Cronici ale zonei. Locație „Amber” - AP-PRO - Moduri de stalker, știri, recenzii, stalker mod

Lungime:796 m

District federal:Districtul Federal de Nord-Vest

Regiune:Regiunea Kaliningrad

Tipul rezervorului:lacuri

Peşte:iarba crap, crap, tench, biban, anghila, stiuca, crap

Tipuri de pescuit:pescuit cu plutitor, pescuit de fund, filare, pescuit cu musca, pescuit cu momeli vii, tipuri de pescuit în timpul iernii, alte tipuri de pescuit

Lăţime:138 m

Adâncimea maximă:32 m

Pătrat:2,5 km²

GIMS:Ministerul Situațiilor de Urgență din regiunea Kaliningrad

Stare:gratuit

Lacul Chihlimbar este un rezervor de pe coasta baltică a regiunii Kaliningrad, lângă satele Yantarny și Sinyavino. Este cunoscut ca locul în care se extrage peste 90% din producția mondială totală de chihlimbar.

Lacul este situat la 50 km de orașul Kaliningrad și este separat de o fâșie îngustă de pământ de Marea Baltică, care determină climatul său specific.

Chihlimbarul este de origine artificială. În 1650, prima mină de chihlimbar a apărut în locul său, în timp groapa a crescut și s-a adâncit la 50 de metri și, după ce a fost recunoscută ca neprofitabilă, s-a decis să umple groapa cu apă. Așa a apărut un lac creat de om, cu o suprafață de 2,5 km².

O trăsătură distinctivă a acestui rezervor este o pădure subacvatică, în care copacii sunt acoperiți de alge și coexistă cu pești și scoici.

Malurile lacului sunt abrupte și destul de inaccesibile, dar foarte pitorești. Caracteristicile unice ale lacului sunt adâncimea mare (până la 32 de metri), apa limpede, fundul nisipos curat, argila albastră, precum și izvoarele reci care lovesc în mod constant din fund, formând două așa-numite termocline, când straturile calde și reci de apă nu se amestecă și diferența de temperatură atinge 10 grade.

Peşte

Lacul găzduiește crap de iarbă, crap, crap, anghilă, șuncă, știucă, biban, raci californieni și chiar crabi speciali, „shaggy”.

Data creării: mijlocul anului 2003
Ultima revizuire: 2008
[Denumire tehnică: vl06_yantar
l06_yantar
l08_yantar
Locație: suprateran (plat)
Se conectează cu:
Rostock
X-16
Institutul de cercetare „Agroprom” (decupat.)
Orașul mort (tăiat.)
Pădurea roșie în ChN
Stare: prezent în PM și CHN

Minimap

Descriere


Partea de sud a văii constă dintr-un bazin al unui lac uscat, al cărui fund este foarte mlăștinos, grămezi de gunoi abandonate și resturi sunt vizibile în jur, cel mai probabil a fost aruncat din planta din apropiere. În mijlocul acestei mlaștini există o mică insulă pe care cresc câțiva copaci. Radiația de fond nu este excelentă, dar aerul nu este potrivit pentru respirație. În centrul bazinului există un complex științific format dintr-un buncăr îngrădit cu un gard de beton și câteva hangare pentru echipamente. În sud-vestul acestuia se află un elicopter Mi-8 naufragiat și cadavrul unui ecologist decedat. Puțin spre vest este vizibilă o uriașă anomalie de „Eversiune” (oarecum asemănătoare cu cea din Call of Pripyat) și mai multe cadavre de stalkeri morți. Din această parte, puteți înconjura întreaga fabrică și puteți merge la pasajul care duce la Pădurea Roșie.
Două conducte ies din panta bazinului din nord și nord-est. Nordul a fost folosit cu siguranță de către plantă, în timp ce scopul nord-estului nu este clar. Conducta nord-estică duce la o mică vale cu un autobuz naufragiat în mijloc.
Un drum asfaltat de pe teritoriul sălbatic înconjoară bazinul din nord-est și duce spre nord până la fabrică.
Teritoriul plantei este o zonă îngrădită de clădiri și hangare, dintre care unele sunt grav distruse, echipamentele au fost îndepărtate sau distruse peste tot, deci este imposibil să se determine ce producea planta. Poate că au existat mai multe clădiri înainte de apariția Zonei.
Subsolul clădirii centrale găzduiește laboratorul X-16 și instalația psi. Când este pornit, zona din nordul bazinului devine mortală pentru oameni din cauza radiației psi.
Anomaliile și artefactele mincinoase deschise nu sunt aproape niciodată întâlnite, dar o examinare atentă a cache-urilor poate recompensa cu generozitate un stalker de succes.
În locație există doar zombi și snorks care trăiesc atât în \u200b\u200bbazinul lacului, cât și la fabrică. Abundența mutanților antropomorfi, împreună cu aerul rău și multe cadavre, creează celebra atmosferă opresivă a chihlimbarului. Interesant este faptul că raportul acestor specii variază foarte mult în funcție de locație: în partea de est a bazinului, trăiesc aproape exclusiv zombi, în partea de vest, dimpotrivă, predomină snorks, pe teritoriul plantei snorks se găsesc în jurul clădirilor, iar zombii ocupă restul teritoriului.
Singurii oameni care trăiesc permanent pe Yantar sunt un grup de ecologiști conduși de profesorul Saharov. Principalele domenii de cercetare sunt radiațiile psi și snorkeling. Întrucât ecologiștii nu știu cum să manevreze armele pentru expediții, ei folosesc serviciile de stalkeri care servesc drept ghizi și paznici. Complexul cumpără, de asemenea, artefacte și părți de monștri pentru cercetare de la stalkers pe Yantar, oferind echipamente. În ciuda acestei surse de venit, stalkerul de pe Yantar este mai degrabă cea mai rară excepție decât regula.
Grupul Duty trimite uneori patrule pentru a păzi complexul. Militarii îi păzesc doar pe oamenii de știință cu elicoptere Mi-24.


