Tsooni kroonikad. Asukoht "Amber" - AP-PRO - Stalkeri modifikatsioonid, uudised, ülevaated, stalkeri mod

Pikkus:796 m

Föderaalringkond:Loode föderaalringkond

Piirkond:Kaliningradi oblast

Veehoidla tüüp:järved

Kala:rohukarp, karpkala, linask, ahven, angerjas, haug, karpkala

Püügiliigid:ujukkalapüük, põhjapüük, ketramine, kärbsepüük, elussöödapüük, talvised kalapüügiliigid, muud kalapüügiliigid

Laius:138 m

Maksimaalne sügavus:32 m

Ruut:2,5 km²

GIMS:Kaliningradi oblasti eriolukordade ministeerium

Staatus:tasuta

Merevaigu järv on veehoidla Kaliningradi oblasti Läänemere rannikul, Yantarny ja Sinyavino külade lähedal. Seda tuntakse kui kohta, kus kaevandatakse üle 90% kogu maailma merevaigutoodangust.

Järv asub 50 km kaugusel Kaliningradi linnast ja on eraldatud Läänemerest kitsa maaribaga, mis määrab selle konkreetse kliima.

Merevaik on kunstlikku päritolu. 1650. aastal ilmus selle asemele esimene merevaigukaevandus, aja jooksul süvend kasvas ja süvenes 50 meetrini ning pärast seda, kui see tunnistati kahjumlikuks, otsustati kaev täita veega. Nii ilmus inimese loodud järv, mille pindala oli 2,5 km².

Selle veehoidla eripära on veealune mets, kus puud on kasvanud vetikatega ning eksisteerivad koos kalade ja kestadega.

Järve kaldad on järsud ja üsna ligipääsmatud, kuid väga maalilised. Järve ainulaadseteks eripäradeks on selle suur sügavus (kuni 32 meetrit), selge vesi, puhas liivane põhi, sinisavi, samuti pidevalt altpoolt löövad külmaveeallikad, mis moodustavad kaks nn termokliini, kui sooja ja külma veega kihid ei segune ja temperatuuride vahe jõuab 10 kraadi.

Kala

Järves elavad rohukarp, karpkala, karpkala, angerjas, linask, haug, ahven, California vähid ja isegi spetsiaalsed "räbalad" krabid.

Loomise kuupäev: 2003. aasta keskpaik
Viimati muudetud: 2008
[Tehnikanimi: vl06_yantar
l06_yantar
l08_yantar
Asukoht: maapealne (tasane)
Ühendub:
Rostock
X-16
Teadusinstituut "Agroprom" (välja lõigatud)
Surnud linn (lõigatud)
Punane mets ChN-s
Staatus: olemas PM ja CHN

Minikaart

Kirjeldus


Oru lõunaosa koosneb kuivanud järve basseinist, mille põhi on väga soine, ümberringi paistavad hunnikud mahajäetud prügikaste ja prahti, tõenäoliselt visati see välja lähedal asuvast Tehasest. Selle soo keskel on väike saareke, millel kasvab paar puud. Taustkiirgus pole küll suur, kuid õhk ei sobi hingamiseks. Basseini keskel asub teaduskompleks, mis koosneb betoonaiaga aiaga piiratud punkrist ja paarist angaarist seadmete jaoks. Sellest edelas asub avariiline helikopter Mi-8 ja surnud keskkonnakaitsja laip. Pisut läänes on nähtav tohutu "Eversioni" anomaalia (mõnevõrra sarnane Call of Pripyati omaga) ja mitu surnud jälitajate laipa. Sellelt küljelt saate kogu tehases ringi käia ja minna Punasesse metsa viiva käigu juurde.
Põhja ja kirde piirkonnas asuva basseini nõlvalt ulatuvad välja kaks toru. Taim kasutas peaaegu kindlasti põhjaosa, samas kui kirde eesmärk pole selge. Kirdetoru viib väikesesse orgu, mille keskel on avariiline buss.
Metsikult territooriumilt kulgev asfalttee eraldab vaagna kirdest ja viib põhja tehaseni.
Tehase territoorium on hoonetega ja angaaridega piiratud ala, millest mõned on tugevalt hävinud, seadmed on kõikjal eemaldatud või hävitatud, mistõttu on võimatu kindlaks teha, mida taim tootis. Ehk oli enne tsooni ilmumist veel hooneid.
Keskhoone keldris asuvad labor X-16 ja psiplatvorm. Kui see sisse lülitatakse, muutub basseinist põhja pool asuv ala psi-kiirguse tõttu inimestele surmavaks.
Anomaaliaid ja avalikult lamavaid esemeid peaaegu kunagi ei kohta, kuid vahemälude hoolikas uurimine võib edukat jälitajat heldelt premeerida.
Asukohas elavad ainult zombid ja snorgid, mis elavad nii järve vesikonnas kui ka tehases. Antropomorfsete mutantide rohkus koos halva õhu ja paljude laipadega loob Amberi kuulsa rõhuva atmosfääri. Huvitav on see, et nende liikide suhe varieerub olenevalt asukohast suuresti: basseini idaosas elavad peaaegu eranditult zombid, lääneosas aga vastupidi, snorgid, taime territooriumil asuvad hoonete ümber snorgid ja ülejäänud territooriumi hõivavad zombid.
Ainsad inimesed, kes Jantaril alaliselt elavad, on professor Sahharovi juhitud ökoloogide rühm. Peamised uurimisvaldkonnad on psi-kiirgus ja snorgeldamine. Kuna keskkonnakaitsjad ei oska ekspeditsioonidel relvi käsitseda, kasutavad nad jälitajate teenuseid, kes on giidid ja valvurid. Kompleks ostab Yantarilt jälitajatelt ka esemeid ja uurimiseks mõeldud koletiste osi, pakkudes seadmeid. Vaatamata sellele sissetulekuallikale on Yantari jälitaja pigem haruldasem erand kui reegel.
Duty-rühm saadab kompleksi valvamiseks mõnikord patrulle. Sõjavägi valvab teadlasi ainult helikopteritega Mi-24.


