiali ja meie suutsime nad oma arvulise ülekaalu tõttu alistada. Rüüstasime Panama ja tirisime siis kogu saagi ühte hunnikusse, et see vendluse seaduste järgi jagada. Kuid samal ajal, kui kõik tegelesid oma asjadega, varastas alatu Morgan absoluutselt kogu kulla ja purjetas vangistatud galeoni. Ta hülgas kõik Panamas ja kuskil džunglis ootavad hispaanlased siiani. Kuid veelgi hullem on see, et mind peetakse tema käsilaseks ja kui ma isegi vihjan laevadele naasmisele, lõigatakse mu kõri läbi. Otsustasin õnne proovida ja üksi laevale jõuda.



Džungel tappis mu peaaegu ära, pea kohal vilistasid hispaania kuulid... Aga jumala abiga sain laevale ja võtsin suuna Jamaicale. Henry majast leidsin ainult tema sekretäri, kes ütles mulle, et reetur-admiral on läinud Vanasse Maailma ja naaseb mitte varem kui aasta pärast...


Prantsuse valitseja

See on üks riiklikest liinidest, mida on vaja kadunud laevade linna ülesannete saamiseks. Sellel pole midagi pistmist Andrew Frosti seiklustega. Tuletan meelde, et kindralkubernerilt ülesannete saamiseks tuleb hankida patent. See dokument saadakse omakorda vähemalt kahel viisil. Esmalt täitke kuberneride ülesanded ja mõne aja pärast antakse teile patent. Teiseks ostke see mõne piraadilinna diplomaadi käest. Märgin, et esimene meetod on palju tulusam, kuid kui sul on rahaga juba kõik korras, säästab teine ​​meetod aega.

1. ülesanne: Pierre Legrand

Monsieur Legrand ootab juba laeval, on aeg minna!

Mis siis, kui mu paat on väike. Aga manovar katab tulega!

Edukas filmitegija Pierre Legrand soovib Kariibi merelt lahkuda. Ta röövis hiljuti Hispaania galeoni ja istub nüüd sõna otseses mõttes kullahunnikul. Kahjuks teavad sellest liiga paljud inimesed, nii et tõenäoliselt ei jõua Legrand elusana kodumaale. D'Ogeron palub meil eskortida vaese mehe Martinique'ile, kust ta saab turvaliselt Prantsusmaale purjetada.

Bandiidid ootavad teid La Mareni lahes. Soovitan teil võitluseks valmistuda ja kaasa võtta kolm hästirelvastatud paanilast. Vastasel juhul kukuvad vaenlased rahvahulka ja tapavad kõigepealt Legrandi ja seejärel teie. Pärast nende katkestamist rääkige Pierre'iga ja ülesanne on täidetud. Võite naasta Tortugasse.

2. ülesanne: Messenger

Üks hispaanlane on surnud ja teine ​​läheb nüüd talle järele, peate selle löögi lihtsalt pareerima.

Kui mäletate, siis Hispaania eest mängides püüdsime sõnumitooja kinni, et saada tõendeid Hollandi vandenõu kohta. Prantsusmaa süžeed järgides olete sõnumitooja. See ei ole tavaline postiülesanne. Tooge ümbrik ja andke see Stevezanile – ta kahtlustab teid piraadis ja paneb vangi. Siis aga leiavad nad teie laeva läbiotsimisel paberid, mis kinnitavad teie staatust Prantsuse eraisikuna ja teid vabastatakse. Stevezan, muide, keeldub teile ütlemast, milles asi ja miks ta teid kohe piraadiks kuulutas. Küll aga jagab kõrtsmik hea meelega infot. Küsitleme teda ja saame teada, et Stevezan vaatab kõiki kapteneid kui hunti, sest viimasel ajal on mõni galeoon uputanud lausa üheksateist laeva! Lisaks juhib ta tähelepanu kahele kahtlasele seltsimehele lauas ja soovitab neil üle kuulata - nad ütlevad, et nad pole kohalikud ja üldiselt kurat teab, kes nad on. Laua ääres hulkujad lahkuvad kõrtsist kohe, kui pakute neile seltsi. Jookse neile järele ja lõpuks jõuad Palm Coastile ja seal lõikad maha... hispaanlased. Curacao vetes patrullib Hispaania raskegaljon, mis pealegi peaks iga hetk lahes silduma. Naaseme laevale ja siin antakse meile valik: sõita Tortugasse (või kuhugi mujale) või uputada Hispaania laev. Isiklikult valisin teise variandi, kuna sellist asja nagu lisaraha pole, ja rasked galeonid on ka väga ruumikad ja neid saab kasutada kaubalaevadena. Galleoni kapteni inventarist leiab tanati ja mördi. Kui astute galeoni pardale, saate Stevezanilt veel 20 000 piastrit ja kui selle lihtsalt uputate, ei ütle ta teile sõnagi, kuna puuduvad tõendid selle kohta, et see on täpselt see laev.