Saharov este unul dintre oamenii de știință. Situat într-o tabără mobilă de pe lacul Yantar. Conform complotului, Shooter a încheiat un acord cu el - ar fi vrut să ajute la testarea blocantului psi-radiațiilor. Saharov i-a dat un eșantion experimental. Cu toate acestea, Shooter nu s-a întors niciodată de pe teritoriul complexului Yantar, unde a avut loc testul. Scar îl întreabă pe Sakharov despre Strelka și primește aceste informații, după care îndeplinește sarcina lui Sakharov, iar omul de știință îl trimite pe Scar într-un detașament de stalkers condus de Lefty, care se îndreaptă acolo.
După o serie de studii, profesorul Saharov a calculat intervalul de timp în care activitatea anormală a scăzut într-un anumit sector, care anterior era considerat impracticabil, și astfel a găsit o oportunitate de a intra într-una din suburbiile Limanskului, care anterior fusese inaccesibilă. Oportunitatea de a fi într-un teritoriu inaccesibil anterior a atras stalkers și monoliti cu bogățiile sale. Monolitul, aflând despre descoperirea lui Saharov, a fost primul care a reacționat imediat, a luat tabăra oamenilor de știință și a luat poziții defensive. Oamenii de știință au reușit să evacueze înainte de sosirea fanaticilor, dar informațiile valoroase au rămas în buncăr. După ceva timp, urmăritorii s-au adunat într-un bar într-o mulțime mare și s-au dus să lupte împotriva taberei oamenilor de știință. Bătălia a fost lungă și sângeroasă, dar urmăritorii au reușit totuși să recucerească buncărul. Adunându-se în locul potrivit și așteptând scăderea activității anormale, stalkers-urile s-au dus la Limansk ... Au fost urmate de monolitii supraviețuitori ... După stalkers, ciudatul Barman a intrat în Limansk și a deschis imediat o filială a stabilimentului său acolo. Sub aripa sa, profesorul Saharov și colegii săi și-au continuat cercetările. Din documentele obținute de stalkers, oamenii de știință au devenit conștienți de laboratoarele de cercetare care existau cândva în orașul închis. Materialele și experiența acumulată din anii trecuți ar ajuta foarte mult echipa profesorului.

Fapte interesante


Imaginea și prenumele profesorului au fost preluate din o persoană reală - Andrei Dmitrievici Saharov - fizician sovietic, academician al Academiei de Științe a URSS, activist pentru drepturile omului, unul dintre creatorii primei bombe de hidrogen sovietice.
Saharov seamănă cu medicul Bolotny.
Există o ciudățenie asociată cu aceasta. În S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky, se spune că s-a întâlnit personal cu Gunslinger și i-a oferit un prototip de protecție împotriva radiațiilor psi. Dar în S.T.A.L.K.E.R .: Din anumite motive, el nu a recunoscut Umbra Cernobilului în Săgeata marcată. Poate că suferă de uitare.
În S.T.A.L.K.E.R .: Call of Pripyat, puteți instala o modificare a căștii Zaslon și a salopetei Seva numită cerc Psi-dome, care a fost dezvoltată de Saharov.
La Saharov, puteți vedea un șobolan de laborator care rulează într-o roată.
Saharov este singurul personaj PM și CHN care cumpără artefacte la un preț nominal.
Există o eroare în care puteți folosi o armă în buncărul lui Saharov. Dacă îl ataci pe Saharov, el va deveni ostil, dar nu va oferi rezistență și nici nu va putea fi ucis.
Dacă în S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl profitați de o eroare și vă alăturați Svoboda, Saharov va deveni și ostil și va cumpăra artefacte la un preț redus semnificativ.

Misiuni în „S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl”


Primește o recompensă pentru salvarea lui Kruglov.
Luați măsurători ale radiației psi.
O mulțime de misiuni secundare.

Misiuni din „S.T.A.L.K.E.R.: Cer senin”


Găsiți documente ale grupului Strelka dispărut
Vorbește cu Lefty.
Normalizați funcționarea instalației.

Conținutul jocului din vechea intrigă


Tot ce a fost planificat la nivel în cadrul vechii comploturi din 2003-2004. Extras din documentele de proiectare ale perioadei.

