Jumaliku pärispatt 2 nimetu sambasaar. Jumalus: Pärispatt

Vastused korduma kippuvatele küsimustele, mis on seotud Nimetu saare asukoha läbimisega

Kuidas pääseda Kuu pühamusse?

  • Valige kuu päkapikule, päkapikule, päkapikule ja võlurile.
  • Kõigile teistele - päike.

Ärge unustage hoova kõrval asuvat ahju elektriga varustada.

Kuidas sooritada ülesanne "Kuidas kella läheb"?

Täiendavate ülesannete kohta käivates materjalides jäi see kõrvalülesanne kahe silma vahele, kuid kirjeldame seda siin. Teil on vaja imp-pärli, mille Black Circle on enda valdusesse võtnud. Ilma selleta ei saa te templisse siseneda. Kasutage oma kummituslikku nägemust, et suhelda altari lähedal asuva Zantecya kummitusega ja saada teada, mis juhtus. Kalliskivi on varastatud.

See asub Kuu värava lähedal. vastaste juures. Tapa nad 13 950 XP eest. On ka alternatiivne variant – räägi ja veena kivi andma. Kui otsustate neile liha anda, siis kontrollige, kas seljakotis on varjude printsi või Aleksandri vajalikud säilmed. On võimalus, et jätad end ilma olulistest ülesande esemetest!

Vestelge kalliskiviga, lisades selle inventuuri. Kui on tegelane, millel on silt "Teadlane", siis valige fraas ja saate liikuda impside maailma. Kui ei, siis valige mis tahes vastus. Järgmisena küsib kalliskivi silmade arvu kohta. Kui vastate valesti, lülitub kivi välja. Aga kui valite valiku siltidega "Müstik" või "Nobleman", siis liigute jälle impside maailma.

Selles maailmas on liikumine aeglane. Minge portaalist kaugemale, avage suletud uks, mille jaoks peate klõpsama neljal plaadil, lohistades metallkaste. Veidi jõudu on vaja. Kolm kasti on läheduses ja neljas portaali lähedal, kus te ilmusite. Taldrikutel saab klõpsata ka muul viisil – panna neile oma kaaslased.

Kui avad ukse, siis liigu edasi. Järgmise ukse avamiseks eemaldage kast ühelt plaadilt. Seda saab ka kergesti häkkida. Kasutage impeeriumi vaimu nägemiseks ja nendega suhtlemiseks kummituslikku nägemist. Järgmine osa on lõksud. Klapi kasutamine vabastab surma udu ja laava – ärge proovige seda teha!

Hüperaktiivsusprotokolli aktiveerimiseks keerake teist ventiili. Peate tema juurde teleporteeruma. Võite kasutada ka keskel asuvat hologrammi – visake sinna suvaline teleportatsioonipüramiid, nii et see paistaks teisele poole. Kasutage olemasolevat püramiidi ja leidke end klapi lähedal. Pärast selle keeramist kiirendatakse aega.

Järgmisena peate jõudma tuumani. Kui uks avaneb, kuulete teadet enesehävitusprotokolli aktiveerimise kohta. Teile antakse üks kord, et jõuda tuumani ja sellega suhelda. Kasutage kas teleportatsiooni või tegelast, kes suudab edasi liikuda pikamaa(näiteks Sebille).

Pärast südamiku väljalülitamist kasutage rüütli altarit ja rääkige naisega. Südamikuni jõudmiseks on alternatiivne viis – liikuge torude juurde ja järgige neid selleni. Teel leiate energiaga laeka - sees on tippkvaliteediga ese.

Kust leida alasi?

Suunduge Kangelaste saali peidikusse ja lähenege lukustatud hoone lähedale Cecilile. Vaadake purskkaevu lähedale.

Kust leida artefakti?

Kolm igaveste artefakti asuvad urnis Igavese Eetri sarkofaagi lähedal. See on sees iidne tempel, kust leiate Blackpitsi koopa seest tohutu orbi.

Kuidas leida valget nägu kolmandal saarel?

