Corsair saadab 3 kauget saladust. Korsaarid: Kaugete merede saladused

“Corsairs 3: Secrets of the Far Seas” on sarja algse kolmanda osa ülemaailmne modifikatsioon. Põhiline, mis on muutunud, puudutab lugude kampaaniat: nüüd pole kasutajal õigust valida kangelast, keda mängida. Jah, see on paremuse poole, sest nüüd on süžee muutunud huvitavamaks ja rikkalikumaks, võrreldes kolmanda osa passiivsete kangelastega, kellel oli mängu loole vähe mõju.

Modifikatsioon ilmus 20096. aastal ja sellest ajast alates on seda Internetis tasuta levitatud.

Korsaarid 3: Kaugmere saladused: süžee

Teie tegelane on Peter Blake, Hispaania mereväe ohvitser. Peategelase nimi ei sobi päris pealkirjaga, kuid arendajad märkisid, et isa oli mehe karjäärivaliku põhjuseks. Just tema tõi oma kaheteistkümneaastase poja kuninglikku mereväeakadeemiasse õppima. Kuna isa oli oma positsioonist kogu südamest armunud ega kahelnud hetkekski kuninga teenimise õigsuses, püüdis ta seda oma Peetrusse sisendada.

Selle tulemusena saab Peter 1675. aastal uude maailma suunduva laeva kapteniks. Kariibi mere saartel arreteeritakse Peter, väidetavalt kui reetur. Kokkuvõtteks aga saab Peter uue eesmärgi: aarete kohta käivatest lugudest inspireerituna otsustab kutt need üles leida. Otsingu ajal kohtub Peter paljude kuulsate isiksustega (näiteks Jack Sparrow jne) ja osaleb rohkem kui ühes ülesandes, mis aitab tal oma eesmärki saavutada.

Süžee pole aga nõutav. Võid teha mida tahad, näiteks rünnata laevu, kaubelda jne.


Corsairs 3: Kaugmere saladused: modimuudatuste loend

  • Üks tegelane Peter Blake ilma õiguseta teisi valida.
  • Mängu süžee areneb 1675. aastal.
  • 20 ülesannet, mis ehitavad üles kogu krundi.
  • On üks missioonide haru, mis kordab “Kariibi mere piraatide” sündmusi (filmide 3 esimest osa).
  • Sekundaarsete missioonide olemasolu.
  • Rafael Sabatini romaanil põhinev süžeeharu.
  • Kohal on legendaarsed piraadid Jack Sparrow, Will Turner, Barbossa, Davy Jones, Beatrice Sharp jne.
  • Erinevad koolitustüübid merel ja maal.
  • Samuti uusi dialoogilisi tekste.
  • Igal saarel on uued metsad ja lahed.
  • Sankt Kittsis, Tortugas, Grenadas tekkisid uued elanikud.
  • Kindlusse saab siseneda erinevatest külgedest, sealhulgas džunglist.
  • Mäng sisaldab kirikuid, vanglaid ja bordelle.
  • Valikus on palju uusi relvi.
  • Palju uusi esemeid.
  • On ka asju, mis teatud olukorras annavad sulle eeliseid.
  • Corsairs 3: Secrets of the Distant Seas tutvustas jooke tervise parandamiseks.
  • Samuti jooke, mis parandavad tegelase oskusi teatud aja jooksul.
  • Ilmunud on uued laevad: Black Pearl, Flying Dutchman, Interceptor, Fortuna, Neptune, Arabella jne).
  • Uus muusikaline saade.
  • Teistsugune süsteem palgasõdurite otsimiseks.
  • Mõnel toimingul on nüüd oma kõne (korraldused jne).
  • Püstolid tuleb uuesti laadida.
  • Mängus kuluvat aega saab kiirendada.
  • Uued territooriumid.
  • Saate uurida lahingus hukkunute aardekirstu ja surnukeha.
  • Mäng on muutunud ka dünaamilisemaks.
  • Laevadel saab lippu vahetada.
  • Laeval on erinevad kohad, kus saab ringi seigelda.
  • Laeva kokpit on nüüd koht, kus saab täringut mängida.
  • Kolooniaid ei saa orjastada.
  • Laadimiskuva muudetud.
  • Muudetud ikoonid menüüs Corsairs 3: Secrets of the Distant Seas.
  • Mängupoodide olemasolu, kust saate kasulikke asju osta.
  • Karjääri liidesesse on lisatud statistika.
  • Kõik laeva omadused kuvatakse menüüpunktis "Muu".
  • Meremehed võivad nüüd haigeks jääda.
  • Anuma põhi võib kasvada vetikatega.
  • Kui varastate mängus Corsairs 3: Secrets of the Distant Seas rinnakorvi, saate karistuse.
  • Et relv saaks tulistada, on nüüd vaja kuuli ja relvad püssirohtu.
  • Enamus mängu käigus tekkinud vigadest on kõrvaldatud.

Kasutajate sõnul on mod palju huvitavam kui mängu algne osa. Niisiis, haarake rumm, piraadimüts ja laske käia – võtke laevatüür!

Mängu mootor Mängurežiim Süsteem
nõuded

Windows XP/Vista OS, Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB RAM, GeForce 3 või uuem videokaart (va MX), 4 GB kõvakettaruumi.

Kontroll

Klaviatuur, hiir

Veebileht

Corsairs III: Kaugmere saladused- ülemaailmne modifikatsioon arvutimängule "Corsairs III", mille töötas välja Venemaa ettevõte Akella ja anti välja 2005. aasta detsembris. “Corsairs III: Kaugmere saladused” töötas välja BGTeami meeskond ja seda levitatakse mänguportaali BestGamer.ru toel Interneti kaudu tasuta. 13. märtsil 2009, pärast kaheaastast tööd, avaldati modifikatsiooni lõplik versioon.

Algse mänguga Corsairs III tehtud muudatuste loend

  • Uus ja ainus peategelane on Peter Blake.
  • Mängu uus ajutine algus (1675)
  • 20 dünaamilise ülesandega süžeeliin.
  • Süžeele on lisatud rida otsinguid, mis põhinevad filmitriloogial “Kariibi mere piraadid”.
  • Suur hulk põnevaid ja pikki kõrvalülesandeid.
  • Mittelineaarne kõrvalülesanne Rafael Sabatini romaanide põhjal.
  • Võimalus mängida mõnes ülesandes erinevatele tegelastele (Jack Sparrow, William Turner, Barbossa, Davy Jones, Beatrice Sharp jt).
  • Maa- ja meremängude õpetused esialgse ülesande ajal.
  • Suur hulk uusi NPC-sid ainulaadsete dialoogidega.
  • Džunglid ja lahed kõigil saartel.
  • Uued dialoogid kodanikele ja sõduritele.
  • Salakaubavedajate asulad St. Kittsi džunglis.
  • Piraatide asula Tortuga džunglis.
  • Asukoht Grenadasse.
  • Nüüd pääseb kindlusesse läbi džungli.
  • Vanglad, bordellid ja kirikud kõigil asustatud saartel (v.a Isla Mona).
  • Saarestiku linnades on maju avatud ja asutatud.
  • Suur hulk uusi relvi.
  • Uued esemed.
  • Võimalus kanda boonuseid andvaid esemeid (kangelasnukk).
  • Tervist taastavad eliksiirid.
  • Immuniseerivad eliksiirid, mis ajutiselt suurendavad peategelase oskusi.
  • Uued unikaalsed laevad (Black Pearl, Flying Dutchman, Interceptor, Fortune, Neptune, Arabella jne).
  • Uus muusika.
  • Uued tervitusfraasid NPC-dele.
  • Uus süsteem ametnike palkamiseks.
  • Mõne tegevuse häälestamine (“Tõsta purjed” jne).
  • Uued GG oskused.
  • Püstolite uuesti laadimine.
  • Nüüd on võimalik mänguaega kiirendada.
  • Uued asukohad.
  • Uued mudelid quest-NPC-dele.
  • Otsi kaste.
  • NPC surnukehade otsimine.
  • Mängu dünaamiline raskusaste.
  • Laeval lipu vahetamise võimalus.
  • Võimalus reisida mööda laeva (Cabin, Deck, Cabin, Hold).
  • Mäng "Täringud" laeva kokpitis.
  • Rinnaplaadid peategelase kaitseks.
  • Isiklikuks tarbeks koloonia arestimise võimalus on eemaldatud (saate kolooniaid röövida).
  • Uued laadimisekraanid.
  • Uued kiire navigeerimise ikoonid.
  • Heli- ja muusikaskeemide reguleerimine.
  • Kaupluses võimalus osta kaupu.
  • Mängu liideste reguleerimine.
  • "Karjääri" liides on täielikult ümber kujundatud; nüüd kuvatakse seal mängude statistika.
  • Laeva liidese vahekaart "Muu", mis kuvab laeva juhtimisomadused (trahv kiiruse, manööverdusvõime, meeskonna palga jne eest).
  • Võimalus magada ööpäev kõrtsis.
  • Mängu dialoogide korrigeerimine.
  • Karistamine on kehtestatud rinnast varastamise eest.
  • Careening (põhja saastumine vetikatega).
  • Kruyti kamber (kamber püssirohu hoidmiseks).
  • Peategelane võib nüüd haigestuda erinevat tüüpi haigustesse.
  • Igal esemel on oma kaal.
  • Püstolid tulistavad ainult kuulide korral.
  • Püssirohtu on vaja kahurite tulistamiseks.
  • Südamelöögid, kui GG tervis langeb alla 25%.
  • Võimalus eemaldada kogu liides ekraanilt, kasutades klahvi F7.
  • Arstid saavad aidata peategelasel haigusi ravida. Neid võib leida kirikutest.
  • Laevade merelahingus tekitatud kahjud on üle vaadatud.
  • Erinevate mänguparameetrite reguleerimine.
  • Ülemaailmne vigade parandamine.

Peategelane

"Corsairs III: Secrets of the Far Seas" erinevalt algsest mängust ei anna mängijale võimalust tegelast valida. Selle põhjuseks on asjaolu, et modifikatsiooni põhiidee oli kirjutada ühe kangelase jaoks tugev süžee, samas kui passiivne tegelaste valik Corsairs III-s muutis süžees tegelikult vähe.

Peter Blake ei sobi hispaania ohvitseri nimi. Kuid Issanda teed on uurimatud: saatuse tahtel pühendas Peetri inglasest isa oma elu Hispaania krooni teenimisele ega kahetsenud seda kunagi. Ja kui tund kätte jõudis, kõndis kaheteistaastane Peter isa kõrval läbi Madridi lämbete tänavate, et siseneda kuningliku mereväeakadeemia ustest ja siduda oma elu igaveseks merega.

Süžee ja mänguviis

Hinnangud ja arvustused

Venekeelne mänguajakiri "Mängumaailma Navigator" juunikuu numbris (nr 6 2009 - 145) kirjutas modifikatsioonist miniarvustuse ja lisas selle ajakirjaga kaasasolevale kettale.

Tahan teile öelda paar näpunäidet, mis on teile kasulikud meie meistrite “Corsairs” lokaliseeritud loomingu pika ja tüütu (või võib-olla põneva ja huvitava) lõigu jooksul.
Niisiis:

1. Kui teil on tõesti rahapuudus, saate teha kahte asja: esiteks saate teha sellise kavala funktsiooni, mis tundus olevat tehtud spetsiaalselt meie jaoks: peate minema Highrocki (olenemata teie kuuluvusest, peate lihtsalt ujuma väga ettevaatlikult, et laev või kindlus sind teel ei uputaks), varu sinna võimalikult palju kohvi, siis mine Tendalesisse, varu ka seal kohvi ja siis jälle Highrocki, tee. sama operatsioon seal ja siis purjetada Dead Islandile ja müües kõike, mis nii raskel teel saadi ca 500 kohvi eest, annab umbes 10 000 kulda. Ja kui absoluutselt, siis ärge kiirustage oma laeva maha müüma ja tartaanile üle minema, vaid lihtsalt vallutage mõni kindlus ja rääkige siis selle kuberneriga või (kus teda pole kohal) Lugupeetud härraga, jalutades mööda tänavat!! !

2. Ja see kehtib ka linnuse enda vallutamise kohta!!! Peate lihtsalt tõusma linnuse müüri juurde ja seejärel rahulikult, aeglaselt see kindlus põrgusse kaevama, kuid ärge mingil juhul purjetage selle müürist eemale, muidu - perse!!! Tore oleks ka korralikul tasemel vehklemine ja üle 150pealine meeskond, kuigi professionaalid saavad ka 100ga hakkama!!! Ja siis saad oma kauakannatanud 20 000 kogemust ja iga relva eest veel 1000!!!

Edu teile, mu kallid korsaarid!!!

Saate Nicholase liikumist kolooniates lihtsal viisil oluliselt kiirendada. Määrake käsk "kiirendus", kasutades juhtklahvi vaikeseadetes tõstuklahvi. Sa jooksed ringi nagu hull (ja loomulikult ka kõik ümberringi).

********************************

Pole saladus, et korsaarid on tõrgeteta mäng, eriti kolooniate tormamisel ei mäleta arvuti, kas olete relva katki teinud või mitte, sellest ka lõputu exp, kuid ühe relva jaoks annavad nad liiga vähe. kuidas protsessi kiirendada? Pärast kindluse ühendamist (20000exp) peate tegema Salvesta / Laadi linnus jääb püsti, kuid ei tulista (relvi pole), tulista seda ikka ja jälle (20000) see jätkub, kuni kogu garnison on liidetud, st väga väga pikk.

********************************

ha! Leidsin ühe väga huvitava nalja. Oletame, et olete avamerel ja teid ründab väga tugev ja kohutav laev. Noh, küsimus tekib selgelt ja arusaadavalt: "Mida teha!?" Noh, kõigepealt proovige teda pardale võtta. Ja kui see õnnestub, tehke kiire salvestus sel hetkel, kui teie ja kellegi teise laev dokkivad. Laadige kirje üles. Ja kui soovite, pole vaja võidelda - see laev on nüüd teie poolel. Nii et mida sa arvad?

********************************

Mängin Inglismaa eest ja leian kogemata nalja... El Caymanos on selline ekstsentriline Ronald the Lawman, kes palub seal (piraadisaartel) kellelegi musta märgi teha ja seejärel aidata teda võitluses selle kellegi vastu. (Ma ei mäleta, kuidas ta nimi on). Muidugi võtsin musta märgi ja aitasin teda lahingus ning unustasin siis pikaks ajaks selle, et mul on vaja pärast lahingut minna ja temaga rääkida, et kogemusi saada ja kõik muu... Paar aastat hiljem Ma sõidan El Caymanosse, ma näen seda Advokaati, ma mäletan, mis toimub, ja käin temaga koos, saan 2000 kogemust ja 3 mainet... Siis ma mõtlen... Ma viin Dykat veel korra... Ja ma hankige veel 2000 kogemust ja 3 mainet... Ja siis veel... Veel .. Nii et enne kui igavlete... Sööda, kuni kukute... Ma pole kindel, et see jälle toimib, sest... Teist korda ma seda ei kontrollinud, võib-olla oli see ühekordne tõrge, ma ei tea...

********************************

Kui teid rünnatakse, vajutage kaks korda "jah" ja sisestusklahvi ning olete tagasi kaardil. See trikk töötab versioonis 1.0

********************************

Kui te ei soovi oma meeskonnale maksta, heitke ankrusse kuni 1. kuupäevani (29. kuni 1.).

********************************
Pakun väga lihtsat, kuid pikaajalist rahateenimise viisi. 1) Osta kohvi Highrockis (soovitavalt palju) 2) Purjeta Dead Islandile 3) Müü kohvi Dead Islandil. Nii et tehke seda seni, kuni igav hakkab

********************************

Mängu ajal vajutage ~ ja sisestage koodid:

Kaart – kogu kaart on avatud
Jumal-hävimatu
Kõik laevad – kõik laevaklassid on saadaval
Raha - annab 100000000000 kulda
Inimesed - annab 1000 inimest
Maine – alati maksimaalne maine
Eskaader – lisab 7 laevast koosneva eskadrilli
Taaslaadimisrelvad on alati laetud
Oskused – kõik oskused maksimaalsel tasemel

Pärast koodide sisestamist vajutage sisestusklahvi.

********************************

Kõik pettused töötavad ainult merel Koodi sisestamiseks peate alustama - ja seejärel sisestama koodi. Sisestage kood tühikutega täieliku fraasina.

HAVE LIVE - laeva täielik remont, kogu meeskond, purjede remont (kui on purjed)
GET ME MAGIC – suurendab iga mängija poolt tulistatud kahurikuuli kahju 100 korda
NOW I FLYING - luba kaamera lahtiühendamine laevast (laeva vaade küljelt)
FIRE FROM CAMERA – pildistage kaamerast klahvi abil
TELEPORT – võimaldab laeva teleportimist kaamera asukohta
TEGE EKRAANIVÕTE – keelake kahurikuulide tekitatud kahju
EXPU MNE - väga, väga, väga, väga palju exp!!!
DENEGI PÄEV – raha

Kas materjal aitas teid: JAH või EI aitas: 84, ei aidanud: 91
18. mai 2004 Dima prinditav versioon
Pakun väga lihtsat viisi raha teenimiseks.
1) ostke pomme nii palju kui võimalik
2) Purjetada El Caymanosse (õnneks kindlust seal pole).
3) enne kaupmehega rääkimist salvesta.
4) kui hind sobib, müü kõik maha, kui ei, siis laadi ja proovi uuesti.
5) ÄRGE KIIRUSTAGE lahkuma! räägi nüüd uuesti kaupmehega (pöörake tähelepanu pommide hinnale), see langes minu jaoks kui müüsin üle 1000 tk.

