Kroniky zóny. Umiestnenie „Amber“ - AP-PRO - Stalker mody, novinky, recenzie, stalker mod

Dĺžka:796 m

Federálny dištrikt:Severozápadný federálny okruh

Región:Kaliningradská oblasť

Typ nádrže:jazerá

Ryby:amur, kapor, lieň, ostriež, úhor, šťuka, kapor

Druhy rybolovu:lov na plávanú, rybolov pri dne, prívlač, muškárenie, lov na živé nástrahy, zimné druhy rybolovu, iné druhy rybolovu

Šírka:138 m

Maximálna hĺbka:32 m

Námestie:2,5 km²

GIMS:Ministerstvo pre mimoriadne situácie v Kaliningradskej oblasti

Postavenie:zadarmo

Jantárové jazero je nádrž na pobreží Baltského mora v Kaliningradskej oblasti neďaleko dedín Yantarny a Sinyavino. Je známe ako miesto, kde sa ťaží viac ako 90% z celkovej svetovej produkcie jantáru.

Jazero sa nachádza 50 km od mesta Kaliningrad a oddeľuje ho úzky pás pevniny od Baltského mora, ktoré určuje jeho špecifické podnebie.

Jantár je umelého pôvodu. V roku 1650 sa na jeho mieste objavila prvá jantárová baňa, časom sa jama rozrástla a prehĺbila na 50 metrov a potom, čo bola uznaná ako nerentabilná, bolo rozhodnuté jamu naplniť vodou. Takto sa objavilo umelo vytvorené jazero s rozlohou 2,5 km².

Charakteristickým rysom tejto nádrže je podmorský les, kde sú stromy porastené riasami a koexistujú s rybami a mušľami.

Breh jazera je strmý a dosť neprístupný, ale veľmi malebný. Jedinečnými vlastnosťami jazera sú jeho veľká hĺbka (až 32 metrov), priezračná voda, čisté piesočné dno, modrá hlina, ako aj studené pramene, ktoré neustále prúdia od dna a vytvárajú dva takzvané termoklinály, keď sa teplé a studené vrstvy vody nemiešajú a teplotný rozdiel dosahuje 10 stupňov.

Ryby

Jazero je domovom amura, kapra, kapra, úhora, lieňa, šťuky, ostrieža, kalifornského raka a dokonca aj špeciálnych „strapatých“ krabov.

Dátum vytvorenia: polovica roku 2003
Posledná revízia: 2008
[Tech. Názov: vl06_yantar
l06_yantar
l08_yantar
Umiestnenie: nadzemné (ploché)
Spája sa s:
Rostock
X-16
Výskumný ústav „Agroprom“ (výrez).
Mŕtve mesto (strih)
Červený les v ChN
Stav: prítomný v PM a CHN

Minimapa

Popis


Južnú časť údolia tvorí povodie vyschnutého jazera, ktorého dno je veľmi močaristé, všade naokolo sú viditeľné hromady opustených odpadkov a trosiek, ktoré boli s najväčšou pravdepodobnosťou vyhodené z neďalekého závodu. Uprostred tohto močiara je malý ostrovček, na ktorom rastie pár stromov. Žiarenie pozadia nie je skvelé, ale vzduch nie je vhodný na dýchanie. V strede povodia sa nachádza vedecký komplex pozostávajúci z bunkra oploteného betónovým plotom a niekoľkých hangárov pre vybavenie. Na juhozápade od neho leží havarovaný vrtuľník Mi-8 a mŕtvola mŕtveho ekológa. Kúsok na západ je vidieť obrovskú anomáliu „Eversionu“ (trochu podobnú tej v Call Pripyat) a niekoľko mŕtvol mŕtvych stalkerov. Z tejto strany môžete obísť celú Továreň a prejsť na priechod vedúci do Červeného lesa.
Zo svahu kotliny na severe a severovýchode vychádzajú dve rúry. Sever táto rastlina takmer s určitosťou využívala, zatiaľ čo účel severovýchodu nie je jasný. Severovýchodné potrubie vedie do malého údolia s havarovaným autobusom uprostred.
Asfaltová cesta z Wild Territory lemuje povodie od severovýchodu a vedie na sever k továrni.
Územie závodu je oplotený areál budov a hangárov, z ktorých niektoré sú zle zničené, všade bolo odstránené alebo zničené zariadenie, takže nie je možné určiť, čo závod produkoval. Pred vznikom Zóny bolo možno viac budov.
V suteréne centrálnej budovy je laboratórium X-16 a psí súprava. Po zapnutí sa oblasť severne od povodia stane pre ľudí smrteľnou v dôsledku žiarenia psi.
S anomáliami a otvorene ležiacimi artefaktmi sa takmer nikdy nestretnete, avšak starostlivé preskúmanie kešiek môže úspešného stalkera veľkoryso odmeniť.
Na mieste sú iba zombie a šnorchly, ktoré žijú v povodí jazera aj v továrni. Hojnosť antropomorfných mutantov spolu so zlým vzduchom a mnohými mŕtvolami vytvára povestnú represívnu atmosféru Amber. Je zaujímavé, že pomer týchto druhov sa veľmi líši v závislosti od polohy: vo východnej časti povodia žijú takmer výlučne zombie, v západnej časti naopak prevažujú šnorchly, na území rastliny sa okolo budov vyskytujú šnorchly a zvyšok územia zaberajú zombie.
Jediní ľudia, ktorí trvale žijú na Yantare, je skupina ekológov pod vedením profesora Sacharova. Hlavnými oblasťami výskumu sú žiarenie psi a šnorchlovanie. Keďže ochranári životného prostredia nevedia na expedície narábať so zbraňami, využívajú služby stalkerov, ktorí slúžia ako sprievodcovia a strážcovia. Komplex tiež nakupuje artefakty a časti príšer na výskum od stalkerov na Yantare ponúkaním vybavenia. Napriek tomuto zdroju príjmu je stalker na Yantare skôr najvzácnejšou výnimkou ako pravidlom.
Skupina Duty niekedy vysiela hliadky, aby strážili komplex. Armáda stráži vedcov iba pomocou vrtuľníkov Mi-24.