Whiteface on peidetud koopasse, mida valvab troll. Selle sees, altari taga, on illusoorne sein, mis avab tee Valgele Näole. Üks viise teda ära tunda on Valge Näo hävitamise ülesande alguses Aleksandrilt saadud kapuuts. Seina kõrge tajumine või hävitamine CTRL-i kaudu mis tahes lähivõitlusrelvaga võib aidata.

Kas Nimetu saare musta peegli palvel on vaja Aleksandrit tappa?

Pärast Aleksandri tapmist saate Valgele Näole tema pea anda. See ei lase sul koopas Musta ringi liikmetega võidelda. Samuti saate muuta oma märgimärke – iga tegelase jaoks üks. Väga kasulik funktsioon!

Kuidas akadeemiasse sisenemiseks veerge aktiveerida?

Õige kombinatsiooni saamiseks peate pärast Valge näo tapmist Aleksandriga rääkima. Või tunnete selle ise ära, kui läbite kõik saarel asuva seitsme altari testid.

Siin on õige järjekord:

  • Kolonn inimesi – Ralik, päike.
  • Päkapikud – Tyr, Kuu.
  • Orkid – Päike, Zantezza.
  • Gnoomid – Kuu, luite.
  • Mustkunstnikud – Kuu, Amadia.
  • Sisalikud - Päike, Zorl-Stissa.

Sambad iidses templis

Järgmisena paigaldage kondensaator ukse kõrval olevale alusele, mille leiate imp-altari lähedalt konstruktsioonilt, ja lööge välguga. Avaneb käik, aga kui sa ei taha kolonnidega kannatada, siis liigu lõunasse ja kasuta laagrisse jõudmiseks teleportatsiooni. Liikuge üles, kaevake vahemälu välja ja minge akadeemiasse.

Sinu esimene eesmärk on pääseda Akadeemiasse ja lahendada oma kaaslaste isiklikud ülesanded.

Uurige surnukehi ja saate teada, et sellel saarel käib sõda Musta Sõrmuse esindajate ja Magistrite vahel. Mõnel surnukehal on puhastuskepp – võtke see kaasa.

Kui päästsite Deloruse Fort Joys, siis siin liitub ta teie peoga ja annab teavet Musta Sõrmuse ja piiskop Aleksandri kohta.

  • Üleujutatud templis (sisenemiseks tapke Musta Sõrmuse isand) suhelge altariga, et saada teavet Vrogiri kohta.
  • Ralichi templis suhelge altariga, et näha Ralichi nägemust.
  • Päkapikkude templi sissepääsu juures kostab karjujaid – kasutage nende tapmiseks puhastuspulka.

    Aleksander on haldjate templi tipus (kui nõustusite teda kahvatu mehe tapmisega aitama). Ta aitab teil nõukogusse pääseda.

    IN idasuunas Ralichi templi juurde tuleb koobas, mida valvab troll:


    Sisenege koopasse ja kasutage valeseina nägemiseks tõelise nägemise kivi, mille Aleksander andis teile kohe pärast altarit. See avab tee Sallow Mani juurde.


    Tapke ta ja teatage sellest Aleksandrile, mille jaoks ta õpetab teid nõukogusse sisenema. (Märkus. Kahvamehe sõjaruumi rinnakorvi sees on vandemurdja võll.)

    Kui valisite Musta Sõrmuse külje, peate Aleksandri tapma ja tooma tema pea altari ette. Kahvatu mees aitab teil nõukogusse pääseda.

    Nimetu saarel on kokku seitse templit, kuid peamise ülesande täitmiseks ei pea te neid kõiki uurima. Siiski saate neid seadmete ja esemete kohta uurida.

    Kaks templit, millest on lihtne mööda vaadata:

  • Xantezzi tempel
    Sellesse templisse sisenemiseks peate Kuuvärava reisipunkti lähedal tapma kaks rubiiniga mängivat wargu. Kasutage templisse sisenemiseks rubiini.