Sahharov on üks teadlastest. Asub mobiilses laagris Yantari järve ääres. Krundi järgi sõlmis Laskur temaga tehingu - väidetavalt soovis ta aidata psi-kiirgusblokaatori testimisel. Sahharov andis talle katseproovi. Kuid Shooter ei naasnud kunagi Yantari kompleksi territooriumilt, kus katse toimus. Scar küsib Sahharovilt Strelka kohta ja saab selle teabe, misjärel ta täidab Sahharovi ülesande, ning teadlane saadab Scari sinna suunduvate Lefty juhitud jälitajate salku.
Pärast mitmeid uuringuid arvutas professor Saharov ajavahemiku, mille jooksul anomaalne aktiivsus vähenes teatud sektoris, mida varem peeti läbimatuks, ja leidis seeläbi võimaluse pääseda ühte Limanski äärelinna, kuhu varem polnud ligipääs. Võimalus viibida varem ligipääsmatul territooriumil meelitas oma rikkustega jälitajaid ja monoliite. Sahharovi avastusest teada saanud monoliidid reageerisid esimestena kohe, haarasid teadlaste leeri ja asusid kaitsepositsioonidele. Teadlastel õnnestus enne fanaatikute saabumist evakueeruda, kuid punkrisse jäi väärtuslikku teavet. Mõne aja pärast kogunesid jälitajad suure rahvahulga baari ja läksid võitlema teadlaste leeri eest. Lahing oli pikk ja verine, kuid jälitajatel õnnestus punker siiski tagasi vallutada. Õigesse kohta kogunedes ja anomaalse aktiivsuse vähenemist oodates läksid jälitajad Limanskisse ... Neile järgnesid ellujäänud monoliidid ... Jälitajate järel sisenes omapärane Barman Limanskisse ja avas seal kohe oma filiaali. Tema tiiva all jätkasid professor Sahharov ja tema kolleegid uurimistööd. Jälitajate poolt saadud dokumentidest said teadlased teaduse uurimislaboritest, mis kunagi eksisteerisid suletud linnas. Möödunud aastate materjalid ja kogutud kogemused aitaksid professori meeskonda suuresti.

Huvitavaid fakte


Professori pilt ja perekonnanimi võeti päris inimene - Andrei Dmitrievich Sahharov - Nõukogude füüsik, NSVL Teaduste Akadeemia akadeemik, inimõiguste aktivist, Nõukogude esimese vesinikupommi looja.
Sahharov näeb välja nagu Bolotny arst.
Sellega on seotud üks veidrus. Väljaandes S.T.A.L.K.E.R .: Selge taevas öeldakse, et ta kohtus Gunslingeriga isiklikult ja andis talle psi-kiirguse eest kaitsmise prototüübi. Kuid teoses S.T.A.L.K.E.R .: Mingil põhjusel ei tundnud ta Tšernobõli varju märgitud noolel ära. Võib-olla kannatab ta unustuse all.
Rakenduses S.T.A.L.K.E.R .: Call of Pripyat saate installida Zasloni kiivri ja Seva kombinesooni nimega Psi-dome hoop, mille on välja töötanud Sahharov.
Sahharovis näete laboris rotti sõitmas.
Sahharov on ainus PM ja CHN tegelane, kes ostab esemeid nominaalse hinnaga.
Sahharovi punkris on viga, milles saate relva kasutada. Kui rünnate Sahharovit, muutub ta vaenulikuks, kuid ei paku vastupanu ja teda ei saa ka tappa.
Kui S.T.A.L.K.E.R .: Tšernobõli vari: kasutate viga ja liitute Freedomiga, muutub Sahharov ka vaenulikuks ja ostab esemeid märkimisväärselt madalama hinnaga.

Külalised teoses "S.T.A.L.K.E.R.: Tšernobõli vari"


Saate Kruglovi päästmise eest tasu.
Tehke psi-kiirguse mõõtmised.
Palju kõrvalisi ülesandeid.

Külalised jaotises "S.T.A.L.K.E.R.: Selge taevas"


Leidke kadunud Strelka rühma dokumendid
Räägi Leftyga.
Normaliseerige installi töö.