Sacharov je jedným z vedcov. Nachádza sa v mobilnom kempe pri jazere Yantar. Podľa sprisahania s ním strelec uzavrel dohodu - údajne chcel pomôcť pri testovaní blokátora žiarenia psi. Sacharov mu dal experimentálnu vzorku. Strelec sa však nikdy nevrátil z územia komplexu Yantar, kde sa test uskutočnil. Šram sa pýta Sacharova na Strelku a dostane túto informáciu, po ktorej vykoná Sacharovovu úlohu, a vedec pošle Scara k oddielu stalkerov vedenému Leftym, ktorý tam smeruje.
Po sérii štúdií profesor Sacharov vypočítal časový interval, počas ktorého sa anomálna aktivita znižovala v určitom sektore, ktorý sa predtým považoval za nepriechodný, a našiel tak príležitosť dostať sa na jedno z predmestí Limansku, ktoré bolo predtým neprístupné. Príležitosť byť na predtým neprístupnom území prilákala svojím bohatstvom stalkerov a monolity. Monolit, ktorý sa dozvedel o Sacharovovom objave, bol prvý, kto okamžite zareagoval, zmocnil sa tábora vedcov a zaujal obranné pozície. Vedcom sa podarilo evakuovať pred príchodom fanatikov, ale v bunkri zostali cenné informácie. Po nejakom čase sa stalkeri zhromaždili v bare vo veľkom dave a išli zahnať tábor vedcov. Bitka bola dlhá a krvavá, ale prenasledovatelia si bunker aj napriek tomu dokázali znovu získať. Keď sa stalkeri zhromaždili na správnom mieste a čakali na zníženie neobvyklej aktivity, odišli do Limansku ... Za nimi nasledovali prežívajúci monoliti ... Po stalkeroch vstúpil svojrázny Barman do Limansku a okamžite tam otvoril pobočku svojho podniku. Profesor Sacharov a jeho kolegovia pod jeho krídlami pokračovali vo výskume. Z dokumentov získaných stalkermi sa vedci dozvedeli o výskumných laboratóriách, ktoré kedysi v uzavretom meste existovali. Materiály a nahromadené skúsenosti z minulých rokov by veľmi pomohli profesorskému tímu.

Zaujímavosti


Profesorova podoba a priezvisko boli prevzaté z skutočná osoba - Andrej Dmitrijevič Sacharov - sovietsky fyzik, akademik Akadémie vied ZSSR, aktivista za ľudské práva, jeden z tvorcov prvej sovietskej vodíkovej bomby.
Sacharov vyzerá ako lekár Bolotného.
Je s tým spojená jedna zvláštnosť. V dokumente S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky sa hovorí, že sa osobne stretol so strelcom a predstavil mu prototyp ochrany pred žiarením psi. Ale v S.T.A.L.K.E.R .: Z nejakého dôvodu nepoznal Tieň Černobyľu v Označenej šípke. Možno trpí zábudlivosťou.
V relácii S.T.A.L.K.E.R .: Call of Pripyat môžete nainštalovať modifikáciu zaslonskej prilby a kombinézy Seva nazývanú obruč Psi-dome, ktorú vyvinul Sacharov.
V Sacharove môžete vidieť laboratórnu krysu bežať na kolese.
Sacharov je jediná postava v PM a CHN, ktorá kupuje artefakty za nominálnu cenu.
V Sacharovovom bunkri je chyba, v ktorej môžete použiť zbraň. Ak zaútočíte na Sacharova, stane sa nepriateľským, ale nebude klásť odpor a nebude ho možné ani zabiť.
Ak v S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl využijete chybu a pripojíte sa k Svobodovi, stane sa nepriateľským aj Sacharov a bude nakupovať artefakty za výrazne zníženú cenu.

Úlohy v „S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl“


Získajte odmenu za záchranu Kruglova.
Vykonajte merania psi žiarenia.
Veľa vedľajších úloh.

Úlohy v „S.T.A.L.K.E.R .: Čistá obloha“


Nájdite dokumenty zmiznutej skupiny Strelka
Porozprávajte sa s Leftym.
Normalizujte činnosť zariadenia.