3. ülesanne: Anna

D "Ogeron palub teil täita väga delikaatset ülesannet. Näete, meie kõrgelt austatud kindralkuberner armus... Ja mitte kellessegi, vaid Havanna komandandi naisesse. Mitte ainult Prantsusmaa ja Hispaania on sõda, kuid Donna Anna abikaasa on väga armukade ja ei lase teda kodust välja. Meid kutsutakse noort daami röövima ja Tortugasse viima.

Lähme Havannasse; d "Ogeron väljastab kauplemisloa, et hispaanlased ei rebiks teid esimest korda linna ilmudes tükkideks.

Vaata, kuidas komandant riietus. Panin isegi piduliku kürassi selga!

See on oluline: Ausalt öeldes on Havannasse jõudmiseks mitu võimalust. Parim viis on silduda kuskil saarel asuvas lahes ja tulla linna jalgsi. Niipea, kui Anna röövida, muutuvad hispaanlased vaenulikuks ja kui laev reidile jäetakse, hävitab selle kindlus.

Leiad kohe komandöri maja, see torkab pilku kolonnide tagant. Aga see on suletud, mida teha?.. Läheme kõrtsi infot otsima. Baarmen ei tea midagi, aga kuidas on ettekandjaga? Ei, aga ta on valmis Annale sõrmuse kinkima tagasihoidliku, tuhande mündi suuruse tasu eest. Mine tuppa ja puhka paar päeva, siis räägi ettekandjaga. Ta ütleb, et Anna ootab sind südaööl oma majas ja uks on lahti. Ootame südaööd ja läheme tema juurde, kuid me ei kohtu Donna Annaga, aga arvake ära, keda? Tema abikaasa ja paraadil. Ta leidis kirja ja sõrmuse, lukustas oma naise ja ootab rahulikult saadik d'Ogeronit ning teisel korrusel istuvad varitsuses neli hispaanlast ja kui lahing algab, tormavad nad oma komandörile appi. Proovige jõuda teisele korrusele viivale trepile. Seal on rahvast täis ja ainult üks sõdur võib teid lüüa, pealegi on kõik hispaanlased püstolitega relvastatud, nii et suures ruumis võitlemine on mõttetu - nad tapavad teid kohe. .

Missioon 4: Soleil Royale

Naljakas, minu isiklik laev ei jää kuidagi alla Prantsuse laevastiku lipulaevale...

D'Ogeroni uus ülesanne on eskortida Prantsuse lipulaev Soleil Royal Dominica kallastele, et kohtuda seal Guadeloupe'ist pärit eskadrilliga see oli võimas, kolm-neli galleoni pääsevad tema pardale kergesti.

Ülesanne on üsna lihtne, sest sellise laevaga kui kaaslastega ei pea te midagi tegema. Purjetame Dominicasse ja läheme saarest mitte kaugele merele. Soovitan teil varakult kokku hoida, sest korraga ootab teid neli galeoni. Tõenäoliselt ei upu nad Soleil Royale'i, kuid nad võivad teie laeva kergesti tükkideks muuta, kui see on madala klassiga. Optimaalne tegutsemisviis on järgmine: üks laev tuleb isiklikult pardale minna ja ülejäänud kolm soovitan manovari abil uputada. Lihtsalt andke talle käsk laeva rünnata ja laske tal minna kahele teisele.

See on huvitav: Seda liini läbides olin juba manovaril purjetanud, nii et mul polnud selle ülesandega absoluutselt probleeme. Iga galeon vajab küljelt salve.

Pange tähele, et Guadeloupe'ist pole eskaadrit, seega peate minema Basse-Terre'i ja uurima, mis toimub. Kuberner ütleb, et sai kampaaniast uudiseid alles eile (postkontor töötab halvasti, see on väga halb) ja tal polnud aega laevu varustada. No nii või teisiti, kõik lõppes hästi. Tortugasse saate naasta tasu ja uue tiitli saamiseks.