Mängu sisu vanalt krundilt


Kõik, mis oli kavandatud tasemel vana krundi 2003-2004 raames. Välja võetud perioodi kujundusdokumentidest.

Tase:
Yantari järv. Kõik, kes lähenevad järvele, langevad tundmatu kontrolli all ja lahkuvad mööda kiirgusest uduks helisevat madalat põhja järve keskpunkti poole. Taseme kaugemas osas on mobiilne teaduslaager, mis toodi aasta tagasi. Kohalikud teadlased mõõdavad tsooni, kohalikku tausta, proovivad uurida kohalikke vaatamisväärsusi ja pööravad erilist tähelepanu kummalisele järvele "Merevaik". Arvutused näitavad, et järve keskosast eralduvad seletamatud telepaatilised "lained", mis zombivad juhuslikke ohvreid. Enne väljutamist järve kiirgus järsult suureneb ja lühikese aja jooksul katab tohutu territooriumi, saavad kõik seal sattunud zombideks ja kõik unustades lähevad järvele. Kui palju zombisid on järve keskele kogunenud, pole teada. On ainult teada, et järv on alati telepaatilisi laineid kiirganud. Järv ise purustati pärast seda, kui see oli täis "räpaseid" seadmeid ja mitmesugust tööstuslikku prahti. Kunstpõhja kiirgus on nii tugev, et inimene saab peaaegu koheselt raske kiiritushaiguse. Külast võib leida kadunud zombie-jälitajaid. Nende relvad on tugevalt kulunud ja radioaktiivsed. Tee viib järve keskmesse, pärast seda mööda sõitmist saab maha tulla ainult valguskiirgusega. Ainult inimliku väljanägemise kaotanud zombijälgijad, sõdurid, teadlased ja zombid blokeerivad tee. Zombid on osaliselt relvastatud. Samuti viib mitu maa-alust kommunaalteenust järve keskmesse, mis põimuvad kesklinnas.

Taseme täitmine:
1. Zombie jälitajad
2. Zombie sõdurid
3. Zombiteadlased
4. Kontrollerid
5. Kadunud inimeste zombid
6. Teadlased teadlased mobiilsest laagrist
7. Vähesed mutandid
8. "TBU-1" - telepaatiline bioinstallatsioon

Taseme objektid:
1. Teadlaste laager
2. Küla
3. Eraldi hoone
4. Maa-alune side
5. "Yantari" järv
6. Hoone järve keskel
7. Maa-alused ruumid järve keskosa all

Looming udus
Järvel on mitmed kuhjatud tööstusjäätmete saared ja lagunenud hooned. Mürgisest veest väljuvad kivist luustikud. Järv on surnud, selles ei saa midagi elada, järve sattumine toob kaasa tõsiseid happepõletusi. Kummikutega saab kõndida madalas sügavuses. Järve keskel on mitu suured saared prügist ja hoonete skelettidest. Nende juurde viib mitu madalaveelist rada. Suurimal on laskumine pesemata keldrisse. Seal asus elama udus olev olend. Udus olev olend on elav telepaatiline bioinstallatsioon, kummaline olend, millel on killud inimlikku mõtlemist. Happelompide hulgas manipuleerib see sügavas udus telepaatiliselt nukkude (zombid, pimedate koerte pakid, korpused, zombide jälitajad, teadlased ja sõdurid) kontrolli alla võetud.

Vaatamata psi-kaitse komplektile on mängija järve keskuse lähedal (kus psi-efekt on eriti tugev) kehtestanud fantoomhallutsinatsioonid. Varemete seas on näha tumedaid poolkujulisi siluette. Need on täiesti kahjutud, põhjustatud töötavate psi-generaatorite läheduses esinevatest liiga tugevatest psi-lainetest.

Järve keskmesse pääsemisel avavad zombisõdurid mängija pihta tule. Edasi lagunenud hoonetes hakkavad pimedaid koeri ründama.

Läbinud augu läbi maa-aluse ruumi, satub mängija tugevama hallutsinogeense toime alla.

Ta jõuab erilisele illusiooni tasandile: kusagil ees räägib võimendatud hääl monotoonselt. Täielikus pimeduses kõnnib mängija mööda tunnelit hääleni, ta pöörab nurka ja näeb, et tunnel läheb välja mõne linna tänavale. On ere päikseline päev.

Linn on tühi ja mängija läheb hääle juurde, juba on kuulda eraldi ridu. Kohutav hääl hüpnotiseerib mängijat, tõmbab ennast. Fantoomkoosseisud ilmuvad järk-järgult üha enam. Kui proovite teelt tagasi pöörduda või teelt kõrvale pöörata, hakkab maailm pimedaks minema, ebameeldivad helinad hakkavad kasvama. Kui jätkate marsruudilt kõrvalekaldumist, tapetakse mängija. Täielikus pimeduses läheb ta udusse ...

Mängija siseneb väljakule koos Lenini monumendiga, kohutav hääl jätkab monoloogi. Stalkerid seisavad mälestusmärgi ees seljaga mängija vastu.