Herný obsah zo starej zápletky


Všetko, čo bolo naplánované na úrovni v rámci starého sprisahania z rokov 2003-2004. Výňatok z dizajnérskych dokumentov daného obdobia.

Úroveň:
Jazero Yantar. Každý, kto sa priblíži k jazeru, spadá pod neznámu kontrolu a odchádza pozdĺž plytkého dna zvoniaceho od radiácie do hmly smerom do stredu jazera. V ďalekej časti úrovne sa nachádza mobilný vedecký tábor, ktorý bol prinesený pred rokom. Miestni vedci merajú Zónu, miestne zázemie, snažia sa študovať miestne zaujímavosti a najmä venovať pozornosť zvláštnemu jazeru „Amber“. Výpočty ukazujú, že zo stredu jazera sú emitované nevysvetliteľné telepatické „vlny“, ktoré sa zombie náhodne stávajú obeťami. Pred vyvrhnutím prudko stúpa radiácia jazera a na krátky čas pokryje obrovské územie, z každého, kto sa tam ocitne, sa stanú zombie a zabudnúc na všetko, choďte k jazeru. Koľko zombie sa nahromadilo v strede jazera, nie je známe. Je známe iba to, že jazero vždy vydávalo telepatické vlny. Samotné jazero bolo rozdrvené po tom, čo bolo naplnené „špinavým“ zariadením a rôznymi priemyselnými odpadmi. Žiarenie z umelého dna je také silné, že človek dostane takmer okamžite ťažkú \u200b\u200bchorobu z ožiarenia. Stratení prenasledovatelia zombie nájdete v dedine. Ich zbrane sú ťažko opotrebované a rádioaktívne. Do stredu jazera vedie cesta, po jazde po nej môžete vystúpiť iba so svetelným žiarením. Cestu zablokujú iba prenasledovatelia zombie, vojaci, vedci a zombie, ktorí úplne stratili svoj ľudský vzhľad. Zombie sú čiastočne ozbrojené. Niekoľko podzemných inžinierskych sietí vedie aj do stredu jazera, ktoré sa v ňom prepletajú.

Úroveň naplnenia:
1. Zombie stalkeri
2. Zombie vojaci
3. Zombie vedci
4. Ovládače
5. Stratené ľudské zombie
6. Vedci, vedci z mobilného tábora
7. Málo mutantov
8. „TBU-1“ - telepatická bioinštalácia

Úrovňové objekty:
1. Tábor vedcov
2. Dedina
3. Samostatná budova
4. Podzemná komunikácia
5. Jazero „Yantar“
6. Budova v strede jazera
7. Podzemné miestnosti pod stredom jazera

Stvorenie v hmle
Na jazere je niekoľko ostrovčekov s nahromadeným priemyselným odpadom a schátranými budovami. Z jedovatej vody vyčnievajú kamenné kostry. Jazero je mŕtve, nemôže v ňom nič žiť, dostať sa do jazera vedie k ťažkým popáleninám kyselinou. V gumových čižmách sa dá kráčať v plytkých hĺbkach. V strede jazera je niekoľko veľké ostrovy z odpadkov a kostier budov. Vedie k nim niekoľko plytkých vodných ciest. Najväčší má zjazd do nezatopeného suterénu. Usadil sa tam tvor v hmle. Tvor v hmle je živá telepatická bioinštalácia, zvláštne stvorenie s fragmentmi ľudského myslenia. Medzi kyslými kaluhami v hlbokej hmle telepaticky manipuluje s ovládanými bábkami (zombie, svorky slepých psov, zbory, prenasledovatelia zombie, vedci a vojaci).

Aj napriek množine ochrany proti psi, v strede jazera (kde je obzvlášť efektívny efekt psov), hráč zavádza fantómové halucinácie. Medzi ruinami budú vidieť tmavé, napoly tvarované siluety. Sú úplne neškodné, spôsobené príliš silnými vlnami psi, ktoré sa vyskytujú v blízkosti fungujúcich generátorov psi.

Pri pokuse dostať sa do stredu jazera spustia zombie vojaci paľbu na hráča. Ďalej v schátraných budovách začnú útočiť na slepých psov.

Po preniknutí cez otvor do podzemnej miestnosti hráč prepadne silnejším halucinogénnym účinkom.

Dostane sa na zvláštnu ilúznu úroveň: Niekde vpredu hovorí monotónne zosilnený hlas. V úplnej tme hráč kráča tunelom po hlas, zahne za roh a vidí, ako tunel vychádza na ulicu nejakého mesta. Je jasný slnečný deň.

Mesto je prázdne a hráč ide k hlasu, už sú počuť samostatné riadky. Strašný hlas hráča hypnotizuje, potiahne sa. Fantómové formácie sa postupne objavujú čoraz viac. Pri pokuse o návrat alebo odbočenie z cesty svet začne tmavnúť, začnú pribúdať nepríjemné zvonivé zvuky. Ak sa aj naďalej odkláňate od trasy, hráč je zabitý. V úplnej tme mizne v hmle ...

Hráč vstúpi na námestie s pomníkom Lenina, v monológu pokračuje hrozný hlas. Stalkeri stoja pred pamätníkom chrbtom k hráčovi.