Kas materjal aitas sind: JAH või EI aitas: 29, ei aidanud: 13
27. veebruar 2005 Roma prinditav versioon
Kui räägite preestriga surnud saarel, tõstab ta (preester) teie mainet +1 võrra 100 kulla eest

Kas materjal aitas teid: JAH või EI aitas: 56, ei aidanud: 11
21. juuli 2007 Aleksei trükiversioon
Soovitan palgata esimene abiline. Kohtusin selle mehega ühes kõrtsis ja palkasin ta 1000 kulla eest kuus. Esmapilgul võib see summa tunduda liiga suur, kuid teie laeva meeskonnas on palju eeliseid. Kui astud vaenlase laevale, võid seda võtta kui “auhinnalaevat”. Seda juhib teie esimene assistent. Laeva klass võib olla 2 või 3 klassi. Ta jälgib sind kõikjal ja osaleb lahingutes. Laevatehasesse minnes võid “auhinnalaevaga” teha mida iganes: remontida või müüa.

Kas materjal aitas sind: JAH või EI aitas: 48, ei aidanud: 9
6. oktoober 2008 trükiversioon
Kui mängite hispaanlaste eest, saate Manowari jäädvustada. Purjetame Shark Islandile, seal kõrtsist leiate mehe nimega Hugo Sawmill - rääkige temaga, ta ütleb teile, et on piraatlusest väsinud ja ta tahab minna hispaanlaste teenistusse ja me aitame. teda sellega. Seejärel sõidame Ayla Ballena juurde ja läheme kuberneri juurde. Kui meil on hea kaaslase maine, väljastab ta piraadile patendi. Purjetame tagasi ja ütleme piraadile, et ta on palgatud – ta annab 1000 kulda. Naaseme Ayla Baleleni juurde ja küsime kubernerilt Hugo kohta, ta ütleb, et Hugo on suurepärane sõdur ja et ta on nüüd kõrtsis. Läheme kõrtsi - vestluses Hugoga peame vastama talle fraasiga number kaks - saame teada, et hiljuti sai lahingu ajal kõvasti kannatada prantslaste "Manowar", mis praegu Chaktcha saare lähedal remonditakse. Suundume sinna.

Kas materjal aitas teid: JAH või EI aitas: 30, ei aidanud: 5
8. aprill 2009 Zlydeni trükiversioon
Parim viis raha teenimiseks.
Vajalik:
1) Vehklemisoskus - mitte madalam kui viies, mida rohkem, seda parem
2) Algkapital (remondiks, tööjõukuludeks)
3) Laev "Shnyava" (sobib ka teine ​​5. klassi laev, kuid see on parim!)
4) esimene assistent (valikuline, kuid tema vastutab 2/3 kasumist)
Me purjetame piraadisaartele. Need asuvad inglaste edelaosas.
Sealt kaldalt võib leida oma esimese tüürimehe. Siis maalt ära. Kui sadamas on 4. klassi piraadilaev, rünnata seda ja kui mitte, siis mine kaldale ja mine uuesti merele. Laeva rünnates proovige seda mitte kahjustada – ründage hoobiga ja kui see pöörleb, siis nugadega. Kui tegite kõik õigesti, saate auhinnaks umbes 10 000. Kui säästsite piisavalt inimesi, võite võtta auhinnalaeva ja selle piraadisaarel maha müüa (lihtsalt müüge esmalt selle varud maha, muidu saab laeva uus omanik). omastada need). Kui rahvast napib või esimest tüürimeest pole, laadige kinnivõetud laevalt kõik varud (neid peaks seal olema palju - kordan, piraatide saarte lähedal on rikkaid piraate). Selle tulemusena saate ühe sellise manöövri eest palju raha - 20 000 kuni 100 000!! Ja kui arvestada, et kogu operatsioon võtab aega maksimaalselt 10 minutit, siis võib päevaga varuda raha saja vöölaeva jaoks!

Igor Savenkov

"Corsairs" on suurepärane piraadimäng Venemaa arendajatelt. Ideoloogilises mõttes on see suuresti inspireeritud legendaarsest mängust "Pirates!" Sid Meier ja seda võib pidada isegi selle 3D uusversiooniks. Noore kapten Sharpe'i rollis kogete kõiki piraadiseikluste rõõme: tehke julgeid rüüste, astuge laevadele, harutage lahti reetlikke intriige, proovite auastmetes tõusta ja legendaarseid aardeid leida, et teada saada oma elu saladust. päritolu... Suurepärane graafika ja hunnik eriefekte loovad hämmastava kohaloleku efekti. Mängu rikub vaid vigade rohkus, mida aga Akella meeskond juba parandab.

Läänes avaldas mängu Bethsoft nime all Sea Dogs.

Corsair tahtmatult

Niisiis, olete noor inglise kapten Nicholas Sharp, kes põgenes Hispaania vangistusest. Suundute Briti koloonia pealinna Highrocki saarele, et saada korsaari patent, mis võimaldab teil "seaduslikult" röövida Hispaania laevu (tegelikult mitte ainult Hispaania laevu) ja seeläbi hüvitada oma kahjud, samuti tekitatud moraalset kahju. Kuid te ei ole kohustatud saama korsaari patenti brittide käest ja võite selle võtta prantslastelt või isegi oma endistelt õigusrikkujatelt - hispaanlastelt. Lõpuks ei keela keegi teil liituda piraatide vennaskonnaga ja saada "vabaks piraadiks". Olenevalt sellest, millise tee valite, ootab teid neli täiesti erinevat süžeed ja seega neli erinevat lõiku samast mängust. Mängu eesmärgid on aga ligikaudu samad: kui võtate endale korsaari patendi, siis on teie eesmärk saada kogu saarestiku kuberneriks (olgu siis Inglise, Prantsuse või Hispaania poolelt), kui valite tee vaba piraat, siis on teie eesmärk kuulutada välja mingi "iseseisev vaba piraadiriik" ja saada selle juhiks.

Ülesanded

Mängu lõpuleviimiseks peate täitma kohustuslike ülesannete ahela (nelja poole jaoks erinevad: britid, prantslased, hispaanlased ja piraadid). Põhiülesanded annavad teile tavaliselt saare kubernerid. On ka täiendavaid ülesandeid, mida ei pea täitma, kuid mis võivad teid selles küsimuses oluliselt aidata. (Näiteks hankige imeline luukklaas, mille kaudu näete absoluutselt kõike, isegi vaenlase laevade ohvitseride oskusi.) Neid ülesandeid võib teile anda igaüks, seega rääkige kõigiga, kellega kohtute. Ärge kunagi kiirustage vestlust lõpetama, isegi kui teile tundub, et kõik on selge - vestlus võib võtta ootamatu pöörde. Lisaks saad kogemusi ka lihtsalt vestluskaaslaste röökimist (või nõuannet) lõpuni kuulates. Mõne tegelaskujuga saate ja peaksite rääkima teist või kolmandat korda: pärast mis tahes toimingu sooritamist võivad nad teile lisateavet anda. (Näiteks on see vihje: kui tagastate Highrocki alkeemikule midagi, siis pärast esimest ülesannet annab ta teile teise.)

Kõik ülesanded toovad sulle väga vajalikku kogemust ja annavad tavaliselt kulda või midagi kasulikku (teie meeskonnaga liitub väärtuslik ohvitser, saad väärtusliku eseme või eseme edasiseks ülesandeks jne).

Mängu ajal saab põhimõtteliselt lülituda mõlemale poole. Piisab, kui purjetada Shark Islandile (piraadisaar) ja omandada seal suvalise rahvuse patent või saada vabaks piraadiks. See maksab teile 5000 kulda ja -10 mainet. Muidugi muudab see mängu kulgemise keeruliseks ja segadusse. Tavaliseks läbisõiduks pole vaja omanikku vahetada.

Kasva, kasva, mu kapten!

Alustate 12. auastme rohelise kaptenina (mitte madalamal) ja mängu edenedes võite tõusta 1. auastmeni. Igasse auastmesse ülendamine annab võimaluse juhtida kõrgema klassi laevu: 12. ja 11. auastme kapten saab juhtida kuni 6. klassi laevu, 10. ja 9. auastme kapten saab juhtida kuni 5. klassi laevu jne. Lisaks antakse auastme tõustes 3 eripunkti, mida saab kasutada teatud oskuste arendamiseks.

Oskused

Teie kaptenil on 9 oskust, millest igaüks saab tõsta 9. tasemele.

Navigeerimine – suurendab laeva kiirust ja manööverdusvõimet.

Täpsus - relva lasketäpsus; Iga punkt suurendab täpsust 10%.

Laadige - Iga punkti uuesti laadimise aeg väheneb 5% võrra.

Koordineerimine – kõik relvad ei lase korraga; Iga koordinatsioonipunkt vähendab esimese ja viimase kahurilaskmise vahelist aega 5% võrra.

Kaitse - see on teie meeskonna võime varjuda vaenlase tule ajal; Iga kaitsepunkt vähendab teie meeskonna kaotusi 5%.

pardaleminek – võimaldab astuda vaenlase laevadele pikema vahemaa tagant; Iga punkt suurendab pardalemineku kaugust 5% võrra.

Vehklemine – võime tõhusalt võidelda vaenlase laeva hõivamisel; jämedalt öeldes on see teie löögi tugevus.

Remont – kere ja purjede parandamise võimalus otse avamerel; Trümmides peab olema piisav arv tahvleid ja lõuendit. Maksimaalse "remondi" väärtuse juures on võimalik parandada isegi 90% ulatuses kahjustatud laevakere. Mida kõrgem on remondioskus, seda kiiremini laev remonditakse: iga kahe punkti kohta lüheneb remondiaeg 1 päeva võrra; remonti ei saa siiski lõpule viia vähem kui 4 päevaga. Kui teil on vähe töötajaid, on remont aeglasem.

Kaubandus – võimalus osta kaupu odavamalt ja müüa kallimalt; iga punkt vähendab müügihinda 5% ja suurendab ostuhinda 5% võrra; see oskus ei mõjuta aga kuidagi ostetud laevade hinda.

Milliseid oskusi kõigepealt arendada, sõltub teie mängustiilist. Siiski võib anda mõningaid üldisi nõuandeid. Kõigepealt pöörake tähelepanu taradele. Isegi kui te ei kavatse laevadele minna, saavutage see oskus võimalikult kiiresti vähemalt 5-ni. saab hakkama vaenlasega, kelle meeskond on sinu omast 2-4 korda suurem. Pöörake erilist tähelepanu kolmele "laskmise" indikaatorile: täpsus, ümberlaadimine ja koordineerimine - need suurendavad oluliselt teie laeva tulejõudu. Edasi oleks kasulik tõsta navigatsiooni, et saada esialgu eelist kiiruses ja manööverdusvõimes. Kui kavatsete pardaleminekuga kaubelda, arendage samanimelist oskust, mis hõlbustab vaenlase laevadele lähenemist. Kaitse ja remont on selgelt teisejärgulised oskused: võitle hästi ja sul pole vaja "auke lappida". Noh, kui satute tugevale vaenlasele, minge kohe pärast lahingut sadamasse ja hüvitage oma kaotused. Ja kaubandusoskus tundub täiesti kasutu, kuna rahaga probleeme peaaegu pole (noh, selle madala taseme kompenseerimiseks teete täiendava kaubalennu).

Ohvitserid

Oma oskuste suurendamiseks on veel üks võimalus – palgata ohvitsere, kelle oskused täiendavad sinu oskusi. Tõsi, ohvitserid peavad reeglina maksma väga korralikku palka (sageli isegi ületades kõigi meremeeste kogupalga), kuid sellel pole tähtsust, kuna kaubandusest saab alati hõlpsasti raha teenida. Ohvitsere võib tavaliselt leida kõrtsidest või neid saab otsingute kaudu.

Esimene tüürimees - teie parem käsi; täiustab navigeerimist. Aga mis kõige tähtsam, kui sul on abiline, võid võtta auhinnalaevad (pardalemineku ajal kinni püütud) ja viia need sadamatesse müügiks (muidu pead need uputama).

Gunner - võib-olla teine ​​kõige väärtuslikum ohvitser. See tõstab korraga 3 olulist oskust: täpsus, ümberlaadimine ja koordinatsioon.

Paadimees – mitte viimane inimene laeval: tavaliselt parandab navigeerimis- ja vehklemisoskusi.

Laeva arst - annab mitmeid kaitsepunkte.

puusepp - lisab mõned remondipunktid.

laekur – suurendab kaubandust.

Väärtuslikumad ohvitserid on ära toodud tabelis 1. Olgem vait, kuhu ja kuidas neid palgata saab – muidu on ebahuvitav mängida. Anname vaid väikese vihje: mängus on kaks esimest kaaslast, kes mõlemad asuvad Prantsusmaa saartel (ja plaaster viib ühe neist piraadisaarele).

Kogemuste saamine

Seega tõuseb auaste kogemuste omandamisel. Iga sooritatud ülesande eest saate kogemuspunkte, kuid nendest punktidest selgelt ei piisa, et kiiresti edetabelis üles tõusta ja soovitud lahe laev saada. Seetõttu peame tegelema tüüpilise "piraadikaubandusega": laevade röövimisega. Punkte antakse iga uppunud või kinni võetud laeva eest, uppunud laeva eest aga oluliselt rohkem (tavaliselt 2000-7000 piires, samas kui laeva hõivamise eest üle 2000 ei anta). See võtab arvesse teie oskusi ja osavust: puudrimagasini otselöögi eest (nn kriitiline tabamus, mis viib laeva kohese surmani) antakse teile kaks korda rohkem kogemusi. Kui sloopis purjetades õnnestub fregatt uputada, saad oluliselt rohkem kogemusi, kui mõne pinkie uputades. Suurim ekspa on antud kindluse hävitamiseks (vähemalt 20 000), kuid see pole lihtne ülesanne ja seda saab saavutada ainult vähemalt 3. klassi "lahedatel" laevadel. Kohe mängu alguses on otseste piraadimeetoditega expi hankimine väga keeruline, kuna peaaegu kõik vastased on sinust selgelt tugevamad. Seetõttu on minu nõuanne teile: ärge astuge võitlusse üksi, parem on liituda lahinguga, milles osalevad teiega seotud laevad. Siis saate jagada oma kogemusi, andes väga tagasihoidliku panuse vaenlase lüüasaamisesse.

Maine

Maine on see, kuidas inimesed sinuga kohtlevad: kas nad peavad sind oma sõnameheks, kes on võimeline igal hetkel abistama, või lendlevaks trampiks, kes hoolib ainult enda heaolust. Madala mainega on teil raske inimestega midagi läbi rääkida ja mõned võivad isegi keelduda teiega rääkimast. Kui sa madala mainetasemega oma palka õigel ajal ei maksa, siis tekib kohe laeval mäss ja sind nööritakse õuevarre külge (sellega on muidugi mängu lõpp). Kõrge mainega on nad nõus teiega äri ajama ja tehingud (nt ohvitseride palkamine, laevade ostmine) on odavamad.

Seetõttu käituge nii, et inimesed teist kõrgelt hindaksid. Ärge nõudke tarbetuid või lisatasusid ja täitke elanike palveid (näiteks viige janusele valvurile veini), ärge hülgage oma liitlasi hädas. Tõsi, Dead Islandi kohalikult preestrilt saab mainet ka raha eest osta (+1 mainele vaid 100 kulla eest).