Nivel:
Lacul "Yantar". Toți cei care se apropie de lac cad sub control necunoscut și pleacă de-a lungul fundului superficial, sunând din radiații, în ceață până în centrul lacului. În partea îndepărtată a nivelului există o tabără științifică mobilă, care a fost adusă acum un an. Oamenii de știință locali măsoară zona, fundalul local, încearcă să studieze atracțiile locale și, în special, acordă atenție lacului ciudat „Yantar”. Calculele arată că „undele” telepatice inexplicabile sunt emise din centrul lacului, pe care zombi le întâmplă victime. Înainte de Ejecție, radiația lacului crește brusc și pentru o perioadă scurtă de timp acoperă un teritoriu imens, toți cei care se găsesc acolo devin zombi și, uitând de toate, merg la lac. Câți zombi s-au acumulat în centrul lacului nu se știe. Se știe doar că lacul a emis întotdeauna unde telepatice. Lacul în sine a fost zdrobit după ce a fost umplut cu echipamente „murdare” și diverse gunoaie industriale. Radiațiile din fundul artificial sunt atât de puternice încât o persoană suferă aproape instantaneu de boală severă a radiațiilor. Persecutorii zombie pierduți pot fi găsiți în sat. Armele lor sunt puternic uzate și radioactive. Un drum duce spre centrul lacului, după ce îl parcurgeți, puteți coborî doar cu radiații luminoase. Drumul va fi blocat doar de urmăritori de zombi, soldați, oameni de știință și zombi care și-au pierdut complet aspectul uman. Zombii sunt parțial înarmați. De asemenea, mai multe comunicații subterane duc spre centrul lacului, care se împletesc în centru.

Umplerea nivelului:
1. Persecutori de zombi
2. Soldații zombi
3. Oamenii de știință zombie
4. Controlere
5. Zombi umani pierduți
6. Oamenii de știință cercetători din tabăra mobilă
7. Puțini mutanți
8. "TBU-1" - bioinstalație telepatică

Obiecte de nivel:
1. Tabăra oamenilor de știință
2. Sat
3. Clădire separată
4. Comunicații subterane
5. Lacul "Yantar"
6. Clădire în centrul lacului
7. Camere subterane sub centrul lacului

Creație în ceață
Pe lac există mai multe insulițe de resturi industriale îngrămădite și clădiri dărăpănate. Scheletele de piatră ies din apa otrăvitoare. Lacul este mort, nimic nu poate trăi în el, pătrunderea în lac duce la arsuri severe de acid. În cizmele de cauciuc, puteți merge pe adâncimi mici. În centrul lacului există mai multe insule mari din gunoaie și schelete ale clădirilor. Mai multe căi de apă puțin adâncă duc la ele. Cea mai mare are o coborâre către un subsol neacoperit. O creatură în ceață s-a așezat acolo. Creatura din ceață este o bio-instalație telepatică vie, o creatură ciudată cu fragmente de gândire umană. Printre bălțile acide, într-o ceață adâncă, manipulează telepatic, luate sub control marionete (zombi, haite de câini orbi, corpuri, hăituitori de zombi, oameni de știință și soldați).

În ciuda trusei de protecție psi, în apropierea centrului lacului (unde efectul psi este deosebit de puternic), jucătorul va experimenta halucinații fantomă impuse. Siluete întunecate, în formă de jumătate, vor fi văzute printre ruine. Sunt complet inofensive, cauzate de undele psi prea puternice care apar în apropierea generatoarelor de psi funcționale.

Când încearcă să ajungă în centrul lacului, soldații zombie vor deschide focul asupra jucătorului. Mai departe, în clădirile dărăpănate vor începe să atace câinii orbi.

După ce a pătruns printr-o gaură într-o cameră subterană, jucătorul va cădea sub un efect halucinogen mai puternic.

El va ajunge la un nivel special, de iluzie: Undeva înainte, o voce amplificată vorbește monoton. În întuneric complet, jucătorul merge de-a lungul tunelului până la voce, întoarce colțul și vede tunelul ieșind pe strada unui oraș. Este o zi strălucitoare și însorită.

Orașul este gol și jucătorul merge la voce, se aud deja linii separate. O voce teribilă hipnotizează jucătorul, se trage singur. Formațiile fantomă apar treptat din ce în ce mai mult. Când încercați să vă întoarceți sau să închideți drumul, lumea începe să se întunece, sunetele neplăcute începând să crească. Dacă continuați să vă abateți de la traseu, jucătorul este ucis. În întuneric complet dispare în ceață ...

Jucătorul intră în careu cu monumentul lui Lenin, vocea cumplită își continuă monologul. Stalkers stau în fața monumentului cu spatele jucătorului.

Hăituitorii se întorc și încep să atace jucătorul, vocea devine supărată, scârțâind.

Dacă jucătorul este ucis, cade pe podea. Corpul cade prin podea, se întunecă în ochi. Jucătorul se găsește într-un tunel, în jurul unui număr mare de zombi. Sunt atât de mulți dintre ei încât jucătorul moare sub atacul lor.
Dacă jucătorul ucide stalkers și pătrunde mai departe în tunel, unde există o grămadă de coridoare. Din toate părțile, sclavii creației din ceață îl atacă. După pătrundere, jucătorul va ajunge într-o cameră cu o creatură în ceață.
O cameră îndelung abandonată acoperită de praf. Detectorul se sufocă cu radiații. În fața jucătorului se află o entitate asemănătoare jeleului de trei metri într-o capsulă blindată. Camera este plină de formațiuni fantomă.