Stalkeri sa otočia a začnú útočiť na hráča, hlas sa nahnevá, škrekotá.

Ak je hráč zabitý, spadne na zem. Telo padá cez podlahu, v očiach tmavne. Hráč sa ocitá v tuneli, okolo obrovského počtu zombie. Je ich toľko, že hráč pod ich náporom zomrie.
Ak hráč zabije stalkerov a vnikne ďalej do tunela, kde je kopa chodieb. Zo všetkých strán naňho zaútočili otroci tvora v hmle. Po prerazení sa hráč dostane do miestnosti s tvorom v hmle.
Dlhá opustená miestnosť zapadnutá prachom. Detektor sa dusí žiarením. Pred hráčom je trojmetrová rôsolovitá entita v obrnenej kapsule. Miestnosť je plná fantómových útvarov.

Ak hráč neurobí nič, obrazovka sa zmení na čiernu a hráč sa stane otrokom tvora v hmle.
Ak hráč začne strieľať na kapsulu, potom tma na chvíľu ustúpi a hlas v jeho hlave začne kričať srdcervúco. Aby ste kapsulu zničili, musíte ju vyhodiť do vzduchu. Guľky spôsobujú iba ľahké rany.
Po zničení psychotropné pole zmizne a hráč môže pokojne preskúmať chodby. Nájde množstvo dokumentov odhaľujúcich časť diania v Zóne.

Správy o experimentoch na výrobu psychotropných zbraní, v ktorých budú popísané ciele, personál a problémy spojené s testami.
Podrobný popis projektu psychotropnej antény.
Plán psychotropnej antény. Na pláne budú vyznačené núdzové a podzemné východy z priestorov pod anténou.
Mobilné vedecké laboratórium
Mobilné laboratórium vyzerá ako malý kovový bunker s malými tónovanými oknami. V prednej časti je priehradka. Laboratórium je úplne zapečatené a schopné odolať takmer akémukoľvek chemickému i fyzikálnemu poškodeniu. Nákladný vrtuľník dodáva laboratórium do zóny. Má všetko, čo potrebuje k životu celé mesiace. Na vonkajších dverách brány je volacie tlačidlo so zabudovanou videokamerou. Priateľskí stalkeri sú povolení iba vo vnútri prechodovej komory, vstup do laboratória je prísne zakázaný. Obchod a komunikácia medzi stalkermi a vedcami sa uskutočňujú v prechodovej komore.

Laboratórne zakonzervované
Brána je otvorená iba v prípade núdze
2. Poobede

Niekoľko vedcov vychádza z prechodovej komory a odoberá vzorky Zeme. Blúdia s nástrojmi, niečo študujú.
Stalker sa blíži k prvej udalosti, volací signál zhasne a po chvíli sa otvoria prechodové okno. Vo vnútri prechodovej komory (na udalosti 2) sú už dvaja vedci v kompletných skafandroch so zbraňami v rukách. Jeden z nich môže zadať úlohu, kúpiť artefakt alebo mutanta alebo možno predať vedecké vybavenie.

Predajné informácie
Vedci vedia, kedy bude ďalší výbuch a kde bude maximálna koncentrácia. Tieto informácie predávajú stalkerom a obchodníkom.
1. Čas vysunutia a jeho koncentrácia
2. Snímka zóny z vesmíru
3. Mapa elektromagnetických anomálií
4. Vlastnosti anomálií
5. Vlastnosti artefaktov
6. Vlastnosti schopností a správania mutantov
7. Vlastnosti systému Psi-impact
8. Teória zóny
9. História zóny
10. Súradnice podivných miest v Zóne
11. Súradnice stratených výprav a opustených táborov

Poznámky
V režime AMK sa obnoví okamih so správou o čase vysunutia; jeden z vedcov v sieti stalkerov teda uvádza približnú dennú dobu, kedy dôjde k výbuchu.
Z vecí uvedených nižšie sú v hre implementované iba položky 6-9. Položky 2, 4 a 5 boli uvedené v encyklopédii okamžite na začiatku hry. Následne sa v RFP implementovala doložka 10.

Predaj vybavenia
1. Detektor vizuálnej anomálie
2. Stabilizátor Psi
3. Univerzálna lekárnička
4. Zlato. Kapsule lekárničky
5. Ochranný skafander

Úlohy vedeckého tábora
Blízko tábora je do zeme zatĺkaný drevený štít, na ktorom je napísané, aké sú úlohy (cena je okamžite napísaná). Ak je úloha jednoduchá, môžete ju okamžite vykonať. Ak je úloha ťažká, musíte ísť na bránu a podrobne vám povedia, čo sa vyžaduje. Namiesto ceny bude napísané: „Choďte k bráne a prediskutujte podrobnosti.“

Jednoduché úlohy:
1. Prineste artefakt

Označuje, aký typ artefaktu je potrebný
2. Prineste mŕtvolu mutanta


3. Prineste paralyzovaného mutanta

Je uvedené, aký typ mutantu je potrebný
4. Prineste predmet


5. Prineste vybavenie zo žalára

Je napísané, čo si má priniesť a odkiaľ
6. Prineste so sebou záznamy o stratenej výprave

Je napísané, čo si má priniesť a odkiaľ
7. Prineste záznamy zosnulého vedeckého tábora

Je napísané, čo si má priniesť a odkiaľ
Zložité úlohy:
Ak hráč nesplní náročnú úlohu, prístup vedcov k nemu sa zhoršuje (v závislosti od úlohy).
1. Vezmite vzorku vody, pôdy ...