Jälitajad pöörduvad ümber ja hakkavad mängijat ründama, hääl muutub vihaseks, krooksub.

Kui mängija tapetakse, kukub ta põrandale. Keha kukub läbi põranda, tumeneb silmades. Mängija satub tunnelisse, tohutu hulga zombide ümber. Neid on nii palju, et mängija sureb nende rünnaku all.
Kui mängija tapab jälitajad ja murrab edasi tunnelisse, kus on palju koridore. Igast küljest ründavad teda loomingu orjad teda udus. Pärast läbimurret jõuab mängija tuppa, kus on olend udus.
Pika mahajäetud tolmuga tuba. Detektor lämbub kiirgusest. Mängija ees on kolmemeetrine želee moodi üksus soomustatud kapslis. Ruum on täidetud fantoommoodustistega.

Kui mängija ei tee midagi, muutub ekraan mustaks ja mängijast saab udus olendi ori.
Kui mängija hakkab kapslit tulistama, siis pimedus taandub lühikeseks ajaks ja hääl peas hakkab südantülendavalt karjuma. Kapsli hävitamiseks peate selle õhku laskma. Kuulid põhjustavad ainult kergemaid vigastusi.
Pärast hävitamist kaob psühhotroopne väli ja mängija saab rahulikult koridore uurida. Ta leiab hulga dokumente, mis paljastavad osa tsoonis toimuvast.

Aruanded psühhotroopsete relvade loomise katsete kohta, milles kirjeldatakse katsetega seotud eesmärke, personali ja probleeme.
Psühhotroopse antenni projekti üksikasjalik kirjeldus.
Psühhotroopse antenni plaan. Plaanile märgitakse antennialused ruumidelt avarii- ja maa-alused väljapääsud.
Mobiilne teaduslabor
Liikuv labor näeb välja nagu väike metallpunker, millel on väikesed toonitud aknad. Esiosas on õhuluku sektsioon. Labor on täielikult suletud, taludes peaaegu kõiki nii keemilisi kui ka füüsilisi kahjustusi. Kaubakopter toimetab labori tsooni. Tal on olemas kõik, mis eluks vajalik kuude kaupa. Värava välisuksel on sisseehitatud videokaameraga helistamisnupp. Sõbralikud jälitajad on lubatud ainult õhuluku sees, sissepääs laborisse on rangelt keelatud. Kaubandus ja suhtlus jälitajate ja teadlaste vahel toimub õhulüüsis.

Labor laboris
Värav avatakse ainult hädaolukorras
2. Pärastlõunal

Mitmed teadlased tulevad õhulukust välja, võtavad proovid maast. Ekslevad pillidega ringi, uurivad midagi.
Jälitaja läheneb esimesele sündmusele, kõnesignaal kustub ja mõne aja pärast avaneb õhuluku uks. Õhuluku sees (2. üritusel) on juba kaks teadlast täiskosmoses, relvad käes. Üks neist võib anda ülesande, osta artefakti või mutandi või müüa teaduslikke seadmeid.

Müügiteave
Teadlased teavad, millal järgmine puhumine toimub ja kus on maksimaalne kontsentratsioon. Nad müüvad seda teavet jälitajatele ja kauplejatele.
1. Väljutamise aeg ja selle kontsentratsioon
2. Tsooni hetkepilt kosmosest
3. Elektromagnetiliste anomaaliate kaart
4. Anomaaliate tunnused
5. Artefaktide tunnused
6. Mutantide võimete ja käitumise tunnused
7. Psi-mõju tunnused
8. Tsooni teooria
9. Tsooni ajalugu
10. Vööndi kummaliste kohtade koordinaadid
11. Kadunud ekspeditsioonide ja mahajäetud laagrite koordinaadid

Märkused
AMK-režiimis taastatakse väljutusaja teatega hetk; näiteks teatab üks jälitajate võrgu teadlastest ligikaudse kellaaja, millal puhang toimub.
Allpool loetletud asjadest rakendatakse mängus ainult punkte 6–9. Esemed 2, 4 ja 5 anti entsüklopeediasse kohe mängu alguses. Seejärel rakendati RFP-s klausel 10.

Seadmete müük
1. Visuaalse anomaalia detektor
2. Psi stabilisaator
3. Universaalne esmaabikomplekt
4. Kallis. Esmaabikomplekti kapslid
5. Kaitsev skafander

Teaduslaagri ülesanded
Laagri lähedal sõidetakse maasse puidust kilp, millele on kirjutatud, mis ülesanded on (kohe kirjutatakse hind). Kui ülesanne on lihtne, siis võite kohe minna seda täitma. Kui ülesanne on keeruline, peate minema väravasse ja nad ütlevad teile üksikasjalikult, mida on vaja. Hinna asemel kirjutatakse: "Minge väravasse üksikasju arutama."

