Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia (3)

Twoim pierwszym celem jest dostać się do Akademii i poznać osobowości swoich towarzyszy.

Zbadaj ciała, a dowiesz się, że na tej wyspie przebywa Czarny Pierścień i Magistrowie. Niektóre zwłoki będą miały przy sobie Różdżkę Oczyszczającą - zabierz ją ze sobą.

Jeśli uratowałeś Delorusa w Fort Joy, tutaj dołączy do twojej drużyny i przekaże informacje o Czarnym Pierścieniu i Biskupie Aleksandrze.

  • W (aby wejść, zabij Mistrza Czarnego Pierścienia) wejdź w interakcję z ołtarzem, aby poznać informacje o Vrogirze.
  • W Świątyni Ralicha wejdź w interakcję z ołtarzem, aby zobaczyć wizję Ralicha.
  • Przy wejściu do Świątyni Elfów różdżka do ich zabicia.

    Aleksander będzie na szczycie Elfiej Świątyni (jeśli zgodzisz się mu pomóc, zabijając Bladego Człowieka). Pomoże ci dołączyć do Rady.

    W kierunek wschodni W pobliżu świątyni Ralicz będzie jaskinia strzeżona przez trolla:

    Wejdź do jaskini i użyj Kamienia Prawdziwego Widzenia, który dał ci Aleksander tuż za ołtarzem, aby zobaczyć fałszywą ścianę. Otworzy to drogę do Sallow Mana.

    Zabij go i zgłoś to Aleksandrowi, a on nauczy cię, jak wejść do Rady. (Uwaga: w skrzyni w pokoju wojennym Bladego Człowieka znajduje się Shaft of Swornbreaker.)

    Jeśli wybrałeś stronę Czarnego Pierścienia, musisz zabić Aleksandra i zaprowadzić go do ołtarza. Blady mężczyzna pomoże ci wejść do Rady.

    Na Bezimiennej Wyspie znajduje się w sumie siedem świątyń, ale nie musisz badać każdej z nich, aby ukończyć główną. Można je jednak eksplorować w poszukiwaniu wyposażenia i przedmiotów.

    Dwie świątynie, które łatwo przeoczyć:

  • Świątynia Xanthezzy

    Aby wejść do tej świątyni, musisz zabić dwóch wargów bawiących się rubinem w pobliżu punktu Księżycowej Bramy. Użyj rubinu, aby wejść do świątyni.

  • Świątynia Amadii (pływająca świątynia ponad chmurami)

    Aby dostać się do tej świątyni, musisz skorzystać z umiejętności teleportacji i udać się na południowy zachód wyspy (w pobliżu Świątyni Amadii), a następnie wspiąć się po winorośli.

    1. Najpierw zainstaluj poprawnie wszystkich siedmiu bogów:

  • Człowiek ze Słońcem
  • Elf z księżycem
  • Gnom z księżycem
  • Ork ze Słońcem
  • Do diabła z księżycem
  • Mistrz z Księżycem
  • Jaszczurka ze słońcem

    2. Gdy bogowie ustawią się prawidłowo, użyj umiejętności Błyskawica, aby trafić w Wiecznego Przewodnika (jeśli nie masz tej umiejętności, możesz umieścić kondensator fazowy na przewodniku), a następnie użyj przełącznika, aby otworzyć bramę.

    Jeśli nie chcesz wybierać żadnej ze stron (Biskupa Aleksandra lub Bladego Człowieka), nie będziesz mógł skorzystać z umiejętności teleportacji, aby przedostać się przez zrujnowane obszary na południe od Świątyni Krasnoludów. W tym wypadku na najbardziej wysuniętym na wschód wykopiemy dziurę, aby wejść do Rady.

    (Przez tę dziurę będziesz mógł wejść do akademii bez pomocy z zewnątrz.)

  • Rozmawiaj ze wszystkimi na statku. Jeśli masz Almirę, podpowie Ci ona, jak ułatwić Ci dalszą podróż. Idź trochę na południowy wschód. Na schodach przeczytaj ze zwłok pamiętnik mistrza, a następnie wejdź po bocznych pnączach. Idź na wschód do ołtarza.

    Podbiegnie do Ciebie Skaut z Czarnego Kręgu. Tutaj będziesz musiał zdecydować, po której stronie stoisz: Czarny Krąg czy Mistrzowie. Jeśli chcesz zostać sojusznikiem Czarnego Kręgu, użyj wersu, że jesteś z Almiry, lub powiedz, że jesteś z Samotnych Wilków. Jeśli po bitwie stałeś po stronie mistrzów, jeden z nich powie ci, gdzie znaleźć Aleksandara.

    Świątynia Ralika

    W centrum miejsca, w którym rozegrała się bitwa, widać ołtarz Ralika. Użyj spirytualizmu (tylko nie włączaj go w pobliżu mistrzów), aby porozmawiać z rycerzem Ralikiem. Dowiesz się, że aby wejść do świątyni musisz odwiedzić siedem ołtarzy. Wejdź w interakcję z ołtarzem Ralika i pomódl się.

    Kieruj się na południe. Kiedy już znajdziesz się w pobliżu zniszczonego mostu i wylewów lawy, zejdź nieco na zachód - tam na małej polanie znajdziesz kraba Dzielnego Empyreo, który szuka Niezrozumiałej Septy. Poza zabawną rozmową postać ta nie pełni żadnej funkcji. Obok schodów na górę znajduje się wejście do jaskini. Tam, na niewielkiej półce, do której można się dostać jedynie teleportacją, możesz porozmawiać z duchem zabitego przebudzonego. Aby rozwiązać jego problem, będziesz potrzebować dobrej znajomości Tarkina i zapamiętania jego słów.

    Świątynia Zorla-Stysy i Księcia Cieni

    Po wyjściu z jaskini i wejściu po schodach znajdziesz drugi ołtarz, tym razem poświęcony bogu jaszczurek: Zorlowi-Stissie. Jeśli nie grasz jaszczurką, zwróć się o pomoc do swojego boga. Na wschód od tego ołtarza będzie obóz Księcia Cieni. Jest to ważna postać w misjach Sebilli i Czerwonego Księcia. Gdy tylko zdecydujesz się z nim porozmawiać, jeśli masz w drużynie Sebillę, Książę Cieni będzie próbował przejąć nad nią kontrolę.

    Kiedy w dialogu nadarzy się okazja, zaśpiewaj piosenkę, której nauczyła Cię Sebilla. Bitwa się rozpocznie. Oprócz samego Księcia Cieni zaatakują Cię także jego pomocnicy cienia, którzy będą starali się wykorzystać niewidzialność. Po bitwie włącz spirytyzm i porozmawiaj z duchem Księcia Cieni. Jeśli masz w drużynie Czerwonego Księcia, będzie on chciał porozmawiać z duchem, aby dowiedzieć się, gdzie jest Czerwona Księżniczka.

    Świątynia Amadii (W chmurach)

    W południowo-zachodniej części mapy znajduje się świątynia Amadii. Można się do niego dostać jedynie za pomocą teleportacji. Obejdź wieżę i wdrap się po pnączach na sam szczyt. Tutaj misja rozpocznie się automatycznie. Idź na północ i teleportuj się przez klif. Uważaj: są tu wartownicy, którzy zatrzymani atakują różnymi żywiołami, ale podążają wyraźną trajektorią, a zapamiętanie ich trasy i miejsca, w którym okresowo atakują, nie będzie trudne. Aktywuj spirytyzm i porozmawiaj z duchem bandyty Czarnego Kręgu. Opowie ci o niebezpieczeństwach, jakie tu czekają. Idź dalej na północ i aktywuj cokół, aby dezaktywować pole ochronne na wschodzie. Udaj się tam i wejdź w interakcję z kolejnym piedestałem, dzięki czemu pole ochronne po przeciwnej stronie zniknie. Będzie trzeci cokół. Po wejściu z nim w interakcję na środku tej części chmurnej wyspy pojawi się portal. Skorzystaj z tego.

    Po przejściu przez portal teleportuj się na północną wyspę i zabierz wygrawerowany kamień. Wróć na wyspę, na której przeszedłeś przez portal i udaj się na południe. Znów będzie tu wielu wartowników. Aktywuj najpierw piedestał najbardziej wysunięty na południe, potem wschodni, a na końcu zachodni. Optymalnie jest tutaj skorzystać z umiejętności teleportacji, aby otrzymać minimalne obrażenia. Gdy wszystkie trzy cokoły będą aktywne, pojawi się Rycerz Amadii i wręczy rękawice Rycerza Amadii, a także powie ci, gdzie szukać Ołtarza Amadii. Przechodzimy na wschód i wspinamy się po winorośli do ołtarza Amadii. Aby go aktywować, będziesz potrzebować punktu Origin.

    Świątynie Tir-Tsendeliusa i Vrogira

    Wracamy na dół. Jedziemy na północ. Spotkasz tam Dwujęzycznego, który blokuje ci dalszą drogę. Droga na wschód, prowadząca w górę, pozwoli ci dotrzeć do obozu elfów. Możesz go przekonać, ale najlepiej jest najpierw go uspokoić, dowiedzieć się wszystkiego, czego potrzebujesz, a następnie rozprawić się z nim i jego poplecznikami. Podczas bitwy najpierw zaatakuj Dwujęzyczny, aby zatrzymać jego aurę. Zabieramy Czarne Lustro z jego ciała i podążamy na wschód do elfów.

    Droga jest zablokowana przez krzyczących ludzi. Użyj różdżki wybawienia, którą często można podnieść ze zwłok przedstawicieli Czarnego Kręgu; umiejętność Wyssanie Źródła nie ma wystarczającego promienia, ale można jej użyć, jeśli w trybie ukrycia wejdziesz na winorośl w pobliżu Dwóch- Zasadzka twarzy za wrzeszczącymi. W drugim przypadku, po rozprawieniu się z jednym z wrzeszczących, podbiegnie rycerz Tyr-Tzendeliusa. W rozmowie uparcie żądaj wpuszczenia. Potem droga do świątyni będzie otwarta, a krzyki nie będą ci przeszkadzać.

    Na środkowym poziomie świątyni możesz spotkać kilku kupców, a na samej górze - Garetha i Aleksandara, pomiędzy którymi dojdzie do konfliktu. Jeśli masz wysoki poziom perswazji, możesz uspokoić Garetha, a on nie zaatakuje Aleksandra (tak rozpocznie się i zakończy misja „Pragnienie zemsty”). Porozmawiaj z Aleksandarem, a misja się rozpocznie. „Niezwykły gość”, zgodnie z którym będziesz musiał zabić Białolicy. Przez zadanie „Biała twarz” będziesz musiał zabić Aleksandara.

    Jeśli zejdziesz po winorośli w zachodniej części, dotrzesz do ołtarza Tyra-Tsendeliusa, obok którego stoi ostatni leśny tygrys. Ze zwierzęciem nie da się dojść do porozumienia, w każdym razie perswazja nie działa. Aby aktywować ołtarz, będziesz musiał poświęcić krew (w dialogu), w wyniku czego dowiesz się, że to bóstwo odpowiada znakowi księżyca.

    Na zachód od świątyni Tyr-Tsendeliusa znajduje się sanktuarium Zantezzy. Włącz spirytyzm, aby porozmawiać z jej rycerzem i otrzymać zadanie „Jak zegar”. Aby zdobyć wymagany klejnot, udajemy się do obozu Czarnego Kręgu, położonego nieco na północny zachód. Jeśli w czwartym rozdziale Czarnych Kopalni Nikor został uratowany ze szponów mistrzów, pomoże ci dostać się do środka bez walki. Porozmawiaj z kapitanem Czarnego Kręgu, a jeśli będziesz wystarczająco przekonany, wycofa on swój oddział, a ty nie będziesz musiał z nimi walczyć, dzięki czemu Czarny Krąg przestanie zalewać świątynię orków na zachód stąd.