5. ülesanne: kättemaks

Vendadele Leyvatele pole saatus Annale kätte maksta, oh, see pole saatus...

Havanna kuberner on otsustanud komandöri surma juhtumit uurida ja kõik niidid viivad Donna Annani. Daam kardab, et hispaanlased tahavad talle kätte maksta – röövida või tappa. Peame esiteks välja selgitama, kui tõsine see on, ja teiseks olukorra kuidagi lahendama.

Parim on maanduda tuletorni juurde. Siit on kõige lihtsam linna pääseda (ainult ühes kohas), siin on võimatu eksida ja kindlus ei tulista sind. Peame saama linnalt infot; Seda saate teha Iness de Silierrasega vesteldes. Ta on Donna Anna vana sõber ja aitab teda (ja sind) hea meelega. Ära mine kõrtsi, seal lebab varitsuses terve salk hispaanlasi ja ettekandja tunneb su kohe ära.

Inessist saame teada, et mõrvatud komandandi nõod saabusid Havannasse ja kavatsesid salakaubavedajate abiga Tortugasse kolida. Peame nad kinni püüdma, kuid kuhu salakaubavedajad tavaliselt ilmuvad? Täpselt nii, lahtedes. Otsige džunglist ja lõpetage Avengers. Nüüd võite puhta südametunnistusega Tortugasse naasta. Donna Anna ei ole enam ohus.

See on oluline: Mu vennad ilmusid majaka asukohta, otse laeva kõrvale. Teisel korral ilmusid nad sinna, aga ma pole kindel, kas nad alati tuletorni juurest salakaubavedajaid otsivad. Äkki kohtute nendega kuskil mujal?

6. ülesanne: Francois Ohlone

D'Ogeron annab teile paki, mis tuleb toimetada Guadeloupe'i teatud Jean Davidile, kuid te peate otsima mitte teda, vaid François Olone'i, kuulsat filibusti. Tema maja, muide, asub otse vastas elukoht, kuid kõigepealt peate sõitma Guadeloupe'ile asjad, pluss trümm ja laev ise pole odav), teiseks: uputage see maailmakaardile, purjetage otse linna - siis ilmute kindlusest mitte kaugele ja teie vaenlane on kohe kõrval. Te saate kindluse toetuse.

Olone loeb kirja ja pakub temaga liitumist Cumana ründamisel ja selle röövimisel. Võite keelduda - saate 10 000 piastrit ja täitke ülesanne. Valisin esimese variandi. Linna tormamine nõuab märkimisväärseid investeeringuid ja suurt meeskonda. Ja saak – 200 000 piastrit – tuleb jagada nelja vahel. Ka kõige konservatiivsemate hinnangute järgi läheb rohkem maksma vaid meeskonna, relvade ja ravimite kaotus. Muidugi võite Ohlonet petta ja kogu raha endale võtta, kuid peate võitlema tema ja ta sõpradega.

7. ülesanne: Brasiilia rokk

Inkvisitsiooni koopasse sissepääsu leiab trepi alt. Siin ta on.

Hispaanlased püüdsid kuulsa filibusteri kinni ja toimetati Kuubale, et kõik tema saladused rahulikult välja kaevata. D'Ogeron kardab, et brasiillane ei räägi mitte ainult peidetud aaretest, vaid ka isiklikest kirjadest, enne kui ta lahku läheb peab tegutsema salaja. Selleks väljastab d'Ogeron Hispaaniale kaubanduslitsentsi, peate lihtsalt õige lipu heiskama.

Läheme kõrtsi ja küsime baarmenilt inkvisitsiooni kohta. Ta ütleb, et ta on kuskil linnas, kuid ta kardab täpset asukohta näidata (pole üllatav). Käime kirikus, preestrilt saame teada, et kiriku all asub inkvisitsioon ja sissepääsu leiab tänavalt trepi alt. Läheme sisse, valime lahinguks sobiva koha ja tapame kõik valvurid. Muide, selle ülesande edukaks täitmiseks on parem silduda mõnes lahes, vastasel juhul ründab teid pärast vangi vabastamist linnus.

Tortugasse saabudes ütleb Rock teile, kuhu ta peitis "korsaari jaoks asendamatu väikese asja" ja mille peate välja selgitama.

