Cronache della Zona. Posizione "Amber" - AP-PRO - Mod stalker, notizie, recensioni, mod stalker

Lunghezza:796 m

Distretto Federale:Distretto Federale Nordoccidentale

Regione:Regione di Kaliningrad

Tipo di serbatoio:laghi

Pesce:carpa erbivora, carpa, tinca, pesce persico, anguilla, luccio, carpa

Tipi di pesca:pesca galleggiante, pesca di fondo, spinning, pesca a mosca, pesca con esche vive, tipi di pesca invernali, altri tipi di pesca

Larghezza:138 m

Profondità massima:32 m

Piazza:2,5 km²

GIMS:Ministero delle situazioni di emergenza nella regione di Kaliningrad

Stato:gratuito

Il Lago d'Ambra è un bacino idrico sulla costa baltica della regione di Kaliningrad, vicino ai villaggi di Yantarny e Sinyavino. È noto come il luogo in cui viene estratto più del 90% della produzione mondiale di ambra.

Il lago si trova a 50 km dalla città di Kaliningrad ed è separato da una stretta striscia di terra dal Mar Baltico, che ne determina il clima specifico.

L'ambra è di origine artificiale. Nel 1650 apparve al suo posto la prima miniera d'ambra, nel tempo la fossa crebbe e si approfondì fino a 50 metri e, dopo che fu riconosciuta come non redditizia, fu deciso di riempire la fossa con acqua. È così che è apparso un lago artificiale, con un'area di 2,5 km².

Una caratteristica distintiva di questo serbatoio è una foresta sottomarina, dove gli alberi sono ricoperti di alghe e coesistono con pesci e conchiglie.

Le rive del lago sono ripide e abbastanza inaccessibili, ma molto pittoresche. Le caratteristiche uniche del lago sono la sua grande profondità (fino a 32 metri), l'acqua limpida, il fondo sabbioso pulito, l'argilla blu, così come le sorgenti fredde che colpiscono costantemente dal fondo, formando due cosiddetti termocline, quando gli strati d'acqua calda e fredda non si mescolano e la differenza di temperatura raggiunge 10 gradi.

Pesce

Il lago ospita carpe erbivore, carpe, carpe, anguille, tinche, lucci, persici, gamberi californiani e persino speciali granchi "irsuti".

Data di creazione: metà 2003
Ultima revisione: 2008
[Nome tecnico: vl06_yantar
l06_yantar
l08_yantar
Posizione: fuori terra (pianeggiante)
Si collega con:
Rostock
X-16
Istituto di ricerca "Agroprom" (tagliato).
Dead City (interrotto)
Foresta rossa in ChN
Stato: presente in PM e CHN

Minimappa

Descrizione


La parte meridionale della valle è costituita da un bacino di un lago prosciugato, il cui fondo è molto paludoso, tutt'intorno sono visibili cumuli di rifiuti abbandonati e detriti, molto probabilmente gettati fuori dal vicino Stabilimento. Al centro di questa palude c'è un piccolo isolotto su cui crescono un paio di alberi. La radiazione di fondo non è ottima, ma l'aria non è adatta alla respirazione. Al centro del bacino si trova un complesso scientifico costituito da un bunker recintato con recinzione in cemento e da un paio di hangar per le attrezzature. A sud-ovest si trova un elicottero Mi-8 distrutto e il cadavere di un ambientalista deceduto. Un po 'più a ovest è visibile un'enorme anomalia "Eversion" (in qualche modo simile a quella di Call of Pripyat) e diversi cadaveri di stalker morti. Da questo lato si può fare il giro dell'intera Fabbrica e raggiungere il passaggio che porta alla Foresta Rossa.
Due tubi emergono dal pendio del bacino a nord e nord-est. Il nord è stato quasi sicuramente utilizzato dalla pianta, mentre lo scopo del nordest non è chiaro. Il tubo nord-orientale conduce a una piccola valle con un autobus distrutto nel mezzo.
Una strada asfaltata dal Territorio Selvaggio costeggia il bacino da nord-est e conduce a nord verso la fabbrica.
Il territorio dello stabilimento è un'area recintata di edifici e hangar, alcuni dei quali sono gravemente distrutti, le attrezzature sono state rimosse o distrutte ovunque, quindi è impossibile determinare cosa abbia prodotto l'impianto. Forse c'erano più edifici prima della comparsa della Zona.
Il seminterrato dell'edificio centrale ospita il laboratorio X-16 e l'impianto psi. Quando è acceso, l'area a nord del bacino diventa mortale per l'uomo a causa delle radiazioni psi.
Anomalie e artefatti mentiti apertamente non si incontrano quasi mai, ma un attento esame delle cache può ricompensare generosamente uno stalker di successo.
Sul posto ci sono solo zombi e boccagli che vivono sia nel bacino del lago che nella fabbrica. L'abbondanza di mutanti antropomorfi, insieme all'aria cattiva e molti cadaveri, crea la famosa atmosfera opprimente dell'Ambra. È interessante notare che il rapporto di queste specie varia molto a seconda della posizione: nella parte orientale del bacino vivono quasi esclusivamente gli zombi, nella parte occidentale, al contrario, prevalgono i boccagli, nel territorio della pianta si trovano boccagli intorno agli edifici e gli zombi occupano il resto del territorio.
Le uniche persone che vivono permanentemente su Yantar sono un gruppo di ecologisti guidato dal professor Sakharov. Le principali aree di ricerca sono le radiazioni psi e lo snorkeling. Poiché gli ambientalisti non sanno come maneggiare le armi per le spedizioni, usano i servizi di stalker, che fungono da guide e guardie. Il complesso acquista anche artefatti e parti di mostri per la ricerca dagli stalker su Yantar offrendo equipaggiamento. Nonostante questa fonte di guadagno, lo stalker su Yantar è l'eccezione più rara della regola.
Il gruppo di turno a volte invia pattuglie a guardia del complesso. L'esercito sorveglia solo gli scienziati con elicotteri Mi-24.