    Z obozu Czarnego Kręgu idź wzdłuż wybrzeża na wschód i wejdź do jaskini. Poniżej możesz podnieść starożytny miecz Wiecznych. W tym przypadku natychmiast aktywowanych jest dwóch wiecznych strażników i dwóch wiecznych obrońców. Są najbardziej wrażliwe na elektryczność, można je również powalić lub zamrozić, ale ogłuszenie nie ma na nie wpływu. Kondensatory fazowe można wyjąć z ich ciał.

    Udaj się teraz do świątyni orków. Gdy tylko się zbliżysz, woda zacznie się cofać. Następnie możesz porozmawiać ze zdziwionym krokodylem, a następnie wejść do środka. Od razu udaj się na północ, gdzie w wydzielonym obszarze w pobliżu wodospadu, do którego można dotrzeć jedynie za pomocą teleportacji, zabierz klucz ze zwłok pozbawionych Źródła. Następnie udaj się na wschód. Po dotarciu do zwłok przedstawicieli Czarnego Kręgu zachowaj szczególną ostrożność. Jest tu wiele ukrytych pułapek. Nigdy też nie stawaj na kwadratowych płytkach na podłodze. Kiedy dotrzesz do ołtarza Vrogira, pomódl się do niego. W zamian na bohatera zostanie nałożona klątwa (usunięta umiejętnością „Błogosławieństwo”), a nad ołtarzem pojawi się znak słońca.

    Jeśli pójdziesz trochę na północ, znajdziesz sekretne kamienne drzwi. Aby je otworzyć, spójrz na pobliską dźwignię w krzakach i włóż do niej klucz, aby móc go wyciągnąć. Zejdź po schodach, aby dotrzeć do zbrojowni. Możesz tam porozmawiać z duchem rycerza Vrogira, a także przeszukać trzy sarkofagi w poszukiwaniu przydatnych rzeczy.

    Niezwykły gość / Biała twarz

    Jeśli na prośbę Aleksandara zdecydujesz się zabić Białolicygo, to udaj się na wschód do jaskini strzeżonej przez trolla Kurga. Jeśli przekonasz go, żeby zdał (powiedz mu, że Biała Twarz wysłał cię, żebyś zabił Aleksandra i musimy o tym porozmawiać), wtedy będziesz mógł przejść bez walki. Jeśli perswazja nie zadziała, w walce po prostu teleportuj trolla do pobliskiej lawy. Wewnątrz przed tobą będzie ołtarz. Jeśli zabiłeś Aleksandara, opuść jego głowę. Jeśli przyszedłeś zabić Białolicy, użyj kaptura prawdziwej wizji, który dał ci biskup, i użyj umiejętności na części skały za ołtarzem, aby otworzyć przejście.

    Na dole porozmawiaj z White-Facem. Jeśli w twoim oddziale jest Lowse, to bitwa i tak się rozpocznie, bo... Adramalich przejmie nad nią kontrolę w trakcie rozmowy. Bitwa White-Face ma dwie fazy. Gdy raz go zabijesz, po turze odrodzi się z mniejszą ilością zdrowia i pancerza, a także będzie mógł cię atakować jedynie atakami fizycznymi. Jako że zadaje duże obrażenia, staraj się w pierwszej kolejności rozprawić z nim, a także utrzymywać go w ciągłym powalaniu, ogłuszaniu itp. Po bitwie zbadaj ciała przedstawicieli Czarnego Kręgu i znajdź klucz. Włącz także spirytyzm i porozmawiaj z duchem Białej Twarzy, aby zdobyć fragment rozwiązania zagadki przy wejściu do Księżycowego Sanktuarium. Ponadto, jeśli masz elfa, możesz zjeść jego ciało, aby zdobyć drugą część wskazówki.

    Ważny! Jeśli otrzymasz tę informację od White-Face'a przed odwiedzeniem wszystkich ołtarzy, nie będziesz mógł zdobyć osiągnięcia polegającego na odwiedzeniu wszystkich ołtarzy, ponieważ... staną się nieaktywne.


    Z jego ciała zabierz także kondensator fazowy. Ponadto używaj lusterek z czarnego szkła. Jeśli masz Czerwonego Księcia, otrzyma on wskazówkę, gdzie szukać księżniczki. W południowej części jaskini odblokuj drzwi. Będziesz musiał walczyć z Windego, z którym walczyliśmy wcześniej. Następnie udaj się do zniszczonego przejścia na wschodzie. W skrzyni znajdziesz Rękojeść Wybawiciela (zadanie „Klucz do wolności”). Przeczytaj także rozrzucone tutaj listy. Jeden z nich, list od Windego, rozpocznie zadanie „Moc miłosierdzia”, list od Isbeila - „Tajemnice krasnoludów”. Zadania te będą kontynuowane w następnym rozdziale. Jeśli zabiłeś Białolicy, wróć do Biskupa Aleksandara i zgłoś to. W nagrodę opowie ci o bogach i ich symbolach. W tym przypadku, podobnie jak w przypadku Białolicy, ołtarze, przy których nie miałeś czasu się pomodlić, staną się nieaktywne, a zdobycie osiągnięcia za odwiedzenie wszystkich siedmiu ołtarzy stanie się niemożliwe.

    Świątynie Diuny i Zantezzy (Miłosierdzie patrzącego / Jak zegar)

    W południowo-wschodnim rogu mapy wyspy będzie znajdować się Świątynia Wydm. Obok niego na zniszczonym moście stoi Obserwator. Poprosi Cię o zabicie Rycerza Wydm - misja się rozpocznie „Miłosierdzie obserwatora”. Wewnątrz Świątyni Wydm będzie wielu kamiennych obrońców, którzy zaatakują cię, gdy się zbliżysz. Możesz ich po prostu ominąć i udać się na sam koniec świątyni, gdzie na tronie zasiada przeklęty Rycerz Wydm. Drogę do niego blokuje korytarz pełen trujących pułapek oraz duża liczba obrońców. Najlepszym sposobem na pokonanie pułapki jest skorzystanie z umiejętności teleportacji. Porozmawiaj z przeklętym Rycerzem Wydm. Jeśli go przekonasz, nie będzie bitwy, zabije się, a wszyscy obrońcy zostaną zniszczeni wraz z nim.

    Aby perswazja zadziałała, jej poziom musi wynosić co najmniej 6. Po śmierci rycerza pomódl się przed ołtarzem (potrzebne będzie błogosławieństwo). Możesz także porozmawiać z duchem Rycerza Wydm. Wróć na zewnątrz i porozmawiaj z Obserwatorem, aby zakończyć zadanie. „Miłosierdzie obserwatora” i otrzymaj amulet w nagrodę.

    Na zachód od ołtarza wędrówek „Księżycowa Brama”, jeśli zejdziesz po schodach, możesz spotkać dwa wilki, Sniffera i Daggera, zajęte dużym rubinem. Ten rubin jest potrzebny do zadania „Jak zegar”. Przekonaj wargów, przebłagaj je mięsem lub po prostu zabij, a następnie wejdź w interakcję z gadającym rubinem. Zostaniesz wysłany do kieszonkowego świata chochlików.

    Trzeba dotrzeć do centrum, a czas jest spowolniony. Na początek opiszemy standardową ścieżkę: w pierwszym pomieszczeniu ustaw skrzynki na 4 płytach dociskowych podłogi, aby otworzyć przejście do następnej sekcji. Z boku znajdują się drzwi - możesz je otworzyć wybijając je lub wyjmując przedmiot z płyty dociskowej w poprzedniej sekcji. Wewnątrz możesz porozmawiać z duchem imp. Kolejna sekcja zawiera trujące pułapki dymne ułożone w okrąg. W dalszej części za dymem znajduje się zawór - pod żadnym pozorem nie używaj go, bo... cały oddział umrze z mgły śmierci. Lepiej zwróć uwagę na drzwi po prawej stronie. Jest zamknięte, ale możesz się tam dostać albo teleportacją, albo korzystając ze świecącej piramidy znajdującej się na środku (wrzuć do niej piramidę teleportacyjną, a następnie użyj drugiej, aby znaleźć się po drugiej stronie drzwi. Skorzystaj z zaworu aby przyspieszyć czas, a następnie pociągnij za dźwignię, aby wyjść z pokoju. Teraz potrzebujesz drzwi naprzeciwko - tam znajduje się rdzeń i ołtarz Zantezzy. Gdy tylko się zbliżysz, rozpocznie się odliczanie. Pozostał Ci tylko jeden obrót przedostań się do rdzenia i jeśli to możliwe skorzystaj z umiejętności teleportacji przed ołtarzem Zantezzy.

    Istnieje również drugi, bezpieczniejszy i szybki sposób. Gdy znajdziesz się w kieszonkowym świecie, teleportuj się do rury na południowy zachód. Następnie przejdź rurami do centrum. Zauważ, że na jednej z platform za filarem znajduje się skrzynia z niezłym łupem.

    Akademia

    Udajemy się teraz do Księżycowego Sanktuarium na wschodzie - to już ostatnia część tego rozdziału. Przed wejściem znajduje się siedem cokołów. Wejdź w interakcję z kolumnami człowieka, orka i jaszczurki, aby zaczęły świecić słońcem, a resztę pozostawić tak, jak jest - księżycem. Następnie podejdź do drzwi i umieść kondensator fazowy na płycie dociskowej. Następnie pociągnij dźwignię. Tutaj twoi towarzysze mogą odejść, jeśli twoje relacje z nimi nie są wystarczająco dobre. Możesz ich także przekonać, aby byli po twojej stronie, najważniejsze jest, aby nie używać odpowiedzi z przekonaniem.

    Będąc w Akademii, od razu spotkasz delegata potworów Pustki. Jeśli masz w drużynie Faina, pozwól mu porozmawiać z delegatem, a następnie użyj perswazji, aby uniemożliwić Fainowi stanięcie po stronie Pustki. Idziemy dalej i skręcamy w lewo do sali nauczycielskiej. Tam użyj spirytyzmu, aby pojawiły się duchy nauczycieli. Zapytaj któregokolwiek z nich, co wydarzyło się w akademii, a następnie porozmawiaj ze swoimi towarzyszami, gdy nad ich głowami pojawią się żółte wykrzykniki. Ponadto dla każdego z nauczycieli możesz poprawić jedną jakość, jednocześnie obniżając inną:

    • Duch mistrza zwinności. Możesz zyskać 5 punktów zręczności, ale stracić 5 punktów percepcji. Odpowiedz bezpośrednio na początkowe pytanie (pierwsza opcja).
    • Duch mistrza percepcji. Daje +5 do percepcji, -5 do wytrzymałości. Zapytany na początku rozmowy, odpowiedz „Nic”.
    • Duch mistrza intelektu. Daje + 5 inteligencji, - 5 zwinności. Odpowiedz na jego pytanie „Fałsz”.
    • Duch mistrza władzy. Daje + 5 pamięci, - 5 siły. Odpowiedz na jej pytanie, co zrobisz, co chcesz.
    • Duch Mistrza Siły. Daje + 5 siły, - 5 percepcji.
    • Mistrz ciała, duch. Daje +5 do Kondycji i -5 do Inteligencji. Nie ma znaczenia, co odpowiesz, jego reakcja będzie taka sama.