8. ülesanne: altkäemaksu võtmine

Sellel missioonil viib d'Ogeron teid üle markii Bonrepo juhtimise alla. Ta elab Basse-Terre'is, Guadeloupe'is, pole teada ja seda saab teada ainult temalt endalt küsides.

Purjetame Basse-Terre’i ja läheme kohe elukohta. Bonrepo seisab kubernerist paremal. Ta ütleb teile, et Prantsusmaa on alustanud üleandmissõda Hispaaniaga ja selleks on vaja Hollandi raha. Olukorra teeb keeruliseks asjaolu, et Inglismaa kuulutas Hollandile sõja, kuid inglastel pole kusagilt abiväge saada. Kui just kohalikke piraate eraisikuteks ei palka. Bonrepo tahab seda ära hoida, seega peame rääkima kolme piraadikapteniga: Morgani, Jackmani ja Morrisega. Mereväe komandant ei anna raha välja, peate kõik kulud ise tasuma.

Soovitan alustada lähimast piraadist - Morrisest. Trinidad ja Tobago asub Maine'ist mitte kaugel, kõige idapoolsemas nurgas, nii et kõigepealt peate sinna purjetama, et mitte teha lugematuid ringe ümber Kariibi mere. Morrisele ei meeldi sõda Hollandiga, kuid teisest küljest peab ta taastama suhted Inglismaaga. Teatud kapten Gay pani ta püsti, kuid Morrise puhastamiseks peame leidma selle kapteni logiraamatu. Gay leiate Jamaicalt, kuid samal ajal tasub Morganit külastada.

Morgan ei ole Jamaical, ta on oma elukohas Antiguas. Siis külastame kõigepealt Jackmani ja siis Morganit. Kuid kõigepealt peate leidma kapten Gay ja hankima tema laeva logi. Otsingut tuleb alustada kõrtsist ja seal ütleb baarmen kohe, et Gay üüris toa ja pole ikka veel lahkunud. Ta ei loobu ajakirjast vabatahtlikult, teda tuleb sundida. Lisaks saab temalt ligi sada tuhat piastrit, hõbekange, püstoli ja ühe tolteeki kolju. Nüüd saate sõita Bermudale.

Bermudal ütleb Jackman teile, et tal polnud nagunii kavatsust hollandlaste vastu sõdida, seega pole vaja talle altkäemaksu anda. Noh, siis me külastame Morganit ja siis anname Morrisele laeva logi.

Purjetame Antiguasse. Morgani maja on lukus. Proovige kinni hoida õigest seinast ja leiate käigu keldrisse. Morgan on põhimõtteliselt nõus hollandlasi mitte ründama, kuid tema poisid raiskasid kogu oma raha rummile ja lõbu jätkamiseks vajavad nad vähemalt kakssada viiskümmend tuhat piastrit! Andke raha ja ülesanne on täidetud.

9. ülesanne: kaitsta Port-au-Prince'i

Sellel missioonil antakse teile Soleil Royale ja saadetakse Port-au-Prince'i hispaanlaste eest kaitsma. Selle lahingu jaoks soovitan teil hankida vähemalt esimese klassi laev. Port-au-Prince'is ootavad teid kuus Hispaania laeva, mille lipulaevaks on Manovar. Loomulikult on parem ta pardale tõsta ja ülejäänud hävitada. Selle missiooni eripära on see, et Soleil Royal peab iga hinna eest pinnal püsima. Tagasi tulles antakse teile helde tasu. Vean kihla, et Päikesekuninga suuremeelsus üllatab teid isegi...

Kindlus on praktiliselt hävinud, kuigi mõned relvad on endiselt terved ja jätkavad kasutult tulistamist.

Koos Soleil Royalega purustasime Hispaania laevastiku tükkideks. Vaenlasel polnud aega isegi reageerida.

Missioonid 10 ja 11: jäädvustage linnu

Nagu teisedki liinid, hõlmavad viimased missioonid linnade hõivamist ja nende üleandmist Prantsuse kroonile. Peame jäädvustama Santo Domingo ja Santa Catalina linnad. Soovitan teil nendeks missioonideks ette valmistada eskadrill esmaklassilisi laevu; Pealegi tasub osta kauplemisluba ja hoolikalt uurida nende linnade linnuseid Hispaania lipu all. Otsene rünnak kindlustustele on surmav, seetõttu on parem siseneda küljelt, kus on vähem relvi, ja hävitada need võimalikult kiiresti. Ärge unustage palgata ka parimat võimalikku meeskonda. Linna ründamine on väga raske ülesanne.