Dacă jucătorul nu face nimic, atunci ecranul devine negru și jucătorul devine sclavul creaturii din ceață.
Dacă jucătorul începe să tragă capsula, atunci întunericul se îndepărtează pentru o scurtă perioadă de timp, iar vocea din capul lui începe să țipe în inimă. Pentru a distruge capsula, trebuie să o arunci în aer. Gloanțele provoacă doar răni ușoare.
După distrugere, câmpul psihotrop dispare, iar jucătorul poate explora calm coridoarele. El va găsi o serie de documente care dezvăluie o parte din ceea ce se întâmplă în zonă.

Rapoarte despre experimente privind crearea armelor psihotrope, care vor descrie obiectivele, personalul și problemele întâmpinate cu testele.
Descriere detaliată a proiectului antenei psihotrope.
Planul antenei psihotrope. Ieșirile de urgență și subterane din spațiile de sub antenă vor fi marcate pe plan.
Laboratorul științei mobile
Laboratorul mobil arată ca un mic buncăr metalic cu geamuri mici nuanțate. În partea din față există un compartiment de blocare a aerului. Laboratorul este complet sigilat, capabil să reziste la aproape orice daune, atât chimice, cât și fizice. Laboratorul este livrat în zonă cu un elicopter de marfă. Are tot ce îi trebuie pentru a trăi luni de zile. Pe ușa exterioară a gateway-ului există un buton de apelare cu o cameră video încorporată. Perspectivele prietenoase sunt permise numai în interiorul ecluzei, intrarea în laborator fiind strict interzisă. Comerțul și comunicarea dintre stalkers și oameni de știință au loc în blocajul aerian.

Laboratorul nu are probleme
Poarta de acces este deschisă numai în caz de urgență
2. După-amiaza

Câțiva oameni de știință ies din ecluză, iau mostre de pe pământ. Se rătăcesc cu instrumente, studiază ceva.
Stalkerul se apropie de primul eveniment, semnalul de apel se stinge și după un timp se deschide ușa blocajului. În interiorul ecluzei (la evenimentul 2) există deja doi oameni de știință în costume spațiale pline, cu armele în mâini. Unul dintre ei poate da o sarcină, poate cumpăra un artefact sau un mutant sau poate vinde echipamente științifice.

Vânzarea informațiilor
Oamenii de știință știu când va fi următoarea explozie și unde va fi concentrația maximă. Ei vând aceste informații către stalkers și comercianți.
1. Timpul de ejecție și concentrația acestuia
2. Instantaneu al zonei din spațiu
3. Harta anomaliilor electromagnetice
4. Caracteristicile anomaliilor
5. Caracteristicile artefactelor
6. Caracteristici ale abilităților și comportamentului mutanților
7. Caracteristicile impactului Psi
8. Teoria Zonei
9. Istoria zonei
10. Coordonatele locurilor ciudate din zonă
11. Coordonatele expedițiilor pierdute și taberele abandonate

Note
În modul AMK, momentul cu mesajul timpului Burst a fost restabilit; deci, unul dintre oamenii de știință din rețeaua de stalker raportează ora aproximativă a zilei când va avea loc izbucnirea.
Dintre lucrurile enumerate mai jos, doar articolele 6-9 sunt implementate în joc. Punctele 2, 4 și 5 au fost date în enciclopedie imediat la începutul jocului. Ulterior, în cererea de ofertă, a fost implementată clauza 10.

Vânzare de echipamente
1. Detector de anomalii vizuale
2. Stabilizator Psi
3. Trusa universală de prim ajutor
4. Dragă. Capsule trusa de prim ajutor
5. Costum spațial de protecție

Sarcini de tabără științifică
Lângă tabără, un scut de lemn este condus în pământ, pe care este scris ce sarcini sunt (prețul este scris imediat). Dacă sarcina este simplă, atunci puteți merge imediat la îndeplinire. Dacă sarcina este dificilă, atunci trebuie să mergeți la gateway și ei vă vor spune în detaliu ce este necesar. În loc de preț, se va scrie: „Mergeți la poartă pentru a discuta detalii”.

Sarcini simple:
1. Aduceți artefactul

Indică ce tip de artefact este necesar
2. Aduceți cadavrul mutantului


3. Aduceți un mutant paralizat

Este indicat ce tip de mutant este necesar
4. Aduceți obiectul


5. Aduceți echipament din temniță

Este scris ce să aducem și de unde
6. Aduceți înregistrările expediției pierdute

Este scris ce să aducem și de unde
7. Aduceți înregistrările taberei științifice decedate

Este scris ce să aducem și de unde
Sarcini dificile:
Dacă un jucător nu îndeplinește o sarcină dificilă, atitudinea oamenilor de știință față de el se înrăutățește (în funcție de sarcină).
1. Luați un eșantion de apă, sol ...