    W dalszej części znajduje się tablica „przewodnika fazowego”, podobna do tej przy wejściu do Akademii. Umieść na nim kondensator fazowy, aby pojawiła się wiązka.

    Również w dalszej części sali nauczycielskiej otwórz drzwi i wejdź do portalu. Tam włącz spirytyzm i porozmawiaj z duchem ptaka Gechsvol, zarządcą areny. Powiedz, że zostałeś mistrzem innych aren, a misja się rozpocznie „Miejsce testowe”. W środku będą automatrony. Nie rozpoczynaj walki od razu po pojawieniu się dialogu. Lepiej najpierw poddać się walce. Zamiast tego zwróć uwagę, że za Wielkim Strażnikiem znajduje się specjalna płyta (przewodnik fazowy), podobna do tej w sali nauczycieli i przy wejściu do księżycowego sanktuarium. Przejmij kontrolę nad postacią z maksymalnym ukryciem (do udanej operacji wymagany jest co najmniej poziom 2), daj mu kondensator fazowy i idź lewą stroną wejścia (na zachód) za kolumnami w trybie ukrycia. Schowaj się za odległą kolumną jak najbliżej kamieni. Obserwuj ruchy niebieskiego Wiecznego Obrońcy. Kiedy pojawi się okno, rozłóż wieczny reflektor po drugiej stronie kolumny, za którą się schowałeś, tak aby jego niebieska część była skierowana w stronę środka pomieszczenia u Wielkiego Strażnika. Następnie wróć do schronu za kolumną. Weź inną postać i obróć najbliższy Wieczny Reflektor w stronę wejścia tak, aby był skierowany na północny zachód, a także obróć południowo-zachodni Reflektor Wieczności tak, aby był skierowany na północny wschód, w stronę Wielkiego Strażnika. Następnie, gdy tylko nadarzy się okazja, zejdź jako pierwszy znak do przewodu fazowego i zainstaluj na nim kondensator fazowy. Obróć tam również raz wieczny reflektor. Jeśli zrobisz to poprawnie, promień trafi bezpośrednio w Wielkiego Strażnika, który straci swoją magiczną zbroję i zostanie ogłuszony. Dalej jest kwestia techniki: skoncentruj wszystkie swoje wysiłki na bossie Wielkim Strażniku. Będzie oszołomiony, dopóki jego pomocnicy nie zniszczą źródła promienia. W ostateczności można go powalić. Gdy tylko boss umrze, jego wieczni opiekunowie i opiekunowie również zostaną zniszczeni. Zabierz ostrze Wybawiciela z ciała Wielkiego Strażnika. Po tym będzie można odebrać Dostawcę Kosy do zadania „Klucz do wolności” i daj go Almirze w „Mistress of Vengeance” (możesz po prostu dać jej części). W zamian obiecuje pomoc w ostatecznej bitwie. Zanim jednak teleportujesz się na statek, odwiedź lokalny ołtarz wędrówek w centralnym korytarzu, dzięki czemu będziesz mógł od razu powrócić do Akademii.

    Wróć do sali nauczycielskiej i rozstaw wieczny reflektor, w który uderza wiązka, tak aby przez szczelinę w ścianie odbiła się ona do następnego pomieszczenia. Idź do tego pokoju. Znajdziesz się w bibliotece. Aktywuj spirytualizm i porozmawiaj z duchem Lennarda Rowle'a w południowo-zachodniej części pomieszczenia. Dowiesz się, że doszło tu do morderstwa i rozpocznie się misja „Badania nienaukowe”. Aby go zaliczyć, porozmawiaj z duchem Tarian Graie i przekonaj ją, że nie żyje. Następnie zwróć uwagę na ruch ducha mistrza Tremleya - pomoże to otworzyć przejście do biura dziekana. Musisz skorzystać z 4 urządzeń w tej samej kolejności (możesz użyć tej samej postaci): najpierw stań na płycie dociskowej pośrodku, następnie wciśnij przycisk na kolumnie znajdującej się na wschodzie, a następnie wejdź w interakcję z niezwykłym tabletem znajdującym się wśród stos podobnych przy południowo-wschodniej kolumnie, następnie użyj prawej (wschodniej) dźwigni przy północnych drzwiach prowadzących do biura dziekana. Wchodzimy do otwartego pokoju. Przeczytaj starożytną księgę leżącą na stole, a następnie przedyskutuj ją z członkami drużyny. Porozmawiaj z duchem Redalusa i powiedz mu, gdzie znaleźć jego ukochanego, Tariana Graje.

    W bibliotece przeszukaj także szafki i stoły. Na północno-zachodnim stole znajdziesz klucz do magazynu - pomieszczenia znajdującego się obok wejścia do Akademii, naprzeciw sali nauczycielskiej (można tam zebrać cenne łupy). Również w bibliotece w południowo-zachodniej części obróć trzykrotnie wieczny reflektor, aby promień odbił się w odbiorniku w pobliżu zachodnich drzwi. Przejdźmy przez te drzwi. Na podłodze będzie automat Seneschal. Wejdź z nim w interakcję i włóż do niego kondensator fazowy. Opowie Ci o tym miejscu, możesz też kupić u niego księgi umiejętności. Obróć wieczny reflektor tak, aby wiązka odbijała się w kierunku północnym. Przejdź przez most; dalsza droga jest blokowana przez pole energetyczne. Na podłodze znajdują się dwa przewody fazowe, na których można umieścić kondensatory fazowe (jeden znajduje się na stole w pokoju nauczycielskim, dwa w bibliotece (za jednym z zachodnich stołów i przy zwłokach mistrza Tremleya), a drugi w pokoju nauczycielskim. magazyn). Ponadto, jeśli wszystko zostało wykonane poprawnie, wiązka trafi w przewód trzeciej fazy umieszczony na kolumnie. Pociągamy za dźwignię i ruszamy dalej.

    Poznasz Biskupa Alexandra, jeśli nie został zabity, a także potencjalnych towarzyszy, którzy zginęli na Lady Vengeance po ucieczce z Fort Joy. Można z nimi porozmawiać, a nawet Aleksandra da się przekonać do poparcia Twojej kandydatury w dążeniu do boskości, ale trzeba mieć maksymalny poziom przekonania.

    Uwaga! To jest punkt, z którego nie ma powrotu, jeśli pójdziesz na test, więcej Bezimienna Wyspa nie wrócę.

    Aby rozpocząć test, porozmawiaj z automatem Wiecznym Sędzią. Znajdziesz się na Arenie Wybrańców. Zadanie polega na dotarciu jako pierwszy do klucza we wschodniej części lokacji. Twoi przeciwnicy, których spotkałeś w pobliżu Wiecznego Sędziego, również będą starali się jako pierwsi dostać do klucza. Po drodze staną także dwa automaty. Jeśli przekonałeś Aleksandara do pomocy, to tymczasowo będzie on Twoim kolejnym towarzyszem, nad którym będziesz mógł sterować w walce.

    Gdy tylko będziesz miał okazję użyć klucza, pojawi się Dallis Sledgehammer. Po scence idź na wschód. Tam zostaniesz zaatakowany przez Bogów, którzy przybiorą postać członków Twojej drużyny i będą mieli te same umiejętności, cechy i wyposażenie. Ostatnia inkarnacja boga przekształci się w Tytana Pochodzenia, który jest groźniejszym przeciwnikiem (jednak należy pamiętać, że pomimo pełnej zbroi będzie miał taki sam procent pełnego zdrowia, jak inkarnacja boga w momencie transformacji) . Również podczas bitwy okresowo będą pojawiać się erupcje lawy w postaci kul ognia spadających na niewielki obszar. Na początku zadają tylko obrażenia od ognia, ale potem zamienią się w lawę, natychmiast zabijając bohaterów i stopniowo zmniejszając pole manewru, więc nie przeciągaj bitwy. Po zwycięstwie Dolegliwość otworzy portal (latarnię), podbiegnij do niego przynajmniej jedną postacią, aby wszyscy zostali uratowani.

    Będąc w Komnatach Echa, porozmawiaj ze swoimi towarzyszami. Możesz spędzić noc z kimś, z kim główny bohater jest związany romantycznie. Następnie możesz także porozmawiać z duchami swoich przeciwników na Arenie Wybrańców. Aby przejść dalej, porozmawiaj z galionem statku, a pojawi się Dolegliwość. Zabierze cię do Arx.

    5.1. Wyspa

    Cała wyspa jest polem bitwy pomiędzy mistrzami i paladynami, którzy osiedlili się na północy, a Czarnym Kręgiem, którego wojska okupowały południe. Na wyspie znajduje się 7 świątyń bogów: jedna w centrum, pozostałe na obwodzie. Musimy odwiedzić je wszystkie i przejść odpowiednie testy. Po tym będziemy mogli aktywować urządzenia w Świątyni Księżyca i wejść do tajemniczej Akademii.


    Zadanie: Klucz do wolności

    Na statku komunikujemy się z uratowaną sukkubem Almirą, która prosi nas o odnalezienie 2 fragmentów Wybawiciela ukrytych gdzieś na wyspie.


    Zadanie: Znana twarz

    Jeśli uratowaliśmy mistrza Delorusa w Fort Joy, spotkamy go tutaj, na najbliższym wzgórzu. Możesz zabrać go ze sobą jako sługę, ale nie będzie w stanie w żaden sposób pomóc, ma 9 poziom i w każdej bitwie będzie zabijany.


    1. Świątynia Ralika (ludzie)

    W centrum wyspy znajduje się ludzka świątynia. To tutaj rozgrywa się bitwa pomiędzy mistrzami a Czarnym Kręgiem (poziom 16). Przed bitwą pojawi się przed nami jeden z wojowników, a my będziemy mogli wybrać, po której stronie walczyć. Po zwycięstwie możemy porozmawiać z duchem oficera Czarnego Kręgu, odrodzi się on, jeśli nie wchłoniemy jego ducha.

    Aktywuj ołtarz Ralika. Jeśli uczynimy z niego postać ludzką, wówczas aktywacja będzie bezpłatna. Jeśli zrobimy to postacią innej rasy, chwilowo zostanie na nas nałożona klątwa „Ślepota”.


    2. Świątynia Vrogira (orki)

    Na północnym zachodzie, na brzegu, znajdujemy obóz bojowników Czarnego Kręgu. Możemy udawać, że jesteśmy awatarami bogini Almiry, a wojownicy wpuszczą nas do środka. Dowiadujemy się, że świątynia orków została specjalnie zalana na rozkaz dowództwa. Możemy przekonać żołnierzy, żeby odwołali ten rozkaz. Mistrz Portalu usunie wodę, a cała drużyna opuści wyspę.

    Schronienie Vrogira. Przeskakujemy do osobnego obszaru w pobliżu wodospadów, weźmy starożytny klucz. Znalezionym kluczem możemy uruchomić niebieską dźwignię i otworzyć sekretne drzwi, za którymi znajduje się Zbrojownia, kryje się w niej kilka przydatnych rzeczy. Na głównej ścieżce znajdujemy informację, że trzeba iść tylko oświetlonymi odcinkami ścieżki, w ciemnych odcinkach znajduje się wiele pułapek; Na prawym wzgórzu wykopujemy skrytkę, tam leży Artefakt Wiecznych. Kiedy aktywujemy ołtarz, wydamy prawie całe nasze zdrowie.


    ponura jaskinia

    Na północnym brzegu kierujemy się w ślepy zaułek, tam znajdujemy jaskinię. Przechowywany w środku Starożytne Ostrze Wiecznych. Ale gdy tylko go zdobędziemy, zaatakuje nas 4 wiecznych obrońców (poziom 17). Są to urządzenia mechaniczne, które atakują prądem elektrycznym, dlatego wymagana jest dobra odporność na wstrząsy. Przed bitwą lepiej zostawić wojowników dalekiego zasięgu na górze i stamtąd ostrzeliwać wrogów.