Brána vysvetlí, čo a kde vziať. Na mape bude označené miesto a bude poskytnuté zariadenie na výrobu vzoriek. Je potrebné vziať toto zariadenie do ruky, potom ho použiť na určitom mieste. Ak je umiestnenie správne, rozsvieti sa zelená kontrolka na zariadení.
2. Zachráňte vedeckého pracovníka

V prechodovej komore bude vysvetlené, čo sa stalo a koho je potrebné zachrániť. Na mape bude vyznačená poloha vedca v núdzi. Je potrebné nájsť, ak je to potrebné, potom sa vyliečiť, potom odniesť do tábora.


3. Sprievodca vedcom k anomálii


Ak zabijete vedca, potom bude na výber, priznáte sa v tábore vedcov alebo ich oklamete (povediac, že \u200b\u200bvedec už bol mŕtvy).
V prvom prípade vedci (ak môžu) zaútočia na hráča alebo sa uzavrú do bunkra a privolajú pomoc.
V druhom prípade vedci (v závislosti od postoja) uveria hráčovi alebo neveria mu (konajú ako v prvom prípade)
Vedci veria iba dvakrát, nikdy neveria v tretí. Aj keby vedec skutočne zomrel náhodou.
4. Pomoc s evakuáciou (havaroval vrtuľník, došlo jedlo)

V bráne budú hladujúci vedci prosiť hráča, aby im pomohol dostať sa na kontrolný bod Zóny. Ak hráč súhlasí, vedci opustia dočasný tábor a vyrazia v skafandroch vyzbrojení malým arzenálom. Pôjdu na kontrolný bod a hráč ich ochráni pred mutantmi.
Ak ich hráč opustí na dlhší čas, potom to vedci budú považovať za zradu. Keď sa hráč znovu objaví, varujú ho, aby sa k nemu nepribližoval, inak na neho zaútočí.
5. Prineste jedlo a vybavenie hladujúcim vedcom (havaroval vrtuľník, došlo jedlo)

V bráne si hráč kúpi jedlo za dobré peniaze alebo vybavenie.
6. Zničte mutanta, ktorý sa potuluje okolo

Musíte bežať k obchodníkovi a priniesť určité zariadenie, artefakt alebo len zaujímavý predmet
9. Vezmite vedca do druhého vedeckého tábora

V prechodovej komore bude čakať vedec oblečený v skafandri. Vysvetlí, kam ho má vziať. Na ceste musí byť chránený.
Ak zabijete vedca, potom bude na výber, priznáte sa v tábore vedcov alebo ich oklamete (povediac, že \u200b\u200bvedec už bol mŕtvy).
V prvom prípade vedci (ak môžu) zaútočia na hráča alebo sa uzavrú do bunkra a privolajú pomoc.
V druhom prípade vedci (v závislosti od postoja) uveria hráčovi alebo neveria mu (konajú ako v prvom prípade)
Vedci veria iba dvakrát, nikdy neveria v tretí. Aj keby vedec skutočne zomrel náhodou.
10. Zistite, čo sa stalo v druhom tábore (spojenie prerušené)

Musíme sa dostať do prázdneho bunkru mŕtveho vedeckého tábora. Akcia bude fungovať a hráč „bude vedieť, čo videl v druhom tábore“. Potom sa musíte vrátiť do prvého tábora a „povedať o tom, čo ste videli“
11. Skenujte stalkerov, hľadajte zombie

Pomocou špeciálneho zariadenia sa musíte dostať blízko k ostrovu. Hneď ako sa na prístroji rozsvieti zelené svetlo, môžete sa vrátiť.
14. Preniknite do otvoru na jednom z ostrovov jazera Yantar a odstráňte zdroj silného nárazu psi

Prehrávač dostane špeciálne zariadenie, ktoré dočasne chráni pred účinkami psi.
Poznámky
V hre sa realizovala iba časť bodov. Jedným z dôvodov bola nerealizovateľnosť, druhým zmenšenie veľkosti lokality Amber.
Najmä nápady 2 (hľadanie Vasilievovej) a 14 (hľadanie vypnutia inštalácie psi) boli úplne implementované. Položky 3 a 13 boli spojené do jednej (hľadanie merania žiarenia psi).
Ďalej boli do RFP implementované nápady 1 (úlohy na inštaláciu skenerov artefaktov do anomálií), 3 (vedenie skupiny vedcov k východu z Oázy). Ale bod 4 sa stal koncom sprisahania RFP. Ako sa ukázalo, na zápletku stále boli aplikácie.

Ťažba artefaktov
Prineste artefakt. Vložte ho do špeciálnej nádoby. Vedec ho naskenuje skenerom, ubezpečí sa, že je to správna vec a či nie je príliš rádioaktívny. Potom zaplatí stalkerovi určitú sumu.

