Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. Holenderski Gambit dla Anglii

Gambit holenderski:

Płyniemy do Antigui, skręcamy w lewo i wchodzimy do domu Charliego Knippela. Aby otrzymać zadanie dla strony angielskiej, musisz posiadać następujące cechy: nawigacja - 30 punktów, honor pozytywny lub neutralny, a ranga głównego bohatera nie wyższa niż 15.

Jeśli spełniłeś wszystkie te warunki, otrzymasz pierwsze zadanie. Musimy przejąć statek wschodnioindyjski. Zanim podejmiesz się tego zadania, popływaj po tawernach i zatrudnij kilku lokatorów, którzy mogą zostać oficerami. Kup również sutki i rdzenie. Po wszystkim wróć do Charliego i podejmij się zadania. Trzeba będzie wymusić kierunek Martynika - Antigua - St. Christopher. Na to zadanie przeznaczono również czternaście dni. Jeśli nie dotrzymasz tego terminu, Brytyjczycy nie będą z Tobą współpracować. Ale teoretycznie powinieneś się zmieścić. Jak tylko zobaczysz statek z fioletowymi żaglami, to jest nasz cel. Podpłyń do niej i dołącz do walki. Niszczymy dwa małe statki i bierzemy duży na pokład. Po udanym abordażu przydzielamy oficera na statek ze srebrem i wracamy na Antiguę do Charliego Knippela. Meldujemy o obecności okrętu i srebra na nim, a dokładnie dzień później otrzymujemy rozkaz przybycia w celu zapoznania się z dowódcą, odebrania nagrody, a także nowego zadania.

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. Holenderski Gambit dla Anglii


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. Holenderski Gambit dla Anglii

Richard opowiada o rodzinie Schneurów, o Abigail, o jej ojcu, który uważa się za złego pirata i dlatego chce wydać córkę za złego Holendra, który jest wrogiem Richarda. Richard poprosi o przyprowadzenie do niego Abigail, a my się zgadzamy. Płyniemy do Willemstad i wchodzimy do domu Schneur, który znajduje się obok rezydencji. Solomon spotyka się z nami w domu i zaczyna mówić o czaszce jakiegoś dziadka i żebyśmy zwrócili mu pieniądze. Powie ci też, gdzie jest Abigail. Idziemy do kościoła i rozmawiamy z nią. Abigail nie chce opuścić ojca, dopóki nie zostaną odnalezione wartości rodzinne, więc będziemy musieli je znaleźć. Aby wyszukać szerokość i długość geograficzną, potrzebujemy kompasu, a także działającego chronometru. Mamy kompas, a chronometr kupujemy w budynku GVIKA. Działający chronometr powstaje w inwentarzu (K) przez skrzyżowanie klepsydry i chronometru. Następnie udaj się do swojej kabiny, załóż działający chronometr i kompas, a następnie poszukaj odpowiedniego miejsca za pomocą opcji „głośno myśl”. Współrzędne: 12'48 i 64'41, płyń na te współrzędne, a następnie wypłyń w morze. Nawiasem mówiąc, współrzędne nie muszą być dokładnie takie same, błąd jest dopuszczalny. Najważniejsze jest to, że kiedy wyruszasz w morze, w dzienniku statku pojawia się napis o lokalizacji wyspy. Następnie wyląduj na wyspie i udaj się do groty. W grocie czeka na nas skrzynia, która eksploduje przy naszym podejściu, a z ziemi wyjdzie zombie - strażnik Chavinaviego. Zabijamy go i grzebiemy w zwłokach, po skrzyni - w skrzyni zamiast pieniędzy będzie głowa. Po przeżytych wydarzeniach idziemy do Richarda Fleetweeda i rozmawiamy o wszystkim, co widzieliśmy.