Reeturlik Morgan pettis Andrew Frosti ja jättis ta rahata, kuid sellest pole midagi! Ees ootab endiselt salapärane Lost Shipsi linn, Tenochtitlan ja Pärlimadalad. See tähendab, et meie vapra kapteni seiklused pole veel kaugeltki läbi!

City of Lost Ships on tugevaim mäng, millel on palju mänguvõimalusi ja arenguteid. Kümned ülesanded, nii juhuslikud, mängu käigus genereeritud kui ka fikseeritud - riiklikud jooned või üksikud ülesanded, näiteks ülesanne Lost Ships. See tohutu võimaluste mitmekesisus viitab muuhulgas tõsiasjale, et universaalne karakteriarendus on lihtsalt Ei.

Seetõttu ütlen ette, et kõik siin kirjutatu on vaid nõuanne. Valik on ikkagi sinu.

Kas alustame?

Tegevuspaigast ja rahvustest

Kariibi mere piirkond 17. sajand oli peamiselt Euroopa suurriikide lahinguväli suure koloniaalrikkuse nimel. 1493. aastal Ameerika avastanud Columbusel polnud lihtsalt aimugi, millise viitsütikuga pommi ta maailmakorra alla paneb. Esimesena, täie õigusega (1493. aastal kirjutas paavst Aleksander VI alla dekreedile, mille põhisisuks oli arenemata maailma jagamine Portugali ja Hispaania vahel, Ameerika läks peaaegu täielikult Hispaaniale), arendasid hispaanlased Kariibi mere piirkonda, monopoliseerides suhkru, kohvi ja kulla tootmine. Pole üllatav, et selline rikkus äratas teiste Euroopa suurriikide – Inglismaa, Prantsusmaa ja hiljem iseseisvunud Hollandi – tähelepanu. Võitlus Hispaaniaga, kellele kuulub peaaegu kogu Kariibi mere piirkond, ei ole aga lihtne ülesanne. Selle tulemusena moodustasid Inglismaa, Prantsusmaa ja Holland kokku ligikaudu kolmandiku Lääne-Indiast (nagu Kariibi mere saari nimetati).

Seega on mängu jaoks saadaval 4 riiki: Inglismaa, Prantsusmaa, Holland, Hispaania.

Kas alustame?

Kas alustame?

Rahvuse valik on üks võtmeaspekte, mis mängu algust mõjutab. Sellel konkreetsel valikul on saadaval erinev arv sadamaid, mis võib Kariibi mere piirkonnas reisimise väga keeruliseks muuta. Seetõttu ehitasin omamoodi skaala rahvuste atraktiivsusele, mängu mugavuse põhimõttel algajale või kauplejale.

Parim valik algajale mängijale või kaupmehele on kahtlemata Holland. Rahumeelne rahvas, mis on kaubanduse läbi rikkaks saanud. Mängu alguses on Holland rahus Prantsusmaa ja Hispaaniaga – ja see on kogu Maine (mängumaailma mandriosa), Kuuba, Hispaniolla ja mitmed teised saared. Rikkaim võimalus kaubanduseks või mängumaailma avastamiseks.

Mängu alustamise mugavuse poolest on teisel kohal Hispaania. Hispaania on rahus vaid Hollandiga, mis võrreldes viimasega kahandab saarte arvu, kuhu saab sõita, murdosale Prantsuse kolooniatest. Hispaanlasena võid tunda end Kariibi mere peremehena, tehes haaranguid mööda Lõuna-Maine’i või Hispaniolla (millel on ka Prantsuse koloonia) rannikut.

Saavutab kolmanda koha Prantsusmaa, mis on rahus Hollandi ja Inglismaaga. Prantslased saavad uurida kolmandiku Kariibi merest.

Noh parim riik eraisikute jaoks saab selgeks Inglismaa. Brittidel on vaenlased Hispaanias ja Hollandis. Kogu Maine on käes.

Kas alustame?

PIRAADID

Mängu rollimängusüsteemil on 7 peamist omadust, 14 oskust ja 4 tosinat kangelase isiklikku ja laevaoskust. Alustame järjekorras.