Extrakcia mutantov
Prineste mŕtvolu netvora. Hodte na podlahu prechodovej komory. Vedec to naskenuje skenerom, uistí sa, že je to správna vec a či nie je príliš rádioaktívny. Potom zaplatí stalkerovi určitú sumu.

Vrtuľník
Prichádza raz týždenne. Môže prísť na tiesňové volanie. Prináša:

Jedlo
Prístroje
Lieky a vybavenie
Ak je vrtuľník zostrelený, potom budú vedci z laboratória hladovať. Objaví sa úloha - odstrániť vedcov zo Zóny.

Stratené mobilné laboratórium Z-06
Sčernalý kryt mobilného laboratória, zakopaný v zemi. Stavidlá sú otvorené, vo vnútri súmraku sú laboratórne stoly, špina a hromady rôznych vedeckých odpadkov. V poškodených skafandroch je niekoľko mŕtvol ...

Umiestnenie v zostavení hry


Spočiatku vyzerala Amber od vydania veľmi odlišne. V skutočnej podobe sa nachádza v budove z roku 1935. Nie je tu močiar a továreň so zombie, ale je tu pomerne veľká dedina, ktorá nejasne pripomína dedinu krviprelievateľov vo vojnových skladoch. Namiesto Sacharovovho mobilného bunkra je tu obrovský vedecký komplex so satelitnými anténami. Samotný bunker je prítomný, ale zjavne ide iba o okruh bez vnútorných miestností.

Vedecký komplex so satelitnými anténami

Bunker vedcov

Dedina

Podzemná dráha

Podzemné komunikácie



Bunkr bol pôvodne koncipovaný ako gigantický komplex podzemných laboratórií, miestami zmenšený na uvoľnenie. O rozsahu autorovho nápadu môže svedčiť minimálne skutočnosť, že v komplexe mala byť podzemná dráha.

Zoznam zostáv, v ktorých sa vyskytlo umiestnenie:


Zostaviť 1865 lvl06_yantar
Stavať 1935 l06_yantar
Zostavte 2571 l08_yantar
Zostavte 2588 l08_yantar

Kľúčové miesta


Hangár
Kontrolný bod
Vrchol kopca
Obrátenie
Výjazd z areálu
Z potrubia
Veža na kopci
Obvodové garáže
Ďaleko hranice
Dvorky továrne
Vedecký tábor
Umývadlo na artefakty
Močiarny ostrov
Zastavte pod baldachýnom
Kontrolný bod rastliny
Priechodné parkovanie
Odpadové potrubie
Parkovisko za močiarom
Tajný vchod
Stánok transformátora
Kútik továrne
Zadné dvere
Vrtuľník

Úkryty

1) log pod kopcom
Keď zombie zatopili z továrne, museli sa rozísť s lupom a schovať ho do guľatiny na úpätí kopca.
- "Marta", lekárnička, obväz
2) Batoh pri vchode
Naplnil som plný batoh lupu, ale hneď pri vchode som ho musel odhodiť do ruín. Stihol sa tam už niekto dostať alebo nie?
- aprílová lekárnička (x2), vedecká lekárnička
3) Zatlačte na výťah žeriavu
Sama seba nepoznám. Prečo som sakra urobila skrýšu pre tých nadriadených. Teraz sa tam nemôžem dostať, sakra.
- "Cora-919", 0,45 ACP hydro (x8)
4) Prípad z výroby
V hangári sa našla krabica + spod nástrojov. Niečo vnútri zarachotilo, ale nestihlo to otvoriť, hodilo to tam až nabudúce.
- vedecká lekárnička, 7,62 x 57 mm 7N1 (x10)
5) Batoh pod sedadlom
Nebol čas na premýšľanie: hodil lup pod sedadlo vodiča v hrdzavom UAZ.
- armádna lekárnička, 7,62 x 54 mm PP (x 100)
6) Úkryt pri plote
Niečo som schoval do škáry potrubí blízko stavebného prívesu, vedľa plota.
- lekárnička (x3), obväz (x5), antirad (x2)
7) Štít na transformátore
Keď sa to v závode začalo „sekať“, všetko som rýchlym spôsobom hodil do panelu na transformátore.
- armádna lekárnička (x3)
8) Krabica v nákladnom vozidle
Dobré miesto na skrýšu. Priamo medzi kabínou a karosériou. Opäť - zombie a žiarenie sú strážené.
- granát VOG-25 (x4)
9) Malé veci v potrubí
Vzal so sebou najcennejšie veci a maličkosti vhodil do komína miestnosti s dierou v stene.
- 7,62 x 54 mm PP (x 100)
10) Schron v trezore
Najlepšia keška v mojej zóne je Trezor na území závodu.
- granát OG-7V
11) Prihláste sa za garáže
V blízkosti garáží pri závode na Yantare som schoval robotov do guľatiny: lepšie miesto nebolo.
- Chaser-13, šípka 12 x 76 mm (x6)
12) Pahýľ vedľa veže
V priehlbine pňa na kopci s vežou vysokého napätia bolo zablatené ďalšie tajomstvo. A všetci si myslia, že sa tam dostanem, aby som obdivoval tie výhľady ... somariny.
- armádna lekárnička (x2)
13) Dutá guľatina
Pri „Tŕni“ skryl svoju kešku do prázdneho denníka.
- lekárnička (x4)
14) Rozvádzač z výroby
Z Andryukhinovho PDA napísal, že keď začal pokrývať Mozgodrobilku, ukryl lup do rozbúreného elektrického panelu na území závodu.
- AC-96/2, 5,45 x 39 mm BP (x60)
15) Synchronizácia vo ventilačnom potrubí
Toto je Sova. Pamätajte, Toha, súradnice a orientačný bod - batoh vo vnútri ventilačného potrubia blízko rozbitej steny komplexu!
- lekárnička, antirad (x2)
16) Strešný box kotolne
Na streche kotolne je v modrom boxe jedna keška. Zombie sa hemžia okolo, takže buďte opatrní.
- "Chaser-13", lekárnička, šípka 12 x 76 mm (x6)