    3. Świątynia Zantezzy (chochliki)

    Zadanie: Jak zegar

    Na piedestale brakuje elementu. Włączamy świat duchów, duch impa powie Ci, że wrogowie zabrali klejnot w stronę obozu Czarnego Kręgu.

    Ze Świątyni Księżyca idziemy na zachód, widzimy dwa psy wąchające duży rubin. Możemy odwrócić uwagę psów kawałkiem mięsa i zabrać im kamień. Wracamy do świątyni chochlików, kładziemy kamień na miejscu.

    Kieszonkowy świat Zantezzy. Znajdujemy się w mechanicznym urządzeniu wewnątrz kryształu. Przeciągamy pola na dwa przyciski w pierwszym okrągłym pokoju. Niektóre drzwi się nie otwierają, teleportujemy się przez nie i otwieramy za pomocą dźwigni. Czas płynie tu wolniej, aby go przyspieszyć, w sali wschodniej przekręcamy zawór „Protokołu nadpobudliwości”. Po lewej stronie znajduje się zawór „Płukanie awaryjne”; nie dotykaj go, w przeciwnym razie całe urządzenie wypełni się mgłą śmierci. Kiedy dotrzemy do centrum, system bezpieczeństwa włączy się i aby nie zginąć, szybko dotykamy rdzenia urządzenia. Po tym możesz spokojnie chodzić. Urządzenie oblicza odpowiedź na pytanie „Czym jest Wszechświat?” W pomieszczeniu z rdzeniem aktywujemy ołtarz chochlików i opuszczamy ten świat.


    Na północnej ścieżce znajduje się oddział Czarnego Kręgu, na którego czele stoi grubas Dwujęzyczny (poziom 16). Ma aurę odbijającą obrażenia, zabijamy go pierwsi. Bierzemy to od niego Ciemne Lustro Czarnego Kręgu.

    Przy wejściu do świątyni elfów stoi 4 wyjących wrogów. Aby się przedostać, musisz okrążyć wyspę i przeszukać wszystkie zwłoki mistrzów, niektórzy z nich mają różdżki wybawienia z zaklęciem „Oczyszczenie”.


    4. Świątynia Tyr-Tsendeliusa (elfy)

    Przy wejściu witają nas elfy. Mówimy, że jesteśmy przebudzeni lub pracujemy dla mistrzów. Po lewej stronie znajdują się dwa potwory, z którymi możesz handlować. Ostatni tygrys zaatakuje nas w pobliżu ołtarza. Aktywujemy ołtarz elfem, w przeciwnym razie otrzymamy obrażenia.


    Zadanie: Niezwykły gość

    Od żołnierzy dowiadujemy się, że Aleksander wylądował na wyspie i zajął pozycję na północy. Znajdujemy go na szczycie elfiej świątyni. W tym samym momencie dotrze do niego Gareth. Decydujemy, po której stronie staniemy: pomóc Garethowi pomścić wszystkich zabitych lub Aleksandrowi, który oddzielił się od wiedźmy Dallis i teraz działa niezależnie.


    Zadanie: Drzewo Matki

    Jeśli w drużynie jest elfka Sebilla, w elfiej świątyni zostanie ona wezwana do głównego drzewa. Od potomka drzewa otrzymujemy zadanie zabicia Księcia Cieni i sprowadzenia jego serca do Drzewa Matki. A wychodząc, niewidoma Saheila oferuje inną opcję - zniszczenie serca Drzewa Matki, aby uwolnić elfy. Zakończymy zadanie nieco później.


    5. Świątynia Amadii (czarodzieje)

    Skacząc trafiamy do południowo-zachodniej świątyni, znajdującej się na osobnej wyspie. Wspinamy się coraz wyżej po winorośli, do Świątyni w Chmurach.


    Zadanie: W chmurach

    Przy wejściu znajduje się posąg Amadii, z którego możemy pozyskać losową aurę. Przeskakujemy klify i unikamy spontanicznie latających golemów. Naciskamy przyciski w ślepych zaułkach, aby usunąć pola siłowe ze ścieżki. Wchodzimy do portalu pośrodku. To samo robimy na drugiej połowie świątyni. W północnym ślepym zaułku na osobnej wyspie możemy znaleźć Grawerowany kamień. Spotykamy kilku wyznawców Amadii. Jeśli w naszej drużynie znajdzie się Fain – awatar Amadii, wyznawcy dadzą nam rękawiczki bogini. W centrum aktywujemy ołtarz.


    Starożytna jaskinia

    Na południowym, zniszczonym terenie znajdujemy wejście do jaskini. W środku jest tylko duch zamordowanego, przebudzonego, nie podołał jakiemuś zadaniu, ale nam o tym nie mówi.


    Na zewnątrz w pobliżu spaceruje krab Brave Empyreo, szuka kraba Septy Nieprzeniknionego, którego widzieliśmy w Fort Joy. Obaj uważają się za przebudzonych, a także konkurują ze sobą.


    6. Świątynia Zorla-Stissy (jaszczurki)

    Po prostu aktywujemy ołtarz. Jeśli zrobimy to z jaszczurką, wszystko pójdzie bezboleśnie, jeśli zrobimy to z inną rasą, otrzymamy tymczasową klątwę.


    Na prawo od świątyni znajduje się obóz jaszczurczego Księcia Cieni (poziom 16). Jeśli Sebilla będzie w drużynie, jako pierwsza porozmawia z zabójcą, a potem będziemy musieli zaśpiewać jej piosenkę, aby uwolnić zabójcę od mocy. W bitwie możemy wykorzystać Pelerynę Aleksandra do odnalezienia niewidzialnych wrogów.

    Jeśli w drużynie znajduje się Czerwony Książę, po zwycięstwie komunikujemy się z duchem zabitego Księcia Cieni. Dowiedzmy się, dlaczego próbował zabić czerwonego człowieka: Czerwony Książę i Księżniczka urodzą potomstwo w postaci smoków, a rasa jaszczurek obiecała, że ​​zapobiegnie ponownemu pojawieniu się tych potężnych stworzeń. Od Księcia Cieni dowiadujemy się, że Sadha skontaktowała się z Czarnym Kręgiem i musi gdzieś z nimi przebywać.


    Zadanie: Drzewo Matka (kontynuacja)

    Po zabiciu Księcia Cieni zabieramy jego serce do obozu elfów. (Najpierw musisz zdobyć zadanie „Matka Drzewo”, a dopiero potem zabić Księcia, w przeciwnym razie przedmiot zadania nie pojawi się).

    Opcja 1. Za radą Saheili atakujemy kapłankę, niszczymy drzewo i sami zjadamy serce.

    Opcja 2. Oddajemy serce potomkowi drzewa, otrzymujemy specjalny talent „Głębokie korzenie” (+3 do pamięci).


    7. Świątynia Wydm (gnomy)

    Wokół świątyni cała ziemia jest popękana, ze szczelin wypływa lawa. Przez te przeszkody możemy przeskakiwać za pomocą rozmaitych zaklęć poruszających. Wewnątrz świątyni kamienne posągi, jeśli się do nich zbliżysz, zaatakują, ale tryb turowy nie włączy się. Na końcu świątyni zabijamy przeklętego rycerza Diuny, badamy jego ducha, poprosi o wchłonięcie go. Aktywujemy ołtarz.


    Zadanie: Łaska Obserwatora

    Nieumarły obserwator na północ od świątyni prosi nas o zabicie przebudzonego gnoma, który został zepsuty przez pustkę. Przynosimy mu dowód śmierci krasnoluda i otrzymujemy Amulet Obserwatora z umiejętnością „Anioł Stróż”.


    Zadanie: Biała twarz

    Białolicy jest przywódcą Czarnego Kręgu. Odwiedzając Aleksandra, możemy zdobyć od niego coś, co pomoże pokonać Białą Twarz - jest to kaptur rozwiewający złudzenia.

    Korzystając z dowolnego czarnego lustra, udajemy, że jesteśmy jego niewolnikami i dowiadujemy się o przybliżonej lokalizacji jego jaskini - u podnóża góry, na zachód od Świątyni Księżyca. Docieramy na miejsce, wejścia pilnuje troll Kurg (poziom 16). Nie da się go przekonać. Podczas bitwy stale regeneruje się za pomocą krwi trolli. Nie można przerwać jego leczenia, ponieważ szkody go nie dotyczą. Jest prawie niezniszczalny, ale w pobliżu znajduje się lawa i możemy go zabić w jednej turze, po prostu teleportując go do szczeliny.

    Obóz Czarnego Kręgu. Wewnątrz jaskini znajduje się pusty ołtarz, nic nie można z nim zrobić. Za ołtarzem znajduje się ogromny kamień iluzji, możemy go usunąć korzystając z kaptura Aleksandra. Białolicy (poziom 17) jest chroniony przez 3 wojowników Czarnego Kręgu. W bitwie można go wskrzesić przynajmniej raz. Po zwycięstwie zabieramy jego głowę, możemy zanieść ją Aleksandrowi, aby uzyskać od niego wskazówkę dotyczącą przejścia przez ołtarze.


    Zadanie: Moc miłosierdzia

    W bocznych korytarzach obozu Czarnego Kręgu znajdujemy wiedźmę Windego, która zatopiła statek, zabijamy ją ponownie. Nie da się wchłonąć jej ducha, ona natychmiast z nas znika.


    Świątynia Księżyca

    Po odwiedzeniu wszystkich 7 ołtarzy udajemy się na wschód do Świątyni Księżyca. Istnieje 7 filarów odpowiadających bogom. Należy je ustawić na prawidłową wartość, „Słońce” lub „Księżyc”. Odwiedzając ołtarze dowiedzieliśmy się, który Bóg odpowiada jakiemu luminarzowi.

    Następnie pozostaje tylko aktywować dźwignię. Aby to zrobić, najpierw kładziemy na płycie podłogowej specjalne urządzenie z wizerunkiem błyskawicy – ​​kondensator fazowy (wiele z nich można znaleźć m.in. północna jaskinia i kilka innych w innych częściach wyspy). Naciśnij dźwignię, a brama do akademii otworzy się.


    Tajna droga do Akademii

    W południowo-wschodniej części wyspy możemy eksplorować poszczególne wyspy lądowe. Skaczemy wzdłuż tych wysp na platformę skrajnie po prawej stronie i wspinamy się w górę. Znajdujemy tam skarb, wykopujemy go i schodzimy włazem. To Tunel Opuszczonej Służby - tajne przejście do Akademii, które pozwala się tam dostać nawet bez aktywowania 7 ołtarzy.


    Przed wejściem do akademii rozpocznie się rozgrywka w drużynie. Jeśli nasza relacja z postacią jest na wysokim poziomie, wówczas rozpozna on naszą siłę i będzie kontynuował swoją drogę jako część składu. Jeśli postawa będzie niska, wówczas satelita sam zdecyduje się stać się boskim i oddzieli się od nas.