Lihtsad ülesanded:
1. Too artefakt kaasa

Näitab, millist tüüpi artefakti on vaja
2. Too mutandi surnukeha


3. Võtke kaasa halvatud mutant

On näidatud, millist tüüpi mutanti on vaja
4. Tooge objekt


5. Tooge kongist varustus

Kirjas on, mida tuua ja kust
6. Kaotatud ekspeditsiooni arvestuse toomine

Kirjas on, mida tuua ja kust
7. Võtke kaasa surnud teaduslaagri andmed

Kirjas on, mida tuua ja kust
Rasked ülesanded:
Kui mängija rasket ülesannet ei täida, halveneb teadlaste suhtumine temasse (sõltuvalt ülesandest).
1. Võtke proov veest, mullast ...

Värav selgitab, mida ja kuhu võtta. Kaardile märgitakse koht ja näidiste tegemiseks antakse seade. See seade on vaja kätte võtta, seejärel kasutada seda kindlas kohas. Kui asukoht on õige, süttib seadme roheline tuli.
2. Päästke teadlane teadlane

Õhulukk selgitab, mis juhtus ja keda tuleb päästa. Hätta sattunud teadlase asukoht märgitakse kaardile. On vaja leida, kui vaja, siis ravida, seejärel viia laagrisse.


3. Juhatage teadlane anomaalia juurde


Kui tapate teadlase, siis on valida, tunnistada teadlaste leeri või petta neid (öeldes, et teadlane oli juba surnud).
Esimesel juhul rünnavad teadlased (kui suudavad) mängijat või sulgevad end punkrisse ja kutsuvad abi.
Teisel juhul usuvad teadlased (sõltuvalt suhtumisest) mängijat või ei usu teda (käituvad nagu esimesel juhul)
Teadlased usuvad ainult kaks korda, kolmandasse ei usu nad kunagi. Isegi kui teadlane suri tõesti kogemata.
4. Abi evakueerimisel (kopter kukkus alla, toit sai otsa)

Väravas paluvad nälga surnud teadlased mängijal aidata neil tsooni kontrollpunkti jõuda. Kui mängija nõustub, lahkuvad teadlased ajutisest laagrist ja lähevad välja skafandrites, relvastatud väikese arsenaliga. Nad lähevad kontrollpunkti ja mängija kaitseb neid mutantide eest.
Kui mängija jätab nad pikaks ajaks, peavad teadlased seda reetmiseks. Kui mängija uuesti ilmub, hoiatavad nad teda mitte lähenemast, vastasel juhul rünnatakse teda.
5. Tooge nälginud teadlastele toitu ja varustust (kopter kukkus alla, toit sai otsa)

Väravas ostab mängija toitu hea raha või varustuse eest.
6. Hävitage mutant, mis ringi kolab

Peate jooksma kaupmehe juurde ja tooma kindla seadme, eseme või lihtsalt huvitava eseme
9. Viige teadlane teise teaduslaagrisse

Skafandrisse riietatud teadlane ootab õhulukus. Ta selgitab, kuhu ta viia. Teel tuleb teda kaitsta.
Kui tapate teadlase, siis on valida, tunnistada teadlaste leeri või petta neid (öeldes, et teadlane oli juba surnud).
Esimesel juhul rünnavad teadlased (kui suudavad) mängijat või sulgevad end punkrisse ja kutsuvad abi.
Teisel juhul usuvad teadlased (sõltuvalt suhtumisest) mängijat või ei usu teda (käituvad nagu esimesel juhul)
Teadlased usuvad ainult kaks korda, kolmandasse ei usu nad kunagi. Isegi kui teadlane suri tõesti kogemata.
10. Uuri, mis juhtus teises laagris (ühendus katkes)

Peame sattuma surnud teaduslaagri tühja punkrisse. Sündmus käivitub ja mängija "saab teada, mida ta teises laagris nägi". Siis peate naasma esimesse laagrisse ja "rääkima sellest, mida nägite"
11. Skannige jälitajaid, otsige zombisid

Spetsiaalse seadme abil peate jõudma saarele lähedale. Niipea kui seadme roheline tuli süttib, saate naasta.
14. Tungige Yantari järve ühe saare auku ja eemaldage tugeva psi-löögi allikas

Mängijale antakse spetsiaalne seade, mis kaitseb ajutiselt psi-mõjude eest.
Märkused
Mängus realiseeriti vaid osa punktidest. Üks põhjus oli teostamatus, teine \u200b\u200boli Merevaigu asukoha suuruse vähenemine.
Eelkõige viidi täielikult ellu ideed 2 (püüd Vasilievi leidmiseks) ja 14 (psi-installi väljalülitamise püüdlus). Punktid 3 ja 13 ühendati üheks (püüdlus psi-kiirguse mõõtmiseks).
Seejärel viidi RFP-s ellu ideed 1 (ülesanded artefaktiskannerite paigaldamiseks anomaaliatesse), 3 (teadlaste rühma juhtimine oaasist väljumiseni). Kuid punktist 4 sai RFP süžee lõpp. Nagu selgus, oli krundile veel avaldusi.

Artefaktide kaevandamine
Tooge artefakt. Pange see spetsiaalsesse anumasse. Teadlane skannib selle skanneriga, veendub, et see on õige ja et see pole liiga radioaktiivne. Siis maksab ta jälitajale teatud summa.