Galéria




































Umiestnenie „Laboratórium X-16“

Dátum vytvorenia: 2005
Posledná revízia: 2006
Tech. Názov: l08u_brainlab
Úlohy: áno (hlavný dej)
Umiestnenie: pod zemou
Spája sa s:
Jantárová
Stav: prítomný v PM

X-16 (Je to tiež BrainLab alebo „Brain Laboratory“ - laboratórium umiestnené pod závodom „Yantar“. Obsahuje v skutočnosti takzvanú „Brain-bulb“ - obrovský mozog, ktorý v zariadení a severnej časti jazera vytvára psi-žiarenie. Prikhodko Pavel Stepanovič.

Popis


Laboratórium sa nachádza pod hlavnou budovou závodu. Vchod je dole po schodoch spájajúcich poschodia budovy.
Laboratórium má dve poschodia spojené výťahom (ktorý však už dlhšiu dobu nefunguje). Osvetlenie nie je k dispozícii všade, takže musíte použiť prístroj na nočné videnie alebo baterku.
Mutanti žijúci v laboratóriu sú šnorchly a zombie. Zombie sú vyzbrojené AKM 74/2, AKM 74 / 2u a menej často odpílenými brokovnicami. Hala, v ktorej sa nachádza žiarovka, má tri poschodia, na každom z nich je vypínač. Ak chcete vypnúť inštaláciu, všetky sa vypnú rovnako ako hlavný vypínač v kontrolnej miestnosti.
Z horného poschodia vedie chodba do slepej uličky, kde býva kontrolór. V podlahe je otvor, cez ktorý sa dostanete do starej kanalizácie.
Zem nerovnomerne plní rúry a vytvára kopce vyššie ako ľudská výška. To spomalí pohyb, ale umožní vám to sa aj kryť pred fotografovaním. V stokách žijú šnorchly, zombie a pseudoobr. Východ je cez poklop. Poklop sa nachádza ďaleko od továrne, preto sa často používal ako tajná chodba.

Laboratórna história


Čas vytvorenia je pravdepodobne po nehode z roku 1986. Po vytvorení Zóny sa používala ako ochranný prostriedok.
V roku 2012 sa uskutočnili dva pokusy o vypnutie vysielača. Po prvýkrát vstúpili do laboratória stalker Duch a vedec Vasiliev, ktorí sa dostali k vysielaču, ale nevypli ho (zrejme sa Vasiliev zľakol a ušiel; dostal sa k spadnutému vrtuľníku na jazere a bol zabitý zombíkom). Ducha zabil kontrolór, ktorý býval na ceste do stoky.
Druhý pokus urobil Labeled, ktorý sám vyprázdnil laboratórium a vypol žiarič. Našiel mŕtvoly Ducha a Vasiliev.
Po tom, čo strelec išiel do jadrovej elektrárne v Černobyle a nevrátil sa, a Fang zomrel, Duch ponúkol svoje služby vedcom z Yantaru. Jeden z vpádov do laboratória X-16 spolu s vedcom Vasilievom bol posledným pre Phantom: Vasiliev utiekol a Phantom nedokázal odbiť ovládač. Telo Ducha v laboratóriu neskôr našiel označený - zatiaľ nevedel, že je to jeho priateľ. Existuje verzia, že Duch sám zabil Fanga v skladoch a chcel sa dostať k neďalekému žoldnierovi, ale Fanga minul a zabil. Potom klamal Strelku a prevážil všetko nad žoldnierom. Verzia bola vyvrátená. Je zaujímavé, že podľa jednej teórie, ako aj v jednom príbehu, ho zabil žoldnier Scar.

Zaujímavosti


O Duchovi sa traduje legenda, že zničil skupinu „Posledný deň“. Barman hovorí, že ich vodcu skutočne zabil.
S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky má postavu s modelom tváre, ako je Duch. Toto je vodca skupiny banditov - Jóga.
Je možné, že náhodne zabil Fanga, keď mieril na Scar, ale svojho priateľa minul a zabil.
Vlastní jedinečnú kombinézu Zarya, ktorú získal z anomálie.
Sacharov dáva za úlohu nájsť svoje kombinézy.
Kontrolór, ktorý zabil Ducha, nebol veľmi silný a príliš húževnatý, pretože je ľahké ho v hre zabiť.