Laevad

1 Täiustatud Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 241 Manovar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 241 Tugevdatud sõjalaev 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 241 Sõjalaev 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 242 Raske sõjalaev 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 242 Sõjaväelaev 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 242 Kiire lineaarlaev 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 242 Lineaarlaev 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 243 Tugevdatud fregatt 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 243 Fregatt 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 243 Kattega Corvette 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 243 Corvette 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 243 rasked sõjaväegalleonid 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 243 Sõjaväe Galleon 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 244 Raske flööt 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 164 Flöödid 1900 180 30 7,0 20 3200 24 15000 13500 12 164 Fast Galleon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 164 Kattega kiire Galleon 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 164 Kauplemiskaravel 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 164 Karavel 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 164 Kerge karavell 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 164 Kattega brig 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 164 Brig 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 164 Tugevdatud pinasid 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 164 Pinas 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 165 Täiustatud Galleon 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 165 Galleon 2400 160 50 6,0 20 4200 16 15000 13500 12 165 Torgovaya Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 165 Shnyava 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 165 Quick Lugger 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 125 Lugger 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 126 Bystry Bark 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 126 Koor 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 126 Light Sloop 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 126 Sloop 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 126 Raske praam 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 126 Barka 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 126 Kauba roosa 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 126 Roosa 400 40 15 9,0 55 800 9 6000 4500 126 Täiustatud Bilander 500 50 10 9,0 45 850 8 6500 5000 126 Bilander 500 45 15 8,0 40 800 8 6500 5000 127 Paat 30 6 1 5,0 50 50 0 0 0 07 Tartan 30 10 2 7,0 50 300 0 0 0 0
Klass Tüüp Kandevõime (ts) Max Meeskond Min. Meeskond Kiirus Manööverdusvõime Tabamuspunktid Kokku relvad Ostuhind Müügihind Saadaval kaliibriga

Laevad jagunevad 7 klassi: lihtsaimast relvastamata paadist (7. klass) kuni “ujuva kindluseni” - manovari (1. klass). Alguses on teile saadaval ainult lihtsad 6. klassi laevad, kuid Nicholase järgu kasvades saate soetada üha rohkem auväärseid laevu. Laeva valides pöörake erilist tähelepanu selle kiirusele ja manööverdusvõimele: osava taktikaga krapsakas laev on üsna võimeline aeglaselt liikuva aluse uputama, isegi kui sellel on vähemalt 2-3 korda suurem tulejõud. Seejärel vaadake relvade arvu ja kaliibrit. Edasi – maksimaalsele meeskonnaarvule: siin mida rohkem, seda parem, kuigi alguses võib tunduda vastupidine, sest iga meremehele tuleb maksta 50 kulda kuus. Kuid pärast vähemalt ühe pardalahingu läbiviimist tunnete selgelt suure meeskonna eelist. Üle 6. klassi laevade kandevõime praktiliselt mingit rolli ei mängi (trümmides on tavaliselt alati piisavalt ruumi).

Laeva valik sõltub teie eelistatud merelahingu taktikast. Kuid kui loodate kiirusele ja manööverdusvõimele, näeb tüüpiline laevalt laevale ülemineku ahel välja selline: roosa - Sloop - Shnyava - (võimalik, et brig) - Corvette - (võimalik, et kiire lahingulaev) - lahingulaev. Paljude mängijate igatsetud eesmärk on Manowaril purjetada, kuid kogu mängu läbimiseks piisab, kui piirduda Corvette’iga – kõige kiirema ja manööverdusvõimelisema korraliku tulejõuga laevaga.

Täpsemat teavet kõigi laevade kohta leiate ülaltoodud tabelist.

TEINE LEHT

Relvastus

Laenguid on nelja tüüpi: kahurikuul kahjustab enim laevakere, tihvtid - purjedele, kopplask - meeskonnale; pommid kahjustavad kõike ja on eriti head linnuste mürsutamisel, kuid pommid on ka kõige kallimad. Pommide hinnad on igal pool umbes samad, kuid Prantsusmaa saartel on need veidi madalamad. El Caymanol on pommid eriti kõrgelt hinnatud, mistõttu saad neid sellele saarele toimetades väga kiiresti rikkaks. Pange tähele, et kõigil mürskudel on erinev ulatus ja see ulatus sõltub kaliibrist. Nendes tabelites on esitatud täielikud andmed.

Saared

Mängus on 20 saart ja peaaegu kõik need on asustatud. Üldiselt pole mängus "kasutuid" saari: isegi kui saar on asustamata, tähendab see, et saate sellel õigel ajal mõne ülesande täita. Saared ilmuvad maailmakaardile siis, kui need teile teatavaks saavad (tavaliselt kellegagi vesteldes või ülesandeid saades). Kuid saate saari avastada ka iseseisvalt, määrates lihtsalt maailmakaardil suvalise kursi. Sel juhul pole üldse vaja saarel “komistada”: piisab, kui selle kõrval purjetada. (CHIT: alamkataloog Resource\Images\Map\Russian sisaldab avatud kaarti graafilise faili map_open.tga kujul, mida saab vaadata peaaegu igas graafilises redaktoris/vaaturis.)

Linnad

Asustatud saartel on laiali terved asulad ja isegi linnad. Kogu mängu "elu" toimub linnades: sealt saate kogu teabe, võtate ette ülesandeid, palkate meeskonna, kauplete ja varustate oma laeva. Suurimatel saartel on 4 tüüpi "kasulikke ehitisi":

Kõrts – ainult siin saate täiendada tühjenenud meremeeste meeskonda (klõpsake F1, valige "Personal" ja klõpsake nuppu "Rendi"); Kõige sagedamini leiate just kõrtsidest oma meeskonda ametnikke ja kohtute teiste kasulike inimestega.

Pood - Siin saab osta/müüa kaupu ja laskemoona.

Laevatehas - siin saate müüa oma laeva või auhinnalaeva (kuid mitte liitlaslaevu) ja osta endale uue laeva; Samuti saate parandada oma laeva (ka liitlaslaevu) ja asendada relvad keerukamate vastu.

Loss - see on saare kuberneri residents; tavaliselt on kuberner see, kes annab teile kohustuslikud ülesanded täita – aga ainult siis, kui teil on tema riigi patent; kui teil pole patenti, saate rääkida ainult kuberneriga, kuid te ei saa ühtegi ülesannet.

Te ei saa siseneda linna, mida kaitseb kindlus, kui selle elanikkond on teie vastu vaenulik. Maksimaalne, mida saab teha, on kindlus pommitada ja kohalikelt elanikelt altkäemaksu võtta; aga kellegagi rääkida ei saa ja kuhugi sisse ka ei pääse (v.a palee, kust altkäemaksu saab). Pärast saarelt lahkumist taastatakse linnus automaatselt ja linn elab nii, nagu poleks midagi juhtunud. (Seega võite soovi korral rüüstamist korrata.) Ainus erand on siis, kui linnuse hävitamine oli otsinguülesanne. Siis tuleb linn teie rahva lipu alla koos kõigi sellest tulenevate tagajärgedega.

Kuldne!

Kauplemine on lihtsaim, lihtsaim ja turvalisem viis rikkaks saada. Ostate kaupa ühel saarel ja müüte teisel saarel - see osutub omamoodi "kauplemissimulaatoriks". Siin on "trikk" selles, et igal saarel on oma nimekiri

Kaubandussaared
saar Kakao Suhkur Vein Lõuend Rumm Tubakas Kohv Punane puu Nisu Ebenpuu Pommid
Oranž - + + - - + -
Belfort + + - - - -
Omori - + - +
Highrock + - + + + - -
Tendales + + + - -
Surnud saar + + + - -
El Caymano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Märkus: "+" tähendab eksporti; "-" tähendab importi.

kaupade import/eksport. Importkaubad on kõrgelt hinnatud, eksportkaubad aga müüakse soodsate hindadega. Seega laadige eksportkaubad, viige saarele, kus need on impordiks, müüge maha, laadige uusi eksportkaupu, viige järgmisele saarele jne. Nii saate end lõputult rikastada, ilma midagi muud tegemata. Siin on ainult kaks "aga": 1) tehke seda ajal, mil teil pole "viimase hetke ülesandeid", st neid, mis tuleb teatud aja jooksul täita; 2) teie rahumeelset tegevust võivad häirida piraadid; kui teil pole jõudu või soovi tagasi võidelda, salvestage enne iga purjetamist ja taaskäivitage, kui see ebameeldiv sündmus juhtub, siis tõenäoliselt seda pärast taaskäivitamist ei juhtu.

Pole mõtet osta/müüa kaupu, mis pole märgitud impordiks/ekspordiks – sellisel juhul saad suure tõenäosusega kahjumi või isegi väikese kasumi. Lihtsustamaks navigeerimist esitame tabelis 5 kõigi saarte import-/ekspordikaupade nimekirja (v.a mõned saared, kus ei ole eksport- ega importkaupu). Kui mängite näiteks inglaste eest, siis on teil mängu algusest peale juurdepääs üsna turvalisele marsruudile: Tendales - Highrock - Dead Island. Laadige voodipesu ja kohv Tendalesse, müüge pesu Highrocki, laadige sinna kohvi juurde ja ajage kogu kohv Dead Islandile. Teile on garanteeritud tulu 7-9 tuhat kulda 3 nädalaga! (vaja on umbes 1000 tsentneri veeväljasurvega anumat).

Aga kui peate end tõeliseks piraadiks, tehke midagi korralikku: röövige kaubalaevu! Kuid ärge uputage neid, vaid astuge nende pardale. Kui laeva uputad, võidad rahaliselt vähe: kogud kokku vaid haledat puru, mis laeva uppumiskohas vedeleb. Aga kui te laeva kinni võtate, saab kogu selle last teie omaks ja saate selle enda omaks müüa. Lisaks leiate kapteni kajutist mitu tuhat kuldmünti (tavaliselt 2-5 tuhat). Noh, ja mis kõige tähtsam, saate kinni võetud laeva, mille saate lähimasse sadamasse viia ja müüa. Ainult selleks on vaja esimest tüürimeest, kes võtab ajutiselt üle vallutatud laeva juhtimise; lisaks peaks teie meeskonnast piisama vähemalt vähemalt mõlema laeva jaoks. Kui esimest tüürimeest pole ja kinnivõetud laev on teie omast kõrgema klassiga, on mõttekas üle minna kellegi teise laevale, et see seejärel maha müüa ja enda oma tagastada. Kuid põhimõtteliselt võite jääda juhtima laeva, kuhu te pole auastmelt veel jõudnud. Ainult sel juhul saad iga oskuse eest trahvi -1, mis korrutatakse laevaklasside erinevusega – nii et vaevalt tasub seda teha (Näiteks kui suudad lennata ainult 5. klassi laevadega ja vahetada klassi 3 korvetile, saad –2 iga oskuse kohta.)

Seega on ühe kaubalaeva hõivamine rahaliselt ligikaudu võrdne ühe kaubakäibega. Kui aga jäädvustada, saab ka kogemusi! Kindluse hävitamine ja sellele järgnev linna hõivamine on veelgi tulusam, kuid samas ka kõige raskem ülesanne. Selle eest saad vähemalt +15000 kulda ja +20000 kogemust!

Merelahingud

Laeva kontroll

Saate manööverdada ja tulistada nii "kolmanda inimese" kui ka "esimese inimese" vaates (üleminekud - võti K). Muidugi on mugavam manööverdada, jälgides tervikpilti ülalt, kuid reeglina on pildistamine parem "esimesest inimesest" - sest siis on teil võimalus ennast sihtida. On kaks erandit: 1) udune ilm, kui sa ei näe neetud asja, kuid su püssimees suudab sellegipoolest täpselt tulistada; 2) satute kahe vaenlase laeva vahele; siis "tühikut" vajutades tulistate korraga mõlemalt küljelt, siis saate kiiresti lahkuda. "Esimeses isikus" võite kasutada ka luureklaasi (võti Ctrl). Suunates toru laeva poole, saate selle kõige olulisemad omadused (kõige lahedam toru võimaldab teil saada täielikku teavet kuni ohvitseride oskusteni välja).

Taktika

Tänu osavale taktikale saate vaenlase välja lüüa mitmekordse tulejõuga. Kogu "trikk" seisneb selles, et tulistada ise vaenlase pihta, ilma vastust saamata. Tüüpiline manööver on kõndida külgsuunas vaenlase laeva vööri ja tulistada kogu pardast, kuna kummalgi laeval pole vööris relvi. Teine võimalus on minna laiali ahtrisse, kuid siin on oht saada ahtrirelvadest tehtud lasu näol väike laks näkku (tavaliselt ebaoluline, kuna ahtris ei saa olla rohkem kui 6 relva, ja siis ainult kõige lahedamatel laevadel ja nii edasi asuvad ahtris tavaliselt ainult 2 relva). Kõigi nende manöövrite sooritamiseks peab teil olema võimalikult kiire ja manööverdamisvõimeline laev. Kuid kui seilate raskel, tugevalt relvastatud 1. või 2. klassi laeval, pole neist manöövritest tavaliselt teile kasu: laske purjed alla ja keerake lihtsalt oma kohale, jälgides vaenlase manöövreid. Niipea, kui ta piisavalt lähedale jõuab, lööge teda terve küljega: on haruldane, et laev elab 2-3 sellist salve.

Üldiselt otsustage algusest peale, mida te vaenlasega ette võtate: uputage ta või astute pardale. Kui uputate selle, visake selle pihta kahurikuule ja pomme kaugelt, kuni see upub. Kui astute pardale, ei pea te laeva keresse auke tegema - see ei mõjuta selle lahingutõhusust mingil moel (ja pealegi on täis laev vähem väärt, kui soovite selle siis maha müüa). Nii et laadige kohe noad ja trimmige tema purjed. Kui teil on kiiruses ja manööverdusvõimes ülekaalukas eelis, võite rahulikult vöörist või ahtrist läheneda ja meeskonnale kopsikuga pihustada. Siis peate lähenema vaenlase laevale küljelt küljele (peaaegu paralleelselt) - muidu ei saa te sellele pardale minna. Niipea kui teie laev läheneb vaenlasele piisavalt lähedalt (mida kõrgem on pardalemineku oskus, seda suurem on vahemaa), ilmub ekraani paremasse ülanurka pardalemineku "kassi" kujutisega ikoon - seejärel vajutage F2 klaviatuuril.

Pardale astuda on mõtet siis, kui tahad head kraami saada ja/või tead, et vaenlase kapten on vehklemises väga nõrk (nii saad alistada tugevamatel laevadel purjetava vaenlase).

Pardal!

Pardalahingut kujutab sümboolselt kahe kapteni vaheline käsivõitlus, kuid kummagi taga seisab sõna otseses mõttes kogu tema meeskond: kummagi tabamuspunktide (st terviseseisundi) arv on võrdne kapteni suurusega. tema meeskond. Lisaks sõltub kapteni löögi tugevus nii tema vehklemisoskustest kui ka jällegi tema taga olevate gavrite arvust. Pidage meeles, et lahing on taktikaline, seega ei võida see, kes mõõka kiiremini õõtsub. Fakt on see, et iga kapten väsib: tema väsimusastet kuvab roheline indikaator (otse sinise tervisenäidiku all). Ja mida rohkem väsimust, seda nõrgem löök. Seetõttu on parem veidi oodata ja täiest jõust lüüa, mitte agaralt klahvidega vasardada ja vaenlast 5%-10% löökidega premeerida. Puhkamise ajal jälgi oma vastast, püüdes ära arvata tema löögi suunda ja seadistada soovitud ploki. Pidage meeles, et isegi edukas blokk jätab osa löögist mööda, nii et te ei saa "välja istuda". Ärge unustage petlikke pettusi. Lõpetuseks üks nõuanne: registreeruge kindlasti enne esimest pardalahingut, sest kaotate selle peaaegu kindlasti - lõppude lõpuks peate ka klaviatuuriga hakkama saama. Siis on see salvestamine hea simulaator, kus saate oma vehklemisoskusi lihvida.

Kindluse vallutamine

See on kõige raskem, kuid samas ka kõige tulusam äri. Teil on vaja vähemalt 1-2 klassi laeva (kuigi võite kindluse välja võtta ka Brigiga). Laadige see vähemalt 1000 pommiga (soovitavalt 3000). Liikuge edasi 16 gabariidi juurde – sellel on pikim ulatus. Sadamasse sisenedes meelitage kõik laevad kindlusest eemale ja tegelege nendega (et linnus ei saaks neid tulega toetada). Nüüd peate võtma kindluse pommitamiseks kõige soodsama positsiooni. Minikaardil oleva indikaatori põhjal lähenege nii, et linnus oleks teie lasketsooni piiril. Samal ajal saate korraldada nii, et ainult üks kindluse suurtükk saaks teid tabada, ja isegi siis ei tee see teile enamasti otsa. Laske purjed täielikult alla. Lülitu esimese inimese vaatele. Sihtige nii kõrgele kui võimalik – kuni positsioonini, kus ristkursor hakkab kaduma. Tulista, tulista ja tulista. Kui ilmub teade esimese kahuri hävimisest, tulge NATUKE lähemale ja laske teist kahurit. Ja nii edasi... Kui kõik kahurid on hävitatud (selle kohta ilmub teade), ujuge lähemale (kuni ekraani paremasse ülanurka ilmub kiivris sõduri kujutisega ikoon) ja klõpsake F2. Pärast seda peate võitma käsiduelli saare kuberneriga (nagu pardalemineku ajal). Tema selja taga seisab umbes 500 pätti.

Põgenemine

Kui olete sunnitud sundlahingusse ja näete, et teil pole võimalust seda võita, siis on täiesti võimalik proovida põgeneda. Pööra laev tuulde, tõsta täispurjed ja lenda minema! Loomulikult järgivad nad teid. Tulista vaenlast ahtrirelvadest. Kui näete, et teie jälitajad teid ikka veel edestavad, proovige nende purjed hingedega läbi torgata ja jätkake põgenemist. (Protsessi kiirendamiseks võite klõpsata R.) Kui olete piisavalt kaugel, saate juurdepääsu maailmakaardile ja saate purjetada kõikjal.

Liitlased

Mängu edenedes võivad liitlased teiega liituda. Liitlased on väga ihaldusväärsed mängu algfaasis, kui teie enda laeva jõud on väga nõrk. Mängu lõpuks muutuvad need aga selgeks kohustuseks, mis annab teie võidule vähe tegelikku panust, kuid jagab teie kogemusi. Lisaks peate hoolitsema oma liitlaste eest, et nad kogemata ei upuks, mis võib teie mainet kahjustada.