    (Aby uniknąć konfliktów w drużynie, przed wejściem do Akademii lepiej jest wrócić na statek, skorzystać z magicznego lustra i ponownie rozdysponować wszystkie punkty umiejętności społecznych w sposób maksymalnie „przekonujący”. W ten sposób w rozmowie możemy przekonać każdego renegata i uratować całą drużynę).

    Powrót do szkoły(Powrót do szkoły)
    Zaloguj się do Akademii.
    Odwiedzamy 7 ołtarzy, aktywujemy Świątynię Księżyca.
    Kto jeszcze?(Wybrany)
    Przekonaj drużynę, aby pozwoliła ci się wspiąć.
    Przed wejściem do akademii towarzysze będą chcieli się rozstać lub zostać z nami. Jeśli poziom relacji będzie wysoki, one pozostaną. Jeśli nikt nie opuści drużyny, osiągnięcie zostanie przyznane.

    5.2. Akademia Rady Siedmiu
    Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia

    Przy wejściu wita nas Delegat Biustów Pustki. Opowiada o motywach działania diabłów i o tym, że bogowie przejęli cudzą moc, którą pustka chce zwrócić. Jeśli w naszym składzie znajdzie się Fain, będzie miał okazję przejść na stronę wroga.

    Obietnica(Obietnica)
    Złóż przysięgę na Przymierze.
    W sali akademii spotkamy Delegata Złych Stworzeń. Jeśli głównym bohaterem drużyny jest nieumarły Fein, wówczas możliwe będzie stanięcie po stronie wrogów.
    Aż do siódmego pokolenia!(Przeklinaj swoich wrogów)
    Użyj klątwy.
    Jeżeli wraz z Fainem przeszliśmy na stronę wroga, zaklęcie „Błogosławieństwo” zostanie zastąpione „Klątwą”. Używamy go na każdym stworzeniu.

    Pokój nauczycielski. Wchodzimy do odpowiedniego pokoju, są tam zabici nauczyciele. Każdy z nich może podkręcić nasze cechy, osłabiając jednocześnie inną cechę. Umieść go na panelu przy przeciwległej ścianie Kondensator fazowy, pojawi się promień lasera. Obracamy lustra w pokojach, aby doprowadzić wiązkę do filaru.

    W drugiej sali, przy jednym ze stołów znajdziemy Klucz do magazynu, możemy z nim wejść do zachodniego zamkniętego pokoju, jest tam kilka przydatnych rzeczy.

    Docieramy do filaru, do którego dociera belka. Połóżmy więcej kondensatory dwufazowe, naciśnij dźwignię i znajdź się w sali bohaterów.

    Wszystkie postacie fabularne, które mogliśmy wziąć do drużyny, zgromadziły się w hali. Jeśli Aleksander lub Gareth przeżyli, oni też tu będą. Możemy zwabić Aleksandra na naszą stronę, jeśli wcześniej zabiliśmy dla niego Białą Twarz, a także mamy napompowane przekonanie i jedną z niezbędnych cech. Po przygotowaniu się do zawodów zwracamy się do mechanicznego Wiecznego Sędziego.


    Arena Wybranych

    Wszyscy wybrańcy pojawiają się po lewej stronie areny, musimy pobiec na prawą stronę, gdzie znajduje się Klucz do Boskości. Ścieżkę blokuje dwóch wiecznych strażników (poziom 17), a po drodze atakują nas wszyscy wybrańcy. Jeśli wykonaliśmy wszystkie dodatkowe zadania, pozostałe wybrane będą mniej napompowane i nie będzie problemów.

    Ale w finale nie czeka nas boskość, ale atak Dallisa Sledgehammera. Jeśli Aleksander będzie z nami, zabije go. Dallis, używając eterańskiej broni, zniszczy przed nami Klucz Wstąpienia, po czym natychmiast odejdzie.

    Arena zaczyna się zapadać i stopniowo zalewana jest śmiercionośną lawą. A nasze sobowtóry cienia – inkarnacje Bogów – wkraczają z nami w bitwę. Siły są równe, aby wygrać, musisz użyć skuteczniejszych ataków i zaklęć. Ostatni pozostały cień zamieni się w Tytana Źródła (poziom 17) - potężnego, ale niezdarnego wroga. Spowalniamy go jeszcze bardziej i zabijamy.

    Po zwycięstwie Sickness skontaktuje się z Tobą. Szybko docieramy do jej latarni na górnej platformie, omijając kałuże lawy. Choroba przyleci na arenę statkiem i zabierze naszą drużynę w bezpieczne miejsce.


    Statek „Pani Zemsty”

    Na statku możemy spędzić burzliwą noc z jednym z naszych towarzyszy. Rano komunikujemy się z chorobą. Jej zadaniem w tej całej historii jest utrzymanie równowagi pomiędzy różnymi siłami. Wkrótce Dolegliwość przeniesie nas do miasta Arx, gdzie ukryła się wiedźma.

    6. Poluj na Dallisa

    Menu wyboru zadań pobocznych w Rozdziale 6:
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .

    6.1. Wybrzeże
    Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia


    Obóz pielgrzymów

    Statek wylądował na szczycie wzgórza, schodzimy z niego na brzeg. Poniżej przed miastem znajduje się obóz pielgrzymów, jednak nie ma w nim nic ciekawego. Na drogach znajduje się wiele pomników Lucyna Bożego.


    Port

    Po prawej stronie znajduje się oddzielny duży port, który został zdobyty przez krakena. Sam potwór szybko znika w wodzie, zostawiając na brzegu 6 Łupieżców Głębokiej Pustki (poziom 18). Choć są to dla nas zbyt silni wrogowie, najpierw udajemy się do miasta na północy, aby kupić tam najpotężniejszą broń i zbroję odporną na wodę i zamarzanie. Wracamy i niszczymy potwory. Najlepszą taktyką na nich jest rozproszenie na początku pod sobą przeklętego ognia, którego nie da się ugasić, aby potwory nie mogły nas ciągle zamrażać.

    Po zwycięstwie przeszukujemy rozbity statek „Mr. Horror” od jednego ze znalezionych mistrzów Cenny klucz. Przesłuchujemy duchy na brzegu, część z nich powie, że widziała Dallisa schodzącego ze statku.


    Zadanie: Upadek Młota

    Dallis Młot jest gdzieś w mieście i wkrada się do grobowca Luciana. Musimy ją wyśledzić albo wyprzedzić.


    Zadanie: Bitwa u bram

    Przed nami 5 Wampirów Pustki (poziom 18) walczących z paladynami, pomagających ludziom w walce z potworami. Po zwycięstwie paladyni docenią naszą pomoc i wpuszczą nas do miasta.

    6.2. Arx
    Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia


    Zadanie: Skarbiec Lindera Kemma

    Na centralnym placu przyglądamy się artyście, obok niego stoi duch jego ojca Huberta Duby. Od ducha dowiadujemy się, że miejscowy władca posiada w swojej kolekcji bardzo cenny obraz „Druga pasja Lucjan”.

    W posiadłości pana spotkamy Rzeczoznawcę Kat, ona również szuka tajnego magazynu z kolekcją obrazów i może nam pomóc.

    Na drugim piętrze znajduje się pies lorda, kilku strażników i para zamkniętych drzwi. W centralnym pomieszczeniu znajduje się Klucz do skrzyni pani Kemm, możesz to zdobyć tylko za pomocą telekinezy. W samym domu nie ma włazu do piwnicy; znajdziemy go w innym miejscu.


    Zadanie: Egzekucja

    Wewnątrz miasta widzimy, że paladyni zabijają wszystkich mistrzów, ponieważ jeden z nich skontaktował się z Czarnym Kręgiem. Na dziedzińcu koszar widzimy publiczną egzekucję. Dziewczyna Marie prosi o uratowanie Paladyna de Selby. Przekonanie lorda Lindera Kemma jest bardzo trudne.

    Opcja 1. Namawiamy go, żeby przebaczył, ale ostatecznie i tak wykonuje egzekucję paladyna, ponieważ odmówiła zabicia bezbronnych mistrzów.

    Opcja 2. Proponujemy zastąpić egzekucję wygnaniem, a paladynka pozostanie przy życiu.


    Zadanie: Moc miłosierdzia

    W barakach schodzimy do podziemnego więzienia. Przekonujemy dwóch strażników przy zachodniej kratie i schodzimy piętro niżej. W specjalnej magicznej komnacie widzimy zamkniętą wiedźmę Windego. Paladynów możemy przekonać, że dalsze przesłuchanie sami przeprowadzimy. Następnie wiedźmę można zabić lub wypuścić. Aby uzyskać wolność, wiedźma nauczy umiejętności „Zaczaruj diabła Pustki” i powie ci, że nowym przywódcą mrocznego Boga-Króla został najwyższy paladyn Linder Kemm. Dowodząc paladynami, potajemnie wspiera interesy demonów. Gnom Isbeil również poddaje się demonowi.


    Zadanie: Ostatnia twierdza mistrzów

    Sprawdzamy wszystkie pomieszczenia koszar. Po południowej stronie w kuchni znajdziemy ducha kryptografa Marvella, który przechwala się swoim szyfrowaniem. W pobliżu niego, w lewym dolnym rogu, usuwamy blokadę ze skrzynek, pod nimi znajdujemy zamknięty właz. Aby otworzyć właz należy wpisać ciąg 4 fraz. W kolejnej sypialni znajdują się tabliczki z tymi napisami, ale widoczne są tylko dwa z nich. Pozostałe dwa należy wybrać poprzez wyszukiwanie. Prawidłowa odpowiedź:

    1. Czystość myśli.

    3. Dyscyplina ciała.

    2. Porządek w społeczeństwie.

    4. Lojalność wobec Boskości.

    W piwnicy przy południowej ścianie obok szafki znajdziemy przycisk otwierający drzwi do skarbca mistrzów. Jeszcze niżej znajduje się właz, ale jest on zamknięty. W piwnicy są 4 duże obrazy, odsuwamy je na bok, ale nie zabieramy ich ani nie usuwamy. Za obrazkami znajdują się 4 przyciski, należy je nacisnąć w odpowiedniej kolejności, zgodnie z nazwami obrazków:

    1 - Umysł; 2 - Korpus; 3 - Społeczeństwo; 4 - Boskość.

    Po prawidłowym wprowadzeniu otworzy się kolejny sekretny pokój, w którym znajduje się duch białego mistrza Huxa, którego znajdziemy blisko niego Klucz Białego Mistrza. Za pomocą klucza możemy zejść na niższe piętro.

    Mistrz Raymond (poziom 18) i 3 ochroniarzy Geista ukryli się na samym dole. Najpierw podpali cały pokój, a ty będziesz musiał walczyć w ogniu. Po zwycięstwie czytamy pamiętnik Raymonda i Dziennik Dallisa. Zawierają wszystkie plany mistrzów: postanowili całkowicie wykorzenić całe Źródło, Boskość i Pustkę, aby ocalić świat. Aby to zrobić, zmusili nekromantę Tarkina do wskrzeszenia króla Brakka (teraz towarzyszy Dallisowi jako asystent w ciemnym płaszczu). Nieco później możemy zapytać o to samego Tarkina na statku. Możemy zgłosić tę informację władcy paladynów, on też jest złoczyńcą, ale jego plany są nieco inne.


    W koszarach w centralnej sali rozmawiamy z duchem, powie Ci, że jednego z mistrzów wyprowadził na ulicę. Znajdźmy go po wschodniej stronie, poniżej, w pobliżu rury kanalizacyjnej. Po przeszukaniu ciała tego mistrza znajdziemy Klucz do skrzyni w więzieniu koszarowym.