Przybywając do Richarda Fleetweeda - opowiadamy wszystko, co widzieliśmy i pokazujemy głowę Łysego Gastona. Richard poprosi cię o przyjrzenie się tej sytuacji i udanie się do Bridgetown (Barbados) w celu sprawdzenia, czy Gaston naprawdę zginął, czy też jest to zwodniczy manewr naszych wrogów. Potem powinniśmy popłynąć do Curacao, nad lagunę Blanca, do Charliego, który będzie na nas czekał z pieniędzmi na okup za Abigail. Musimy się spotkać za dwadzieścia dni. Płyniemy i idziemy do tawerny. Tam otrzymujemy list od Gastona z ostrzeżeniami dotyczącymi Anglika i Holendra. I że nikomu nie można ufać. Teraz musimy popłynąć do Curacao, do laguny Blanca, gdzie czeka na nas Charlie. Płyniemy na miejsce i stwierdzamy, że nie trzeba pływać nigdzie indziej. Charlie wysyła list od Richarda z życzeniami powodzenia i dwustu tysięcy pesos, aby nie rozczarować się całkowicie tym angielskim zdrajcą. Nie ma co robić, trzeba walczyć z holenderskimi psami. Ponadto Charlie zostanie poproszony o dołączenie do twojej drużyny. Weź nie pożałujesz. Przy wyjściu z laguny czekają na nas trzy holenderskie okręty wojenne. Możesz z nimi walczyć lub uciekać. Pamiętaj, jeśli zdecydujesz się walczyć, zrujnujesz swoją reputację w Holandii.

Po oderwaniu się od floty popłyń na Antiguę w poszukiwaniu apteki. Zejdź do podziemnego przejścia, które znajduje się obok wejścia do kościoła. Wędrując po katakumbach natkniesz się na Murdocha, który z kolei nie będzie chciał oddać papierów i zaatakuje cię. Uważaj, nie jest sam, ale z Chińczykiem.

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. Holenderski Gambit dla Anglii


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. Holenderski Gambit dla Anglii

Ze zwłok Murdocha będzie można wyjąć: siedemnaście tysięcy pesos, puzon, archiwum Johna Murdocha i dwa zapieczętowane listy. Musisz także znaleźć szyfr, w tym celu: opuszczamy loch i wchodzimy ponownie, po czym idziemy prosto i skręcamy w prawo. Przeszukujemy kamienie i znajdujemy szyfr. Następnie płyniemy na Kajmany, do zatoki Esmeralda, gdzie czeka już na nas Lucas Rodenburg. Jeśli masz statek o randze 4 lub wyższej, możesz wejść na jego pokład. Jeśli nie, to po prostu podgrzej. Po wejściu na pokład Lucasowi można odebrać: szablę oficerską, pistolet pojedynkowy, dobrą lunetę i dwadzieścia tysięcy pesos. W skrzyni znajdziesz: dwadzieścia tysięcy pesos, czterolufowy pistolet, sto czterdzieści pięć złotych dublonów, amulet jadeitowego żółwia, amulet rybaka, łzy Ix-Chel, bursztyn niebieski, bursztyn, meteoryt. Po zabiciu Lucasa jak najszybciej zejdź ze statku, gdyż jest on zaminowany. Po udanym abordażu i eksplozji Lucasa wyląduj na brzegu Esmeraldy, wejdź do dżungli i wejdź do groty. W środku będzie dwieście tysięcy pesos i klucze do drogerii, naszej nowej posiadłości. Nie zapomnij odwiedzić swojego nowego domu na Antigui i poznać nowego przyjaciela, Gino Guineilly. Otrzymasz od niego skrzynię alchemika początkującego oraz przepis na antidotum.

Po tej przygodzie powinieneś zgromadzić milion. Jeśli nie zgromadziłeś, wykonaj zadania poboczne, a następnie udaj się do Michela i uszczęśliw go swoim pierwszym zarobionym milionem.