Liitlastele võib anda üldkorraldusi:

Järgne mulle - liitlane järgib teie laeva, tulistades kõiki vaenlasi selle kahjustatud piirkonnas. Tehisintellekt käitub “otseotselt”: kui langetad purjed ja hakkad kellegi pihta tulistama, kohapeal ümber pöörates, siis on peagi sinu kõrval langetatud purjedega liitlane, kes seisab täpselt tulejoones.

Rünnak - liitlane tulistab laeva, kuni see täielikult hävib.

Jäädvusta – ei võta tegelikult laeva kinni, vaid tulistab meeskonna tapmiseks grapeshot'iga; Nii võid laeva kogemata uputada.

Taganeda – parem on anda see käsk stardipositsioonil, mis on tegelikult samaväärne käsuga "mitte kaklusse sekkuda"; edaspidi on see korraldus praktiliselt kasutu, kuna nähtavalt kahjustatud laeva reeglina lihtsalt ei lubata.

Liitlaste laevu saab laevatehases remontida nii, nagu oleks need enda omad, kuid müüa neid ei saa. Võite laadida mis tahes kaupu liitlase laevale, kuid te ei saa neid sealt tagasi võtta.

Kui hõivate auhinnalaeva ja viite sellele oma esimese tüürimehe, loetakse ka selline laev liitlaslaevaks. Ainus erinevus on see, et seda laeva peetakse teie omandiks, nii et saate selle maha müüa või sellelt mis tahes kaupa maha laadida.

KOLMAS LEHEKÜLG

Saarestiku elanikud

Desmond Ray Beltrop

Beltrop on aastaid juhtinud Gray Salesi piraatide asulat. Tema minevikku varjab pimedus ja tema maine heidutab uudishimulikke küsimusi esitamast. Külmavereline ja kalkuleeriv lurjus koondas enda ümber terve rühma sarnaseid inimesi, kes nüüd tema võimu toetavad. Need, kes sellega rahul pole, visatakse tavaliselt Grey Salesist välja.

Samuel Mortons

Briti peamise koloonia saarestikus kuberner, kõrge Inglise ametnik, edev ja ahne. Ta kasutab oma positsiooni altkäemaksu väljapressimiseks ja valitsuse raha tasku panemiseks. Siiski peate temaga tegelema, kui otsustate inglasena mängida.

Jacqueline de Bijou

Belleflore'i kuberneri, monsieur François de Bijou tütar. Ilus ja kombekas tüdruk, kes tuli koos isaga Prantsusmaalt. Seal, Pariisis, saarestikul kõrgseltskonnaga harjunud Jacqueline’il on loomulikult igav. Tõenäoliselt meeldiks talle kohtuda noore ja nägusa kapteniga, kes oli astunud tema isa teenistusse.

Gavrila Dubinin

Ainus Venemaa põliselanik mängus, rahutu bosunimurdja, kes ei tunnista isegi distsipliini mõistet. Paljude merel veedetud aastate jooksul purjetas Gavrila kodumaast kaugele ja omandas samal ajal kogemusi. Kui palkate ta paadijuhiks, aitab tema kogemus teil laeva juhtida ning tema tohutu füüsiline jõud ja võime inimesi endaga kaasas kanda aitavad teil käsivõitluses.

"Kuldsed" vead

Mäng on täis vigu. Mõnda neist saab kasutada tõeliste pettustena (ja selleks pole vaja koode ega koolitajaid!).

Kuidas oma meeskonnale mitte maksta? Viga: kui sa pole ankrus, siis kuu alguses nad lihtsalt ei nõua sinu palka (vastavat pakkumist ei ilmu)! Nii et ankurdage 29-30 ja oodake paar päeva.

Kuidas vältida soovimatut kohtumist? Mõnikord ollakse sunnitud lahingusse, jätmata valikut. Noh, klõpsake nuppu "Jah" ja niipea, kui ekraan läheb pimedaks (lahinguekraanile minnes), klõpsake kohe Paus(see on klaviatuuri nupp). Nüüd vajutage Sisenema. Kui teil õnnestus mäng õigel ajal peatada, siis on teie käsutuses maailmakaart, kust saate taksoga kõikjale.

Kuidas alistada kindluse garnison käsivõitluses? Probleem on selles, et esialgu on igas kindluses vähemalt 1000 sõdurit ja pärast teie tulistamist on sinna veel 500 inimest. See on natuke palju, kuid te ei saa kindlust tulistada niipea, kui kõik relvad on sisse tulnud need hävitatakse. Kui aga sel hetkel säästa ja selle salvestuse kaudu laadida, siis kõik relvad “ärkavad ellu”, nagu poleks midagi juhtunud, aga sõdurite arvu ei taastata! Siin on teil suurepärane võimalus vaenlase tööjõudu veelgi vähendada.

MÄRKUS: kõik need vead "töötavad" algses versioonis 1.0.

Läbivaatus brittidele (üksikasjalik)

Kõigepealt ärge unustage teile kohe alguses antud 3 oskuspunkti jagamast (sisenege F1 abil soovitud aknasse).

Highrock. Värava lähedal rääkige valvuri Billyga ja lubage talle pudel veini. Rännake mööda linna tänavaid ja leidke Teodore (rohelises jopes). Ta ütleb teile, et peaaegu igas linnas on kolm kasulikku kohta: 1) kõrts, kus saate palgata meeskonna, kuulata kuulujutte ja saada abiülesandeid; 2) laevatehas, kus saab remontida laeva, osta uusi relvi või täiesti uue laeva; 3) kauplus, kus saate täiendada oma laskemoona, samuti osta mitmesuguseid kaupu. Kuulake teda lõpuni ja selle eest saate +250 kogemuspunkti. Tänavatel uitab ka üks vana (puujalaga) püssimees. Kui kuulate tema arutluskäiku relvade kohta (põhiline haridusprogramm), saate veel +250 kogemuse. Rääkige tänaval ka tundmatu geeniuse – insener Albrecht Zalpferiga. Ta räägib oma geniaalsest leiutisest, kuid te ei püüa kõike lõpuni välja selgitada - vastasel juhul kahtlustab ta teid spioonina ja keeldub teiega edasi rääkimast. Selle asemel paku talle oma laevas puusepa kohta – Albrecht nõustub selle tööga tasuta, kuid läheb lähimal Inglise saarel kaldale.

Praegu pole teil laevatehases ega poes midagi teha. Minge kõrtsi ja rääkige kõigi seal istuvate inimestega. Vana madrus ja vana nurrumine õpetavad teile purjetamise ja vehklemise põhitõdesid. Mõlemad lõpuni kuulates saad +250+250=500 kogemuspunkti. Roberto Gorrandolt saate teada El Caymano saare olemasolust ja ka selle kohta, et saate suurepärase luureklaasi sellel elavalt Andriano Montefilt. Julius Ironcast on nõus teenima teie laeval laskurina 600 kulla eest kuus – palka ta. Kuulake ka kõrtsmiku enda juttu.

Nüüd – paleesse. Kohalik kuberner Samuel Mortons annab teile korsaari patendi. Rääkige uuesti kuberneriga ja ta annab teile esimese ülesande – viia Tendalesi saarele kiri kohalikule kubernerile Sir John Canford Brischile.

Suunduge värava juurde, kuid enne merele minekut ärge unustage vaesele Billyle pudelit veini anda. Selle teo eest tõuseb teie maine +1 võrra ja saate lisaks +250 kogemuspunkti. Nüüd saate rääkida teise valvuriga - Frederickiga, kes küsib teilt rummi. Tasub naasta võõrastemajja ja osta pudel vaid 1 kulla eest. Andes aga rummi Frederickile, saad +250 kogemuspunkti.

Tendales. Saarele maandudes saate +100 kogemust ja Albrecht lahkub teie meeskonnast. Kuid ärge kiirustage temast lahku minema ja rääkima. Sõbraliku vestluse käigus annab Albrecht teile oma joonistused. Mine temaga laevatehasesse. Sealt ostad need joonised 1500 kulla eest (jooniseid nagunii kasutada ei saa - tegemist on tulevase aeruauruti prototüübiga). Siit saab juba osta ruumikama paadi, olles eelnevalt oma roosa müünud. Ostke täiustatud billander – see on manööverdusvõimelt Pinkile vaid veidi halvem, kuid suudab kanda 100 tsentnerit rohkem lasti. See on väga kasulik, kuna teie ees on kaubandusülesanne.

Kõrtsis saate põhimõtteliselt palgata paadimees Andrew Shu (400 kulda kuus) ja varahoidja Adam Moulin (1000 kulda kuus). Kuid tõenäoliselt pole teil selleks piisavalt raha. Kuid isegi kui seda on piisavalt, ei tohiks te seda veel teha, vastasel juhul kuivavad teie kullavarud täielikult ja teil pole kuu lõpus enam midagi, millega meeskonnale maksta. Siiski võite Adam Mouliniga rääkida, et teenida +50 kogemust (peate Adamilt küsima, mida ta tegelikult oskab).

Nüüd - paleesse kuberneri juurde. Andes talle kirja, saate +500 kogemust ja +2 mainet. Võtke kubernerilt järgmine ülesanne: viige nälgiva koloonia nisu surnud saarele. Enne purjetamist külastage poodi ja ostke trümmi ülejäänud ruumi eest kohvi (114 senti), mida Dead Islandil hinnatakse kõrgelt.

Surnud saar. Endine juveliir Eugene Huxter (rohelises kamisoolis) uitab mööda tänavaid – rääkige kindlasti temaga ja laske tal oma medaljoni hoolikalt uurida. Eugene kergitab loori saladuse teie isa loo kohal - saate teada palju kasulikku edasiseks läbimiseks. No lisaks saab +500 kogemuspunkti. (Umbes sel ajal tõuseb teie auaste 11-ni, nii et ärge unustage 3 uut oskuspunkti ümber jagada.) Nüüd - otse kõrtsmiku kõrtsi. Kõrtsmik soovib teid tänada nisu kohaletoimetamise eest. Parem on preemiast tagasihoidlikult keelduda, sest kõrtsmik saab teile anda vaid 250 senti voodipesu, mis tuleb veel maha müüa, ja mis kõige tähtsam, teie maine langeb 4 ühiku võrra, mis on väga märgatav (eriti kuna mainet ei saa ühegi raha eest osta!) Rääkige kõrtsis ka püssimees David Murrayga ja küsige temalt tema teenistuse kohta Savage'il - selle eest antakse teile koguni +1000 kogemuspunkti (Daavi palkamine vana Juliuse asemel ei tasu veel ära). Kõrtsis saate rääkida ka kaupmehega, kes pakub teile ülesannet: eskortige ta kõigepealt Highrokisse ja seejärel Itkalisse (800+800=1600 kulla eest). Ärge võtke seda ülesannet ette, sest teid ootab ees tulusam ja asjakohasem ülesanne. Saate selle poest kätte: kaupmees Nigel Forster palub teil Tendalesi viia 400 tsentnerit lina ja sealt tuua koormatäis kakaod, mille eest annab teile 2000 kulda. See on täpselt see, mida vajate, eriti kuna peate naasta Tendalesi, et koguda lubatud nisu kohaletoimetamise tasu. (Ära unusta talle kogu kohvi maha müümast, mille eest saad ligikaudu 1125 kulda!)

Enne purjetamist võid rääkida preestriga (seisab kõrtsi taga tänava lõpus) ​​ja tagasihoidliku 100 kulla eest vabastab ta su pattudest, mis tõstab su mainet +1 võrra.

Tendales-2. Mine poodi ja anna üle pesukoorem, mille eest saad oma mainele +1. Teile laaditakse automaatselt 150 ühikut kohvi. Teil on trümmis veel ruumi, nii et täitke see kohviga, mida Dead Islandil nii vähe on. Teatage kubernerile lõpetatud ülesandest. Ta tahab sind premeerida isegi rohkem, kui ta lubas. Keelduge tagasihoidlikult, vastasel juhul kaotate mõne mainepunkti: ta premeerib teid heldelt 2000 kullaga. Lisaks saad +3 maine- ja +1000 kogemuspunkti. Küsige kubernerilt järgmist ülesannet ja ta kurdab, et tema saare ja Highrocki vahelised kaubakaravanid röövivad sageli mõni piraat. Peate kindlaks tegema, kes see on, ja lõpetama tema tegevuse. Mine kõrtsi ja räägi kõrtsmikuga. Ta räägib teile, et üks kaupmees (Margus) pääses imekombel piraadivangistusest, kuid nüüd on ta teadvuseta ja on ebaselge, kuidas teda kohelda – muidu võiks ta sellest piraadist palju rääkida. Palgake kõrtsis paadimees (nüüd on teil selleks raha) ja sõitke Dead Islandile.

Surnud saar-2. Tarnitud kakao eest saate 2000 kulda, lisaks +500 kogemuspunkti ja +2 mainet. Müü poes kogu oma kohvitäis, mille eest saad umbes 1000 kulda. Osta kogu lina ja suhkur sealt, need saab Highrockis kasumlikult maha müüa. Samast kõrtsist leitakse kaaslane Highrockile – kaupmees Jacob Ashton palub sul endaga sinna kaasa tulla 800 kulla eest (pluss veel 800 edasiseks reisiks Itkalisse). Enne purjetamist võite külastada ka preestrit, et saada 100 kulla eest oma mainele +1.

Highrock-2. Kõigepealt minge poodi ja müüge kõik lina ja suhkur maha. Rääkige ka müüjaga ja ta ütleb teile, et linna on naasnud imedoktor alkeemik Vilistlane, kes suudab kõik jalule panna. Vilistlast on väga lihtne ära tunda: ta kannab punast habet. Minge välja ja otsige alkeemikut. Pärast tema õpitud jama viisakalt ära kuulamist saate vajaliku narkootikumi. Kõrtsist leiad oma reisikaaslase Jacobi, kes annab sulle lubatud tasu (800 kulda) ja palub tal endaga edasi Itkali saarele kaasa minna. Võite keelduda, kuid siis kaotate 3 mainepunkti. Parem on sõita saarele, eriti kuna seal on palju, kui varuda üle.

Itkal. Saarele sisenedes saad +1000 kogemuspunkti. Võtke Jacobiga ühendust ja ta maksab teile lubatud 800 kulda. Teie maine tõuseb +3 võrra. Minge poodi ja ostke palju voodipesu ja suhkrut, mida Highrockis müüa.

Highrock-3. Müüa poes kogu suhkur ja pesu. Minge kuberneri juurde ja võtke temalt ülesanded: eskortige laev Tendalesi.

Tendales-3. Laevalt lahkudes saate +500 kogemust ja +2 mainet. Mine kõrtsmiku juurde ja anna talle vaese Marcuse rohtu. Sealt kõrtsist leiate selle laeva kapteni, millega te kaasas käisite – see on Lemuel Hamm. Kapten annab teile lubatud 2000 kulda ja ütleb, et kandis oma laeval kummalist “väärtuslikku lasti” - 50 pätti. Mine kuberneri juurde ja räägi talle sellest kummalisest sündmusest. Selle eest saate +250 kogemust. Kuberner omakorda teatab teile, et peagi saabub kolooniasse kuninglik audiitor. Täida trümm kohviga ja sõida Dead Islandile. Sadamas ootab teid piraadilaev, kuid kindluse kahurid saavad sellega kiiresti hakkama. (See on parim stsenaarium; ja halvim on see, et peate avamerel üks-ühele võitlema piraadilaevaga). Leiad noodi kogenud piraadilt Beltropilt ning saad lisaks +500 kogemuspunkti ja +3 oma mainele. Pärast seda peaks teie kogemusest piisama, et jõuda 10. kohale.

Surnud saar. Müüge kogu kohv maha ja pöörduge tagasi Tendalesi. (Tegelikult on selle reisi eesmärk oodata, kuni Marcus "toibub".)

Tendales-4. Kõrtsist leiate tervenenud Marcuse. Ta ütleb, et kurja piraadi nimi on Ropleik ja et ta täiendab sageli Hispaania El Caymano saarel varusid. Piraat sõidab korvetiga – see on väga tugev 3. klassi laev; nii et peate kohe ostma parima laeva. Maksimaalne, mida saate 10. auastme kaptenina osta, on 5. klassi shnyava. Osta. Kui teil pole piisavalt raha, tehke mitu kaubalendu marsruudil Tendales - Highrock - Dead Island. Laadige Tendalesisse kohv, voodipesu ja suhkur. Highrockis müüge voodipesu ja suhkrut ning ostke rohkem kohvi. Seejärel müüge Dead Islandil kogu kohv maha. Ühe sellise lennu eest saate teenida 7-9 tuhat kulda. (Ja üldiselt tehke mitu reisi "varuks", et hiljem ei tekiks probleeme palga maksmisega.) Kui olete valmis El Caymanosse purjetama, ostke võimalikult palju pomme, mis on El Caymanos kõrgelt hinnatud .