Sakharov è uno degli scienziati. Situato in un campo mobile sul Lago Yantar. Secondo la trama, il tiratore ha fatto un accordo con lui: avrebbe voluto aiutare a testare il bloccante delle radiazioni psi. Sakharov gli diede un campione sperimentale. Tuttavia, il tiratore non è mai tornato dal territorio del complesso Yantar, dove si è svolto il test. Scar chiede a Sakharov dello Strelka e riceve queste informazioni, dopo di che esegue il compito di Sakharov, e lo scienziato invia Scar a un distaccamento di stalker guidato da Lefty, che si sta dirigendo lì.
Dopo una serie di studi, il professor Sakharov ha calcolato l'intervallo di tempo durante il quale l'attività anomala è diminuita in un determinato settore, precedentemente considerato impraticabile, trovando così l'opportunità di entrare in una delle periferie di Limansk, precedentemente inaccessibili. L'opportunità di trovarsi su un territorio precedentemente inaccessibile ha attirato con la sua ricchezza stalker e monoliti. Il monolito, dopo aver appreso della scoperta di Sakharov, fu il primo a reagire immediatamente, conquistò il campo degli scienziati e prese posizioni difensive. Gli scienziati sono riusciti a evacuare prima dell'arrivo dei fanatici, ma nel bunker sono rimaste informazioni preziose. Dopo qualche tempo, gli stalker si sono riuniti in una grande folla nel bar e sono andati a combattere il campo degli scienziati. La battaglia fu lunga e sanguinosa, ma nonostante ciò gli stalker riuscirono a riconquistare il bunker. Dopo essersi riuniti nel posto giusto e in attesa della diminuzione dell'attività anomala, gli stalker si sono recati a Limansk ... Sono stati seguiti dai monoliti sopravvissuti ... Dopo gli stalker, l'eccentrico Barman è entrato a Limansk e ha immediatamente aperto una filiale del suo stabilimento lì. Sotto la sua ala protettrice, il professor Sakharov ei suoi colleghi hanno continuato le loro ricerche. Dai documenti ottenuti dagli stalker, gli scienziati sono venuti a conoscenza dei laboratori di ricerca che un tempo esistevano nella città chiusa. I materiali e l'esperienza accumulata negli anni passati aiuterebbero enormemente il team del professore.

Fatti interessanti


L'immagine e il cognome del professore sono stati presi da una persona reale - Andrei Dmitrievich Sakharov - fisico sovietico, accademico dell'Accademia delle scienze dell'URSS, attivista per i diritti umani, uno dei creatori della prima bomba all'idrogeno sovietica.
Sakharov sembra il dottore Bolotny.
C'è una stranezza ad esso associata. In S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky, si dice che abbia incontrato personalmente lo Shooter e gli abbia presentato un prototipo di protezione contro le radiazioni psi. Ma in S.T.A.L.K.E.R .: Per qualche motivo non ha riconosciuto l'ombra di Chernobyl in Marked Shooter. Forse soffre di dimenticanza.
In S.T.A.L.K.E.R .: Call of Pripyat, puoi installare una modifica dell'elmo Zaslon e della tuta Seva chiamata cerchio Psi-dome, sviluppata da Sakharov.
A Sakharov, puoi vedere un topo da laboratorio che corre su una ruota.
Sakharov è l'unico personaggio in PM e CHN che acquista artefatti a un prezzo nominale.
C'è un bug in cui puoi usare un'arma nel bunker di Sakharov. Se attacchi Sakharov, diventerà ostile ma non offrirà resistenza e non potrà nemmeno essere ucciso.
Se in S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl approfitti di un bug e ti unisci a Svoboda, anche Sakharov diventerà ostile e acquisterà artefatti a un prezzo notevolmente ridotto.

Missioni in "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl"


Ricevi una ricompensa per aver salvato Kruglov.
Effettua misurazioni della radiazione psi.
Molte missioni secondarie.

Missioni in "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky"


Trova i documenti del gruppo Strelka scomparso
Parla con Lefty.
Normalizza il funzionamento dell'installazione.

Contenuto del gioco dalla vecchia trama


Tutto ciò che è stato pianificato a livello nel quadro della vecchia trama del 2003-2004. Estratto da documenti di progettazione del periodo.