Gateway-ul va explica ce și unde să luați. Un loc va fi marcat pe hartă și un dispozitiv va fi dat pentru a face mostre. Este necesar să luați acest dispozitiv în mână, apoi să îl utilizați într-un anumit loc. Dacă locația este corectă, lumina verde de pe dispozitiv se va aprinde.
2. Salvați un cercetător cercetător

Gateway-ul va explica ce s-a întâmplat și cine trebuie salvat. Locația omului de știință aflat în primejdie va fi marcată pe hartă. Este necesar să găsiți, dacă este necesar, apoi să vă vindecați, apoi să vă duceți în tabără.


3. Îndrumați omul de știință către anomalie


Dacă ucizi un om de știință, atunci va exista o alegere, mărturisește tabăra oamenilor de știință sau îi înșeală (spunând că omul de știință era deja mort).
În primul caz, oamenii de știință (dacă pot) atacă jucătorul sau se închid într-un buncăr și solicită ajutor.
În al doilea caz, oamenii de știință (în funcție de atitudine) cred jucătorul sau nu îl cred (acționează ca în primul caz)
Oamenii de știință cred doar de două ori, nu cred niciodată în a treia. Chiar dacă omul de știință a murit într-adevăr din întâmplare.
4. Ajutor la evacuare (elicopterul s-a prăbușit, mâncarea s-a epuizat)

În poartă, oamenii de știință înfometați îl vor ruga pe jucător să-i ajute să ajungă la punctul de control al Zonei. Dacă jucătorul este de acord, oamenii de știință vor părăsi tabăra temporară și vor ieși în costume spațiale, înarmați cu un mic arsenal. Vor merge la punctul de control, iar jucătorul îi va proteja de mutanți.
Dacă jucătorul îi părăsește mult timp, oamenii de știință vor considera aceasta o trădare. Când jucătorul reapare, îl vor avertiza să nu se apropie, altfel îl vor ataca.
5. Aduceți alimente și echipamente oamenilor de știință înfometați (elicopterul s-a prăbușit, alimentele s-au epuizat)

În poartă, jucătorul va cumpăra mâncare pentru bani sau echipamente bune.
6. Distrugeți mutantul care rătăcește în jur

Trebuie să alergi la comerciant și să aduci un anumit dispozitiv, artefact sau doar un obiect interesant
9. Du-l pe omul de știință în a doua tabără de știință

Un om de știință îmbrăcat într-un costum spațial va aștepta în lacăt. El va explica unde să-l ducă. Pe drum, el trebuie protejat.
Dacă ucizi un om de știință, atunci va exista o alegere, mărturisește tabăra oamenilor de știință sau îi înșeală (spunând că omul de știință era deja mort).
În primul caz, oamenii de știință (dacă pot) atacă jucătorul sau se închid într-un buncăr și solicită ajutor.
În al doilea caz, oamenii de știință (în funcție de atitudine) cred jucătorul sau nu îl cred (acționează ca în primul caz)
Oamenii de știință cred doar de două ori, nu cred niciodată în a treia. Chiar dacă omul de știință a murit într-adevăr din întâmplare.
10. Aflați ce s-a întâmplat în a doua tabără (conexiunea a fost întreruptă)

Trebuie să urcăm în buncărul gol al lagărului științific mort. Evenimentul va funcționa și jucătorul „va ști ce a văzut în a doua tabără”. Apoi, trebuie să vă întoarceți la prima tabără și să „spuneți ce ați văzut”
11. Scanați stalkers, căutați zombi

Cu ajutorul unui dispozitiv special, trebuie să vă apropiați de insulă. De îndată ce lumina verde de pe dispozitiv se aprinde, vă puteți întoarce.
14. Pătrundeți în gaura de pe una din insulele lacului Yantar și îndepărtați sursa de impact psi puternic

Jucătorul primește un dispozitiv special care protejează temporar împotriva efectelor psi.
Note
Doar o parte din puncte au fost realizate în joc. Unul dintre motive a fost irealizabilitatea, celălalt a fost o scădere a dimensiunii locației Yantar.
În special, ideile 2 (misiunea de a-l găsi pe Vasiliev) și 14 (misiunea de a opri instalarea psi) au fost complet implementate. Punctele 3 și 13 au fost combinate într-un singur (căutarea măsurării radiației psi).
De asemenea, ulterior, ideile 1 (căutări pentru instalarea scanerelor de artefacte în anomalii), 3 (conducerea unui grup de oameni de știință la ieșirea din Oasis) au fost implementate în RFP. Dar punctul 4 a devenit sfârșitul complotului cererii de oferte. După cum sa dovedit, au existat încă aplicații pentru complot.

Exploatarea artefactelor
Aduceți artefactul. Așezați-l într-un recipient special. Omul de știință îl va scana cu un scaner, se va asigura că este lucrul potrivit și că nu este prea radioactiv. Apoi va plăti o anumită sumă stalkerului.

Extracția mutanților
Aduceți în cadavrul monstrului. Aruncați pe podeaua blocajului. Omul de știință îl va scana cu un scaner, se va asigura că este lucrul potrivit și că nu este prea radioactiv. Apoi va plăti o anumită sumă stalkerului.