Mutantide ekstraheerimine
Tooge koletise surnukeha. Viska õhuluku põrandale. Teadlane skannib selle skanneriga, veendub, et see on õige ja et see pole liiga radioaktiivne. Siis maksab ta jälitajale teatud summa.

Kopter
Saabub kord nädalas. Võib saabuda hädaabikõne korral. Toob:

Toit
Aparaat
Ravimid ja seadmed
Kui kopter alla lastakse, nälgivad labori teadlased. Ilmub ülesanne - eemaldada teadlased tsoonist.

Kadunud mobiililabor Z-06
Maasse mattunud liikuva labori mustanenud ümbris Lüüsiuksed on lahti, hämaruses on seest näha laborilauad, mustus, kuhjaga mitmesugust teaduslikku prahti. Kahjustatud skafandrites on mitu laipa ...

Asukoht mänguehitistes


Esialgu nägi Amber väljalaskest väga erinev välja. Oma tegelikul kujul on see olemas ehitises 1935. Sood ja zombidega tehas puuduvad, kuid selle asemel on üsna suur küla, mis meenutab ähmaselt sõjahoidlates vereimejate küla. Sahharovi mobiilse punkri asemel on tohutu teaduskompleks satelliitantennidega. Punker ise on olemas, kuid ilmselt on see lihtsalt siseruumideta vooluring.

Satelliitantennidega teaduskompleks

Teadlaste punker

Küla

Maa-alune raudtee

Maa-alused kommunikatsioonid



Esialgu kavandati punkrit kui hiiglaslikku maa-aluste laborite kompleksi, mis oli vabastamiseks kohati kahanenud. Autorite idee mastaapsust võib tõestada vähemalt see, et kompleksil pidi olema maa-alune raudtee.

Asukohtade loetelu, kus asukoht oli:


Ehitamine 1865 lvl06_yantar
Ehitamine 1935 l06_yantar
Ehitamine 2571 l08_yantar
Ehitamine 2588 l08_yantar

Peamised asukohad


Angaar
Kontrollpunkt
Mäe tipp
Eversion
Välja kompleksist
Torust välja
Torn künkal
Perimeetri garaažid
Kauge piir
Tehase tagaaiad
Teadlaste laager
Artefakti bassein
Soosaar
Peatuge varikatuse all
Jaama kontrollpunkt
Läbikäidav parkla
Jäätmetoru
Soo taga parkla
Salajane sissepääs
Trafo kabiin
Tehasenurk
Tagauks
Kopter

Peidukohad

1) palk mäe alla
Kuna zombisid tehasest üle ujutas, pidin minuga lahku minema ja selle mäe otsas palki peitma.
- "Marta", esmaabikomplekt, side
2) Seljakott sissepääsu juures
Ma toppisin vankri täis seljakoti, kuid juba sissepääsu juures pidin selle varemetesse viskama. Kas keegi on juba sinna pääsenud või mitte?
- aprilli esmaabikomplekt (x2), teaduslik esmaabikomplekt
3) Hoidke kraanamehhanismist kinni
Ma ei tea ise. Miks ma nii kuradit panin sellisele ülemusele. Nüüd ma ei saa sinna, neetud.
- "Cora-919", .45 AKV hüdro (x8)
4) Tehase juhtum
Angaarist leiti tööriistade alt kast +. Midagi ragises sees, kuid ei jõudnud seda avada, viskas selle järgmise korrani.
- teaduslik esmaabikomplekt, 7,62x57mm 7N1 (x10)
5) Seljakott istme all
Mõtlemiseks polnud aega: ta viskas roostes UAZ-is juhi istme alla vitsu.
- armee esmaabikomplekt, 7,62x54mm PP (x100)
6) Peidetud tara
Ma peitsin midagi torustike ühendusse ehitushaagise lähedusse, aia kõrvale.
- esmaabikomplekt (x3), side (x5), antirad (x2)
7) Trafo kilp
Kui see hakkas tehases "hakkima", viskasin kõik kiirel viisil trafo paneeli.
- armee esmaabikomplekt (x3)
8) Kast veokis
Hea koht peitmiseks. Otse kabiini ja kere vahel. Jällegi - zombisid ja kiirgust valvatakse.
- VOG-25 granaat (x4)
9) Torus olevad väikesed asjad
Ta võttis endaga kaasa kõige väärtuslikumad asjad ja viskas pisiasjad seina auguga toa korstnasse.
- 7,62x54mm PP (x100)
10) Schron seifis
Minu tsooni parim vahemälu on tehase territooriumil asuv seif.
- granaat OG-7V
11) Logige garaažide taha
Yantari tehase lähedal asuvate garaažide lähedal peitsin habarkid palki: paremat kohta polnud.
- Chaser-13, 12x76mm noolemäng (x6)
12) Kännu torni kõrval
Kõrgepingetorniga künkal oleva kännu lohus summutati veel ühte saladust. Ja kõik arvavad, et ma lähen sinna vaateid imetlema ... sitapead.
- armee esmaabikomplekt (x2)
13) õõnes palk
"Thorni" juures peitis ta oma vahemälu tühja palki.
- esmaabikomplekt (x4)
14) jaotuskilp tehases
Andruhhini pihuarvuti käest kirjutas ta, et varjas tehase territooriumil loigutit närvilisse elektrikilpi, kui hakkas Mozgodrobilkat katma.
- AC-96/2, 5.45x39mm BP (x60)
15) sünkroniseerimine ventilatsioonitorus
See on Öökull. Pidage meeles, Toha, koordinaadid ja orientiir - kompleksi purustatud seina lähedal asuv ventilatsioonitoru sees olev seljakott!
- esmaabikomplekt, antirad (x2)
16) Katlaruumi katusekarp
Katlaruumi katusel on sinises kastis üks vahemälu. Zombid kihavad ringi, nii et ole ettevaatlik.
- "Chaser-13", esmaabikomplekt, 12x76mm noolemäng (x6)