El Caymano. See on Hispaania saar ja teil on Hispaaniaga pehmelt öeldes pingelised suhted. Seetõttu ärge imestage, et Hispaania laevad hakkavad teid sadamas tulistama. Ignoreerige seda ja lahkuge kiiresti linna (seda saab teha, kuna El Caymanol pole kindlust). Poodi minnes müüge umbes pool oma pommikoormast maha – "hea täiendus pensionile." Võõrastemajas vestelge mereröövliga (Filipe Vilen), kes on seiklusnäljas. Andke talle 150 kulda laeva parandamiseks ja ta liitub teiega liitlasena. Tänaval saate rääkida kahe tegelasega, et saada veel kaks ülesannet. Andriano Montefi on nõus teile super-duper-teleskoobi valmistama, kui varustate teda tippklassi optilise klaasiga. Klaasi saab Lorenzo Avido käest Granda Avilia saarelt (ainult see saar on hispaania keel ja seda valvab kindlus, nii et tee sinna on teile endiselt “keelatud”). "Aus piraat" Ronald Advokaat palub teil toimetada must märk Frederick Mole'ile Grey Sales Islandil. Selle eest lubab ta 2000 kulda.

Võitlus Ropflake'iga. Ropflake ootab teid El Caymano sadamas. Seadke oma liitlane kohe tema peale - see on nii häiriv manööver. Ärge muretsege oma partneri tulevase saatuse pärast - ta võib isegi surra, see ei mõjuta teid kuidagi. Nagu juba mainitud, hõljub Ropflake korvetil, mistõttu on seda kahe nõrga laevaga (5. ja 6. klass) peaaegu võimatu (või väga raske) uputada. Kuid teda on kerge võita käsivõitluses, kuna Ropflake'i vehklemisstaatus on null. Nii et taktika on lihtne: lähenege korvetile ja minge selle pardale, pärast seda, kui proovisite seda esmalt tabada. (Ropflake võib isegi ise pardale minna, ostes oma meeskonna arvulise paremuse.) Pärast võitu saate isegi korvetti üle minna, et see hiljem maha müüa (ja see maksab umbes 38 000) ja oma shnava tagastada. Pidage meeles, et laadite kõik kaubad oma laevalt uuesti. Nüüd - kuberner Brinile, et anda talle aru oma hiilgava võidu kohta.

Tendales-5. Sisenege paleesse ja teatage oma võidust. Kuberner annab teile 5000 kulda. Minge laevatehasesse, müüge korvett ja ostke shnyava (ärge unustage vahetada relvi 16 gabariitidega). On aeg külastada kuberner Mortonsit. Purjetage Highrocki.

Highrock-4. Mortons käsib teil kontrollida Itkali saare vett, mille lähedal Hispaania laevu märgati. Noh, tellimus on tellimus. Purjetame sinna.

Itkal-2. Itkali sadamast leiate ühe Hispaania klassi 5-6 laeva, mille saate ilma raskusteta uputada. Saarele maabununa on kurb kuulda, et linn rüüstati 2 päeva tagasi hispaanlaste poolt (ja see jääb alati nii, ükskõik kui palju sa ka ei üritaks võimalikult vara Itkalile purjetada). Poeomanik räägib teile sellest ja saate 1000 kogemust. Midagi pole teha, naaseme Highrocki.

Highrock-5. Võite Mortonsile valetada, kujutades Inglise laevastiku võitu, kuid tõde selgub järgmisel korral, kui paleed külastate, ja siis kaotate oma Inglise patendi (ja siis peate mängima mõne teise rahvuse eest või läbi uskumatu jõupingutusi brittide soosingu teenimiseks). Peame tõtt rääkima. Mortons süüdistab teid aegluses ja ebakompetentsuses. Kui esitate talle vastuväite, võtab ta teie patendi uuesti ära. Seega peate kogu süü enda peale võtma. Mortons näitab sulle uksest välja, öeldes, et ta annab sulle järgmine kord uue ülesande. Kuid see pole oluline - peamine on see, et Inglise patent jääb meile ja õige vastuse eest saite +1000 kogemust. Kui olete Highrocki tänavatel väljas, uurige kõiki nurgataguseid ja leidke võõras (ilmselt piraadi välimusega). Ta ütleb teile, et tuli Olaf Ohlssonilt, et öelda, et ootab teid piraadisaarel Shark Islandil. Midagi pole teha - peate külastama piraate.

Haide saar. Kõigepealt vaadake kõrtsi. Sealt leiate piraatide vennaskonna juhi Olaf Ohlssoni. Olles rääkinud talle Edwin Cuttlefishi rünnakust ja leitud kummalisest sedelist, saate nõu rääkida Beltropi endise esimese tüürimehega, kelle nimi on Peter Ordo. Olafil pole aga õrna aimugi, kust Peetrit leida võib. Olgu, uurime ise. Kuid ärge kiirustage Olafi maha jätma. Räägi temaga uuesti ja küsi oma isa kohta. Olaf vastab, et ta tõesti teenis temaga, kuid ta ei tea midagi Malcolm Sharpe'i viimastest eluaastatest. Siiski teatab ta, et kaks tema meeskonnaliiget on nüüd elus: ühejalgne Berquist Grey Salesi saarelt ja endine kokk Mavrico Camentata, kes peab kõrtsi Hispaanias Costa Sinistra saarel.

Samas kõrtsis saate vestelda "kurja ja kohutava" piraadi Jace Callow'ga. Ta räägib oma ebaõnnest: ta ihaldas kuldset iidolit, võttis selle indiaanlaselt ja lõikas õnnetul aborigeenil pea maha. Kuid enne oma surma suutis indiaanlane iidoli külge “kinnitada” kurjad vaimud, nii et edaspidi ei kummita iidoli omanikku muud kui ebaõnnestumised, mis Jamesiga pidevalt juhtub. Samas ei saa iidolit maha müüa ega lihtsalt ära visata. Sa saad selle ainult kellelegi kinkida. Teil ja Jamesil on suurepärane plaan: kuidas oleks iidoli kinkimine Beltropile? Selleks lubab James teiega liituda. Pärast kõrtsist lahkumist kammige ümbrus põhjalikult läbi. Suure tõenäosusega puutute siin kokku Pablo Locoga (kui ei, siis otsige teda Grey Salesist või kaugemalt El Caymanost – aga hoidke El Caymanost praegu). Pärast temaga rääkimist öelge talle, et otsite alkeemikule haruldast rohtu. Pablo on nõus sind aitama, kuid kurdab vaid, et tal on paati vaja. Pealegi ei sobi “poest ostetud” - Pablo vajab spetsiaalset puud, millest ta ise teeb “puhta” (kurjadest vaimudest) paadi. See puu kasvab ainult surnud saarel. Võtkem see enda jaoks teadmiseks, kuid praegu suundume halli müügi juurde.

Hall müük. Kohtad ühejalgset Berkvistit otse tänaval (teda pole raske ära tunda, kas pole? Vihje: ta on jalakas). Berquist teatab, et vahetult enne oma kadumist pani Malcolm Sharpe toime Hispaania koloonias väga julge ja väga ulatusliku röövi. Keegi ei tea, kuhu ta hiljem läks (vähemalt Berquist ei tea). Poodi minnes ja selle omanikuga vesteldes saate teada, et Ordo on sõitnud ühe Inglise kuberneri juurde ja et tema laev kannab nime "Destiny". Mine kõrtsi. Seal saate kellegi endale palgata. Gunner Dreyfus Fuse küsib oma teenuste eest 2000 kulda kuus – ja ta on seda väärt, sest annab +3 täpsusele, +3 ümberlaadimisele ja +3 koordineerimisele. Puusepp Jacques Dullars nõustub liituma vaid 200 kulla eest (annab remondile +2). Soovitame võtta mõlemad. Võite valida ka liitlase – William Ratchet juhib karavelli ja see on teile eelseisvates lahingutes suureks abiks. Seal kohtute Frederick Krotiga. Andke talle must märk. Nüüd suuna sammud Beltropi “paleesse”. Temaga vesteldes olge oma vastustes tähelepanelik ja ettevaatlik. Esimesel korral sul ei õnnestu – tuleb vaid verbaalne tüli. Alates teisest külastusest saate rääkida iidolist. Kingituseks pakkudes motiveeri oma tegu teadvustades, kes on saare tegelik omanik. Küsi kindlasti vastutasu, muidu kahtlustab Beltrop lõksu. Beltrop pakub teile Hispaania kaupmeeste käest vangistatud kiiret galeoni - üsna tugev alus, soovitame teil see võtta, sest on ebatõenäoline, et teil on nüüd parem laev. Kuid võite keelduda - Beltrop ei solvu. Lisaks saate nülitud iidolist +2000 kogemust.

Hai saar 2. Minge kõrtsi ja öelge James Callow'le, et teie idee õnnestus: iidol sulandus turvaliselt Beltropiga. James aga ütleb, et ta pettis sind ja keeldub liitumast. Küll aga annab ta “kompensatsiooniks” 2500 kulda – noh, läheb küll. Enne Ordo otsimist täitkem paar lisaülesannet, et saada kogemusi ja siirduda arvestatavamale laevale.

El Caymano. Otsige üles Ronald The Lawman (ta uitab tänavatel). Ütle talle, et tema tellimus on täidetud: mutt ootab teda asustamata Chaktcha saare lähedal. Ronald annab lubatud preemiaks 2000 kulda. Paku oma abi Ronaldile, pidades meeles, et mutt ei jää üksi. Selle eest saate oma mainele +5 ja suurepärase võimaluse võidelda. Nii et purjetage Chaktcha saarele.

Võitlus mutiga. Teie jõud on ligikaudu võrdsed: nii teie kui ka piraatide poolel on 3 ligikaudu võrdse klassiga laeva. Mutt ise sõidab 4. klassi alusega. Siin on kaks võimalust: hävitada mutt kiiresti ja põgeneda. Kuid parem on hävitada kogu piraadilaevastik: sa pole arg rott ja kogemuste kogumine ei tee haiget. Sa tead, kuidas võidelda. Anname ainult ühe nõu: ärge säästke Ronaldi laeva; isegi kui ta ellu jääb, jätab Ronald su pärast lahingut ikkagi maha.

Nüüd on aeg meenutada Pablo Loco ülesannet.

Surnud saar-3. Poodi minnes ostate soovitud puu 1500 kulla eest; siis oleks vaja see Pablo Locole toimetada. Kuid hoidkem sellest kinni. Peaaegu kindlasti on selleks ajaks teie kullavarud märgatavalt kokku kuivanud ja teil on vaja parandada nii oma kui ka liitlase laeva. Nii et mängige väikest "kauplemissimulaatorit" marsruudil Dead Island - Highrock - Tendales.

Tuleme tagasi põhiloo juurde. Nüüd peame otsima Peter Ordo ühelt kahest Inglise kubernerist. Ütleme kohe, et Mortons ei aita meid kuidagi, nii et lähme Brinile külla.

Tendales-6. Kuberner Breen ütleb, et Peter Ordo oli tõepoolest saarel, kuid läks seejärel Tel Kerrati, "kuni segadus on möödas", nagu ta ütles. Jälgime ka seal.

Tel Kerrat. Saar kuulub prantslastele, kuid seda ei kaitse kindlus, nii et võite linna turvaliselt siseneda. Linnatänavatel hängib vähe inimesi ja Peetrit pole nende hulgas. Linnas on ainult üks "kasulik koht" - kauplus, nii et suundume sinna. Poeomanik ütleb, et Ordo tõepoolest külastab saart, ja annab märke: Peter kannab peas kollast salli. Nüüd, kui lähete õue, kohtute Ordoga. Peter ütleb teile, et Beltrop ründab Tendalesi ja keegi kõrgetest Inglise ametnikest aitab teda selles. Peter kavatseb Tel Kerratis probleemid lahendada, kuid ta on mures oma armastatud tüdruku Alicia Gardeneri saatuse pärast, kes jääb Grey Sales'i. Sa lubad aidata Alicial saarelt põgeneda ja vastutasuks lubab Peter sinuga liituda. Pole paha tehing. Tänaval saab rääkida ka Galien Brassieriga ja osta temalt uhke pistoda vaid 300 kulla eest (äkki läheb).

Hall müük-2. Alicia Gardeneri leiate hõlpsalt piraadiküla tänavatelt. Ta usaldab sind kohe ja nõustub sinuga koos põgenema – pole probleemi. Probleemid algavad saarelt põgenemisel: teid ootab sadamas piraadifregatt (III klassi alus), mille kapten on saanud käsu teid hävitada. Fredericki karavelli toel polekski seda fregatti nii keeruline uputada. Küll aga võid sa tema eest põgeneda – aga siis jälitab ta sind iga kord, kui Gray Sales Harborisse ilmud. Purjetage Shark Islandile, et lõpetada Pablo Loco antud ülesanne.

Hai saar-3. Pabloga saad lihtsalt “püha puu” endale vajaliku rohu vastu vahetada ja lisaks saad +500 kogemust. Et kõik see jama ülesandega lõpetada, purjetame Highrocki.

Highrock-6. Andke ravimtaim Vilistlasele (+1000 kogemust, +2 mainet). Tänutäheks annab ta ühe oma õpilase teie meeskonda kirurgiks. Tema nimi on Dick Oakenwood ja ta ootab sind kõrtsis. Noh, pole paha lõpp questile, kui arvestada, et Dick ei nõua üldse palka, andes kaitsele +2. Naaseme peamise loo juurde - peame tüdruku Tel Kerrati toimetama.

Tel Kerrat-2. Peter Ordo täidab ausalt lepingu tingimusi ja liitub teiega oma laevaga (tal on brig, mis on päris tore). Samuti saate teada, et Alicia varastas Beltropi kajutist kasti dokumente, mille hulgas oli üks väga huvitav kiri. Selles teatab keegi Beltropile, et Gendalesi ründamiseks on kõik valmis. Piraadilaevastiku kogunemiskoht on Chaktcha saar. Allkirja asemel on Inglise ametlik pitser. Nii et selle kirja kirjutasid hiilivad Mortonid (Stirlitz arvas :))! Kartes oma kodu pärast, otsustas ta noorest ja ausast kuberner Brinist lahti saada. Just sel eesmärgil lasti Inglismaalt välja kaks lagunenud fregatti, mis oleksid Beltropi eskadrilli vastu täiesti abitud; saarel endal peaksid mässu toetama need samad viiskümmend pätti Bristolist. Seega on vaja Brini hoiatada.

Tendales-7. Kuid ohu eest hoiatamine on vaid pool võitu. Brini sõnul pole tal Mortonsi vahistamiseks piisavalt volitusi, kuid õnneks saabus just nüüd saarestikku kuninglik audiitor admiral Alexander Gritstone. Brin kirjutab audiitorile sõnumi, mis tuleb toimetada Highrocki, kus ta praegu asub.

Highrock-7. Kuberneri residentsist leiate Alexander Gritstone'i. Õnneks pole Mortons palees, nii et saate kirja hõlpsalt otse Gritstone'i kätte toimetada. Alguses audiitor nii tõsiseid süüdistusi ei usu, kuid Mortonsi leitud kiri Beltropile toimib ümberlükkamatu tõendusmaterjalina. Gritstone annab käsu Mortonid arreteerida ja ta käsib teil Chaktcha saare lähedal piraadilaevastikust lüüa. Eesolev lahing pole just keeruline, kuid mitte ka nali, nii et "lappi kõik augud põhjalikult kokku". Ärge unustage ka liitlaslaevu remontida. Võimalik, et teie kogemustest piisab juba korveti vastu vahetamiseks - siis on kõik suurepärane (teate, kust raha saada).

Võitlus Beltropi laevastikuga. Piraatide poolel on neli laeva: korvett (3. klass), kaks 4. klassi laeva (brig ja karavell) ja väike asi - 6. klassi alus. Proovige laevastikku "tükeldada" ja tegeleda laevadega ükshaaval. Lisaks tavapärasele laevade hävitamise "tasule" saate kogu armaad hävitamise eest lisaks +8000 kogemust ja +3 mainet. Pöörduge tagasi Gritstone'i, et teatada hiilgavast võidust.

Highrock-8. Gritstone annab teile võidu eest 4000 kulda ja "premeerib" teid veel ühe ülesandega: alustada ennetavat streiki ja vallutada Hispaania Costa Sinistra saar, enne kui sinna ehitatakse uus suur laevatehas.

Costa Sinistra. Kindluse võtmine pole lihtne ülesanne. Lugege eelnevalt uuesti läbi jaotis "Kindluse võtmine" ja ärge unustage enne purjetamist laadida võimalikult palju südamikke. (Kindlust pommitades on parem anda liitlastele käsk sellesse asja mitte sekkuda, muidu uputakse kiiresti ära.) Linna sisenedes näete kõikjal laipahunnikuid ja kuhugi minna ei saa. Õnneks kohtate ühte ellujäänud linnameest. Temaga vesteldes ära nõua altkäemaksu (10 000 kulda), vaid kuuluta saar Inglise kolooniaks (muidu jääb saar hispaaniakeelseks ja sinu ülesanne jääb täitmata). Selle eest saate +5000 kogemust ja +5 mainet.

Highrock-9. Gritstone premeerib teid 5000 kuldmündiga ja annab teile veel ühe ülesande: uurige välja, kuhu kavatsevad prantslased Marseillest toodud tohutuid uusi suurtükke paigaldada ja need kinni püüda. Kõrtsi sisenedes saate selle omanikult teada, et vaene Vilistlane langes omaenda katsete ohvriks: surematuse eliksiiri otsimisel segas ta India ürte rafineeritud kullaga; Sellest "eliksiirist" ta suri.