Elicopter
Soseste o data pe saptamana. Poate ajunge la un apel de urgență. Aduce:

Alimente
Aparat
Medicamente și echipamente
Dacă elicopterul este doborât, oamenii de știință ai laboratorului vor muri de foame. Va apărea o sarcină - eliminarea oamenilor de știință din zonă.

Lost Mobile Laboratory Z-06
Incinta înnegrită a laboratorului mobil, îngropată în pământ Ușile de deschidere sunt deschise, în interior, în amurg, se pot vedea mese de laborator, murdărie, grămezi de diverse gunoaie științifice. Există mai multe cadavre în costume spațiale deteriorate ...

Locația în construcțiile jocului


Inițial, Amber arăta foarte diferit de lansare. În adevărata sa formă, este prezent în construcția 1935. Nu există o mlaștină și o fabrică cu zombi, dar în schimb există un sat destul de mare, care amintește vag de satul de sângeroși din depozitele de război. În loc de buncărul mobil al lui Saharov, există un imens complex științific cu antene parabolice. Buncărul în sine este prezent, dar aparent, acesta este doar un circuit fără camere interne.

Complex științific cu antene satelitare

Buncărul oamenilor de știință

Sat

Cale ferată subterană

Comunicații subterane



Inițial, buncărul a fost conceput ca un complex gigantic de laboratoare subterane, restrâns uneori pentru eliberare. Scara ideii autorilor poate fi cel puțin evidențiată de faptul că complexul trebuia să aibă o cale ferată subterană.

Lista ansamblurilor în care a fost întâlnită locația:


Construiți 1865 lvl06_yantar
Construi 1935 l06_yantar
Construiți 2571 l08_yantar
Construiți 2588 l08_yantar

Locuri cheie


Hangar
Punct de control
Varful dealului
Eversiune
Ieșiți din complex
Din țeavă
Turn pe deal
Garaje perimetrale
Frontieră îndepărtată
Curțile fabricii
Tabăra oamenilor de știință
Bazinul artefactelor
Insula mlaștină
Oprește-te sub un baldachin
Punctul de control al plantei
Parcare accesibilă
Țeavă de evacuare
Parcare în spatele mlaștinii
Intrare secretă
Cabina transformatorului
Colțul fabricii
Ușa din spate
Elicopter

Ascunde locuri

1) jurnal sub deal
În timp ce zombii au inundat din fabrică, au trebuit să se despartă de zăpadă și să-l ascundă într-un buștean la baza dealului.
- „Marta”, trusă de prim ajutor, bandaj
2) Rucsac la intrare
Am umplut un rucsac plin, dar chiar la intrare a trebuit să-l arunc în ruine. A reușit deja cineva să ajungă acolo sau nu?
- trusa de prim ajutor din aprilie (x2), trusă științifică de prim ajutor
3) Stocați la angrenajul macaralei
Nu mă știu. De ce naiba am făcut ascultare la un astfel de superior. Acum nu mai pot ajunge acolo, la naiba.
- "Cora-919", 0,45 ACP Hydro (x8)
4) Carcasă din fabrică
Am găsit în hangar o cutie + de sub scule. Ceva a zăngănit înăuntru, dar nu a avut timp să-l deschidă, l-a aruncat acolo până data viitoare.
- trusa stiintifica de prim ajutor, 7,62x57mm 7N1 (x10)
5) Rucsac sub scaun
Nu a fost timp să se gândească: el a aruncat un swag sub scaunul unui șofer într-un UAZ ruginit.
- trusa de prim ajutor armata, 7.62x54mm PP (x100)
6) Loc de ascundere lângă gard
Am ascuns ceva în îmbinarea țevilor lângă remorca de construcție, lângă gard.
- trusa de prim ajutor (x3), bandaj (x5), antirad (x2)
7) Scutul transformatorului
Când a început să „taie” la uzină, am aruncat totul într-un mod rapid în panoul de pe transformator.
- trusa de prim ajutor a armatei (x3)
8) Cutie în camion
Un loc bun pentru stash. Chiar între cabină și caroserie. Din nou - zombii și radiațiile sunt păzite.
- grenadă VOG-25 (x4)
9) Lucruri mici în țeavă
A luat cu el cele mai valoroase lucruri și a aruncat lucrurile mici în hornul camerei cu o gaură în perete.
- 7.62x54mm PP (x100)
10) Crash în seif
Cel mai bun cache din zona mea este Safe pe teritoriul plantei.
- grenadă OG-7V
11) Conectați-vă în spatele garajelor
Lângă garajele din apropierea uzinei de pe Yantar, am ascuns roboții într-un buștean: nu era un loc mai bun.
- Chaser-13, 12x76mm dart (x6)
12) Ciot de lângă turn
În golul unui buturug pe un deal cu un turn de înaltă tensiune, un alt secret era înnămolit. Și toată lumea crede că ajung acolo să admir priveliștile ... tâmpitelor.
- trusa de prim ajutor a armatei (x2)
13) Jurnal gol
La „Thorn” și-a ascuns cache-ul într-un jurnal gol.
- trusa de prim ajutor (x4)
14) Tablou de distribuție din fabrică
Din PDA-ul lui Andryukhin, el a scris că a ascuns un swag într-un panou electric șubred de pe teritoriul fabricii când a început să acopere Mozgodrobilka.
- AC-96/2, 5.45x39mm BP (x60)
15) Sincronizare în conducta de ventilație
Aceasta este Owl. Amintiți-vă, Toha, coordonatele și punctul de referință - un rucsac în interiorul conductei de ventilație lângă peretele rupt al complexului!
- trusa de prim ajutor, antirad (x2)
16) Cutia de acoperiș a cazanului
Există un cache pe acoperișul cazanului într-o cutie albastră. Zombii roiesc în jur, așa că fii atent.
- "Chaser-13", trusă de prim ajutor, săgeată de 12x76mm (x6)