Teraz musisz popłynąć na wyspę Antigua, aby odnaleźć na niej informatora. To on może wskazać odpowiednią osobę, za pośrednictwem której wiadomość może zostać przekazana do Fleetwood. Udaj się tam i zarzuć kotwicę w zatoce Falmouth. Następnie przenieś się do miasta. Uważaj, bo statek Mirage już nie raz okradł Brytyjczyków. Staraj się nie być narażonym. Na rozwidleniu skręć w lewo i przejdź przez bramy miasta. Następnie idź dalej, aż znajdziesz się w pobliżu schodów. Zatrzymaj się i znajdź pobliską aptekę. Spotkasz tam mężczyznę, który przekaże informacje o jednym z kumpli Fleetwooda. Możesz kontynuować przejście Korsarzy: Do każdego własnego i wrócić na statek.

Otwórz mapę i udaj się na Dominikę. Gdy Longway nie przyjdzie ci z pomocą, poczekaj, aż Walkiria pod dowództwem Fleetwooda pojawi się na horyzoncie. Dołóż wszelkich starań, aby przejąć ten statek i porozmawiaj z kapitanem. Dopiero po rozmowie z nim jego życie zostanie przywrócone i ponownie będziesz musiał się go pozbyć. Jeśli nie chcesz oszukać swojej głowy, po prostu pozwól, aby statek zatonął.

Następnie wróć na wyspę Curacao i powiedz Rhodesburgowi o tym, co zrobiłeś. W ten sposób uzupełnisz swoje saldo o 150 000 sztuk złota. Dowiesz się również, że statek, na którym wykonano przydzielone zadania, stał się teraz twój. A ten pierwszy został zalany w pobliżu molo. Następnie udaj się do gubernatora, aby odebrać jedną z odznaczeń państwowych w wysokości 1000 sztuk złota.

Czwarte zadanie. żydowskie pieniądze

Po tygodniowej przerwie wróć do Rodenburga i zdobądź kolejne zadanie w fragmencie gry Corsairs: Każdy jego własny. Powie ci, że jest zakochany w dziewczynie o imieniu Abigail. Jednak opiera się poślubieniu go bez podania powodów. Musisz dowiedzieć się, co jest co. Skieruj się w stronę rezydencji i skręć w lewo.

Będąc blisko bramy, wejdź do domu po prawej stronie. Wejdź do środka i wejdź na drugie piętro, gdzie znajdziesz dziewczynę. Okazuje się, że nie chce wyjść za mąż za Roddensburga, żeby nie została skazana za robienie tego dla zysku. Aby uniknąć takich plotek, musisz znaleźć skrzynię na jednej z wysp, które ukrył jej ojciec. Nie trać czasu i zejdź na dół, aby porozmawiać ze starcem. Nie będzie jednak pamiętał położenia wyspy.

Wyjdź z budynku i idź wzdłuż ulicy, aż podejdzie do ciebie nieznajomy. Po rozmowie z nim dowiesz się, że nazywa się Joaquim Merriman. Poprosi cię, abyś poszedł za nim, zgódź się. Gdy znajdziesz się w pokoju, porozmawiaj z nim. Okazuje się, że interesuje go czaszka, która jest ukryta w tej samej skrzyni co oszczędności Solomona. Jeśli przyniesiesz mu tę czaszkę, otrzymasz w nagrodę pół miliona pesos. Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego własnego i zgódź się na wykonanie tego zadania.

Otwórz dziennik i przeczytaj, że współrzędne poszukiwanej wyspy można znaleźć w zapisach łaźni Berg i Fleetwood. Teraz będziesz potrzebować kompasu, klepsydry, astrolabium i chronometru. Wywołaj menu alchemii i podłącz chronometr do klepsydry, aby stworzyć działający chronometr. Następnie pospiesz się na pokład swojego statku i udaj się do kabiny. Następnie zastosuj funkcję, dzięki której możesz znaleźć wyspę tylko według współrzędnych.