Livello:
Lago Yantar. Tutti coloro che si avvicinano al lago cadono sotto un controllo sconosciuto e se ne vanno lungo il fondale poco profondo risuonando dalle radiazioni nella nebbia verso il centro del lago. Nella parte più lontana del livello c'è un campo scientifico mobile, che è stato introdotto un anno fa. Scienziati locali misurano la Zona, il contesto locale, cercano di studiare le attrazioni locali e in particolare prestano attenzione allo strano lago "Yantar". I calcoli mostrano che "onde" telepatiche inspiegabili vengono emesse dal centro del lago, che zombi vittime casuali. Prima dell'Eiezione, la radiazione del lago aumenta bruscamente e per un breve periodo copre un territorio enorme, tutti quelli che si trovano lì diventano zombi e, dimenticandosi di tutto, vanno al lago. Quanti zombi si sono accumulati al centro del lago non è noto. Si sa solo che il lago ha sempre emesso onde telepatiche. Il lago stesso è stato frantumato dopo essere stato riempito con attrezzature "sporche" e vari rifiuti industriali. La radiazione dal fondo artificiale è così forte che una persona riceve quasi istantaneamente una grave malattia da radiazioni. Gli zombi stalker perduti possono essere trovati nel villaggio. Le loro armi sono pesantemente consumate e radioattive. Una strada conduce al centro del lago, percorrendola, si può scendere con la sola radiazione luminosa. Solo zombi stalker, soldati, scienziati e zombi che hanno perso completamente il loro aspetto umano bloccheranno la strada. Gli zombi sono parzialmente armati. Inoltre, diversi servizi sotterranei conducono al centro del lago, che si intrecciano al centro.

Livello di riempimento:
1. Stalker di zombi
2. Soldati zombi
3. Scienziati zombi
4. Controller
5. Zombi umani perduti
6. Scienziati ricercatori del campo mobile
7. Pochi mutanti
8. "TBU-1" - bioinstallazione telepatica

Oggetti di livello:
1. Campo di scienziati
2. Villaggio
3. Edificio separato
4. Comunicazioni sotterranee
5. Lago "Yantar"
6. Edificio al centro del lago
7. Locali sotterranei al centro del lago

Creazione nella nebbia
Ci sono diversi isolotti sul lago di rifiuti industriali accatastati e edifici fatiscenti. Scheletri di pietra sporgono dall'acqua velenosa. Il lago è morto, niente può viverci, entrare nel lago porta a gravi ustioni da acido. Con gli stivali di gomma, puoi camminare in profondità. Nel centro del lago ce ne sono diversi grandi isole da rifiuti e scheletri di edifici. Diversi percorsi di acque poco profonde conducono a loro. Il più grande ha una discesa in un seminterrato non allagato. Una creatura nella nebbia si stabilì lì. La creatura nella nebbia è una bioinstallazione telepatica vivente, una strana creatura con frammenti di pensiero umano. Tra pozzanghere acide, in una nebbia fitta, manipola telepaticamente burattini presi sotto controllo (zombie, branchi di cani ciechi, corpi, zombie stalker, scienziati e soldati).

Nonostante il kit di protezione psi, vicino al centro del lago (dove l'effetto psi è particolarmente forte), il giocatore sperimenterà allucinazioni fantasma imposte. Tra le rovine si vedranno sagome scure a forma di metà. Sono completamente innocui, causati da onde psi troppo forti che si verificano vicino ai generatori psi funzionanti.

Quando tentano di raggiungere il centro del lago, i soldati zombi apriranno il fuoco sul giocatore. Più avanti in edifici fatiscenti inizieranno ad attaccare i cani ciechi.

Dopo essere penetrato attraverso il buco nella stanza sotterranea, il giocatore cadrà sotto un effetto allucinogeno più forte.

Arriverà a un livello speciale, illusorio: da qualche parte più avanti, una voce amplificata parla in modo monotono. Nella completa oscurità, il giocatore cammina attraverso il tunnel verso la voce, gira l'angolo e vede il tunnel uscire sulla strada di qualche città. È una luminosa giornata di sole.

La città è vuota e il giocatore va alla voce, si sentono già righe separate. Una voce terribile ipnotizza il giocatore, si tira su. Le formazioni fantasma appaiono gradualmente sempre di più. Quando provi a tornare o ad uscire dalla strada, il mondo inizia a scurirsi, i suoni spiacevoli iniziano a crescere. Se continui a deviare dal percorso, il giocatore viene ucciso. Nella completa oscurità, va nella nebbia ...

Il giocatore entra in piazza con il monumento a Lenin, la voce terribile continua il suo monologo. Gli stalker stanno di fronte al monumento dando le spalle al giocatore.

Gli stalker si voltano e iniziano ad attaccare il giocatore, la voce si arrabbia, gracchiando.

Se il giocatore viene ucciso, cade a terra. Il corpo cade sul pavimento, si oscura negli occhi. Il giocatore si trova in un tunnel, attorno a un numero enorme di zombi. Ce ne sono così tanti che il giocatore muore sotto il loro assalto.
Se il giocatore uccide gli stalker e irrompe ulteriormente nel tunnel, dove ci sono un mucchio di corridoi. Da tutte le direzioni, gli schiavi della creatura nella nebbia lo attaccano. Dopo aver sfondato, il giocatore raggiungerà una stanza con una creatura nella nebbia.
Una stanza abbandonata da tempo ricoperta di polvere. Il rilevatore soffoca per le radiazioni. Di fronte al giocatore c'è un'entità gelatinosa di tre metri in una capsula corazzata. La stanza è piena di formazioni fantasma.