    Zadanie: Konsulat

    W północno-zachodniej części miasta znajduje się płonąca dzielnica - konsulat jaszczurek. Wewnątrz z ognia nieustannie wyłaniają się 3 przeklęte żywe, martwe jaszczurki, niezależnie od tego, ile razy je zabijemy. Nie ma sensu walczyć. Możemy niezauważenie przekraść się obok nich na północ, do ogrodu z fontanną. Włączamy widmową wizję i wchodzimy do Portalu Snów.

    Na arenie rozbijamy wszystkie lustra, otwierając w ten sposób przejście. Czerwony Książę komunikuje się z Brahmosem.

    Upadek snu(Niespełniony sen)
    Czerwony Książę, 1 zakończenie. Zabij Czerwoną Księżniczkę.
    W rozmowie z Sadhą wybierz „jajka muszą zostać zniszczone” (Czerwony Książę stał się wrogi). Wygraj bitwę, zniszcz jajko i skorzystaj z portalu.
    Wszechojcowski, życiodajny(Wszechojciec, Twórca Życia)
    Czerwony Książę, zakończenie 2. Zostań „ojcem smoków”.
    W rozmowie z Sadhą wybierz opcję „namawiaj go, aby się zgodził”. Wybierz Czerwonego Księcia, wchodząc w interakcję z jajkiem „oddychaj ogniem” i korzystaj z portalu. *Osiągnięcie można zdobyć nie mając w ekwipunku kosy „Pusta obietnica”.

    Sebila. Na północny wschód, w pobliżu statków.


    Dom najmądrzejszych

    Cranley Hubert jest twórcą encyklopedii. Zadaje pytania dotyczące historii świata Rivellon. W odległym pokoju zauważamy osobną deskę na podłodze, pod nią znajdujemy Klucz do sejfu mędrca. Prawidłowe odpowiedzi na pytania:

    1. Starożytnym Imperium rządzą trzy główne domy: Izba Prawa, Izba Wojny... a jaka jest trzecia? - Dom Marzeń;

    2. W którym roku opuścił nas nasz Zbawiciel, Boski Lucian? - 1234;

    3. Jak miał na imię pierwszy król krasnoludów? - Tenax;

    4. Król Brakk, czarnoksiężnik Źródła, który rządził od niepamiętnych czasów, miał siostrę bliźniaczkę. Jak miała na imię? - Cassandra.

    Kiedy odpowiemy na wszystkie pytania, Hubert zaprosi nas do swojej piwnicy. Tam opowiadamy mu jedną z naszych historii. W nagrodę otrzymamy dowolną wybraną przez Ciebie księgę umiejętności wysokiego poziomu. Tutaj, w lochu, znajduje się skrzynia, którą możesz otworzyć za pomocą znalezionego klucza.


    Szkoła w Arce

    Zadanie: Lekcje się skończyły

    W budynku szkoły komunikujemy się z Beryl Griff. W rozmowie odpowiadamy, że jej męża Griffa poznaliśmy w Fort Joy i że ma się dobrze. Beryl będzie zachwycona i poprosi nas o uporządkowanie szkoły - oczyszczenie jej z narkomanów. Nie da się z nimi dojść do porozumienia, zabijamy ich, żeby wykonać zadanie.


    dom starszej pani


    Czarny Dom

    Zadanie: Dokładnie to, co zalecił lekarz

    Doktor Deva, o której wspomniano na Wyspie Krwawego Księżyca, mieszka w środku. Jeśli zabijemy Białolicy, to lekarz wpuści nas do swojego domu. Wejście do środka jest niebezpieczne, więc zapisz grę, zanim to zrobisz.

    Lekarza obsługują osoby z nazwiskami zamiast nazwisk. W rozmowie lekarz zaproponuje zawarcie porozumienia: pomoc w walce z Dallisem o połowę boskiej mocy. Jeśli się zgodzimy, będziemy musieli przypieczętować to porozumienie krwią. Jeśli odmówimy, lekarz nas zaatakuje. Za jego maską kryje się sam najwyższy demon Adramalich (poziom 20). Ale nie jesteśmy jeszcze gotowi na taką bitwę.

    Jeśli w naszym składzie jest demonica Lowse, Ailment spotka się z nami przed Czarnym Domem, komunikujemy się z nią. W wymiarze demonów musimy zgasić wszystkie świece i zabić wszystkich sanitariuszy. Następnie rozmawiamy z Doktorem i zabijamy go.

    Uściski Demona(Uściski Demona)
    Lowse, 1 zakończenie.
    Zaakceptuj demona.
    Żadnych lekarzy(Jedno jabłko dziennie)
    Lowse, drugie zakończenie.
    Wypędź demona.
    Podpisano krwią(Rozpraw się z diabłem)
    Zawrzyj umowę z Adramahlihkiem.
    Docieramy do Czarnego Domu na wschodzie i rozmawiamy z lekarzem.
    Doktorze, lecz się!(Lekarz: Ulecz się sam)
    Pokonaj Adramahlihka.
    W Czarnym Domu odmawiamy usługom lekarza i zabijamy Adramalicha.

    6.3. Loch
    Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia


    Zadanie: Zaproszenie na ślub

    Na centralnym placu w pobliżu północno-wschodniego budynku badamy pijaną dziewczynę, która opowiada o ślubie krasnali. Możemy negocjować jej zaproszenie na ślub, ale nas nie przepuszczą.


    Zadanie: Sekrety krasnoludów

    Na zamknięty dziedziniec krasnali możesz przedostać się od strony wschodniej. Zbliżamy się do domu najmądrzejszego człowieka, teleportujemy się na jego północny balkon. Tutaj, na lewej ścianie, zauważymy kamienie, po których można wspiąć się na ścianę.

    Na dziedzińcu gnomów leży wielu zmarłych, a pośrodku znajduje się tort weselny. Jeśli dotkniesz ciasta, rozpadnie się ono na kilka nakręcanych zabawek; zniszczymy je z daleka. Pod tortem znajdziemy notatkę od doktora Deva. Przeszukujemy ciało i znajdujemy je na północnym balkonie dziedzińca gnomów Klucz do kanalizacji oraz notatka o winie z imieniem świni.

    Wchodzimy do domu i komunikujemy się z ocalałą panną młodą Islą Gall. Wchodzimy na drugie piętro, gdzie jej ojciec Michel Ros przygotowuje się do wyjazdu z miasta. W tylnej sypialni znajdujemy śpiącą świnię Lulabelle. W kuchni domu potajemnie schodzimy do piwnicy i bierzemy butelkę ze stojaka na wino.” Wino miodowe Lulabelle”. Z tego wyłonią się tajne schody, wspinamy się po ścianie, znajdziemy się w kanale.

    Kanalizacja. Wszystkie piwnice są wypełnione pudłami śmiercionośnej mgły. Wchodzimy do pokoju z pajęczynami, atakuje nas 4 pająki (poziom 18).

    We wschodniej części można wejść do bocznego pomieszczenia, jest tam dziecięca gildia złodziei, dzieci napuściły na nas 3 trolle (poziom 18). Po zwycięstwie badamy wszystkie skarby, zabieramy Niezwykły obraz. To repozytorium lorda Kemma i oryginalny obraz, którego potrzebujemy.

    Po przejściu całej kanalizacji trafiamy do podziemnej rezydencji królowej gnomów Justinii, a obok niej siedzi doradczyni Isbeil. Jeśli wcześniej przesłuchiwaliśmy wiedźmę, teraz możemy sprowadzić Isbeil czysta woda- pracuje dla Czarnego Kręgu. Justynia, dowiedziawszy się o tym, nie weźmie udziału w bitwie. Isbeil wrzuci nas do dołu z kwasem i będzie torturować. Po kilku ruchach opamiętamy się i rozpoczynamy bitwę.

    W bitwie ważne jest, aby każda postać posiadała umiejętność szybkiego poruszania się, aby wydostać się z dziury. Będąc na górze, możemy się teleportować i wrzucić kilka gnomów do dołu, gdzie nie będą przeszkadzać przez kilka tur. Nie używamy zaklęć masowych, aby przypadkowo nie rozbić pudeł mgłą śmierci; nie są one niebezpieczne dla nieumarłych, ale natychmiast nas zabiją.

    Po wygranej odnajdujemy sekretne drzwi po lewej stronie korytarza. Spotykamy królową Justinię, możemy ją zabić za próbę otrucia całego miasta lub wypuścić ją, zrzucając całą winę na Isbeil. Jeśli w naszym składzie znajdzie się krasnoludzka Bestia, ten wybór będzie dla niej brzemienny w skutki.

    Badamy pokój pod kątem eksperymentów na przebudzonych. Kiedy wrócimy na powierzchnię, jeden z przechodniów zaprosi nas do domu lekarza.


    Zadanie: Błędy przeszłości

    Kanalizacja pod więzieniem. Znajdujemy drabinę w głównym kanale i wspinamy się do kanału więziennego. W zabitym deskami pokoju w specjalnej klatce znajdujemy zamkniętego chłopca o imieniu Karon. To jest przebudzony, podniesiony przez porządek, ale zwrócony przeciwko nim. Przed nim pentagram misek z ogniem; nie można ich zapalić. Pentagram zaświeci się tylko od zaklęcia Deszcz Meteorów, po czym chłopiec będzie wolny.

    Jeśli po raz drugi wrócimy do zhakowanego pokoju, zobaczymy, że Karon został przeniesiony z tego miejsca. A kiedy wypłyniemy na powierzchnię, w zachodniej części będziemy świadkami ataku wyzwolonego Karona lokalni mieszkańcy. Zabij go, a misja zakończy się.

    6.4. Ścieżka Krwi
    Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia

    Świątynia Lucjan

    Zadanie: Poszukaj Lorda Arhu

    W prawym pomieszczeniu świątyni możemy zgodzić się z siostrą Avenny, aby przekazała nam klucz do komnat Arhu.

    Idziemy do Arch, w środku bałagan. Na balkonie pod miejscem dla kota znajdziemy bardzo mocny sztylet. Tuż pod balkonem znajdujemy psia piłka. NA drogę powrotną spotkają nas paladyni i oskarżeni o atak na Arhę, ale przy dobrych umiejętnościach perswazji możemy uniknąć więzienia.


    Zadanie: Pilna sprawa

    Po lewej stronie świątyni komunikujemy się z psem Charliem, dowiadujemy się, że Lord Linder Kemm rzucił piłkę do pokoju Arhu i to on jest winien jej zniknięcia. Ale do niczego się nie przyzna, musimy poszukać dodatkowych dowodów.


    Zadanie: Poszukaj Lorda Arhu (kontynuacja)

    Na południowo-wschodnim brzegu miasta znajdujemy właz, poniżej znajdujemy sekret za ścianą, przekonujemy Wielką Tomorrę, by sprzedała obraz.

    W ogrodach Kemm na lewo od pompy wodnej znajdujemy dźwignię i schodzimy włazem. Przy ścianie południowej włączamy świat duchów i umieszczamy obraz w przestrzeni, która się pojawia. W pokoju bierzemy obraz „Odpowiedzialność”, klikamy na książkę „Księga Boga-Króla”. Schodzimy na dół i stawiamy obraz przed posągiem. Obok Arhu włączamy świat duchów i pochłaniamy dusze.


    Zadanie: Władca snów i koszmarów

    Zabawkarz Zanders ukrywa coś w swoim domu.

    Na wschodnim brzegu, pod drewnianym pomostem, znajdziemy uciekającą żywą zabawkę, która opowie nam o martwych ludziach w piwnicy zabawkarza, o wielu dźwigniach i bezpiecznej ścieżce.