Kas olete unustanud, et Costa Sinistras elab teie isa laeva endine kokk? Nii et purjetame sinna ja teel vaatame Dead Islandit.

Surnud saar-4. Kõrtsis kohtate meremeest nimega Lawrence Norton. Ta räägib teile, et Omori saare lähedal kohtas ta kolme Prantsuse laeva, kust tal õnnestus vaid ime läbi põgeneda. Kuid paar salve katsid laeva siiski ja üks kahurikuul jäi isegi vaheseinte vahele kinni. Norton pole kunagi sellist südamikku näinud: see on koletu suurusega ja kaalub umbes 48 naela. Hehe, tundub, et oleme õigel teel: prantslased paigaldavad Omori saarele oma uued super-duper-kahurid!

Costa Sinistra-2. Kõrtsmik on teie isa laeva endine kokk. Siiski keeldub ta sinuga suhtlemast, kui sa just piraadilipu all ei sõida. Nii et need, kes soovivad süžeed muuta ja Malcolm Sharpe'i lugematuid aardeid leida, laske neil Rockshores'i purjetada ja liituda piraatide vennaskonnaga. Ülejäänud peavad sellest loobuma.

Omori. Tavalahing standardse forti ja standardlaevastikuga sadamas (see on meil juba tavaline asi, kas pole?). Pärast veresauna tuleb rääkida “austatud linnamehega” ja teavitada teda, et Omori kuulub nüüd Inglismaale (ärge silku kullale – siis pead uuesti kindluse võtma, mis saab kohe Prantsusmaa kodakondsuse tagasi niipea, kui kaldalt välja sõidate). Selle eest saate +5000 kogemust ja +5 mainet. Naaseme Highrocki, et teatada oma hiilgavavõitu.

Highrock-10. Viimane lihv on viimane ülesanne. Nüüd juhendab Gritstone teil jäädvustada Hispaania laevastiku peamise baasi - Islay Ballena saare. Tagasi tulles antakse teile aadlitiitel ja määratakse Inglise kolooniate asekuningaks. Mida on veel vaja, et vastata muretule vanadusele? Kuid keegi ei sunni sind seda tegema. Kui te pole veel seiklustest väsinud, ei pea te Highrocki naasma, vaid muutma kodakondsust ja läbima järgmise ülesannete ahela.

Teistele osapooltele me nii üksikasjalikku ülevaadet ei anna. Piirdume vaid lühikese juhendiga.

LEHEKÜLG NELJAS

Läbikäik prantslastele

Pealiin

Esimene samm on Prantsuse patendi saamine. Nii et purjetage Belforti Prantsuse kolooniate kuberneri - Monsieur Francois de Bijou juurde. Temalt saate esimese ülesande: kohtuda Grey Salesi saarel Prantsuse agendi Auguste Bromontiga. (Auguste rändab piraadilinnaku tänavatel, nii et teda on väga lihtne leida.) Auguste annab teile kuberneri jaoks ettekande, nii et naaske Belforti.

Raportist saab de Bijou teada, et tema vana sõber, kaupmees Thierry la Mole on sattunud piraatide küüsi, kes nõuavad tema pea eest tohutut lunaraha. Kuberneril sellist raha pole ja seetõttu saate uue ülesande: sõita Isle de Orange'ile kaupmeeste gildi juhi Orellan Dupre juurde, et temalt vajalik summa laenata. Kaupmees annab teile raha veksli vastu, mis tuleb kubernerile tagasi viia.

Nüüd annab kuberner meile ülesandeks külastada mereröövlite juhti Beltropi ja teatada talle lunaraha ülekandmise koht ja aeg. Seega purjetame taas Grey Salesi. Kuid Beltrop dikteerib oma tingimused: ta nõuab, et laev kullaga jõuaks Grey Salesi täpselt nädala pärast. Minge tagasi Belforti ja teatage sellest kubernerile. Loomulikult ei taha kuberner kogu kulda lihtsalt piraatidele anda ja juhendab teid selle ülesandega ise hakkama saama, ilma raha või toetust andmata. Noh, purjetame Grey Salesi, äkki mõtleme seal midagi välja.

Otsige piraatide linna tänavalt üles kapten Damien Rothney ja rääkige temaga. Damien läks hiljuti prantslaste teenistusse, kuid halb õnn: Beltrop sai sellest teada ja vangistas laeva ning vangistas ka suurema osa meeskonnast. (Damien ise pääses imekombel.) Damien pakub sulle järgmist tehingut: sa võtad kinni tema laeva, brig Odysseus ja Damien ise, vabastades oma kamraadid vanglast, vabastab ka vaese kaupmehe La Mole'i.

Brigg Odyssey on ankrus Grey Sales Bays. Lihtsalt astuge kindlasti tema pardale – vastasel juhul ei saa te kätte Odyssey kapteni pead, mis tuleb seejärel Damienile üle anda tõestuseks, et olete oma osa tehingust täitnud. Seejärel rääkige La Mole'iga ja pöörduge tagasi Belforti. Belfortis peate kaupmehega uuesti rääkima, et tema päästmise eest tasu saada. Ka kuberner tänab teid, kuid ei anna teile rohkem ülesandeid. No otsime need ise üles. Purjetame Isle de Orange’ile – ehk õpime seal midagi uut.

Pärast kõrtsi sisenemist rääkige Fokere Arainaga. Ta valmistab ette Jacqueline de Bijou (Prantsuse kuberneri tütre) röövimist ja kutsub teid selles asjas osalema. Loomulikult keeldute sellest alatust pakkumisest. Samas kõrtsis kohtute Prantsuse laevastiku endise kapteni Milon Anservillega. Pärast temaga rääkimist saate teada, et Fokere on talle juba sama asja pakkunud ja nüüd mõtleb Milon... Meil ​​ei jää muud üle, kui sõita Belforti, et kuberneri hoiatada.

Francois de Bijou keeldub vandenõusse uskumast ja lihtsalt naerab teie üle. Midagi pole teha – lahkume paleest. Kõrtsi sisenedes saate omanikult teada, et kuberneri tütar on röövitud. On aeg naasta Francois de Bijou juurde ja pakkuda talle oma teenuseid.

Alustame oma otsinguid Isle de Orange'i kõrtsist, mis on meile juba tuttav. Kohtudes seal Miloniga ja ähvardades teda süüdistusega kaasosaluses Prantsusmaa kuberneri tütre röövimises, saame temalt teavet hankida ja samal ajal veenda teda Jacqueline'i otsimisel meiega ühinema. Selgub, et Fokere palkas kuberneri tütre röövima piraadi nimega Michel Gattenschrag. Pärast inimröövi kadus Fokere ise kuhugi ja Micheli võib leida piraadisaarest.

Purjetame Grey Salesi ja leiame kõrtsist Micheli. (Kui teie auaste on madalam kui seitsmes, siis Michel lihtsalt naerab teie üle ja keeldub midagi ütlemast.) Michel teatab teile, et Fokere koor nimega "Nemesis" on asustamata Inachetla saare juures ankurdatud ja on valmis kohe õhku tõusma. ja hiilib minema niipea, kui näeb silmapiiril "võõrast". Seetõttu veename Micheli mõneks ajaks laevu vahetama.

Koor "Nemesis" tuleb pardale panna (muidu pole võimalust Jacqueline'i leida). Kapteni kajutist leiate sõrmuse ja laeva logist saate teada, et see sõrmus tuleb anda teatud Brant Tabaryle, selle karavelli kaptenile, mille pardal Jacqueline vireleb. Tabari leidmine on väga lihtne – ta veedab aega Isle de Orange'i kõrtsis. Pärast sõrmuse kättesaamist toimetab ta Jacqueline'i isiklikult Belforti.

Belfortis ootab meid veel üks ja väga raske ülesanne. Peame seda saart kaitsma Hispaania sissetungi eest. Tuleb korralik segadus, aga ka tasu. Pärast seda ütleb kuberner, et tal pole teie jaoks veel ülesandeid.

Eks otsime ise seiklusi. Belforti tänavatel kohtate võõrast inimest ja ulatate teile sedeli, milles keegi palub teil veenvalt kõrtsi sisse vaadata. Noh, lähme sinna. Bah! Jacqueline de Bijou ootab meid seal ja tunnistab meile (ehk Nicholas Sharpe'ile) oma armastust. Patt on mitte vastu maksta. Kuid selleks on kolm võimalust. Esimene ja kõige vulgaarsem (ettepanek ööbida kohe koos kõrtsi teise korruse toas) ei too kaasa muud kui Prantsusmaa poolt purunemise ja vaenulike suheteni. Teine võimalus on oodata, kuni saate nii rikkaks ja kuulsaks, et võite küsida kubernerilt endalt Jacqueline'i kätt. Peate ootama üsna kaua (peaaegu mängu lõpuni) ja saate kaasavaraks vaid 8000 kulda (mängu lõpu standardite järgi mitte nii palju). Kuid on ka kolmas võimalus – salapulm, mis toob sulle kohe +10 000 elamuse!

Seega valime kolmanda meetodi. Kuid salajase pulma jaoks on vaja preestrit, keda võib leida ainult Omorilt (muide, kui olete Omoril purjetanud, saate samaaegselt täita täiendava ülesande - vt allpool). Sealt pole keeruline leida Prior Modestus, kes on nõus salatseremooniat läbi viima vaid 3000 kulla eest. Pulmapaik on Belfort. Seega purjetame sinna ja suundume otse palee poole. Seal kohtume kuberneri asemel Jacqueline’i ja preestriga – seda nõutigi. Minge välja ja naaske uuesti elukohta.

Seekord kohtute seal Monsieur de Bijou endaga, kes annab teile uue ülesande: uputada asustamata Aliando saare lähedal kaks laeva – hispaania ja inglise, millel kahe riigi diplomaadid kavatsevad liidu sõlmida. Olles mõlemad laevad uputanud, pöördume tagasi Belforti ja saame teada, et meile on antud parunitiitel ja admirali auaste Prantsuse kuninglikus mereväes. Järgmiseks on kaks parunitiitlile vastavat ülesannet: hõivata Hispaania koloonia Costa Sinistra ja seejärel Inglismaa Highrocki kindlus. (Viimasel operatsioonil saate toetuseks lahingulaeva ja kui teie auaste on kõrgem kui neljas, võite isegi selle laeva määrata.)

Seejärel – väike paus: esitage Olaf Ohlssonile ultimaatum. Järgmine käsk on vallutada Hispaania koloonia Isla Ballena. Siis peate kaitsma oma kodumaist Belforti (mis pole teie enda kindluse toel nii keeruline). Pärast seda maksab kuberner kahe eelmise missiooni eest ja ütleb, et kõigi vaenlaste täielikuks võitmiseks on vaja vallutada Inglismaa Tendalesi koloonia ja Hispaania Grand Avilia kindlus. Pärast seda võite naasta Belforti ja saada ihaldatud asekuberneri tiitel või jätkata oma metsikuid piraadiseiklusi...

Täiendavad ülesanded

Kaubandusülesanne-1. Belforti tänavatel võib kohata kaupmeest Magis Sobrikut. Ta maksab 1000 kulda, kui saadate tema laeva Omorisse. Seejärel saate Magisega teist korda ühendust võtta. Ta annab vihje – kohalik kaupmees Yves Samois otsib kedagi, kes tema kohvi Isle de Orange saarele transpordiks. Vastutasuks Isle de Orange'i 1200 tsentneri kohvi eest saate 1200 tsentnerit šokolaadi. Šokolaadi kohale toimetades saate temalt 2500 kulda.

Kaubandusülesanne-2. See ülesanne muutub kättesaadavaks pärast Jacqueline'i vabastamist. Tel Kerrati tänavatel võite kohtuda kaupmees Jean Filene'iga, kes palub teil oma laeva Isle de Orange'ile eskortida. Siis saad Jeanilt kas lubatud kulla või teleskoobi (keskmise kvaliteediga, aga sinu omast siiski parem teleskoop).

Liitlane. Isle de Orange’i kõrtsis võid kohtuda Artois Mulet’ga, kes räägib oma Nicholas de Montferrati korraldatud ekspeditsioonist. Ekspeditsioon suri ilma Artoisi süül, kuid Nicholas tõrjus ta teenistusest välja. Võite rääkida Nicholasega, siis uuesti Artoisiga ja siis liitub Artois teiega liitlasena.

Läbikäik hispaanlastele

Pealiin

Hispaania patendi saamine pole nii lihtne kui Prantsuse patendi saamine. Tõsiasi on see, et esialgu suhtub Hispaania sinusse vaenulikult ja seetõttu tervitab sind kindluse relvadest sõbralik salv, kui julged mõnele Hispaania kolooniale läheneda. Kuid ikkagi on väljapääs: Shark Islandil saate (Hispaania agendilt) võltsitud Hispaania korsaaritunnistuse. (Selle eest tuleb aga välja käia 5000 kulda – hoolitse raha eest ette.) Seejärel võid sõita Hispaania peamise kolooniasse Grand Avilia saarele ja saada tõelise tunnistuse alcalde Ricardo Ferrer de Marcadali enda käest. .

Alcaldelt saate oma esimese ülesande - toimetada kiireloomuline kiri teisele Alcadole, Guilabertus da Muntralile Isla Ballena saarel. Pärast kirja kohaletoimetamist ja 1000 kulla suuruse tasu saamist minge Isla Balena kõrtsi. Kõrtsiomanik räägib teile kurjast ja kohutavast piraadist, kes terroriseerib Hispaania kauplejaid. Naaske paleesse ja rääkige alcaldodega sellest piraadist. Ta ütleb, et piraadi nimi on François Jovignon ja Senor Ricardo (esimene alkalde) on talle pannud märkimisväärse tasu. Alcalde soovitab teil küsida ka Francois' kohta Shark Islandil. Noh, purjetame sinna.

Rääkige Olaf Olssoniga (piraatide vennaskonna juht) Shark Islandil ja küsige temalt Francois' kohta. Olaf teatab, et hiljuti nähti Francois' laeva asustamata Aliando saare lähedal.

Aliando lähedal kohtate piraadivärdjat. Pärast selle uputamist võite naasta de Mercadalisse hea uudisega, et kurja piraat on lõpetatud. Siiski on veel vara rõõmustada. Selgub, et uputasid mõne teise piraadi ning Jovignon ise ja tema liitlane ründavad nüüd Hispaania kolooniat El Caymanot. Alcalde saadab su kohe appi.

Sa ei pea kiirustama. Ükskõik kui kiiresti te purjetate, on tulemus sama: saare lähedal pole piraate. El Caymano kõrtsi sisenedes saate teada, et Jovignon on oma töö juba teinud – ta vallutas saare, sai lunaraha ja purjetas minema. Kuhu ta läks? Sellest saate teada samas kõrtsis võõra inimesega vesteldes. Info eest tuleb lihtsalt maksta 1000 kulda. Võõras räägib teile, et tegelikult sõlmis Ohlsson Jovignoniga kokkuleppe ja andis talle Haide saarele varju. Selle eest jagab Jovignon temaga saaki.

Noh, purjetame Shark Islandile ja haarame Ohlssonil rinnast. Seal selgub, kuidas teid pettis seesama võõras, kellele maksite 1000 kulda: see oli Jovignon ise. Ohlsson väidab jätkuvalt, et Jovignon on asunud elama kuhugi Aliando lähedale, ja pakub end isegi sinna saatjaks. Noh, abi on meile väga kasulik (see on terve brig!). Seekord leiate saare lähedalt Jovignoni ja tema kaasosalise. Olles nende laevad uputanud, võite lubatud tasu saamiseks naasta Ricardosse.

Pärast selle üleandmist saadab Don Ricardo meid piraatide saarestikku kohtuma Hispaania informaatori Jose Maria Lopeziga, kelle leiate hõlpsalt Grey Salesi tänavatelt. Ta annab sellest aru. et britid kavatsevad rünnata Islay Ballena kolooniat. Peame kiirustama sellest Alcalde'ile teatama. Señor de Muntral käsib meid saart kaitsma (meie enda kindluse kaitse all ja väikese Hispaania laevastikuga pole see nii keeruline). Pärast võitu premeerib alcalde teid ja käsib teil minna Don Ricardo juurde.

Ja siin on esimene suurem ülesanne: hõivata Inglise koloonia Surnud saarel. Tagasi tulles saate 5000 kulda ja järgmise (samuti üsna raske) ülesande: uputada kaks uusimat Inglise lahingulaeva, mis on Itkali lähedal ankrus. Olukorra teeb veidi lihtsamaks asjaolu, et mõlemad laevad on tormist mõnevõrra räsitud ja seetõttu ei hakka nad täisjõuga võitlema. (Proovige üks neist kinni püüda ja siis müüa maha, kui te pole veel liinimeest kätte saanud.) Pärast neid hiilgavaid tegusid saate teenitult Hispaania suurkuju ja Hispaania laevastiku admirali tiitli.