Se il giocatore non fa nulla, lo schermo diventa nero e il giocatore diventa uno schiavo della creatura nella nebbia.
Se il giocatore inizia a sparare alla capsula, l'oscurità si allontana per un breve periodo e la voce nella sua testa inizia a urlare in modo straziante. Per distruggere la capsula, devi farla saltare in aria. I proiettili infliggono solo lievi ferite.
Dopo la distruzione, il campo psicotropo scompare e il giocatore può esplorare tranquillamente i corridoi. Troverà una serie di documenti che rivelano parte di ciò che sta accadendo nella Zona.

Rapporti sugli esperimenti sulla creazione di armi psicotrope, che descriveranno gli obiettivi, il personale e i problemi incontrati con i test.
Descrizione dettagliata del progetto dell'antenna psicotropa.
Piano d'antenna psicotropa. Le uscite di emergenza e interrate dai locali sotto l'antenna saranno segnalate in pianta.
Mobile Science Lab
Il laboratorio mobile si presenta come un piccolo bunker di metallo con piccole finestre oscurate. Nella parte anteriore è presente un vano airlock. Il laboratorio è completamente sigillato, in grado di resistere a quasi tutti i danni, sia chimici che fisici. Il laboratorio viene consegnato alla Zona da un elicottero cargo. Ha tutto ciò di cui ha bisogno per vivere per mesi. Sulla porta esterna del gateway è presente un pulsante di chiamata con videocamera incorporata. Gli stalker amichevoli sono ammessi solo all'interno della camera di equilibrio, l'ingresso al laboratorio è severamente vietato. Il commercio e la comunicazione tra stalker e scienziati avvengono nella camera di equilibrio.

Laboratorio messo fuori servizio
Il gateway viene aperto solo in caso di emergenza
2. Nel pomeriggio

Diversi scienziati escono dalla camera di equilibrio, prendono campioni della terra. Vagano con strumenti, studiano qualcosa.
Lo stalker si avvicina al primo evento, il segnale di chiamata si spegne e dopo poco la porta della camera di equilibrio si apre. All'interno della camera di equilibrio (all'evento 2) ci sono già due scienziati in tute spaziali complete, con le armi in mano. Uno di loro può dare un compito, acquistare un artefatto o un mutante, o magari vendere attrezzature scientifiche.

Vendita di informazioni
Gli scienziati sanno quando sarà il prossimo Blowout e dove sarà la massima concentrazione. Vendono queste informazioni a stalker e commercianti.
1. Tempo di espulsione e sua concentrazione
2. Istantanea della zona dallo spazio
3. Mappa delle anomalie elettromagnetiche
4. Caratteristiche delle anomalie
5. Caratteristiche degli artefatti
6. Caratteristiche delle capacità e del comportamento dei mutanti
7. Caratteristiche dell'impatto Psi
8. Teoria della zona
9. Storia della zona
10. Coordinate di luoghi strani nella Zona
11. Coordinate delle spedizioni perdute e dei campi abbandonati

Appunti
Nella modalità AMK, viene ripristinato il momento con il messaggio del tempo di espulsione; ad esempio, uno degli scienziati della rete di stalker riporta l'ora approssimativa del giorno in cui si verificherà lo scoppio.
Delle cose elencate di seguito, solo gli elementi 6-9 sono implementati nel gioco. Gli elementi 2, 4 e 5 sono stati riportati nell'enciclopedia immediatamente all'inizio del gioco. Successivamente, nella RFP, è stata implementata la clausola 10.

Vendita di attrezzature
1. Rilevatore di anomalie visive
2. Stabilizzatore Psi
3. Kit di pronto soccorso universale
4. Miele. Capsule del kit di pronto soccorso
5. Tuta spaziale protettiva

Incarichi del campo scientifico
Vicino al campo, uno scudo di legno viene conficcato nel terreno, sul quale è scritto quali sono i compiti (il prezzo viene immediatamente scritto). Se il compito è semplice, puoi immediatamente andare a eseguirlo. Se l'attività è difficile, devi andare al gateway e ti diranno in dettaglio cosa è richiesto. Invece del prezzo, sarà scritto: "Entra nel gateway per discutere i dettagli".

Compiti semplici:
1. Porta l'artefatto

Indica il tipo di artefatto necessario
2. Porta il cadavere del mutante


3. Porta un mutante paralizzato

Viene indicato il tipo di mutante necessario
4. Porta l'oggetto


5. Porta l'equipaggiamento dal dungeon

È scritto cosa portare e da dove
6. Porta i registri della spedizione perduta

È scritto cosa portare e da dove
7. Porta i documenti del campo scientifico deceduto

È scritto cosa portare e da dove
Compiti difficili:
Se un giocatore non completa un compito difficile, l'atteggiamento degli scienziati nei suoi confronti peggiora (a seconda del compito).
1. Prendi un campione di acqua, suolo ...