Galerii




































Asukoht "Labor X-16"

Loomise kuupäev: 2005
Viimati muudetud: 2006
Tehniline nimi: l08u_brainlab
Külalised: jah (peamine lugu)
Asukoht: maa all
Ühendub:
Merevaigukollane
Staatus: kohal PM-s

X-16 (See on ka BrainLab ehk "Brain Laboratory" - labor, mis asub tehase "Yantar" all. See sisaldab nn "Brain-bulb" - tegelikult tohutut aju, mis tekitab tehases ja järve põhjaosas psi-kiirgust. Prihhodko Pavel Stepanovitš.

Kirjeldus


Labor asub tehase peahoone all. Sissepääs on mööda hoone korruseid ühendavat treppi.
Laboril on kaks korrust, mis on ühendatud liftiga (mis pole aga pikka aega töötanud). Valgustus pole kõikjal saadaval, seega peate kasutama öise nägemise seadet või taskulampi.
Laboris elavad mutandid on snorgid ja zombid. Zombid on relvastatud AKM 74/2, AKM 74 / 2u ja harvemini saetud jahipüssidega. Saal, kus asub "Aju-pirn", on kolm korrust, millest kummalgi on lüliti. Installimise väljalülitamiseks lülituvad nad kõik välja, samuti juhtimisruumi pealüliti.
Ülemiselt korruselt on koridor, mis viib tupikusse, kus elab kontroller. Põrandal on auk, mille kaudu saate vanasse kanalisatsiooni.
Maa täidab torusid ebaühtlaselt, moodustades inimkõrgusest kõrgemaid künkaid. See aeglustab liikumist, kuid võimaldab ka pildistamisest varjuda. Kanalisatsioonis elavad snorgid, zombid ja pseudohiiglane. Väljapääs on luugist maa pinnale. Luuk asub tehasest eemal, seetõttu kasutati seda sageli salajase käiguna.

Laboratooriumi ajalugu


Loomise aeg on tõenäoliselt pärast 1986. aasta õnnetust. Pärast tsooni moodustamist kasutati seda kaitseainena.
2012. aastal üritati emitterit kaks korda välja lülitada. Esimest korda sisenesid laborisse jälitaja Ghost ja teadlane Vasiliev, kes tegid tee emitteri juurde, kuid ei lülitanud seda välja (ilmselt Vasiliev ehmus ja põgenes; jõudis järvel kukkunud kopterisse ja hukkus zombie poolt). Vaimu tappis kontroller, kes elas teel kanalisatsiooni.
Teise katse tegi Labeled, kes puhastas labori üksi ja lülitas kiirguri välja. Ta leidis kummituse ja Vasiljevi laibad.
Pärast seda, kui Shooter läks Tšernobõli tuumaelektrijaama ja ei naasnud ning Fang suri, pakkus Ghost oma teenuseid Yantari teadlastele. Üks katsetest X-16 laborisse koos teadlase Vasiljeviga jäi Phantomi jaoks viimaseks: Vasiliev põgenes ja Phantom ei suutnud kontrolleri vastu võidelda. Kummituse surnukeha leidis laborist hiljem märgistatud - teadmata veel, et see oli tema sõber. On versioon, et kummitus ise tappis laos Fangi, soovides pääseda lähedalasuvasse palgasõdurisse, kuid ta igatses ja tappis Fangi. Pärast seda valetas ta Strelkale, kaaludes kõik üle palgasõduri. Versioon on ümber lükatud. Huvitav on see, et ühe teooria järgi ja ka ühes loos tappis ta palgasõdur Arm.

Huvitavaid fakte


Kummituse kohta on legend, et ta hävitas grupi "Viimane päev". Baarmen ütleb, et tappis tõesti nende juhi.
S.T.A.L.K.E.R .: Selge taevas on sellise näomudeliga tegelane nagu Ghost. See on bandiitide rühma - jooga - juht.
On võimalik, et ta tappis kogemata Fangi, kui ta Scari suunas sihtis, kuid igatses ja tappis oma sõbra.
Tal on ainulaadne Zarya kombinesoon, mille ta anomaaliast hankis.
Sahharov soovib leida oma kombinesoonid.
Kummitust tapnud kontroller ei olnud eriti tugev ega olnud eriti visa, sest teda on mängus lihtne tappa.