Po otrzymaniu informacji rozpocznij podróż. Ten kawałek lądu znajduje się pomiędzy wyspą Curaçao a Martyniką. Po dotarciu do celu zejdź na ląd i udaj się na rozwidlenie. Przejdź od niej w lewo, a następnie wejdź do groty. Tam musisz znaleźć odpowiednią skrzynię. Po zabraniu z niego zawartości: czaszka, złoto, pieniądze. Możesz wrócić do Solomona i przekazać mu to, co znalazłeś. Do ciebie należy decyzja, czy zwrócić mu czaszkę, czy otrzymać pół miliona pesos. Następnie podejdź do Abigail i opowiedz jej o wszystkim. Okazuje się, że teraz zgadza się poślubić Lucasa.

Teraz we fragmencie gry Corsairs: Do każdego własnego, powinieneś udać się do Lucasa i zgłosić to. W nagrodę otrzymasz od niego amulet i 50 000 pesos. Jednak nie ma on jeszcze dla ciebie pracy, więc zrób sobie przerwę i zajmij się czymś innym.

Piąte zadanie

Gdy po chwili wrócisz na wyspę Curacao, nagle podbiegnie nieznajomy i powie, że Rodensburg chce się z tobą widzieć. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że musisz zabić zdrajcę Murdocha zanim on to zrobi. Otwórz mapę i rozpocznij żeglugę do Antigau. Rzuć kotwicę w porcie i udaj się do kościoła. Zatrzymaj się i zobacz przed nią dwa budynki, podejdź do nich i znajdź między nimi właz. Otwórz je i zacznij schodzić do lochu. Bez względu na to, jak bardzo starasz się nie wpaść w ślepy zaułek, i tak się tam znajdziesz.

Rozejrzyj się i odszukaj przejście w ścianie. Udaj się tam i zbadaj go, by zobaczyć wejście do magazynu z beczkami. Po wejściu do środka wykończ Murdocha i jego wspólnika. Następnie we fragmencie gry Corsairs: Do każdego własnego będziesz musiał wybrać trzecią dolną linię w dialogu z Longwayem, aby go zatrudnić. Możesz już przeszukać ciało Murdocha i odnaleźć klucze do apteki. Możesz przejść dalej przez magazyn i wejść po schodach.

Będąc w aptece, podejdź do skrzyni i otwórz ją, aby wziąć 25 000 pesos i archiwum należące do Johna Murdocha, który kiedyś pracował dla GVIK. Teraz musisz spróbować znaleźć szyfrowanie, które znajduje się w metrze. Dopiero wtedy możesz wrócić do miasta. Używając do tego włazu, możesz udać się na swój statek i wejść na pokład. Rozpocznij swoją podróż do wybrzeży Curacao, aby ukończyć zadania holenderskiego Gambitu. Podejdź do Rodenburga i zdaj mu raport z dokonanych czynności.

Holenderski gambit. tajna organizacja

Aby rozpocząć przejście tej serii zadań w grze Corsairs: Do każdego własnego, powinieneś spełnić następujące wskaźniki:
- Umiejętność broni nie niższa niż poziom 30;
- Doświadczenie postaci - nie niższe niż poziom 15;
- Reputacja również powinna być na poziomie "Nieznany Pirat".

Jeśli masz to wszystko, możesz udać się na Barbados i porozmawiać z właścicielem jednej z tawern, który nazywa się Gaston Łysy. To od niego otrzymasz pierwsze zlecenie.

Hiszpański Hidalgo

Teraz musisz wyeliminować jednego hiszpańskiego szlachcica, który nazywa się Fernando Rodriguez. Można go znaleźć na jednej z wysp znajdujących się pod panowaniem hiszpańskim. Ponieważ wygląd tej postaci jest generowany losowo, po prostu zatrzymuj się w różnych miastach i odwiedzaj nocą tawerny, aby go znaleźć. Jeśli znajdziesz się we właściwym miejscu i we właściwym czasie, właściciel tawerny powie ci, że spaceruje gdzieś po mieście lub nocuje na swojej brygantynie. Następnie znajdź statek, wejdź na niego i wykończ Rodrigueza. Tylko nie próbuj zatonąć statku, bo po zabiciu wroga musisz odebrać jego rzeczy i dostarczyć je do Bridgetown Gastonowi. Jeśli tego nie zrobisz, zadanie nie zostanie uznane za wykonane.