Il gateway spiegherà cosa e dove portare. Un luogo sarà segnato sulla mappa e verrà fornito un dispositivo per fare campioni. È necessario prendere questo dispositivo in mano, quindi usarlo in un determinato posto. Se la posizione è corretta, la luce verde sul dispositivo si accenderà.
2. Salva uno scienziato ricercatore

Il gateway spiegherà cosa è successo e chi deve essere salvato. La posizione dello scienziato in difficoltà sarà contrassegnata sulla mappa. È necessario trovare, se necessario, quindi guarire, quindi portare al campo.


3. Guida lo scienziato all'anomalia


Se uccidi uno scienziato, allora ci sarà una scelta, confessare al campo degli scienziati o ingannarli (dicendo che lo scienziato era già morto).
Nel primo caso, gli scienziati (se possono) attaccano il giocatore, oppure si chiudono in un bunker e chiedono aiuto.
Nel secondo caso, gli scienziati (a seconda dell'atteggiamento) credono al giocatore o non gli credono (agiscono come nel primo caso)
Gli scienziati credono solo due volte, non credono mai nella terza. Anche se lo scienziato è morto davvero per caso.
4. Aiuto con l'evacuazione (elicottero precipitato, cibo finito)

Nel gateway, gli scienziati affamati supplicheranno il giocatore di aiutarli a raggiungere il checkpoint della zona. Se il giocatore è d'accordo, gli scienziati lasceranno il campo temporaneo e usciranno in tute spaziali, armati di un piccolo arsenale. Andranno al checkpoint e il giocatore li proteggerà dai mutanti.
Se il giocatore li lascia per molto tempo, gli scienziati lo considereranno un tradimento. Quando il giocatore riappare, lo avvertiranno di non avvicinarsi, altrimenti lo attaccheranno.
5. Porta cibo e attrezzature agli scienziati affamati (l'elicottero si è schiantato, il cibo è finito)

Nel gateway, il giocatore comprerà cibo con buoni soldi o attrezzature.
6. Distruggi il mutante che si aggira intorno

Devi correre dal commerciante e portare un determinato dispositivo, artefatto o solo un oggetto interessante
9. Porta lo scienziato al secondo campo scientifico

Uno scienziato vestito con una tuta spaziale aspetterà nella camera di equilibrio. Gli spiegherà dove portarlo. Lungo la strada, deve essere protetto.
Se uccidi uno scienziato, allora ci sarà una scelta, confessare al campo degli scienziati o ingannarli (dicendo che lo scienziato era già morto).
Nel primo caso, gli scienziati (se possono) attaccano il giocatore, oppure si chiudono in un bunker e chiedono aiuto.
Nel secondo caso, gli scienziati (a seconda dell'atteggiamento) credono al giocatore o non gli credono (agiscono come nel primo caso)
Gli scienziati credono solo due volte, non credono mai nella terza. Anche se lo scienziato è morto davvero per caso.
10. Scopri cosa è successo nel secondo campo (la connessione è stata interrotta)

Dobbiamo arrampicarci nel bunker vuoto del campo scientifico morto. L'evento funzionerà e il giocatore "saprà cosa ha visto nel secondo campo". Poi devi tornare al primo campo e "raccontare quello che hai visto"
11. Scansiona gli stalker, cerca gli zombi

Con l'aiuto di un dispositivo speciale, devi avvicinarti all'isola. Non appena la luce verde sul dispositivo si accende, puoi tornare.
14. Penetra nel buco su uno degli isolotti del Lago Yantar e rimuovi la fonte del forte impatto psi

Al giocatore viene fornito un dispositivo speciale che protegge temporaneamente dagli effetti psi.
Appunti
Solo una parte dei punti è stata realizzata nel gioco. Uno dei motivi era l'irrealizzabilità, l'altro era la diminuzione delle dimensioni della sede di Amber.
In particolare, le idee 2 (la ricerca per trovare Vasiliev) e 14 (la ricerca per disattivare l'installazione psi) sono state completamente implementate. Gli elementi 3 e 13 sono stati combinati in uno (ricerca per misurare la radiazione psi).
Inoltre, successivamente, le idee 1 (ricerche per l'installazione di scanner di artefatti in anomalie), 3 (che guidano un gruppo di scienziati all'uscita dall'oasi) sono state implementate nella RFP. Ma il punto 4 è diventato la fine della trama della RFP. Come si è scoperto, c'erano ancora applicazioni per la trama.

Estrazione di manufatti
Porta il manufatto. Mettilo in un contenitore speciale. Lo scienziato lo scannerizzerà con uno scanner, si assicurerà che sia la cosa giusta e che non sia troppo radioattiva. Quindi pagherà una certa cifra allo stalker.

Estrazione di mutanti
Porta il cadavere del mostro. Getta sul pavimento della camera di equilibrio. Lo scienziato lo scannerizzerà con uno scanner, si assicurerà che sia la cosa giusta e che non sia troppo radioattiva. Quindi pagherà una certa somma allo stalker.

Elicottero
Arriva una volta alla settimana. Può arrivare su una chiamata di emergenza. Porta:

Cibo
Apparato
Medicinali e attrezzature
Se l'elicottero viene abbattuto, gli scienziati del laboratorio moriranno di fame. Apparirà un compito: rimuovere gli scienziati dalla Zona.