Galerie




































Locația "Laborator X-16"

Data creării: 2005
Ultima revizuire: 2006
Denumire tehnică: l08u_brainlab
Misiuni: da (povestea principală)
Locație: subteran
Se conectează cu:
Chihlimbar
Stare: prezent în PM

X-16 (Este, de asemenea, BrainLab sau „Brain Laboratory” - un laborator situat sub planta „Yantar”. Conține așa-numitul „Brain-bulb”, de fapt - un creier imens care creează radiații psi la plantă și la partea de nord a lacului. Prikhodko Pavel Stepanovich.

Descriere


Laboratorul este situat sub clădirea principală a uzinei. Intrarea se face pe scările care leagă etajele clădirii.
Laboratorul are două etaje conectate printr-un lift (care, totuși, nu mai funcționează de mult timp). Iluminatul nu este disponibil peste tot, deci trebuie să utilizați un dispozitiv de vizionare nocturnă sau o lanternă.
Mutanții care trăiesc în laborator sunt snorki și zombi. Zombii sunt înarmați cu AKM 74/2, AKM 74 / 2u și mai rar cu puști tăiate. Holul în care este amplasat „becul de creier” are trei etaje, pe fiecare dintre ele fiind un comutator. Pentru a opri instalarea, toate se opresc, precum și întrerupătorul principal din camera de control.
De la etajul superior există un coridor care duce la o fundătură în care locuiește controlerul. Există o gaură în podea prin care puteți intra în canalizarea veche.
Pământul umple țevile inegal, formând dealuri mai mari decât înălțimea umană. Acest lucru încetinește mișcarea, dar vă permite, de asemenea, să vă acoperiți de fotografiere. Snorks, zombi și un pseudo-uriaș trăiesc în canalizare. Ieșirea este către suprafața pământului printr-o trapă. Trapa este situată departe de fabrică, prin urmare a fost adesea folosită ca pasaj secret.

Istoria laboratorului


Momentul creației este probabil după accidentul din 1986. După formarea Zonei, a fost folosită ca agent protector.
În 2012, s-au făcut două încercări de oprire a emițătorului. Pentru prima dată, au intrat în laborator stalkerul Ghost și omul de știință Vasiliev, care s-au îndreptat către emițător, dar nu l-au oprit (se pare că Vasiliev s-a speriat și a fugit; a ajuns la elicopterul căzut pe lac și a fost ucis de un zombie). Fantoma a fost ucisă de controlorul care locuia pe drumul către canalizare.
A doua încercare a fost făcută de Labeled, care a eliminat singur laboratorul și a oprit emițătorul. El a găsit cadavrele Fantomei și ale lui Vasiliev.
După ce Shooter s-a dus la centrala nucleară din Cernobîl și nu s-a mai întors, iar Fang a murit, Fantoma și-a oferit serviciile oamenilor de știință de la Yantar. Una dintre incursiunile în laboratorul X-16 împreună cu omul de știință Vasiliev a fost ultima pentru Fantomă: Vasiliev a scăpat, iar Fantoma nu a reușit să lupte cu controlerul. Corpul Fantomei din laborator a fost găsit ulterior de Cel Etichetat - neștiind încă că este prietenul său. Există o versiune conform căreia Duhul însuși l-a ucis pe Fang în depozite, dorind să intre într-un mercenar din apropiere, dar a ratat și l-a omorât pe Fang. După aceea, el a mințit-o pe Strelka, depășind tot ce avea mercenarul. Versiunea a fost respinsă. Interesant este că, conform unei teorii, precum și într-o singură poveste, el a fost ucis de un mercenar Scar.

Fapte interesante


Există o legendă despre Fantomă că a distrus grupul „Ultima zi”. Barmanul spune că a ucis cu adevărat liderul lor.
S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky are un personaj cu un model de față precum Ghost. Acesta este liderul unui grup de bandiți - Yoga.
Este posibil să-l fi ucis din greșeală pe Fang în timp ce țintea spre Scar, dar a ratat și la ucis pe prietenul său.
El posedă o salopetă unică Zarya, pe care a recuperat-o din anomalie.
Saharov își caută să-și găsească salopeta.
Controlorul care l-a ucis pe Ghost nu era foarte puternic și nici foarte tenace, deoarece este ușor să-l ucizi în joc.