Dziennik statku

Po tym, jak Gaston da ci nowe zadanie w fragmencie gry Korsarze: Do każdego z nich przygotuj się na kradzież dziennika statku od Richarda Fleetwooda. Po 10 dniach pojawi się w gabinecie gubernatora, w tym czasie musisz być w jego domu, zabić strażnika i wspiąć się na drugie piętro. Tam znajdziesz żądany magazyn, a następnie wyjdź. Uważaj, bo zaatakuje cię teraz trzech przeciwników. Po rozprawieniu się z nimi wybiegnij na ulicę i dobij resztę. Po chwili stracisz przytomność.

Przygotowanie pułapki

Otwórz oczy już w domu farmaceuty. Staraj się uważnie podążać za nim i wydostawać się nocą z jego domu. Aby to zrobić, musisz skorzystać z lochu. Ale kiedy przybędziesz na swój statek, zostanie on aresztowany. Ale nie zniechęcaj się, bo teraz Gaston dostarczy ci luggera kurierskiego. Jeśli jednak nie chcesz wykonać na nim zadania, wróć do farmaceuty. W dalszej części gry Corsairs: To Each His Own musisz z nim porozmawiać, by dowiedzieć się, że najlepszy przyjaciel Fleetwooda, Charlie Knippel, wyruszy teraz w kierunku Curacao. I będzie na brygantynie. Masz więc cały tydzień, żeby go dogonić.

Dotrzyj na obrzeża wyspy Curacao i spróbuj wejść na pokład tej brygantyny. Następnie możesz przesłuchać Knippela, a następnie przenieść się do miasta i znaleźć dla niego ukochaną Fleetwooda. Przekonaj ją, by popłynęła z tobą na Antiguę.

Następnie udaj się do tawerny i znajdź tam całkiem pijanego mężczyznę. Po wyrażeniu zgody na dostarczenie wiadomości do Fleetwood, poinformuje Cię o kosztach tej usługi.

Upadek Walkirii

Otwórz mapę i przenieś się na Turks Island. Po krótkim spacerze spotkasz Fleetwooda i porozmawiasz. Następnie musisz z nim walczyć. Po zwycięstwie wróć na swój statek i udaj się na wyspę, na której znajduje się Walkiria. Spróbuj wejść na statek, a następnie wróć do Johna. Gdy tylko zgłosisz mu swój czyn, zaproponuje stopień oficerski. Oczywiście musisz się zgodzić.

Holenderska Kompania Zachodnioindyjska

W dalszym fragmencie gry Corsairs: Do każdego własnego staniesz się przeciwnikiem GVIKI i będziesz walczył z Lucasem Rodenburgiem. Po otrzymaniu wskazówki na temat brygantyny GVIKA, która znajduje się teraz między Antiguą a St. Christopher, zabierz się do pracy. Otwórz mapę i znajdź tam statek w kolorze fioletowym. Po zabraniu go na pokład i przekazaniu listu wróć do Willemstad.

Gdy znajdziesz się na miejscu, zobaczysz, że statek Mainfeng jest teraz na redzie. Udaj się do tawerny i dowiedz się więcej o tym statku. Następnie możesz udać się do Van Hato Bay. Teraz możesz zobaczyć w nim fioletowy statek. Spróbuj go wyprzedzić i wejść na pokład. Następnie kontynuuj przejście Korsarzy: Do każdego własnego i przenieś się do Mainfeng. Zejdź do jego ładowni i przesłuchaj Chińczyka. Pospiesz się tylko z jak najszybszym przeprowadzeniem przesłuchania, bo Chińczyk może umrzeć od odniesionych ran. Poprosi cię o podrzucenie go na Gwadelupie. Zgadzam się na zapoznanie się z ważnymi informacjami.