Lost Mobile Laboratory Z-06
Il recinto annerito del laboratorio mobile, sepolto nel terreno. Le saracinesche sono aperte, all'interno al crepuscolo si vedono tavoli da laboratorio, sporcizia, cumuli di rifiuti scientifici vari. Ci sono diversi cadaveri in tute spaziali danneggiate ...

Posizione nelle build del gioco


Inizialmente, Amber sembrava completamente diversa rispetto al rilascio. Nella sua vera forma, è presente nella build 1935. Non ci sono paludi e una fabbrica di zombi, ma invece c'è un villaggio piuttosto grande, che ricorda vagamente il villaggio dei succhiasangue nei Depositi di Guerra. Al posto del bunker mobile di Sakharov, c'è un enorme complesso scientifico con antenne paraboliche. Il bunker stesso è presente, ma a quanto pare, questo è solo un circuito senza stanze interne.

Complesso scientifico con antenne paraboliche

Bunker di scienziati

Villaggio

Ferrovia sotterranea

Comunicazioni sotterranee



Inizialmente, il bunker era concepito come un gigantesco complesso di laboratori sotterranei, a volte rimpiccioliti per essere liberati. La portata dell'idea degli autori può essere almeno evidenziata dal fatto che il complesso avrebbe dovuto avere una ferrovia sotterranea.

Elenco degli assembly in cui è stata rilevata la posizione:


Build 1865 lvl06_yantar
Build 1935 l06_yantar
Build 2571 l08_yantar
Build 2588 l08_yantar

Luoghi chiave


Hangar
Checkpoint
Cima della collina
Eversione
Uscita dal complesso
Fuori dal tubo
Torre sulla collina
Garage perimetrali
Frontiera lontana
Cortili della fabbrica
Campo di scienziati
Bacino dei manufatti
Isola di palude
Fermati sotto una tettoia
Checkpoint dell'impianto
Parcheggio a piedi
Tubo di scarico
Parcheggio dietro la palude
Ingresso segreto
Cabina trasformatore
Angolo della fabbrica
Porta sul retro
Elicottero

Luoghi nascosti

1) registro sotto la collina
Quando gli zombi uscirono dalla fabbrica, dovettero separarsi dal malloppo e nasconderlo in un tronco alla base della collina.
- "Marta", cassetta di pronto soccorso, benda
2) Zaino all'ingresso
Ho riempito uno zaino pieno di malloppo, ma proprio all'ingresso ho dovuto gettarlo tra le rovine. Qualcuno è già riuscito ad arrivarci oppure no?
- Kit di pronto soccorso di aprile (x2), kit di pronto soccorso scientifico
3) Metti da parte l'attrezzatura della gru
Non lo so. Perché diavolo ho fatto una scorta su tali superiori. Adesso non posso arrivarci, dannazione.
- "Cora-919", .45 ACP Hydro (x8)
4) Custodia in fabbrica
Trovato nell'hangar una scatola + da sotto gli strumenti. Qualcosa dentro di sé tremò, ma non fece in tempo ad aprirlo, lo lanciò lì fino alla prossima volta.
- kit di pronto soccorso scientifico, 7,62x57mm 7N1 (x10)
5) Zaino sotto il sedile
Non c'era tempo per pensare: ha gettato uno swag sotto il sedile di un guidatore in una UAZ arrugginita.
- kit di pronto soccorso militare, 7,62x54mm PP (x100)
6) Nascondersi vicino alla recinzione
Ho nascosto qualcosa nella giuntura dei tubi vicino alla roulotte, vicino alla recinzione.
- kit di pronto soccorso (x3), bendaggio (x5), antirad (x2)
7) Schermo sul trasformatore
Quando ha iniziato a "tagliare" l'impianto, ho gettato tutto in modo rapido nel pannello del trasformatore.
- kit di pronto soccorso dell'esercito (x3)
8) Box nel camion
Un bel posto per scorta. Proprio tra la cabina e la carrozzeria. Ancora una volta: gli zombi e le radiazioni sono protetti.
- Granata VOG-25 (x4)
9) Piccole cose nel tubo
Prese con sé le cose più preziose e gettò le piccole cose nel camino della stanza con un buco nel muro.
- 7,62x54mm PP (x100)
10) Schron in cassaforte
La migliore cache nella mia zona è la cassaforte sul territorio dello stabilimento.
- granata OG-7V
11) Entra dietro i garage
Vicino ai garage vicino allo stabilimento di Yantar, ho nascosto gli habark in un tronco: non c'era posto migliore.
- Chaser-13, dardo 12x76mm (x6)
12) Ceppo vicino alla torre
Nell'incavo di un ceppo su una collina con una torre ad alta tensione, un altro segreto era infangato. E tutti pensano che io vada lì ad ammirare il panorama ... stronzi.
- kit di pronto soccorso militare (x2)
13) Tronco vuoto
Al "Thorn" nascose il suo nascondiglio in un registro vuoto.
- kit di pronto soccorso (x4)
14) Centralino in fabbrica
Dal palmare di Andryukhin ha scritto di aver nascosto un malloppo in un quadro elettrico traballante sul territorio dello stabilimento quando ha iniziato a coprire il Mozgodrobilka.
- AC-96/2, 5,45x39 mm BP (x60)
15) Sincronizzazione nel tubo di ventilazione
Questo è il gufo. Ricorda, Toha, coordinate e punto di riferimento: uno zaino all'interno del tubo di ventilazione vicino al muro rotto del complesso!
- kit di pronto soccorso, antirad (x2)
16) Box da tetto locale caldaia
C'è una cache sul tetto del locale caldaia in una scatola blu. Gli zombi sciamano intorno, quindi fai attenzione.
- "Chaser-13", kit di pronto soccorso, dardo 12x76mm (x6)