Raamatus "Märgistatute seadus" on Ghost elus ja tema peavõtmeks on laib X16-s.

Peidukohad
1) Lükake jaotuskilp sisse
Kuulujuttude järgi oli üks jälitaja, kes sattus sellesse laborisse ja peitis oma lipsu liftišahti elektrikilpi. Ja ma ei saanud seda kätte.
-Ventsent päike
2) Scouti seljakott
Kuulujutud on, et sellesse laborisse sattus jälitaja, nii et ta viskas katsega puuride piirkonda uisud kogu oma vitsaga.
- "Kuuvalgus"

Galerii















Kaliningradist 50 kilomeetri kaugusel Läänemere rannikul asub Jantarnõi küla - koht, kus kaevandatakse üle 90% kogu maailma merevaigutoodangust. Sakslased töötasid need maardlad välja miinimeetodil, kuid meie kaasmaalased olid karjäärimeetodile lähemal. Siinsed karjäärid on üle 50 meetri sügavad.
Üks neist oli pärast kahjumlikuks tunnistamist üleujutatud, mille tagajärjel tekkis kaunis järv, mille kaldal asus sukeldumiskeskus.
Maalilised kaldad, mis on kasvanud astelpajust, valgest liivast, aiaga ümbritsetud sukeldumiskeskusest, mänguväljakust, grillimisvõimalustest ja parkimisplatsist - kõik selle leiate Kaliningradi merevaigukollase järve kaldalt.

Peatume veealuste atraktsioonide juures. Selle tulemusena, et keegi proovis kunagi järve kala varuda, on teil tänapäeval võimalus kõndides kohata mitmesuguseid loomi: rohukarp, karpkala, karpkala, angerjas, linask, haug, ahven ja rumalad California vähid (sellised suured , punaste küünistega). Muide, järves on jaht keelatud, saate lihtsalt ujuda ja ilu nautida.

Üldiselt on järves maastik väga mitmekesine: mets annab teed kõrbele, mille lõikab betoontee, järsud mahasõidud koos vanade rajatiste varemetega muutuvad veealuseks tasandikuks ja need omakorda pärast pausi veealusteks luideteks. Inimese poolt erinevatel aegadel sinna jäetud artefaktide hunnik ei lase vee all igavleda.

Yantarny küla on ainulaadne koht mitte ainult Venemaal, vaid kogu maailmas. Siia, väikesele Läänemere ranniku alale, on koondunud 90% maailma tõestatud merevaiguvarudest. Seetõttu on külas ainus taim, mis ekstraheerib ja töötleb merevaiku.

Lisaks taimele on külas veel üks vaatamisväärsus - kõige laiem rand Kaliningradi oblastis. Rannavool ei pese seda nagu ranniku teistes osades, vaid vastupidi, pidevalt "valatakse" taime töö tulemusena saadud liiva ja vee seguga. Sukeldujad tulevad siia sukelduma üleujutatud merevaigukarjääri Merevaigujärve.

Vaata ka:


Krimmi kõige salapärasem kant on kahtlemata Tarkhankuti poolsaar. See on Krimmi läänepoolseim punkt, mis ulatub kaugele merele. Läheduses pole ühtegi jõge, nii et vesi on üllatavalt selge. Alates iidsetest aegadest on Taranhuti poolsaare kohta säilinud palju legende ja traditsioone.


Kamtšatka poolsaare Vaikse ookeani rannikul lõikab 20 km sisemaale üks maailma kaunimaid lahte Avatšinskaja laht. Avacha laht on lai, suletud, ümardatud laht pindalaga umbes 215 km, mida ühendab Vaikse ookeaniga üsna kitsas 3 km laiune väin.


Aastaringselt korraldatakse sukeldumist Moskva lähedal asuvatesse järvedesse: talvel jääsukeldumist, harrastus- ja haridusukeldumisi "avavee" hooajal - kevadel, suvel ja sügisel. Mõnda sukeldumiskursust saab läbida ainult avatud vees ja selleks pole üldse vaja minna mere äärde, piisab nädalavahetuseks Moskva oblastisse pääsemisest.


Ilu, taimestiku ja loomastiku rikkuse tõttu nimetatakse seda järve sageli Venemaa pärliks. See on ka riigi sügavaim ja vanim mageveejärv. Järve suurim sügavus ulatub 1637 meetrini - see on maksimaalne sügavus kogu planeedi järvede seas (Maal on ainult 6 järve sügavam kui 500 m).


Sukeldumine Mustal merel - neile, kes soovivad teha põneva ekskursiooni uppunud pargaste, lennukite või laevade juurde, imetleda kauneid maastikke ja kanjoneid. Mere kogupindala on 420,3 km, maksimaalne sügavus 2211 meetrit, keskmine sügavus 1300 meetrit.

Kaasani sinine järv on tüüpiline karstiline valamu. Järv asub Kazanka jõe lammil. Järve sügavus ulatub 15 meetrini, läbimõõt on umbes 30 meetrit. Allikad järve põhjas. Pidevalt voolava allikavee tõttu on järvel magevee veehoidla jaoks fantastiline nähtavus.