Koniec Lucasa Rodenburga

Udaj się do St. Christopher i popłyń nowym statkiem do holenderskiego galeonu. Zbliżając się, wyślij do niego łódź, aby porozmawiać ze Stevesantem, a następnie udaj się z nim na wyspę Curacao. Po dotarciu na miejsce możesz aresztować Lucasa, aby otrzymać przyzwoitą nagrodę. Po zwróceniu statku do GVIK możesz udać się na Antiguę.

Przejście Korsarzy Do każdego własnego. Holenderski gambit. Kampania Holenderskich Indii Zachodnich
Pierwszym zadaniem jest Holenderski Gambit. Kampania Holenderskich Indii Zachodnich
Płyniemy na Martynikę w Saint-Pierre do naszego brata i tam otrzymujemy od niego cenne informacje.
Z dziennika: Mój drogi brat wyznaczył mi inne zadanie - przypodobać się rządzącym. Mam wybór: albo wstąpić do Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej, albo wyśledzić jakiegoś wpływowego angielskiego korsarza na Antigui, albo znaleźć nie wiadomo co w Bridgetown. Tak. zabawa... Cóż, przynajmniej decyzja należy do mnie! Pierwsze zlecenie otrzymałem od Wicedyrektora Spółki. Trzeba akompaniować fletom niejakiego Balthasara Ridderbocka. Mogę znaleźć kupca w zarządzie portu.
Udaj się do Zarządu Portu Willemstad, porozmawiaj z Ridderbockiem Balthazarem. Z magazynu: Balthasar Ridderbock jest moim towarzyszem. Kieruje się do Philipsburga.
Gdy tylko wypłyniesz w morze, Alex the Fierce natychmiast zacznie cię gonić na swoim statku. Jego statek jest bardzo szybki, więc nie będziesz mógł uciec! Najlepiej wyjść na morze i pozostać w pobliżu fortu, dzięki czemu fort pomoże ci w walce z dwoma statkami. Zniszcz statki lub wejdź na nie. Nie powinieneś go gonić. Wyląduj na Philipburgu na Sint Martinie, porozmawiaj z Balthasarem i odbierz od niego skromną nagrodę. Misja zakończona - Balthazar jest w Philipsburgu, a jego piracki wróg jest na dole. Za robotę zapłacono mi 5000 - Ridderbock to rzadki skąpiec... Wracam do Willemstad do Rodenburga. Płyń z powrotem do Curacao, udaj się do rezydencji GVIK i porozmawiaj z Rodenburgiem.
Drugie zadanie to Holenderski Gambit. Kampania Holenderskich Indii Zachodnich
Kolejnym zadaniem Rodenburga jest udanie się na Kubę, do miasta Santiago i przekazanie jakiejś paczki don Simono Acevedo, wyższemu urzędnikowi w banku Geraldiego.
Z dziennika: Wygląda na to, że zostanę agentem negocjacyjnym Firmy. Lucas Rodenburg polecił mi dostarczyć paczkę i pewną sumę pieniędzy do oddziału Geraldi Bank w osiedlu Santiago na Kubie. Dziwne, ale najwyraźniej dręczyły go pewne wątpliwości co do czekającej mnie misji, a Minheer Rodenburg odmówił ich wyjaśnienia.