Siis on kerge tuulevaikus. Linnapeal ei ole meile veel ülesandeid, kuid ta on mures, et luureteadete kohaselt kavatsevad prantslased rünnata üht Hispaania kolooniat, kuid millist, pole teada. Noh, proovime ise selgusele jõuda. Paleest lahkudes läheme kõrtsi. Kõrtsiomanik Salvadore Engano räägib teile, et tema vend Roberto Enagno astus hiljuti Prantsuse brigi pardale, millelt leiti väga olulisi dokumente. Roberto leiate El Caymanost, kus tema korvetti praegu remonditakse. Leiame Roberto kohalikust kõrtsist (kust veel?). Ta annab meile püütud dokumendid ja me pöördume tagasi Granda Aviliasse, et need Senor Ricardole üle anda.

Dokumentide hulgas on plaan rünnata Ayla Ballenat. Nüüd pole lihtsalt jõudu saart liitlaste (inglaste ja prantslaste) rünnaku eest kaitsta, mistõttu sünnib julge otsus - vaenlasest ette jõuda ja Tel Kerrati saare lähedal Prantsuse laevu rünnata. Nagu võite arvata, on see missioon meile usaldatud.

Pärast võitu Tel Kerratil (muide, see ei saa olema lihtne jama) saame üksteise järel kolm ülesannet: jäädvustada Isle de Orange'i koloonia, seejärel Highrok, seejärel Belfort.

Liitlased on selleks korraks läbi, kuid nüüd on piraadid muutunud väga aktiivseks. Seetõttu saadetakse meid Shark Islandile juhistega esitada Olaf Ohlssonile ultimaatum. Saare lähedal ootab meid lahing piraadiflotilliga (vähemalt saarel pole kindlust). Seejärel esitame Olafile vabalt ultimaatumi ja tal ei jää muud üle, kui Don Ricardo nõudmistega nõustuda.

Seejärel - viimane lihv - korraldus vallutada Tendalesi Inglise koloonia, mille järel saate naasta Ricardosse ja saada tema nimetamine saarestiku asekuningaks.

Täiendavad ülesanded

Kaubandusülesanne-1. Costa Sinistra poe omanik palub Isla Ballenal asuva poe omanikule toimetada 50 tsentnerit eebenipuud. Tagasi tulles annab ta 2000 kulda.

Kaubandusülesanne-2. See ülesanne muutub kättesaadavaks pärast piraat Francois Jovignoni tapmist. Siis ilmub Grand Avilia tänavatele kaupmees nimega Teodora Alameda. 2000 kulla eest palub ta oma galeoni Costa Sinitstrasse eskortida. (Ärge unustage seda kaupmeest Costa Sinistra tänavatelt üles otsida, et lubatud tasu kätte saada.)

Me uputame piraadi. Granda Avilia kõrtsi omanik palub kõrvaldada salakaubavedajad, kes toovad tema konkurendile odavat rummi. Läheme merele ja vajume või jäädvustame koort "Wiesel". Naastes kõrtsi, saame lubatud preemiaks 1000 kulda.

Toome preestri kätte. Grand Avilia kõrtsis võid kohtuda Hispaania preestriga, kes soovib pääseda Shark Islandile, et tutvustada piraatidele Püha kirikut. Preestrit toimetades omandame mõningase kogemuse ja maine.

Otsige kadunud sõdurit üles. Islay Ballena tänavatel võib kohata naist nimega Catalina. Ta palub meil uurida, mis juhtus tema väljavalitu Carlos Esperanzaga – ta oli sõdur ühel Hispaania karistusekspeditsioonil piraatide vastu. Olles läinud kuberneri juurde, küsime temalt ekspeditsiooni saatuse kohta, täpsustamata, et meid huvitab ühe sõduri saatus. Kuberner ütleb, et ekspeditsioon läks Inachetla saare lähistel kadunuks. Ta ei tea, mis täpselt juhtus. Kõrtsimees Arno Manlu räägib, et ekspeditsiooni uputasid piraadid Inachetla saare lähedal. Selles lahingus vangistasid paljud Hispaania sõdurid ja müüsid piraadid Rockshoresi orjaturul maha. Me läheme Inachetlasse. Seal asub piraadilaev El Lobo – varem kuulus see kadunud eskadrilli. Pärast selle uputamist pöördume tagasi kuberneri juurde ja räägime talle ekspeditsiooni saatusest. Selle eest saame 1000 kulda. Pärast seda läheme Grey Salesi ja räägime orjakaupleja Raimundoga. Ta räägib meile, et ekspeditsioonil osalenud Hispaania sõdurid tabati, kuid kui Raimundo laev Prantsuse koloonia Omori lähedalt möödus, hüppas Carlos üle parda ja põgenes. Omoril me tegelikult kohtume Carlosega. Pärast temaga rääkimist peate naasma Catalina juurde ja ütlema talle, et Carlos on elus ja naaseb peagi tema juurde.

Otsige nõid üles. Islay Ballena tänaval võib kohata inglast nimega Bartholomew Ulster. Ta küsib meilt Carla-nimelise tüdruku kohta. Loomulikult ei tunne me ühtegi Carlat – ta on kohalikus kõrtsis hoor. Pärast kõrtsi vaatamist ja temaga rääkimist mainime, et Bartholomew Ulster otsib teda. Tüdruk on selgelt ärevil ja isegi keeldub oma tööd tegemast. Vaadates Alcalde de Muntrali, saame teada, et tema sekretär Bartholomew Ulster leiti väga kummalistel asjaoludel surnuna. Saanud teada, et Bartholomew oli Carlaga seotud, annab alcalde meile ülesandeks seda asja uurida. Nüüd peame leidma linnatänavatest mehe nimega Jaime Zingerman. (Ta on ainus, kes Carla teenuseid ei kasutanud.) Jaime räägib, et Carla tegeles nõidusega. Saanud sellest teada, läheme Arno Manlli juurde ja ähvardades teda nõia kaasosaliseks pidada, saame temalt teada, kuhu Karla kadus (samal ajal saame teda paari tuhande eest edutada, aga tema maine kahjustamine). Kõrtsimees ütleb, et Carla sõitis koos Miguel Kenda-nimelise kapteniga ühte väikesesse Hispaania kolooniasse. Ta ei tea midagi muud. El Caymano kõrtsist leiame Miguel Kenda laeva paadijuhi Victor Martose. Ta räägib meile, et pardal olnud naine viis kapteni surnuks ja põgenes siis Grand Avilia lähedalt. Granda Aviliasse purjetanud, kohtume lõpuks kõrtsis taas Carlaga. Võite teda süüdistada nõiduses ja kuradile järgimises ning seejärel leida ta inkvisiitori linnapea elukoha vastas ja anda nõid talle üle. Vaene tüdruk põletatakse ja me võime naasta Alcalde Muntrali juurde ja saada tasu. Kuid parem on valida teine ​​tee: pärast Karla jutu kuulamist lase tal minna neljas suunas ja saad selle eest +5000 (!) kogemuspunkti.

Läbikäik piraatidele

Pealiin

Alustuseks oleks hea mõte liituda Rannavennaskonnaga. Seetõttu purjetage Rockshoresi, tutvuge Olaf Ohlssoniga ja liituge vabade õnneküttide ridadega. Ainuüksi piraatide ridadesse astumise fakt ei muuda aga teie suhteid kõigi võimudega (seni kuni te ei hakka nende laevu ründama). Seetõttu võite kuni teatud hetkeni vabalt siseneda "tsiviliseeritud" sadamatesse, kartmata kindluse relvadest sõbralikku salve joosta.

Purjetage Vanaisa saarele ja rääkige Eugene Huxteriga, vana juveliiriga, kes tunneb ära medaljoni teie rinnas. Ta ütleb, et valmistas selle medaljoni aastaid tagasi Malcolm Sharpe'ile (teie isa!), kuulsale piraadile, kes rüüstas Hispaania smaragdikaravani.

Olles sellest teada saanud, läheme Ohlssoni juurde ja küsime temalt isa kohta. Olaf räägib meile, et ta purjetas kunagi meie isa käsul ja et Malcolm Sharp kadus pärast seda, kui Olaf jäi palavikuhooga kaldale. Ta lisab ka, et saame Sharpe'i saatusest teada kahelt tema meeskonnaliikmelt, kes ellu jäid. Üks neist on One-Legged Berquist, ta pole Grey Salesist ammu lahkunud. Teine on Mauritius Camentata, kes ammu lahkus piraaditööst ja peab nüüd Hispaania Costa Sinistra saarel kõrtsi.

Kõigepealt purjetame Grey Salesi, et rääkida ühejalgse Berquistiga. Ta räägib, kuidas Sharpe röövis Hispaania smaragdkaravani ja pärast seda aarde kuhugi mattis ning siis kadus. Ta ei tea Sharpe'i surma kohta üksikasju või teeb näo, et ei tea. Nüüd peame ajutiselt minema hispaanlaste poolele (et pääseda Hispaania saartele) - nii et ostke Grey Sales'i agendilt võltsitud Hispaania sertifikaat.

Mauritius Camentata keeldub meile midagi ütlemast, kuni oleme tema juhised täitnud – peame viima kirja Granda Avilia kaupmehele Lorenzo Marquez Avidole. Pärast kirja kohaletoimetamist saame kaupmehelt veinilasti Mauritius Camentata jaoks. Pärast seda räägib ta meile Malcolm Sharpe'i viimasest reisist ja pakub pool kaarti saarest, kuhu Sharpe oma varanduse mattis. Mauritius küsib selle eest 1000 kulda, kuid võite veenda teda kaarti tasuta andma.

Ohlssoni juurde tagasi tulles räägime talle kõik, mis meil õnnestus teada saada. Olaf soovitab meil proovida oma isast rääkida Grey Salesi piraadiasula juhi Desmond Raymond Beltropiga. Sellest vestlusest ei tule midagi head. Beltrop naerab meie üle, kuid me ei saa talle adekvaatselt vastata, ilma et me oma elu õuevarrel lõpetaksime.

Naastes Ohlssoni juurde, räägime talle oma vestlusest Beltropiga. Siis kutsub Olaf meid väikest trikki tegema. Peame uputama karavelli "San Miguel", mille omanik oli Julio Nederedas-nimeline kaupmees, kelle "tellis" tema partner. Karavell asub Grand Avilia saare lähedal. Peame selle ülesande täitmisest teatama trikster Marcusele, kes ootab meid Tel Kerrati saarel. Tema maksab meile tellimuse täitmise eest.

Küsime Ohlssonilt, mida peaksime peale Kamentata saadud kaardiga. Ta ütleb, et Beltrop tundis kahtlemata meie isa ja kuulis Malcolm Sharpe'i aardest. Saate teda püüda meie olemasoleva kaardi abil, kuid te ei saa seda otse teha. Kui me läheme tema juurde ja teatame, et meil on kaart, siis Beltrop raiub meid lihtsalt maha ja viib selle minema. Ohlssoni sõnul tuleb Beltropil kuidagi ära petta. Aga kuidas täpselt – selle üle peame veel nuputama.

Olles Nederedase uputanud ja saanud selle eest raha trikster Marcuselt, saame temaga vesteldes teada, et Marcus võltsib professionaalselt väärtpabereid ja dokumente. Olles pakkunud talle Mauritius Kamentata saadud kaardi võltsitud, veidi muudetud duplikaadi valmistamist, maksame selle eest 2000 kulda ja läheme võltskaardiga Beltropi. Vahetades ta loo vastu meie isast (kes pole samuti kuigi tõene), võime kas teeselda, et oleme valmis Beltropi sõbraks või kuulutada avalikult, et ta maksab oma julmuste eest.

Pärast seda kohtume Grey Sales Tavernis Anna Forgega, kes räägib meile loo oma õnnetust elust. Ta on pärit õilsast inglise perekonnast. Tema isa oli Beltropi sõber, kellel, nagu selgub, oli kunagi parunitiitel. Beltrop sattus Tema Majesteedi vastasesse vandenõusse ja püüdis veenda oma isa selles osalema. Ta keeldus ja püüdis veenda parunit halvast ideest loobuma. Nüüd aga on Beltrop juba keeldunud. Siis oli isa, kes oli räsitud Tema Majesteedile lojaalsuse ja sõpruse vahel, sunnitud tulevase piraadijuhi kohtu alla andma. Beltrop saadeti pagendusse.

Viis aastat hiljem naasis ta piraadilaevastiku eesotsas Inglismaale, rüüstas ja põletas Anna isa pärandvara, säästes kedagi peale tema. Beltrop võttis Anna oma laevale ja hoidis teda sellest ajast saadik enda juures, lubades tal oma elukohast lahkuda alles aasta tagasi. Anna vend, Inglise laevastiku kapten, püüdis teda leida ja sattus läbiotsimisel Vanaisa saare kõrtsis ühte piraadijuhi käsilastest. Nad rääkisid ja Beltropi sõber viis oma venna pimedasse allee, tappis ta ja tõi Beltropi verise pea tema pühendumuse tõestuseks.

Vestluses selgub, et Beltropil on oma pool kapten Sharpe’i aardekaarti. Oleme nõus karistama Anna venna mõrvarit vastutasuks lubaduse eest varastada see pool meie eest. Anna venna tapja, piraadi Juan Cocodrillo Sangre, otsib saaki Prantsusmaa Isle de Orange'i koloonia lähedal. Sinna läinud uputame tema laeva “Aspirare” ja prantslastega lahingusse sekkumata naaseme Anna juurde. Saanud teada, et tema venna surm on kätte makstud, annab ta meile killukese kaardist. Küsimusele, mida ta edasi teha plaanib, vastab Anna, et on otsustanud Beltropile noa kõhtu pista. Me võime talle lubada, et teeme seda tema heaks ja siis tema pärast tagasi tuleme – muidu proovib ta Beltropi tappa ja ise surra.

Olles leidnud Ühe jalaga Berquisti, saame teada, et mõnele kaptenile ei meeldi viis, kuidas Beltrop hallis müügis piraate kontrollib. Berquist räägib Nicholasele tõestisündinud loo oma isa surmast, kelle Beltrop tappis reetlikult.

Kaardi kätte saanud, läheme Telltaki saarele, mis on kujundatud härjapea kujuga. Sissepääs koopasse, kuhu Malcolm Sharpe Emerald Cargo peitis, asub just “sarvede” vahel. Koos aaretega leiame Malcolm Sharpe’i päeviku, mis räägib meie isa unistusest luua saarestikus uus riik, vaba ja iseseisev.

Samal ajal luusib petetud ja raevunud Beltrop oma Gorgoni manovaris mööda saart ringi. Kui me seda Telltaki lähedale ei uputa, jälitab see meid, kui ilmume Grey Salesi vetesse. Olles Beltropi uputanud ja Olssoni juurde naasnud, saame teada, et pärast Beltropi surma muutus Rockshoresi kaitsmine palju keerulisemaks ning õnne korral otsustasid Inglismaa, Prantsusmaa ja Hispaania Rockshoresi lihtsalt enda kätte võtta. Tundub, et saar tuleb maha jätta. Kuid Nicholast inspireerisid oma isa ideed nii palju, et ta veenab Ohlssoni asutama saarestikus uut vabariiki. Olaf nõustub lõpuks ja ütleb, et nad peavad kõigepealt vabanema koloniaalvõimude ohust ja ennekõike kaitsma Rockshoresi Prantsusmaalt, kes on juba asunud koguma laevastikku piraadisaarte hõivamiseks. Ohlsson pakub meile uut laeva.

Isle de Orange'i saarel kõrtsis kohtame prantsuse ohvitseri, kes on end juba päris purju joonud, kuid joomist ei lõpeta. Temalt saame teada, et Prantsuse superintendent Aimery de Aurillac käis Omori saarel asuva kindluse seisukorda kontrollimas. See on de Aurillac, kes vastutab Rockshoresi karistusekspeditsiooni eest ja me peame minema Omorisse, et temaga rääkida. Olles inspektorile altkäemaksu andnud, saame temalt nõusoleku laskemoona tarnimise saboteerimiseks. Prantslaste oht on ajutiselt kõrvaldatud, millest meie, Rockshoresisse naasnud, Olssonile rõõmsalt teada anname. Nüüd aga valmistavad britid ette laevastikku, et piraatide kolooniat rünnata.

Läheme Highrocki ja räägime kõrtsiomanikuga. Ta räägib, et saarele toodi hiljuti uus partii süüdimõistetuid. Samas kõrtsis saame rääkida Jeremy McMelloniga. Saanud inspiratsiooni ideest rajada saarestikus uus vabariik, lubab ta leida võimaluse eelseisva ekspeditsiooni peatamiseks.

Naastes Ohlssoni juurde, ütleme talle, et oleme leidnud brittide seast uue liitlase. Olafil on ka uudiseid: Grey Salesile on ilmunud uus juht – piraat Felipe, hüüdnimega Lihunik. Ohlsson soovitab meil temaga rääkida. Olles kohtunud Lihunikuga, räägime talle ideest luua saarestikus uus vaba riik. Uuele juhile see idee meeldib, kuid ta hoiatab meid, et kolm Hispaania lahingulaeva suunduvad Rockshore'i piraatide asulaid hõivama. Nendega on vaja kohtuda halli müügi lähenemisel. Lihunik pakub meile oma abi lahingus hispaanlastega. Pärast lahingut on ta alati valmis meid aitama.