  • Amadia tempel (ujuv tempel pilvede kohal)
    Sellesse templisse jõudmiseks peate kasutama teleportatsioonioskust ja jõudma saare edelaossa (Amadia templi lähedale) ja seejärel ronima mööda viinapuud.


    Lisaks on Nimetu saarel kaks salakoobast. Enne Akadeemiasse sisenemist peate neid õppima.

    Esimene koobas:


    (See koobas asub saare lõunaosas varjuprintsi kõrval).

    Teine koobas:


    (See koobas asub saare põhjaosas – sinna saab teleporteeruda päkapikkude templi platvormidelt. Koopa sees on valvurid, kes valvavad head mõõka. Veenduge, et teie tegelasel oleks piisavalt jõudu, et see üles tõsta.)

    Nüüd suunduge Kuu väravasse, kus peate lahendama mõistatuse.

    1. Esmalt installige kõik seitse jumalat õigesti:

  • mees päikesega
  • Päkapikk kuuga
  • Gnoom koos kuuga
  • Ork koos päikesega
  • Kuuga kuradile
  • Meister Kuuga
  • sisalik päikesega

    2. Pärast jumalate õiget positsioneerimist kasutage välguoskust, et tabada igavest juhet (kui teil seda oskust pole, võite asetada kanali külge faasikondensaatori), seejärel kasutage lülitit, et avada värav.

    Kui te ei soovi valida kumbagi poolt (piiskop Aleksander või kahvatu mees), ei saa te kasutada teleportatsioonioskusi, et pääseda läbi gnoomitempli lõunaosas asuvatest varemetest. Sel juhul väga ida piirkond volikokku pääsemiseks auk kaevama.


    (Selle avamise kaudu saate akadeemiasse siseneda ilma abita.)


    Enne nõukogusse sisenemist lahkuvad teie kaaslased ajutiselt parteist. Peate veenma neid nõustuma sellega, et peate minema Jumaluse juurde. Peale oma armastuse ei pea te teda veenma.

    Sõltumata sellest, millise meetodi valite, astute lõpuks Akadeemiasse.

    Võlvi võtme leiate raamatukogust.

    Kui kasutate õpetajate toas "Vaimset nägemust", on võimalik näha õpetajate vaimu. Igaüks neist võib suurendada ühte teie atribuutidest.

    Tõkketõkke tõstmiseks tuleb aktiveerida kõik kolm selle ees olevat välguruutu. Nagu nii:


    Esmalt asetage kondensaator õpetaja ruumi ruudule. (Kondensaatorid on kahvatumehe laagris ja akadeemia ruumides: üks akadeemia sees lääneruumis (võlvkelder), üks raamatukogus meistri surnukehal ja üks raamatukogus kabinetis. )

    Asetage toed õigesti


    Kui olete elektrifitseerinud kõik kolm tõkke ees olevat ruutu, kasutage selle tõstmiseks lülitit. (Pange tähele, kui teil pole piisavalt kondensaatoreid, saate mõlema ruudu aktiveerimiseks luua veepinna ja sellele loitsu teha.)

    Barjääri taga on Aleksander ja ülejäänud jumalad (teie seltskonnas pole kaaslasi). Kui olete valmis, rääkige igavese meelevaldsega, et siseneda Ühe Arenale. (Enne jätkamist saate Science Endeavouri kõrvalülesannete jaoks teleportida ühe oma meeskonnakaaslastest keelatud raamatukogusse.) Areenil peate jõudma teistest kiiremini lõpuni.

    Kui Aleksander on veel elus, on ta koos teiste kaaslastega siin. Saate neile keskenduda ja siis lõpuni minna.

    Kui olete valmis jõudu vastu võtma, ilmub ootamatult Dallis ja jõuab teist ette. Tema tegevus hävitab areeni ja te peate varemete eest põgenema, enne kui on liiga hilja.

    Teie ebaõnnestumise peale vihasena ründavad jumalad teid. Kui olete nad kõik tapnud, kasutage põgenemiseks Maladi majakat.