    Od zachodniej strony domu można wspiąć się po winorośli na drugie piętro domu. Pokoi pilnują dwie lalki, a jeśli otworzymy szafki, wyjdą z nich nowe lalki. Na górze nie znaleziono nic ciekawego.

    W piwnicy mistrzów, pod kuchnią, znajdujemy „Raport o Zabawkarzu”. Z tą książką udajemy się na Zanders, rozmawiamy o Ścieżce Krwi.

    Odbieramy amulet od sprzedawcy zabawek, napełniamy go Źródłem i zwracamy. Przekonujemy Zandersa, zabieramy wypełniony amulet i „Zwój Pojednania”. Na drugim piętrze Zanders, na stoliku przy południowej ścianie piszemy słowo „Hydra”.

    Chodźmy do Świątyni Lucjan. Na kolumnie naprzeciwko lewego grobowca znajdujemy przycisk, włóż amulet, przeczytaj zwój.


    Ścieżka Krwi

    Brat Lyle w świątyni poinformuje Cię o zasadach pielgrzymki. Tylko idealna osoba bez grzechów może kroczyć ścieżką krwi. Zanim zaczniemy oszczędzamy, bo zamkną się za nami drzwi i nie będzie już odwrotu.

    Naprzeciwko lewego grobu na kolumnie znajdziesz ukryty przycisk. Po kliknięciu nic się nie dzieje. Nad nim znajduje się wnęka, ale nie wiadomo dlaczego. W lewej kałuży z krwią na dnie znajduje się właz, ale nic go nie otwiera.

    Posąg Lucyna zada 4 pytania dotyczące grzechów:

    1 - Czy ukradłeś? - Nigdy nie wziąłbyś cudzego.

    2 - Czy zabiłeś? - Nie zabija się tych, którzy są niewinni.

    3 - Czy obsłużyłeś pustkę? - Nigdy byś czegoś takiego nie zrobił!

    4 - Czy szanujesz duszę? - Zawsze szanowałeś cudze Źródło.

    Prawidłowe odpowiedzi nie są ważne, liczy się to, co faktycznie zrobiliśmy w grze. Jeśli popełniliśmy grzech, umrzemy.

    Aby łatwo uzyskać bezgrzeszną postać, możemy wrócić na statek i zabrać tam nowego towarzysza. Możesz zatrudnić postać niehistoryczną dowolnej klasy od jaszczurki sierżanta Zrilla, ale aby to zrobić, będziesz musiał zrobić miejsce w oddziale. Nowo narodzony bohater będzie niczego niewinny i z łatwością przejdzie Ścieżkę Krwi.



    Grób Lucyna

    Przed nami zagadka z rurami. Musisz przynieść trzy różne płyny do trzech misek po drugiej stronie. Próbujemy to zrobić, widzimy, że brakuje jednego płynu. Nad centralnym włazem używamy zaklęcia „Krwawy Deszcz” lub uderzamy się nawzajem, po czym używamy na nim magii Źródła „Błogosławieństwo”.

    Sama łamigłówka sterowana jest z ołtarza. Odpowiedź na opcję 1 - uruchom płyny, 2 - obróć rury, 3 - przywróć wszystko do pierwotnego stanu. Zmieniamy lokalizację rur na kamiennej tablicy; same zmiany możemy zobaczyć dopiero poniżej na prawdziwych rurach. Gdy wszystkie trzy płyny dotrą do misek, pojawi się właz skierowany w dół.

    Seria cierpień. Przechodzimy dalej, zgadzając się z drzwiami.

    Pokój Śmierci. W dwupiętrowej sali znajduje się wiele dźwigni i Pacynek Bitewnych Źródła (poziom 20). Wrogów można łatwo zabić, ale na ich miejsce natychmiast pojawiają się nowi. Podczas bitwy musimy wcisnąć odpowiednią kombinację dźwigni. Każda dźwignia ma nazwę, wszystkie zaczynają się od różnych liter. Na zachętę uciekającej lalki mogliśmy dowiedzieć się, że musimy za pomocą dźwigni wpisać słowo „PRAWO”. Sama kombinacja wygląda następująco:

    Następnie lalki znikną, a brama się otworzy. Gdy zejdziemy po kolejnych schodach, rozdział dobiegnie końca.

    7. Boskość


    Zadanie: Koniec czasów

    Choroba wspiera nas modlitwą. Jeśli zostawimy Tarkina żywego i pomożemy Amelii z kosą, oni również będą tutaj stale wzmacniając naszą magię Źródła.

    W sali komunikujemy się z Lucianem Boskim i Dallisem Wiecznym. Odkryjmy wszystkie sekrety sił światła. Lucian odegrał swoją śmierć i zaczął cicho wypompowywać Źródło ze wszystkich 7 Bogów, jako ich główny awatar. Dallis jest jednym z Wiecznych, który pracuje dla Luciana. Fane i Virgo są rodzicami Dallisa. Zebrała Źródło od wszystkich śmiertelników. Wspólnie próbowali usunąć całe Źródło ze świata, aby przywrócić je na swoje miejsce i chronić cały świat przed zbliżającą się pustką.

    Jeśli Ifan znajdzie się w naszym składzie, dowiemy się, że ma osobiste powiązania z bogiem Lucianem. Mamy szansę z nim walczyć lub mu wybaczyć.

    Wilk pomścił(Wilk pomszczony)
    Ifan ben Mezd, 1 zakończenie.
    Zabij Luciana.
    Zawrzyjmy pokój!(Oszukaj mnie raz)
    Ifan ben Mezd, zakończenie 2.
    Wybacz Lucjanowi.

    Z posłuszeństwa wyłania się zamaskowana postać – Król Brakk. Bóg-król wysyła na pomoc krakena i już zabitych przywódców: elfa o białej twarzy, krasnoluda Isbeila, człowieka Lorda Kemma. Lucian i Dallis, który zamienił się w smoka, walczą po naszej stronie. Stale pojawiają się także zwykli, silni wojownicy, zarówno z naszej strony, jak i ze strony wroga. Naszym zadaniem w tej bitwie jest przetrwać, podczas gdy bogowie rozstrzygną sprawę między sobą. Za kilka tur Brakk zostanie zniszczony, a wraz z nim jego ulubiony kraken.

    Zakończenia
    Boski grzech pierworodny 2

    1 – Poddaj się Bogu Królowi

    Jeśli mamy w składzie Faina, a on przeszedł na stronę pustki, to po zwycięstwie będzie miał możliwość przekazania władzy Boskiemu Królowi. Z każdą inną postacią możemy po prostu wyrzec się boskości i przegrać bitwę z Królem Brakkiem – wynik będzie taki sam.

    Wieczne Zbawienie(Wieczne zbawienie)
    Fein, 1 zakończenie.
    Zwróć Wiecznościowców do Rivellon.
    Przygoda zaczyna się...(Przygoda się zaczyna...)
    Fein, zakończenie 2.
    Obejrzyj dziwny nowy świat
    Powrót króla(Powrót króla)
    Poddaj się Bożemu Królowi.
    Zakończenie 1 jest złe. Odrzuć boskość lub przyjmij boskość od renegata Feina.

    2 - Podziel się boskością z Doktorem

    Jeśli wcześniej zawarliśmy umowę z lekarzem, teraz on się pojawi i zażąda swojej części boskości. Jest już za późno na odmowę, zgadzamy się. Lucian i Dallis natychmiast umrą. Staniemy się nowym Bogiem, a lekarz nowym Najwyższym Demonem, tworząc nową równowagę między dobrem a złem.

    Następnie spacerujemy po statku i komunikujemy się z ocalałymi postaciami: Malaise, Tarkinem, Khanem, Fane, Lady Vengeance. Bohaterowie nie traktują nas poważnie i uważają za marionetkę demona.


    3 - Wznieś się

    Stajemy się nowym Bogiem. Ta opcja pasuje do Choroby. Tarkin i Fane są niezadowoleni, ale niczego nie naprawią.

    Wniebowstąpienie(Wzrastać)
    Wspiąć się.
    Zakończenie 3.

    4 – Podziel się Źródłem z całym Rivellonem

    Każde stworzenie na Ziemi staje się czarownikiem Źródła. W tym zakończeniu wszyscy towarzysze osiągają swoje cele za pomocą magii. Wszystkie postacie na statku są nieszczęśliwe.


    5 – Usuń Rivellon ze Źródła

    Magia całkowicie znika z Ziemi, życie staje się bardzo zwyczajne. Tylko Tarkin jest z tego zadowolony, opierając się na naukach ścisłych i własnej wiedzy.

    Epilog
    Boski grzech pierworodny 2

    W epilogu oglądamy film przedstawiający losy wszystkich pozostałych bohaterów tej historii. Treść filmu zależy całkowicie od tego, jakie czynności wykonaliśmy w trakcie gry.

    Losy ras: Jaszczurki, Krasnoludy, Elfy, Ludzie, Czarny Krąg.

    Losy lokalizacji: Fort Joy, Driftwood, Wyspa Krwawego Księżyca, Czarne Kopalnie, Bezimienny, Arx.

    Los towarzyszy: Bestii, Samotnego Wilka, Demonicy, Fane, Czerwonego Księcia, Sebilli.

    Losy pomniejszych postaci: Khana, Sukkuba i wojownika, Malaise, Tarkina, Czarnego Elfa, Łowcy Demonów, Ślepego Elfa.

    Los głównego bohatera.

    + Dodaj komentarz

    Twoim pierwszym celem jest dostać się do Akademii i rozwiązać osobiste zadania swoich towarzyszy.

    Zbadaj ciała, a dowiesz się, że na tej wyspie toczy się wojna pomiędzy przedstawicielami Czarnego Pierścienia a Mistrzami. Niektóre zwłoki będą miały przy sobie Różdżkę Oczyszczającą - zabierz ją ze sobą.

    Jeśli uratowałeś Delorusa w Fort Joy, tutaj dołączy do twojej drużyny i przekaże informacje o Czarnym Pierścieniu i Biskupie Aleksandrze.

  • W Zatopionej Świątyni (zabij Mistrza Czarnego Pierścienia, aby wejść) wejdź w interakcję z ołtarzem, aby poznać informacje o Vrogirze.
  • W Świątyni Ralicha wejdź w interakcję z ołtarzem, aby zobaczyć wizję Ralicha.
  • Przy wejściu do Świątyni Elfów będą krzyczący - użyj Różdżki Oczyszczającej, aby ich zabić.

    Aleksander będzie na szczycie Elfiej Świątyni (jeśli zgodzisz się mu pomóc, zabijając Bladego Człowieka). Pomoże ci dołączyć do Rady.

    We wschodnim kierunku w stronę świątyni Ralicha będzie jaskinia strzeżona przez trolla:


    Wejdź do jaskini i użyj Kamienia Prawdziwego Widzenia, który dał ci Aleksander tuż za ołtarzem, aby zobaczyć fałszywą ścianę. Otworzy to drogę do Sallow Mana.


    Zabij go i zgłoś to Aleksandrowi, a on nauczy cię, jak wejść do Rady. (Uwaga: w skrzyni w pokoju wojennym Bladego Człowieka znajduje się Shaft of Swornbreaker.)

    Jeśli zdecydowałeś się stanąć po stronie Czarnego Pierścienia, musisz zabić Aleksandra i przynieść jego głowę do ołtarza. Blady mężczyzna pomoże ci wejść do Rady.