Galleria




































Posizione "Laboratorio X-16"

Data di creazione: 2005
Ultima revisione: 2006
Nome tecnico: l08u_brainlab
Missioni: sì (trama principale)
Ubicazione: sotterraneo
Si collega con:
Ambra
Stato: presente in PM

X-16 (È anche BrainLab o "Brain Laboratory" - un laboratorio situato sotto la pianta "Yantar". Contiene il cosiddetto "Brain-bulb", appunto - un enorme cervello che crea radiazioni psi nella pianta e nella parte settentrionale del lago. Prikhodko Pavel Stepanovich.

Descrizione


Il laboratorio si trova sotto l'edificio principale dello stabilimento. L'ingresso è dalle scale che collegano i piani dell'edificio.
Il laboratorio ha due piani collegati da un ascensore (che però non funziona da molto tempo). L'illuminazione non è disponibile ovunque, quindi è necessario utilizzare un dispositivo per la visione notturna o una torcia.
I mutanti che vivono nel laboratorio sono boccagli e zombi. Gli zombi sono armati con AKM 74/2, AKM 74 / 2u e meno spesso con fucili a canne mozze. La sala dove si trova la "lampadina del cervello" ha tre piani, su ognuno dei quali è presente un interruttore. Per disattivare l'installazione, si spengono tutti, così come l'interruttore principale nella sala di controllo.
Dal piano superiore c'è un corridoio che conduce a un vicolo cieco dove vive il controllore. C'è un buco nel pavimento attraverso il quale puoi entrare nella vecchia fogna.
La terra riempie i tubi in modo irregolare, formando colline più alte dell'altezza umana. Questo rallenta il movimento, ma ti consente anche di ripararti dalle riprese. Snorks, zombie e uno pseudo-gigante vivono nelle fogne. L'uscita è sulla superficie della terra attraverso un portello. Il portello si trova lontano dalla fabbrica, quindi veniva spesso utilizzato come passaggio segreto.

Storia del laboratorio


Il momento della creazione è probabilmente successivo all'incidente del 1986. Dopo la formazione della Zona, è stato utilizzato come agente protettivo.
Nel 2012 sono stati effettuati due tentativi per spegnere l'emettitore. Per la prima volta, lo stalker Ghost e lo scienziato Vasiliev sono entrati nel laboratorio, che si sono diretti verso l'emettitore, ma non lo hanno spento (a quanto pare, Vasiliev si è spaventato ed è scappato; è arrivato all'elicottero caduto sul lago ed è stato ucciso da uno zombi). Il fantasma è stato ucciso dal controllore che viveva sulla strada per le fogne.
Il secondo tentativo è stato fatto da Labeled, che da solo ha cancellato il laboratorio e spento l'emettitore. Ha trovato i cadaveri dello Spettro e di Vasiliev.
Dopo che il tiratore è andato alla centrale nucleare di Chernobyl e non è tornato, e Fang è morto, lo Spettro ha offerto i suoi servizi agli scienziati di Yantar. Una delle incursioni nel laboratorio X-16 insieme allo scienziato Vasiliev è stata l'ultima per il Fantasma: Vasiliev è fuggito e il Fantasma non è stato in grado di respingere il controller. Il corpo dello Spettro nel laboratorio fu poi ritrovato dal Taggato, non sapendo ancora che fosse il suo amico. C'è una versione in cui lo stesso Spettro ha ucciso Fang nei Magazzini, volendo entrare in un mercenario vicino, ma ha mancato e ucciso Fang. Dopodiché, ha mentito a Strelka, superando tutto il mercenario. La versione è stata confutata. È interessante notare che, secondo una teoria, così come in una storia, è stato ucciso da un mercenario Scar.

Fatti interessanti


C'è una leggenda sul fantasma che ha distrutto il gruppo "Last Day". Il barista dice che ha davvero ucciso il loro capo.
S.T.A.L.K.E.R .: Clear Sky ha un personaggio con un modello del viso come il fantasma. Questo è il leader di un gruppo di banditi - Yoga.
È possibile che abbia ucciso accidentalmente Fang mentre mirava a Scar, ma ha mancato e ucciso il suo amico.
Possiede l'unica tuta Zarya, che ha recuperato dall'anomalia.
Sakharov dà la ricerca per trovare la sua tuta.
Il controller che ha ucciso lo Spettro non era molto forte e poco tenace, perché è facile ucciderlo nel gioco.