V knihe „Zákon označeného“ je Duch nažive a jeho hlavným kľúčom je mŕtvola v X16.

Úkryty
1) Prepnite do rozvádzača
Hovorí sa, že tam bol stalker, ktorý sa dostal do tohto laboratória a ukryl svoj lup do elektrického panelu v šachte výťahu. A nemohol som to zdvihnúť.
-Vincentné slnko
2) Batoh Scout
Hovorí sa, že do tohto laboratória sa dostal prenasledovateľ, a tak s experimentom odhodil korčule aj so všetkým lupom do oblasti klietok.
- „Mesačný svit“

Galéria















50 kilometrov od Kaliningradu na pobreží Baltského mora sa nachádza dedina Yantarny - miesto, kde sa ťaží viac ako 90% celkovej svetovej produkcie jantáru. Nemci tieto ložiská vyvinuli banskou metódou, ale naši krajania mali bližšie ku kariérnej metóde. Lomy sú tu hlboké viac ako 50 metrov.
Jeden z nich, po uznaní za nerentabilný, bol zaplavený vodou, v dôsledku čoho vzniklo nádherné jazero, na brehu ktorého sa nachádzalo potápačské centrum.
Malebné brehy porastené rakytníkom, bielym pieskom, ohradený areál potápačského centra, detské ihrisko, grilovanie a parkovisko - to všetko nájdete na brehu Jantárového jazera v Kaliningrade.

Zastavme sa pri podvodných atrakciách. Vďaka tomu, že kedysi sa niekto pokúšal „zarybniť“ jazero, máte dnes možnosť pri chôdzi stretnúť rôzne zvieratá: amura, kapra, kapra, úhora, lieňa, šťuku, ostrieža a hlúpych kalifornských rakov (veľké napr. , s červenými pazúrmi). Mimochodom, v jazere je zakázané poľovať, môžete si len zaplávať a kochať sa krásou.

Všeobecne je krajina v jazere veľmi rozmanitá: les ustúpi púšti, ktorú pretína betónová cesta, náhle výpady so zrúcaninami starých stavieb sa premenia na podmorské pláne a tie sa zase po prestávke premenia na podmorské duny. Hromada artefaktov, ktoré tam zanechal človek v rôznych časoch, vás nenechá nudiť sa pod vodou.

Dedina Yantarny je jedinečným miestom nielen v Rusku, ale na celom svete. Tu, na malom území pobaltského pobrežia, sa sústreďuje 90% osvedčených svetových zásob jantáru. V dedine je preto jediný závod na svete, ktorý ťaží a spracováva jantár.

Okrem závodu má dedina ešte jednu atrakciu - najširšiu pláž v Kaliningradskej oblasti. Nie je odplavovaný pobrežným prúdom, ako v iných častiach pobrežia, ale naopak, je neustále „nalievaný“ zmesou piesku a vody získanej v dôsledku práce rastliny. Potápači sem často chodia potápať do Jantárového jazera, zatopeného jantárového lomu.

Pozri tiež:


Najzáhadnejším kútikom Krymu je bezpochyby polostrov Tarkhankut. Toto je najzápadnejší bod Krymu, ktorý vedie ďaleko k moru. V blízkosti nie sú žiadne rieky, takže voda je prekvapivo čistá. Od staroveku sa o polostrove Taranhut zachovalo veľa legiend a tradícií.


Na tichomorskom pobreží polostrova Kamčatka sa 20 km do vnútrozemia rozprestiera jedna z najkrajších zátok na svete Avachinskaya Bay. Zátoka Avacha je rozsiahla, uzavretá, zaoblená zátoka s rozlohou asi 215 km, ktorá je spojená s Tichým oceánom pomerne úzkou 3 km širokou úžinou.


Celoročne sa organizuje potápanie v jazerách neďaleko Moskvy: potápanie v ľade v zime, náučné a náučné ponory v sezóne „otvorenej vody“ - na jar, v lete a na jeseň. Niektoré kurzy potápania sa dajú absolvovať iba na otvorenej vode a na to nie je vôbec potrebné ísť k moru, stačí vystúpiť na víkend do moskovského regiónu.


Vďaka svojej kráse, bohatstvu flóry a fauny je toto jazero často nazývané perlou Ruska. Je to zároveň najhlbšie a najstaršie sladkovodné jazero v krajine. Najväčšia hĺbka jazera dosahuje 1637 metrov - to je maximálna hĺbka medzi jazerami celej planéty (na Zemi je iba 6 jazier hlbokých viac ako 500 m).


Potápanie v Čiernom mori - pre tých, ktorí chcú podniknúť vzrušujúci výlet do potopených člnov, lietadiel alebo lodí, obdivovať nádhernú krajinu a kaňony. Celková rozloha mora je 420,3 km, maximálna hĺbka je 2211 metrov, priemerná hĺbka je 1300 metrov.

Kazanské modré jazero je typickým krasovým závrtom. Jazero sa nachádza v nive rieky Kazanka. Hĺbka jazera dosahuje 15 metrov, jeho priemer je asi 30 metrov. Pramene na dne jazera. Vďaka neustále prúdiacej pramenitej vode má jazero fantastickú viditeľnosť pre sladkovodnú nádrž.