    Na Bezimiennej Wyspie znajduje się w sumie siedem świątyń, ale nie musisz badać każdej z nich, by zaliczyć główne zadanie. Można je jednak eksplorować w poszukiwaniu wyposażenia i przedmiotów.

    Dwie świątynie, które łatwo przeoczyć:

  • Świątynia Xanthezzy
    Aby wejść do tej świątyni musisz zabić dwóch wargów bawiących się rubinem w pobliżu punktu podróży Księżycowej Bramy. Użyj rubinu, aby wejść do świątyni.

  • Świątynia Amadii (pływająca świątynia ponad chmurami)
    Aby dostać się do tej świątyni, musisz skorzystać z umiejętności teleportacji i udać się na południowy zachód wyspy (w pobliżu Świątyni Amadii), a następnie wspiąć się po winorośli.


    Ponadto na Bezimiennej Wyspie znajdują się dwie tajne jaskinie. Musisz je przestudiować przed wejściem do Akademii.

    Pierwsza jaskinia:


    (Ta jaskinia znajduje się na południu wyspy, obok księcia cienia).

    Druga jaskinia:


    (Jaskinia ta znajduje się na północy wyspy - możesz się tam teleportować z platform elfiej świątyni. Wewnątrz jaskini będzie kilku strażników pilnujących dobry miecz. Upewnij się, że twoja postać ma dość siły, aby ją podnieść.)

    Udaj się teraz do Księżycowej Bramy, gdzie musisz rozwiązać zagadkę.

    1. Najpierw zainstaluj poprawnie wszystkich siedmiu bogów:

  • Człowiek ze Słońcem
  • Elf z księżycem
  • Gnom z księżycem
  • Ork ze Słońcem
  • Do diabła z księżycem
  • Mistrz z Księżycem
  • Jaszczurka ze słońcem

    2. Gdy bogowie ustawią się prawidłowo, użyj umiejętności Błyskawica, aby trafić w Wiecznego Przewodnika (jeśli nie masz tej umiejętności, możesz umieścić Kondensator Fazowy na przewodniku), a następnie użyj przełącznika, aby otworzyć bramę.

    Jeśli nie chcesz wybierać żadnej ze stron (Biskupa Aleksandra lub Bladego Człowieka), nie będziesz mógł skorzystać z umiejętności teleportacji, aby przedostać się przez zrujnowane obszary na południe od Świątyni Krasnoludów. W tym przypadku faktycznie region wschodni wykop dziurę, aby wejść do Rady.


    (Przez tę dziurę będziesz mógł wejść do akademii bez pomocy z zewnątrz.)


    Zanim dołączysz do Rady, twoi towarzysze tymczasowo opuszczą drużynę. Musisz ich przekonać, aby zgodzili się, że powinieneś udać się do Bóstwa. Oprócz twojego zainteresowania miłosnego, nie trzeba go przekonywać.

    Bez względu na to, którą metodę wybierzesz, ostatecznie trafisz do Akademii.

    Klucz do skarbca znajdziesz w Bibliotece.

    Jeśli użyjesz Wizji Duchowej w pokoju nauczycielskim, będziesz mógł zobaczyć duchy nauczycieli. Każdy z nich może wzmocnić jeden z Twoich atrybutów.

    Aby podnieść barierę, musisz aktywować wszystkie trzy kwadraty błyskawic przed nią. Tak:


    Najpierw umieść kondensator na kwadracie w pokoju nauczycielskim. (Kondensatory można znaleźć w obozie Bladego Człowieka oraz w pomieszczeniach akademii: jeden w zachodnim pomieszczeniu (krypcie) wewnątrz akademii, jeden przy zwłokach mistrza w bibliotece i jeden w biurze w bibliotece.)

    Ustaw podpory prawidłowo


    Gdy już zelektryzujesz wszystkie trzy pola przed barierą, użyj przełącznika, by ją podnieść. (Pamiętaj, że jeśli nie masz wystarczającej liczby kondensatorów, możesz stworzyć powierzchnię wody i rzucić na nią zaklęcia, aby aktywować oba pola.)

    Za barierą stoi Aleksander i reszta bogów (w twojej drużynie nie ma towarzyszy). Kiedy będziesz gotowy, porozmawiaj z Wiecznym Arbitralem, aby wejść na Arenę Jedynego. (Przed kontynuowaniem możesz teleportować jednego z członków swojej drużyny do Zakazanej Biblioteki w celu wykonania pobocznego zadania „Wysiłki naukowe”). Na Arenie będziesz musiał dotrzeć do końca szybciej niż inni.

    Jeśli Aleksander nadal żyje, będzie tutaj wraz z innymi towarzyszami. Możesz się na nich skupić, a następnie kontynuować.

    Kiedy będziesz gotowy przejąć władzę, nagle pojawi się Dallis i cię ubiegnie. Jej działania zniszczą Arenę, a ty będziesz musiał uciec z ruin, zanim będzie za późno.

    Wściekli na twoją porażkę, bogowie cię atakują. Kiedy zabijesz ich wszystkich, użyj latarni Malady, aby uciec.

    Po powrocie na statek możesz spędzić noc ze swoim towarzyszem. Kiedy poczujesz się gotowy, porozmawiaj z posągiem, aby przywołać Malady, po czym udasz się do Arx.

  • Odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania związane z przejściem lokacji Bezimienna Wyspa

    Jak dostać się do księżycowego sanktuarium?

    • Wybierz księżyc dla elfa, chochlika, gnoma i czarodzieja.
    • Dla wszystkich innych - słońce.

    Nie zapomnij o podłączeniu prądu do pieca obok dźwigni.

    Jak ukończyć zadanie „Jak zegar”?

    Pominęliśmy to poboczne zadanie w naszych osobnych materiałach na temat dodatkowych zadań, ale opiszemy je tutaj. Potrzebujesz klejnotu chochlika, który przejął Czarny Krąg. Bez tego nie można wejść do świątyni. Użyj widmowej wizji, aby porozumieć się z duchem Zantetsyi w pobliżu ołtarza i dowiedzieć się, co się stało. Klejnot został skradziony.

    Znajduje się w pobliżu Księżycowej Bramy. od przeciwników. Zabij ich, a każdy z nich otrzyma 13 950 punktów doświadczenia. Istnieje alternatywna opcja - porozumiej się i przekonaj go, aby oddał kamień. Jeśli zdecydujesz się dać im mięso, to sprawdź, czy w plecaku znajdują się niezbędne szczątki Księcia Cieni lub Aleksandra. Istnieje możliwość, że pozbawisz się ważnych przedmiotów questowych!

    Porozmawiaj z klejnotem, zabierając go do swojego ekwipunku. Jeśli jest tam postać z tagiem „Naukowiec”, wybierz frazę i możesz przenieść się do świata chochlików. Jeśli nie, wybierz dowolną odpowiedź. Następnie klejnot zapyta o liczbę oczu. Jeśli odpowiesz niepoprawnie, kamień zostanie dezaktywowany. Ale jeśli wybierzesz opcję z tagami „Mistyczny” lub „Szlachcic”, ponownie zostaniesz przeniesiony do świata chochlików.

    Na tym świecie ruch jest powolny. Idź dalej od portalu, otwórz zamknięte drzwi, do których będziesz musiał kliknąć na czterech płytach i przeciągnąć metalowe skrzynki. Wymaga to określonej siły. W pobliżu będą trzy skrzynki, a czwarta będzie niedaleko portalu, w którym się pojawiłeś. Istnieje inny sposób klikania na płyty - umieść na nich swoich towarzyszy.

    Gdy otworzysz drzwi, idź dalej. Zdejmij pudełko z jednej z płyt, aby otworzyć kolejne drzwi. Można go również po prostu zhakować. Użyj widmowego wzroku, aby widzieć ducha impa i komunikować się z nim. W następnej części pojawią się pułapki. Użycie zaworu uwolni mgłę śmierci i lawy - nie próbuj tego robić!

    Przekręć drugi zawór, aby aktywować protokół nadpobudliwości. Będziesz musiał się do niego teleportować. Możesz także skorzystać z hologramu znajdującego się na środku - rzuć w niego dowolną piramidą teleportacyjną tak, aby pojawiła się po drugiej stronie. Skorzystaj z istniejącej piramidy i znajdź się w pobliżu zaworu. Po jego obróceniu czas ulegnie przyspieszeniu.

    Następnie musisz dostać się do rdzenia. Gdy drzwi się otworzą usłyszysz komunikat o włączeniu protokołu samozniszczenia. Będziesz mieć jedną turę, aby dostać się do rdzenia i wejść z nim w interakcję. Użyj teleportacji lub postaci, która może się poruszać duża odległość(na przykład Sebille).

    Po wyłączeniu rdzenia skorzystaj z ołtarza rycerskiego i porozmawiaj z kobietą. Do rdzenia można dostać się w alternatywny sposób - podejdź do rur i podążaj za nimi do nich. Po drodze znajdziesz skrzynię z energią - w środku znajdziesz przedmiot najwyższej jakości.

    Gdzie mogę znaleźć kowadło?

    Udaj się do kryjówki Sali Bohaterów i podejdź do Cecile niedaleko zamkniętego budynku. Spójrz w pobliżu fontanny.

    Gdzie mogę znaleźć artefakt?

    Trzy artefakty Wiecznych znajdują się wewnątrz urny w pobliżu sarkofagu Wiecznej Ethery. To jest w środku Starożytna świątynia, gdzie znajdziesz ogromną kulę wewnątrz jaskini na terenie Czarnych Kopalń.

    Jak znaleźć Białolicy na trzeciej wyspie?

    Biała Twarz ukryta jest w jaskini strzeżonej przez trolla. Wewnątrz niego, za ołtarzem, znajduje się iluzoryczna ściana, która otwiera drogę do Białej Twarzy. Jednym ze sposobów rozpoznania jej jest kaptur otrzymany od Aleksandra na początku misji zniszczenia Białej Twarzy. Pomocny może być wysoki poziom percepcji lub zniszczenie ściany za pomocą CTRL dowolną bronią białą.

    Czy konieczne jest zabicie Aleksandra na prośbę Czarnego Lustra na Bezimiennej Wyspie?

    Po zabiciu Aleksandra możesz oddać głowę Białej Twarzy. Dzięki temu nie będziesz musiał walczyć z członkami Czarnego Kręgu wewnątrz jaskini. Możesz także zmienić tagi swojej postaci - po jednym dla każdego bohatera. Bardzo przydatna funkcja!

    Jak aktywować kolumny, aby wejść do Akademii?

    Aby uzyskać pożądaną kombinację, musisz porozmawiać z Aleksandrem po zabiciu Białej Twarzy. Możesz też przekonać się o tym sam, jeśli przejdziesz wszystkie testy siedmiu ołtarzy znajdujących się na wyspie.

    Oto prawidłowa kolejność:

    • Kolumna ludzi - Ralik, Słońce.
    • Elfy - Tyr, Księżyc.
    • Orkowie - Sun, Zantezza.
    • Krasnoludy - Księżyc, Wydma.
    • Magowie - Księżyc, Amadia.
    • Jaszczurki - Sun, Zorl-Stissa.

    Kolumny w starożytnej świątyni

    Następnie umieść kondensator na stojaku obok drzwi, które znajdziesz na konstrukcie obok ołtarza chochlików i uderz go piorunem. Otworzy się przejście, ale jeśli nie chcesz cierpieć z powodu kolumn, skieruj się na południe i użyj teleportacji, aby dostać się do obozu. Przejdź na górę, wykop skrytkę i dotrzyj do Akademii.