    Tagasi laevale saad ööbida koos kaaslasega. Kui tunnete, et olete valmis, rääkige kujuga, et Maladi välja kutsuda, pärast mida reisite Arxi.

  • Kord sisse Seitsme Akadeemia nõukogu, peame leidma tee Väljavalitu Arenale. Sissepääsu juures ootab teid intelligentne tühjuse kurat ja peate andma Jumala-kuninga tõotuse, eeldusel, et peategelane on surnud.

    • 1 - sissepääs akadeemiasse.
    • 2 - ladu (võti otsi raamatukogust, skeleti kõrval olevast tabelist).
    • 3 - raamatukogu.
    • 4 - rektori büroo.
    • 5 - salajane sissepääs akadeemiasse.
    • 6 - õpetaja tuba.
    • 7 - väljavalitu arsenal.
    • 8 - Seitsmeste tempel.

    Kas ma peaksin andma Jumala Kuninga tõotuse?

    • Nõustu tõotusega ja oskus "Õnnistus" asendub "Needusega", lisaks saate 2 taassündimist pärast surma, 2 talendipunkti, 2 atribuuti ja 2 võitlusvõimepunkti.
    • Kui keeldud, ei juhtu midagi ja saad edasi minna.

    Leidke Seneschal kiirreisi altari lähedalt. Kui teil on faasikondensaator, saate selle taastada. Rääkige Seneschaliga ja hankige kasulik informatsioon akadeemia kohta.

    Kui sisened õpetaja saali (6), siis kasuta oskust, mis võimaldab kummitusi näha.

    Iga õpetaja vaim võib tõsta üht atribuuti teise arvelt. Iga õpetaja saab atribuuti suurendada ainult ühe märgini.

    • Intelligentsuse meistri vaim: muudab 5 agility 5 intelligentsuseks
    • Tugevus Meistervaim: muudab 5 taju 5 tugevuseks
    • Tajumeistri vaim: muudab 5 põhiseaduse 5 tajuks
    • Agilitymeistri vaim: muudab 5 mälu 5 agilityks
    • Spirit of Command: Vahetab 5 miili 5 mälu vastu
    • Füüsis Master Spirit: muudab 5 intelligentsust 5 põhiseaduseks

    Paar salaist istet õpetajate toas

    Üks uks viib Valitu (7) arsenali (ülesande "Testimisväljak" jaoks) ja teine ​​on seinauks, millest pääsete läbi teleportatsiooni abil. Läbipääs (5) viib mahajäetud teenindustunnelisse, mis on akadeemia salajane sissepääs. Kui te pole seda veel ülesandel "Nimetu saar" külastanud, siis vaadake kogemuspunktide saamiseks kindlasti siia.

    Kuidas pääseda Seitsmeste templisse?

    Kõige tulusam on aktiveerida 3 juhti tõkke ees. Neid juhtmeid, mis on põrandal, saab aktiveerida faasikondensaatorite abil. Akadeemiast leiab ka faasikondensaatoreid, näiteks 1 on laos, 2 veel raamatukogus.

    Kolonnil asuva dirigendi aktiveerimiseks minge tagasi õpetaja saali. Seal leidke spetsiaalne kondensaator ja paigaldage see juhile. Nüüd pööra helkureid, kuni kiir on suunatud tõkke ees olevale juhile.

    Kui kondensaatorite, juhtmete ja helkuritega jamada ei taha, siis võib suunduda rektoraadi kantseleisse (4) ja sealt teleportreeruda templisse. Suure tõenäosusega astute rektori ametisse ülesandel "Ebateaduslik uurimus".

    Nüüd, kui kõik juhid on aktiveeritud ja helkurid on õigesti suunatud, pole vaja teha muud, kui hoob alla lasta ja tõke eemaldada. Mine templisse ja räägi Aleksandariga, kui sa ei otsustanud teda tappa. Saate ta enda juurde meelitada, kui olete varem valgenäolise tema jaoks tapnud ja teil on ka veenmine. Ja ka teiste kaaslastega, kes teises vaatuses hukkusid. Lõpus jätkamiseks rääkige igavese kohtunikuga. Läheme Väljavalitu Areenile.