Omadused
Esiteks - üldiselt. Iga omadus mõjutab oskuse algväärtust ja kogemuse läve, mis tuleb ületada, et oskuses uuele tasemele liikuda. Lisaks mõjutab õpioskus järgu tõstmise ja oskuste omandamise kogemusläve ning iga oskuse kogemusläve. Sellest järeldub, et üldiselt on kõik omadused vajalikud, kas see on tõsi?

Kas alustame?

Kas alustame?

Tugevus (P) – mõjutab tegelase esialgset tervislikku seisundit ja ka maksimaalset lubatud kaalu ja siit järeldamist, et seda ei tohi mingil juhul ära visata. Iga tugevuspunkt lisab kantavale kaalule 10 jalga. Ja kui te ei kavatse kõiki mängus olevaid relvi endaga kaasas kanda, on mugavaks mänguks 5-6 jõuühikut enam kui piisav.

Kas alustame?

Taju (I) – mõjutab... aga see ei mõjuta midagi peale navigeerimise kasvu. Ja siit väga lihtne järeldus. Piisab 3 tajuühikust. Parem on kasutada vabanenud punkte väärtusliku reaktsiooni või õnnena.

Kas alustame?

Reaktsioon (R) on iga vehkleja põhioskus, sest just see oskus määrab otseselt tegelase energiataseme. Iga reaktsioonipunkt lisab energiale 10 ühikut. Ja siin on määravaks see, mida te tarastamiseks kasutate. Kergrelvad nõuavad vähem energiat, kuid nad ei suuda vaenlast tappa kahe tabamusega (keskmised relvad pole minu meelest üldse tähelepanu väärt, ei energia ega kahju). Nii et kergrelvadega vehklemiseks piisab 5 ühikust reaktsiooniks, kuid raskerelvade jaoks on vaja vähemalt 8 (ja isegi siis ei ütleks, et 8-ga on raske relvadega vehkleda).

Kas alustame?

Juhtimine (A) – määrab ametnike arvu, mida tegelane võib palgata. Vastavalt valemile n=A*2, kus n on ohvitseride arv. Sel juhul ei osale arvutuses ohvitserid, kes asuvad laevadel sadamaosakondades või on kolooniate kubernerid. Arvesse ei võeta ka tasuta eraisikuid, keda kõrtsides leidub. Ja siit ka küsimus, milleks palju juhtimist, kui tubli kolmandiku kõigist ohvitseridest saab palgata suvalise arvu ohvitseridega? 4-5 ühikut, mitte rohkem.

Kas alustame?

Treenitavus (T) on võtmeoskus, mis määrab selles mängus tegelaskuju arengu kiiruse. Maksimaalse õppimisvõime juures tuleb auastme saamiseks tõsta oma oskusi kokku 25 korda, kangelase isiklike või mereväeoskuste omandamiseks vastavalt 30 korda tõsta isiklikke ja mereväeoskusi. Üsna mugavaks mänguks (minu jaoks isiklikult) piisab 7-8 õpivõime ühikust.

Kas alustame?

Vastupidavus (E) – määrab esialgse löögipunktide arvu ja nende kasvu taseme kohta. See mõjutab ka tegelase maksimaalset lubatud kaalu. Seetõttu pidage meeles, et peaksite võtma ainult paarituid vastupidavuse väärtusi. Vastasel juhul kaotate rohkem kui võidate.

Kas alustame?

Õnn (S) – iga õnne härrasmees vajab õnne. Kõige tähtsam on see, et õnn, nagu õnn, mõjutab kasu ja aarete kasulike asjade leidmise tõenäosust. Kas kõndida vähese õnnega? Koguge kormoranide kollektsioon. Kuid ka maksimaalset õnne pole vaja, sest kõrgel tasemel on õnn ikkagi oluline kõrgem väärtus kui õnne. Piisab 6-7 ühikust.

Kas alustame?

Kuidas oskusi arendada ja mida need annavad?

Kas alustame?

Isiklikud oskused on otseselt seotud tegelasega ja seetõttu saab nendes olevaid lünki täita ainult esemete abil. Ärge lootke ohvitseridele, pumpage ise.

Kas alustame?

Autoriteet, nagu peabki, mõjutab lugupidamist iseloomu vastu. Mida suurem on autoriteet, seda rohkem madruseid saate kõrtsi palgata, seda vähem saate ohvitseridele maksta ja seda suurem on võimalus vaenlase laeva kapteni tabamiseks.