În cartea „Legea celui marcat”, Duhul este viu, iar cadavrul din X16 este cheia sa principală.

Ascunde locuri
1) Trageți în tabloul de distribuție
Se zvonește că a existat un stalker care a intrat în acest laborator și și-a ascuns garnitura în tabloul electric din arborele liftului. Și nu am putut să-l ridic.
-Sor soare
2) Rucsac Scout
Se zvonește că a existat un stalker care a intrat în acest laborator, așa că a aruncat patine în zona cuștilor cu experimentul, cu tot swagul său.
-"Lumina lunii"

Galerie















La 50 de kilometri de Kaliningrad, pe coasta Baltică, se află satul Yantarny - un loc în care se exploatează peste 90% din producția totală de chihlimbar din lume. Germanii au dezvoltat aceste depozite prin metoda minelor, dar compatrioții noștri erau mai aproape de metoda carierei. Carierele de aici au mai mult de 50 de metri adâncime.
Unul dintre ei, după ce a fost recunoscut ca neprofitabil, a fost inundat, în urma căruia s-a format un lac frumos, pe malul căruia se afla centrul de scufundări.
Maluri pitorești acoperite de cătină, nisip alb, o zonă împrejmuită a unui centru de scufundări, un loc de joacă, grătare și o parcare - veți găsi toate acestea pe malul lacului Amber din Kaliningrad.

Să ne oprim la atracțiile subacvatice. Ca urmare a faptului că, odată ce cineva a încercat să „înmulțească peștele” lacului, astăzi aveți șansa de a întâlni o varietate de animale în timp ce mergeți: crap de iarbă, crap, crap, anghilă, tench, știucă, biban și raci californieni prost , cu gheare roșii). Apropo, este interzis să vânezi în lac, poți doar să înoți și să te bucuri de frumusețe.

În general, peisajul din lac este foarte divers: pădurea cedează locul unui deșert, tăiat de un drum de beton, căderile abrupte cu ruinele structurilor vechi se transformă în câmpii subacvatice, iar cele, la rândul lor, după o pauză se transformă în dune subacvatice. Mormanul de artefacte lăsat acolo în momente diferite de către o persoană nu te lasă să te plictisești sub apă.

Satul Yantarny este un loc unic nu numai în Rusia, ci și în întreaga lume. Aici, pe o mică zonă a coastei baltice, sunt concentrate 90% din rezervele de chihlimbar dovedite din lume. Prin urmare, satul are singura plantă din lume care extrage și prelucrează chihlimbar.

Pe lângă plantă, satul mai are o atracție - cea mai largă plajă din regiunea Kaliningrad. Nu este spălat de curentul de coastă, ca în alte părți ale coastei, ci, dimpotrivă, este „turnat” în mod constant cu un amestec de nisip și apă obținut ca urmare a muncii plantei. Scafandrii vin adesea aici pentru a se scufunda în Lacul Chihlimbar, o carieră de chihlimbar inundată.

Vezi si:


Cel mai misterios colț al Crimeei, fără îndoială, este peninsula Tarkhankut. Acesta este cel mai vestic punct al Crimeei, care merge departe de mare. Nu există râuri în apropiere, astfel încât apa este surprinzător de limpede. Încă din cele mai vechi timpuri, s-au păstrat multe legende și tradiții despre Peninsula Taranhut.


Pe coasta Pacificului a Peninsulei Kamchatka, unul dintre cele mai frumoase golfuri din lume, Golful Avachinskaya, are o distanță de 20 km spre interior. Golful Avacha este un golf vast, închis, rotunjit, cu o suprafață de aproximativ 215 km, care este conectat la Oceanul Pacific printr-o strâmtoare destul de îngustă de 3 km lățime.


Pe tot parcursul anului, se organizează scufundări în lacurile de lângă Moscova: scufundări pe gheață iarna, scufundări educaționale și educaționale în sezonul „apelor deschise” - primăvara, vara și toamna. Unele cursuri de scufundări pot fi luate numai în apă deschisă și pentru aceasta nu este deloc necesar să mergi la mare, este suficient să ieși în regiunea Moscovei pentru weekend.


Datorită frumuseții sale, bogăției florei și faunei, acest lac este adesea numit perla Rusiei. Este, de asemenea, cel mai adânc și mai vechi lac de apă dulce din țară. Cea mai mare adâncime a lacului atinge 1637 metri - aceasta este adâncimea maximă dintre lacurile de pe întreaga planetă (pe Pământ, doar 6 lacuri au peste 500 m adâncime).


Scufundări în Marea Neagră - pentru cei care doresc să facă o excursie interesantă la barje scufundate, avioane sau nave, admirați peisajele și canioanele frumoase. Suprafața totală a mării este de 420,3 km, adâncimea maximă este de 2211 metri, adâncimea medie este de 1300 metri.

Lacul Albastru Kazan este o dolină carstică tipică. Lacul este situat în câmpia inundabilă a râului Kazanka. Adâncimea lacului ajunge la 15 metri, diametrul său este de aproximativ 30 de metri. Izvoare în fundul lacului. Datorită apei de izvor care curge constant, lacul are o vizibilitate fantastică pentru rezervorul de apă dulce.