    Nimetu saar on Divinity: Original Sin 2 põhiülesanne. Oleme jõudnud nimetu saareni. Seitsmeste nõukogu on kuskil siinkandis ja taevaminemise võti on lähedal. Peame ta üles leidma.

    Läbivaatus

    Kui olete Reaperi rannikul Allika väge omandanud, rääkige haigusega, et reisida Nimetule saarele. Siin peate pääsema Seitsme nõukogusse.

    "Standardne" viis on palvetada seitsme altari juures ja leida jumala märk (päike või kuu):

    1. Ralik. Altari juures käib võitlus meistrite ja Musta Ringi vahel. Valige pool, mille eest võitlete, või tapa nad kõik. Seejärel suhtle altariga. Kui teie jumal ei ole Ralik, paluge oma jumalal dialoogi ajal sekkuda, et te ei jääks pimedaks.
    2. Vrogir. Vaata ülesannet "Üleujutatud tempel".
    3. Amadia. Vaata ülesannet "Pilvedes".
    4. Zorl-Stissa. Reisige saare lõunaossa ja otsige üles Zorl-Stissa altar. Teel altari juurde kohtute Varjude Printsiga (vt ülesannet "Emapuu").
    5. Düün. Vaata ülesannet "Vaataja halastus".
    6. Tyr-Cendelius. Selle jumala altar asub päkapiku templis.
    7. Zantezza. Vaata ülesannet "Nagu kell".

    Kui olete iga jumala märgi tundnud, minge Kuu värava juurde.

    Õige märgi näitamiseks suhtlege jumalate sammastega:

    • Ralik (mees) - Päike.
    • Vrogir (ork) – päike.
    • Amadia (võlur) – Kuu.
    • Zorl-Stissa (sisalik) - Päike.
    • Düün (kääbus) – Kuu.
    • Tir-Cendelius (päkapikk) – Kuu.
    • Zantezza (imp) – Kuu.

    Sisenege Akadeemiasse - Seitsme nõukogu esimesse ossa. Rääkige oma kaaslastega. Mõned neist võivad teid sel hetkel maha jätta ja saada teie rivaaliks teel jumalikkuse poole (ärge vali veenvaid vastuseid, kui teil on hea suhe satelliidiga!).

    Kolmas meetod on kõige lihtsam, kuid te ei saa seda teha suur hulkülesandeid ja kaotada palju kogemusi. Suunduge saare kaguossa. Kõrge tajuga tegelasega leidke peidetud käik. Akadeemia salajase sissepääsu juurde pääsemiseks kaevake see üles.

    Töö struktuur

    Oleme jõudnud Nimetu saarele. Seitsmeste nõukogu on kuskil siinkandis ja taevaminemise võti on lähedal. Peame ta üles leidma.

    Paladiinide ja magisteride surnukehad on üle kalda laiali. Kuidas nad siia sattusid? Ja mis nendega juhtus?

    Saime teada, et nõukogusse pääsemiseks tuleb ronida mäele ja sooritada teatud rituaal. Kuidas seda teha, saab kuskilt saarelt teada.

    Saare magistrid ja paladiinid on Alexandarile lojaalsed. Nad tulid siia, et aidata tal saada järgmiseks jumalikuks. Must ring aga seisis nende teel.

    Aleksandar on pakkunud, et aitab meil nõukogusse imbuda, kui tapame saarel Musta Ringi vägede juhi Whiteface'i.

    Saime teada, et karjujad saadeti Nimetule saarele ja ka magistrid ilmuvad kindlasti lähedale.

    Nagu selgus, ammutab Ralik jõudu Päikesest.

    Nagu selgub, ammutab Tyr-Cendelius oma jõu Kuult.

    Nagu selgus, ammutab Dune jõudu kuust.

    Nagu selgub, ammutab Vrogir jõudu Päikeselt.