Autoriteet areneb mitmel viisil. Esiteks on need kuberneride ülesanded. Teiseks kasvab sinu autoriteet, kui palkad kõrtsi meremehi või tapad vastase või võidad merelahingu, s.t. Aktiivselt mängides pole mõtet mõelda oma autoriteedi suurendamisele. Ta kasvab ise üles.

Kas alustame?

Üldiselt tuleks selles mängus vehklemisele ilmselt eraldi postitus anda. Eespool tekstis olen juba rääkinud erinevatest relvaliikidest. On aeg kõike üksikasjalikult värvida. Tegelikult on relval 3 omadust: minimaalne kahju, maksimaalne kahjustus - mis on näha selle kirjeldusest - ja energiakulu ühe löögi kohta (üldiselt öeldes on löögid erinevad, aga ma üldistan), mis on peidus relva tüübis. . Kuid isegi sama tüüpi relvadel on erinev energiatarve löögi kohta (vrd pistoda ja rapiiri lööki - mõlemad kuuluvad kergrelvade klassi). Kergrelvadega saab vehkleda kõige kauem, kuid selle põhiprobleem on see, et paari tera hoobiga ei saa vaenlast tappa ning vaenlane saab ka terveks. See on põhjus, miks lahingud venivad. Kiireim viis vaenlase lõikamiseks on raskete teradega, mis on eriti hea pärast püstoli laskmist. Ja keskmine selle vahel... Üldiselt on see ainult neile, kellel pole raskerelvade jaoks piisavalt reaktsioonipunkte. Kas võidelge kaua või kiiresti, kuid loomulikult on kõik teie maitse järgi.

Lihtsaim viis relvi hävitada on duellides kõrtsides - 1-2 vastast, mitte väga tugevad. Tõsi, kuulsus hiilib kiiresti ja pärast teist kõrtsi pole enam kellegagi tülitseda. Kõik kardavad.

Võid minna lähimasse koopasse, aga niipea, kui satud kõrgetasemeliste skelettide otsa, jookse, lisaks on väga suur võimalus saada mürgitust. Ja loomulikult on igasugune võitlus alati teie teenistuses.

Kas alustame?

Kõik sõltub püstolitest, kui laadimine on sisse lülitatud, ja palju, kui see pole sisse lülitatud. Terav laskur suudab vaenlase tappa ühe lasuga. See kehtib ka vastaste kohta. Jookse ringis - oodake, kuni vaenlane tulistab, ja alles siis osalege vehklemismatšis. Mida kõrgem on oskus, seda suurem on kahju ja täpsus.

See areneb väga lihtsalt. - lasud.

Kas alustame?

Nagu juba mainitud - mis on piraat ilma õnneta? Vaja igal pool ja alati. Kuul lendab mööda, vaenlase laev puruneb kriitilisest tabamusest tükkideks, aardes pole kormorane...

See kasvab alati ja kõikjal. Aga sihikindlalt täringuid mängides saad raha teenida... (nimelt täringud, nende võiduvõimalus ei sõltu ainult arvutist - vaid ka sinust isiklikult ja kaardid on puhas õnn).

Kas alustame?

Vargsi läheb vaja salakaubaveol (lahel pole patrulle ja laevu) ning vaenlase linna tungimisel. Rahvasõbraliku lipu all saab sõita otse sadamasse.

See kõigub samadel juhtudel vastavalt vajadusele.

Kas alustame?

Peamine erinevus mereväeoskuste ja isiklike oskuste vahel seisneb selles, et nende arengu tasakaalustamatust saavad ja peaksid parandama head ohvitserid. Fregati jaoks pole piisavalt navigatsioonitaset - nad palkasid navigaatori! Soovime kauplemisega raha teenida – laekur on teie teenistuses! Ja siit veel üks järeldus – mängu algfaasis ilma ohvitserideta on see väga-väga raske.

Kas alustame?

Kas alustame?

Navigeerimine on iga piraadi jaoks kõige olulisem oskus. Kui navigatsioonitase on teie laeva juhtimiseks liiga madal, saab teie tegelane oma omaduste ja oskuste eest märkimisväärseid karistusi. Kui tase on kõrge, suudab laev ellu jääda suurema kiiruse ja manööverdusvõimega.