Nel libro "Law of the Marked One", lo Spettro è vivo e il cadavere in X16 è la sua chiave principale.

Luoghi nascosti
1) Swag nel centralino
Si dice che ci fosse uno stalker che è entrato in questo laboratorio e ha nascosto il suo malloppo nel quadro elettrico nel pozzo dell'ascensore. E non ho potuto raccoglierlo.
-Sole Vincent
2) Zaino Scout
Si dice che ci fosse uno stalker che è entrato in questo laboratorio, quindi ha lanciato i pattini nella zona delle gabbie con lo sperimentale, con tutto il suo malloppo.
- "Moonlight"

Galleria















A 50 chilometri da Kaliningrad, sulla costa baltica, si trova il villaggio di Yantarny, un luogo in cui viene estratto oltre il 90% della produzione mondiale di ambra. I tedeschi svilupparono questi depositi con il metodo della miniera, ma i nostri compatrioti erano più vicini al metodo della carriera. Le cave qui sono profonde più di 50 metri.
Uno di loro, dopo essere stato riconosciuto come non redditizio, è stato allagato, a seguito della quale si è formato un bellissimo lago, sulla riva del quale si trovava il centro immersioni.
Spiagge pittoresche ricoperte di olivello spinoso, sabbia bianca, un'area recintata di un centro immersioni, un parco giochi, barbecue e un parcheggio: troverai tutto questo sulle rive del Lago d'Ambra a Kaliningrad.

Fermiamoci alle attrazioni sottomarine. Come risultato del fatto che una volta qualcuno ha provato a "fare scorta di pesce" nel lago, oggi hai la possibilità di incontrare una varietà di animali mentre cammini: carpe erbivore, carpe, carpe, anguille, tinche, lucci, persici e stupidi gamberi californiani , con artigli rossi). A proposito, è vietato cacciare nel lago, puoi semplicemente nuotare e goderti la bellezza.

In generale, il paesaggio nel lago è molto vario: la foresta lascia il posto a un deserto, tagliato da una strada in cemento, i dirupi bruschi con le rovine di vecchie strutture si trasformano in pianure sottomarine e quelle, a loro volta, dopo una pausa si trasformano in dune sottomarine. Il mucchio di artefatti lasciati lì in momenti diversi da una persona non ti fa annoiare sott'acqua.

Il villaggio di Yantarny è un luogo unico non solo in Russia ma in tutto il mondo. Qui, in una piccola area della costa baltica, si concentra il 90% delle riserve mondiali accertate di ambra. Pertanto, il villaggio ha l'unica pianta al mondo che estrae e lavora l'ambra.

Oltre alla pianta, il villaggio ha un'altra attrazione: la spiaggia più ampia della regione di Kaliningrad. Non viene spazzato via dalla corrente costiera, come in altri tratti di costa, ma, al contrario, viene costantemente "versato" con una miscela di sabbia e acqua ottenuta grazie al lavoro dell'impianto. I subacquei vengono spesso qui per immergersi nel Lago d'Ambra, una cava d'ambra allagata.

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L'angolo più misterioso della Crimea, senza dubbio, è la penisola di Tarkhankut. Questo è il punto più occidentale della Crimea, che si estende fino al mare. Non ci sono fiumi nelle vicinanze, quindi l'acqua è sorprendentemente limpida. Sin dai tempi antichi, molte leggende e tradizioni sono state preservate sulla penisola di Taranhut.


Sulla costa del Pacifico della penisola di Kamchatka, una delle baie più belle del mondo, Avachinskaya Bay, taglia 20 km nell'entroterra. Avacha Bay è una baia vasta, chiusa e arrotondata con una superficie di circa 215 km, collegata all'Oceano Pacifico da uno stretto piuttosto stretto di 3 km di larghezza.


Durante tutto l'anno vengono organizzate immersioni nei laghi vicino a Mosca: immersioni sotto il ghiaccio in inverno, immersioni educative ed educative nella stagione delle "acque libere" - in primavera, estate e autunno. Alcuni corsi di immersione possono essere presi solo in acque libere e per questo non è affatto necessario andare al mare, è sufficiente uscire nella regione di Mosca per il fine settimana.


Per la sua bellezza, ricchezza di flora e fauna, questo lago è spesso chiamato la perla della Russia. È anche il lago d'acqua dolce più profondo e antico del paese. La profondità massima del lago raggiunge i 1637 metri - questa è la profondità massima tra i laghi dell'intero pianeta (sulla Terra, solo 6 laghi sono più profondi di 500 m).


Immersioni nel Mar Nero - per coloro che vogliono fare un'entusiasmante escursione su chiatte, aerei o navi affondate, ammirare gli splendidi paesaggi e canyon. La superficie totale del mare è di 420,3 km, la profondità massima è di 2211 metri, la profondità media è di 1300 metri.

Kazan Blue Lake è una tipica dolina carsica. Il lago si trova nella pianura alluvionale del fiume Kazanka. La profondità del lago raggiunge i 15 metri, il suo diametro è di circa 30 metri. Sorgenti sul fondo del lago. A causa dell'acqua di sorgente che scorre costantemente, il lago ha una fantastica visibilità per il serbatoio di acqua dolce.