    Nagu selgub, ammutab Zantezza oma jõu Kuult.

    Nagu selgub, ammutab Amadia jõudu kuust.

    Nagu selgub, ammutab Zorl-Stissa oma jõu Päikeselt.

    Saime teada, et uste avamiseks tuleb esmalt panna pinge neid juhtivale kangile. Selles peaks meid aitama seade, mida nimetatakse faasikondensaatoriks.

    Väravad mäe sisemusse on avatud. Seitsmeste nõukogu ootab...

    Alexandra tapeti:

    • Rääkisime Aleksandri kummitusega. Ta ütles mulle, et pean saarelt leidma maagilise seadme, mis aktiveeriks hoova, mis avab akadeemia sissepääsu.

    Astusime Akadeemiasse – Seitsmeste Nõukogu esimesse ossa. Me läheneme Ülestõusmise võtmele... ja jumalikkusele.

    Nimetu saar on ühtaegu huvitav ja ebahuvitav. Selline on paradoks. Saar on suhteliselt väike – sellest saab mööda vaid mõne minutiga. Alguses pole isegi vaja võidelda - saate kõigile selliseid vastuseid korjata, et keegi ei torma teie meeskonna poole mõõga ja tulekeraga. Õigel hetkel (näiteks kui valite mugava asendi, asetades rangerid künkale, et rohkem kahju teha) ründate neid ise. Alatu ja reeturlik...

    Nimetu saar on suhteliselt väike. See asub vulkaanil, mis missiooni lõpus plahvatab. Tõenäoliselt olete ise süüdi selles, et vulkaan ärkas ...

    Saarel on mitu kildkonda - natuke meistreid, paladiine, päkapikud muidugi, Alexander, kes ikka ei sure, noh ja must ring. Üldiselt tahavad mõned teisi tappa, kuid mitte ise, vaid teie abiga. Selleks võite tappa kõik, kõik üldiselt, ilma headeks ja halbadeks jagamata. Jah, nad on kõik halvad. Kaasa arvatud teie tegelane.

    Kuutemplisse jõudmiseks tuleb välja selgitada, kas seitse kohalikku jumalat kummardavad kuud või päikest. Õnneks või mitte, aga sellele mõistatusele ei pruugi vastust otsida. Ja minge kohe templisse ja paljastage vajalikud valgustid ... Siiski vajate teist energiaallikat. Ta on ühes mehaanilises titaanrobotis.

    Ülesanded Nimetu saarel pole keerulised. Peate lihtsalt välja selgitama, mida jumalad kummardavad. Ja seejärel määrake Kuu templi lähedal asuvatele kujudele õige asend.

    Saarel viibimise lõppeesmärk on tungida Kuu templisse, läbida lühike koolituskursus ja võidelda areenil. Esimeses etapis võitled endiste kaaslastega, kes tahavad sinust kurvis mööduda. Muide, kui sa need "sõbrad" enne areenile minekut lahti riietad, muutub nende alistamine palju lihtsamaks.

    Üks vaenlasi, kes teid Reaper's Coastil peeglite kaudu taga ajas, võidakse tappa.

    Nagu alati, sekkuvad Dallis ja Vredeman. Nad varastavad, mida sa tahtsid, kuid sa pead üle elama viimase lahingu nimetul saarel. Võib-olla kõige originaalsem.

    Kõik teie endised sõbrad, kes liitusid teie ekspeditsiooniga Rõõmu saarel, hukkuvad kuutemplis. Neid võib laeval näha vaid kummitustena.

    Jälgige laavat viimases võitluses areenil. Ta on siin kõige ohtlikum.

    Teises etapis peate võitlema iseendaga. Kuid kõige raskem pole sugugi teie teine ​​"mina", see on tuline vihm, mis jätab endast maha laavabasseinid. Laavas sured sa koheselt. Pidage meeles: kui vaenlane teleporteerib pärslase laavasse, siis on pärslane laip. Huvitaval kombel ei saa sama teha vaenlasega, ta pole laavatundlik.