Warto się pospieszyć, by zdążyć z terminem – 15 dni na Kubę. I powinieneś uważnie się rozejrzeć. Płyń na Kubę (w lewym górnym rogu mapy), nie płyń do miasta Santiago, bo. jesteś wrogiem Hiszpanów. Na prawo od Santiago znajduje się przylądek z latarnią morską. Stań na prawo od przylądka i wejdź w tryb żeglugi u wybrzeży Kuby. Naciśnij Enter i przejdź do Anna Maria Bay. Zacumuj do brzegu i idź tą drogą - przejdź do kolejnej lokacji jedną drogą, a następnie wybierz ścieżkę w prawo, w prawo, prosto (jedyną), w prawo, w prawo. Znajdziesz się w miejscu z bramami miasta, są one za zakrętem w prawo. Wejdź do miasta po godzinie 00-00, aby nie zatrzymać Cię ochrona. Schowaj się w ustronnym miejscu (w rogu za dowolnym budynkiem), cofnij czas do 8 rano i idź do banku. Bank znajduje się na pasie naprzeciwko rezydencji. Porozmawiaj z Simonem, powiedz, że potrzebujesz informacji, a następnie powiedz mu, skąd jesteś. Simon chce odpowiedzieć i prosi o przyjście następnego dnia. Wyjdź z banku, a zostaniesz oszołomiony.
Z dziennika: Obawy Minheera Rodenburga zaczynają się sprawdzać. Byłem oszołomiony na ulicy, w pobliżu banku Geraldi i zamknięty w jakimś pokoju! O co ten facet pytał? Kim on do diabła jest? Nieważne... nawet mnie nie związał i wyszedł - sprawię, że pożałuje tego przeoczenia. W tym pokoju musi być coś, co mogłoby uchodzić za broń!
Porozmawiaj z wrogiem, nie zdradzaj wszystkich sekretów, nie mów o odszkodowaniu. Odejdzie, zostawiając cię pod opieką swoich bandytów. Kiedy bandyta odejdzie, znajdź harpun w jednej ze skrzyń i załóż go zamiast broni poprzez menu ekwipunku. Złoczyńca powróci - zabij go harpunem w normalnej walce. Wyjdź z pokoju, zejdź na dół i wbiegnij na Vernona - pierwszego bandytę, zabij go. W rzeczywistości zabijanie bandytów nie jest takie łatwe, powinieneś albo dobrze napompować swojego bohatera, albo przeczytać mikstury lecznicze, albo jedno i drugie. Ale szczerze mówiąc, walcz w zwolnionym tempie przez 0,5 czasu (klawisze NAM +, -), zachowaj dwie mikstury leczenia dla drugiego bandyty. Po zabiciu pierwszego bandyty przebiegnij od razu przez drzwi na dół, walka w przejściu będzie wyjątkowo uciążliwa.
Z dziennika: Udało mi się uciec, a mój porywacz i jego pomocnik nie żyją. Mój sprzęt musi być poukładany gdzieś w domu. Musisz dobrze poszukać. Szkoda, oczywiście, ale nigdy nie dowiedziałem się, co tu się dzieje. Tak, do diabła z tym! Muszę odebrać odpowiedź od bankiera i wrócić do Willemstad – w Santiago czuję się bardzo nieswojo…
Na pierwszym piętrze jest skrzynia - zabierz stamtąd wszystkie swoje rzeczy, które zabrali ci bandyci. Wyjdź z domu, udaj się do banku Simona i odbierz list z odpowiedzią. Szymon przekaże odpowiedź słowami – „ten człowiek musi umrzeć”. Cofnij czas do 24-00, stojąc przy bramie z ochroną i opuść miasto, bo. Przy bramie nie będzie już strażników. Biegnij cały czas w stronę statku, skręcając na rozwidleniach w prawo. Wejdź na pokład statku u wybrzeży Zatoki Anny Marii i wróć na Curaçao do rezydencji GVIK.
Z dziennika: Wdzięczność Minheera Rodenburga jest imponująca. Ale jeśli chodzi o incydent w Santiago, nic nie zostało wyjaśnione. Być może w przyszłości uda mi się dowiedzieć więcej, ale póki co - mam siedem dni na uporządkowanie się.