Olles uputanud kõik kolm liinilaeva (peame püüdma ühte neist kinni püüda), läheme McMellonile külla. Ta ütleb, et Highrockil mässu alustamiseks on kõik valmis ja ainus, mida ta vajab, on raha mässulistele relvade ostmiseks. Ta vajab 3000 kulda. Pärast raha andmist saame teada, et Dead Islandil on kolm uut Inglise laeva. Peame neist lahti saama, vastasel juhul purustavad nad mässu oma relvadega ja maandavad väed Highrockil, et taastada kontroll koloonia üle.

Tõstame purjed ja sõidame Dead Islandile. Olles alistanud Inglise laevastiku, pöördume tagasi Ohlssoni juurde, kes kiidab meid lahingu eest hispaanlastega ja ütleb, et on piraadielust väsinud ning kavatseb saarestikust lahkuda ja Euroopasse suunduda. Seal ostab ta kaldale väikese kõrtsi ja veedab oma ülejäänud elu soojas ja rahus. Tema asemel määrab ta Nicholas Sharpi Rockshore Pirates'i juhiks.

Olles Ohlssoniga hüvasti jätnud ja lubanud aeg-ajalt tema kõrtsi külastada, vaatame Shark Islandi kõrtsi omanikku. Francis Dullars annab meile Jeremy McMelloni kirja, milles ta teatab, et ettenägematud asjaolud takistavad Highrockil mässu. Hispaanlased koguvad Isle Balleni lähedal laevastiku, et rünnata Highrocki. Meid kutsutakse uputama Hispaania laevastikku ja samal ajal vallutama Isle Ballena.

Pärast Isle Balleni jäädvustamist pöördume tagasi Grey Salesi juurde. Seal annab Berquist meile teise kirja McMellonilt. Naastes Highrocki ja vesteldes McMelloniga, asusime jäädvustama Granda Aviliat ja seejärel Isle de Orange'i. Pärast saare vallutamist veename selle kuberneri liituma uue vabariigiga ja tähistama võitu.

Täiendavad ülesanded

Liitlane või kuld. Shark Island Tavernis kohtame piraadi nimega James Callow. Ta räägib meile India iidolist, mille ta võttis ühelt vanalt India preestrilt. Tema sõnul toob see iidol halba õnne. Piraat tahab neetud nipsasjast lahti saada, kuid ta ei tea, kuidas. Mitu korda üritas ta iidolit minema visata, kuid see naasis salapäraselt tagasi. Vana indiaanlase sõnul, kellelt James iidoli võttis, saab seda kujukest kinkida ainult. Piraat palub meil aidata tal neetud iidolist vabaneda ja kinkida see nipsasja Desmond Ray Beltropile, kellega ta on pikka aega tülis olnud. Olles kokku leppinud teda aitama, läheme Beltropi juurde ja teeme talle kingituse. Kui Nicholase auaste on 7 või kõrgem, siis Beltrop võtab ta vastu, aga kui ei, siis keeldub ja me peame naasma James Callow juurde. Samuti võite proovida müüa iidolit Isle de Orange'i kubernerile Nicholas de Montferratile. Sellest valikust võidavad kõik – kuberner võtab meilt kingituse hea meelega vastu. Pärast ülesande täitmist pöördume tagasi Jamesi juurde. Kui Nicholase maine on Good Matey, ühineb James meiega liitlasena, aga kui tema maine on madalam, annab ta kaks tuhat kulda, vabandab ja lahkub meie hulgast.

Tasuta Manovar või kuld. Shark Island Tavernis kohtame piraadi nimega Hugo Lambermill. Kui meil on taskus Hispaania korsaari patent, peaksime temaga rääkima ja siis on meil võimalus manovar jäädvustada. Hugo kurdab meile, et on piraadielust väsinud ja palub meil hankida talle Hispaania korsaaripatent. Suundume otse Guilabertus de Muntrali poole ja kui Nicholasel on Good Matey maine, siis suudame veenda kuberneri väljastama vanale piraadile patendi, aga kui see on madalam, siis võime kutsuda de Muntrali. petta vana piraati – väljastada talle patent, et meelitada ta Ballena saarele, ja seejärel ta üles riputada. Pärast seda pöördume tagasi Lambermilli ja anname talle kirja. Kui tõime tõelise korsaari patendi, siis ta ütleb meile, et Chaktcha saare lähedal on kahjustatud Prantsuse manovar, mida on väga lihtne tabada. Mõne aja pärast võime vaadata Guilabertus de Muntrali ja uurida, kuidas vana piraat teenib. Selgub, et temast sai suurepärane sõdur. Kui püstitame Hugole lõksu, siis pärast patendi üleandmist peame 2500 kulla suuruse tasu eest Guilabertus de Muntrali juurde tagasi pöörduma.

Kuldne. Pärast seda, kui Eugene Huxter räägib meile Malcolm Sharpe'ist, kohtume El Caymano kõrtsis salakaubavedajaga, kelle nimi on Octavio Lambrini. Saanud teada, et Nicholas on Malcolm Sharpe'i poeg, pakub salakaubavedaja meile natuke äri. Isle Ballena saarel on tollikapten nimega Arcadio la Damba. Põhimõtteliselt ta altkäemaksu vastu ei võta ja seetõttu on tee Isle Ballenale salakaubavedajatele suletud. Octavio tahab, et aitaksime tal sellest ohvitserist lahti saada, ja on valmis selle eest maksma 3000 kulda. Olles nende tingimustega kokku leppinud, sõidame Isle Ballenale ja räägime kõrtsis Arcadio la Dambaga. Nüüd on meil kaks võimalust: täita Lambrini ülesanne või pidada läbirääkimisi kapteniga ja seada Lambrinile lõks (selle eest saame 2000 kulda). Olles otsustanud kapteni tappa, uurime Isle Ballena lähedal asuvaid veekogusid ja kohtudes brig la Dambaga, laseme sellel uppuda ja naaseme tasu eest Octavio Lambrini juurde. Kui on soov kapteniga kokkuleppele jõuda, peame pärast temaga vestlemist kohtuma Octavio Lambriniga ja teavitama teda ülesande edukast sooritamisest ja sellest, et ta võib nüüd vabalt Isla Ballenat külastada. Arcadio saare lähedal püüab La Damba salakaubavedaja kinni ja viib ta õiglasele kohtuprotsessile. Meie osalemine selles pole vajalik, nii et saame kohe Isla Ballenisse minna ja seal kõrtsis kaptenilt oma tasu vastu võtta. Kui aga kapten Octavio Lambrini üle anname, ootavad meid El Caymano lähedal tema pojad.

Filmi- ja arvutimängude tööstus on juba ammu tuvastanud mitu teemat, mis tavainimesele alati huvi pakuvad. Ja just neile pannakse uute projektide väljatöötamisel kõige sagedamini rõhku. Muidugi pole ka žanr ise edu võti; Ja ainult koos, ühendades populaarse žanri ja kvaliteetse esituse, saame hiti.
Ei usu mind? Öelge siis mulle, mis seos filmist on, kui kuulete sõna "Piraadid"? Õige! "Kariibi mere piraadid". Ütle mulle nüüd mõni ühendus arvutimängude maailmast? Jälle õige! kindlasti" Korsaarid »!

Selle mängu ajalugu algas 22. jaanuaril 2000. aastal. See oli siis tänu ettevõttele Akella Ja 1C, miljonitele inimestele tutvustati esimest korda korsaare. Need tõmbasid kohe kõigi kaasaegsete romantikute tähelepanu. Võttes ilma võimalusest oma laevaga merd seilata, riietatud kaupmehi röövida, asustamata saartelt aardeid otsida, vana vaenlasega mõõkadega võideldes pidevalt elu ohtu seada, sukeldusid mängijad pea ees virtuaalseikluste maailma.

Siis oli ühise kaubamärgi all veel palju projekte. See ja Corsairs: Legendi tagasitulek, Ja Korsaarid: kadunud laevade linn , Corsairs 3: Surnud mehe rind, ja isegi Corsairs Internetis, kus meil paluti proovile panna oma piraadivõimed, võideldes teiste sarnaste seiklejatega. Kuid kahjuks pettusid mängijad iga uue osa ilmumisega üha enam. Mäng muutus väiksemaks. Ja loomulikult ei meeldinud see olukord paljudele selle žanri fännidele, kes hakkasid sageli ühinema mõttekaaslaste rühmadesse ja andma välja lisandmooduleid. Kõik need ei olnud edukad, kuid on päris huvitavaid näiteid. Teile esitatakse meie arendajate meeskonna loodud lisandmoodul. Noh, kas kõik on valmis? Seejärel kuulake minu käsku: "Viistage kõik üles!"

Tuhat kuradit!

Kõigepealt tahaksin juhtida teie tähelepanu sellele, kui väga erinev lisandmoodul on Kaugete merede saladused oma esivanemalt Korsaarid 3 . Kõige märgatavam uuendus on muidugi süžee. Kogu Corsairsi mänguseeria igatses teda nii väga. Kuid me räägime ülesannetest eraldi, kuid praegu räägime vähem globaalsetest, kuid ka väga olulistest uuendustest.

Nii nagu iga teater algab riidenagist, algab iga mäng menüüst. Ja loomulikult tegid arendajad selle ümber. See muidugi ei muuda olemust, kuid peate nõustuma, et detailidele tähelepanu pööramine on edu võti.

Mis puutub mängu sisemisse täitmisse, siis peaaegu kõik on muutunud. Tohutu hulk uusi tegelasi. Linnad pole enam tühjad, nagu originaalis: võite minna peaaegu igasse majja ja rääkida nii selle omanikuga kui ka tänaval asuvate NPC-dega. Dialoogid on muutunud palju mitmekesisemaks. Kahe-kolme mõttetu fraasi asemel on paljudel tegelastel oma dialoog, pealegi võivad mõned NPC-d anda sulle nn mini-ülesande (ülesanne ilma päevikukirjeta ja vaid paari toiminguta), mis teeb Kaugmere saladused palju mitmekesisem ja elavam kui paljud teised sarja projektid.

Nüüd räägime lisatud laevadest. Lõppude lõpuks, milline lisand mängule, kus peate pidevalt laeval sõitma, saab ilma nendeta hakkama? Must pärl, lendav hollandlane, püüdja, õnn, neptuun - see on mittetäielik nimekiri kuunaritest, mis on kõigile teada. Muide, saate laevas ringi jalutada ja meremeestega rääkida. Pange oma teadmised proovile ja õppige ise palju huvitavat navigeerimise kohta – miks mitte ka kaptenisimulaator?

Ja loomulikult puudutasid muudatused kogu Kariibi mere saarestikku. Paljud uued asukohad, džunglid ja lahed kõigil saartel. Vanglad, bordellid ja kirikud peaaegu kõigis linnades (ärge unustage enne pikka reisi palvetamist, ehk aitab!).

Kõik see on vaid väike nimekiri kõige huvitavamatest ja märgatavamatest muudatustest, kuid kinnitan teile, et see on palju suurem ning žanri asjatundjad märkavad ja hindavad kõiki uusi funktsioone.

Mis on meie elu? Mäng!

Nagu eespool märgitud, on üks globaalsetest ja kõige olulisematest uuendustest otsingud. Võib-olla võrrelge lisandmoodulit Kaugmere saladused sellise kriteeriumi nagu süžee järgi on see võimalik ainult koos Korsaarid 2, kuna kõigil teistel sarja mängudel süžee kui selline puudus. Võib-olla sel põhjusel Korsaarid 3: Kaugmere saladused on rida ülesandeid, mis põhinevad Gore Verbinski lavastatud kuulsal triloogial.

Mängus pakutakse meile olla Peter Blake'i nahas. Julge noor ohvitser saadetakse Kariibi mere saarestikku. Peaaegu sihtkohta jõudnud, tabab meie kangelase laev tormi, kuid häda ei tule, nagu teame, üksi: pilved olid vaevu selginenud, kui silmapiirile ilmusid kahe Inglise laeva siluetid. Peategelane satub vanglasse, kus ta saab teada salapärase kaardi, mis annab maailma üle piiramatu võimu. Siit algab põhilugu. Peter satub sündmuste keerisesse. Kuid see, mis algab tavalise seiklusena, muutub lõpuks huvitavaks ja väga ohtlikuks seikluseks. Mängijad leiavad sõprust ja reetmist, armastust ja vihkamist, lahkust ja viha, aga ka tohutul hulgal erinevaid saladusi ja saladusi. Seetõttu sai projekt sellise nime. Peter Blake kohtub sõprade ja vaenlastega, saavutab maine kuberneride seas ja kohtub isegi tema armastusega

Nagu näete, ei pea te Blake'i lugu lihtsalt mängima, vaid peate seda ka elama! Isegi mängu põhitõdede õppimine toimub läbi elu ja süžeesse põimitud igapäevaste hetkede. Ei, ärge mõelge sellele, mäng ei koosne ainult ülesannetest, ülesannetest, ülesannetest. Võite alati sülitada nende üleriietatud kuberneride peale, nende haletsusväärsete jaotusmaterjalide peale, nende reeglite peale, võtta oma kobar välja ja minna kaubalaevu röövima, jagada sel viisil saadud kaupa oma võitluskaaslastega ja kuulata purjus meremeeste jutte. kõrts. Kuid peate tunnistama, et me oleme juba pikka aega tundnud puudust tõelisest süžeest. Elada kangelase elu, milleks meist (tänu asjaolule, et seiklejate ajad on möödas) kunagi ei saa - see on see, mida me üle kõige tahame. Veelgi enam, arendajad esitlevad mängu mitte ainult tavalise märuli, vaid pigem filmina ja vahel antakse meile vahelduse huvides võimalus mängida sellistes tegelastes nagu Jack Sparrow, William Turner, kapten Barbossa, Davy. Jones ja Beatrice Sharp (Te juba arvasite, mis on arendajate lemmikfilm?)

Mängu intellektuaalse sisu (ja see on just intellektuaalne sisu, kuna arendajad lähenesid ülesannetele targalt) kokkuvõtteks võib öelda, et seda mängu pole huvitav mängida... Huvitav on seda uuesti elada ja kogeda ja jälle.

Minu kung fu on parem kui sinu oma!

Mängus on palju uusi relvi. Ja kindlasti peate seda kasutama. Me ei kirjelda duellisüsteemi, see on sarnane originaaliga. Kuid mõõga kasutamise vajadus... B Korsaarid 3 me ei saanud seda praktiliselt kasutada, tulistades rahulikult kahuritest vaenlase laevu ja me ei kaotaks sellest midagi. IN Kaugmere saladused peame kalli tera välja võtma rohkem kui korra ja saama tasa kaabakatega, keda on mängus palju.

Tõsi, siin on mitmeid nüansse. Arendajad ei säästa meid ja vaenlaste keerukus kasvab questilt ülesandele. Kuid korsaarid ei ole MMORPG ja oma iseloomu pidev tasandamine ei tee elu lihtsamaks. Selle tulemusena peab mängija ise vehklemisoskusi otse õppima. See muutis duellid huvitavamaks ja läbimõeldumaks. Vana süsteem “torka 5 korda, puhka kaitseasendis ja torki veel 5 korda” enam ei tööta. Nüüd peate jälgima lahingu kulgu, mõtlema, millal ja mis tüüpi löögi anda ning millal kaitsesse taanduda. Tänu sellele muutub iga võidetud duell tõeliselt suureks võiduks.

Tehnika ja inimesed

Mängus on tõde ja tõsine miinus. Tal puudub töö stabiilsus. Avariid juhtub väga sageli. Kõige tavalisem on võimetus ülesannet täita. Seda on lihtne parandada, kuid ebameeldiv järelmaitse jääb. Arendajad väidavad, et selle põhjuseks on halb mängumootor. Lugejate hulgas on vaevalt palju professionaalseid programmeerijaid, nii et noogutame pead ja teeskleme, et usume seda. Kuid arendajad tuvastasid ja parandasid enamiku vigu. Lugejatel palutakse mõistvat suhtumist. Lõppude lõpuks ei teinud seda lisandmoodulit mitte viiskümmend professionaalset programmeerijat, vaid ainult kümme inimest, mis on BGTeam.

Lihtsalt mõtle selle peale. Vaid kümme inimest tegid nii suure töö ja said kvaliteetse projekti, mille valmimine professionaalsetel stuudiotel võtab aastaid ja sadu töötajaid. Oleks võinud veelgi paremini välja kukkuda, kui need inimesed oleksid töötanud projekti algusest lõpuni. Paraku, nagu igas seltskonnas, oli lahkarvamusi, nii mõnigi lahkus ja osa tuli. Mõned alustasid seda projekti, teised lõpetasid selle.

***

Kui olete väsinud lõputust koletiste hordide pihta tulistamisest, vastassuunas 200 km/h kiirusega sõitmisest või samalaadsest oma baaside ja erinevate üksuste ehitamisest, siis meie soovitus Korsaarid 3: Kaugmere saladused. See pole lihtsalt lisand ja isegi mitte ainult mäng. See on tohutu lugu, mida koged kogu hingest. Žanri tundjatele on see must-play! Teistel soovitatakse seda lugeda.