Stalker ns läbikäik. Tutvustus STALKERi inimeste hobustest: otsingute ja peidupaikade juhend

"Rahva hodgepodge" alates 19.04.2010 S.T.A.L.K.E.R. Tšernobõli varjud" + täiendus 14.08.2010

Lühikirjeldus


30 kohta
Kordon, sood, prügila, tume org, unustatud mets, uurimata maa, uurimisinstituut Agroprom, baar, metsik territoorium, merevaik, sõjaväeladud, radar, Pripjati, Tšernobõli tuumaelektrijaam2, ATP, Punane mets, Limansk, haigla, Vana küla, Teadusinstituudi Agroprom generaatorid + koopas, laborid X18, X16, X10, warlab, koobas, labürint, sarkofaag, monoliidi kontrollpunker, Surnud linn+ 3 asukohta ZP-st (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 tüüpi mutante + mutatsioon
Pime koer, pseudokoer, pseudoliha, pseudohiiglane, jerboa, rott, vereimeja, soovereimeja, kimäär, elektrokimäär, läbipaistev kimäär, kontroller, kink, poltergeist, tulepoltergeist, burer, raamatukoguhoidja (metroo 203-st)
- 13 fraktsiooni
Üksildased, sõjaväelased, palgasõdurid, bandiidid, ökoloogid, kohustus, vabadus, monoliit, selge taevas, jahimehed, kättemaksjad, O-teadvuse esindajad + kauplejad ja remondimehed (käivad isegi kuulujutud naiste olemasolust tsoonis), kõige salapärasemad rühmitus "Viimane päev".
....Ja
- 45 artefakti
- suur hulk relvi
rusikatest ja nugadest raskekuulipildujate ja granaadiheitjateni.
- suur hulk soomustatud ülikondi koos võimalusega neid täiendada
- 5 tüüpi detektoreid
- 15 anomaaliat
- 4 mobiilset teleportijat
- 9 ainulaadset ülesannete vahemälu
- suur hulk ülesandeid

Paigaldusprotseduur


1.Tšernobõli Stalker Shadow 1.004
2.Narodnaja Soljanka 19.04.2010
3.Lisa 14.08.2010
4. Plaaster alates 20.08.2010
5. Plaaster alates 09.03.2010
6. xrGame.dll asendamine prügikasti kaustas
7. Kohandamine laiekraanivormingute jaoks (vajadusel)
8. Kohandamine plaastrile 1.005-1.006 (vajadusel)

Laadi alla


Alternatiiv - "Kõik ühes pudelis" - installija tor62-st:


Kohandamine laiekraanvormingute jaoks


Laadige alla - http://webfile.ru/4728129
Kohanduse paigaldamine
1. Monitori kuvasuhte määramiseks jagage eraldusvõime laius selle kõrgusega. Kui tulemus on 1,6, siis 16x10 (1680/1050=1,6). Kui 1., siis 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Nüüd ava allalaaditud arhiiv, mine vajaliku resolutsiooniga kausta ja kopeeri sealt mänguandmed mängu kausta, nõustu failide asendamisega.
3. Bioradar ja Inventory kaustad sisaldavad valikulisi kohandussätteid – abiks on vastavates kaustades olev readme.

Parandage nõrkade videokaartide ikoonid


Rahva Solyanka alates 19.04.2010 osadena


14.08.2010 lisa osade kaupa


Muusikasõpradele - muusika mälupulkade täitmine


Kõige tavalisemad avariid ja nende ravi:


Kõik krahhid on jagatud juhuslikeks ja kriitilisteks. Juhuslikke õnnetusi juhtub kõigiga kogu aeg. Kui pärast mängu taaskäivitamist sarnases mängusituatsioonis krahh ei kordu, jätkake mängimist, pole mõtet selliseid kokkujooksmisi teemas arutada. Arutatakse vaid kriitilisi lahkuminekuid, s.t. neid, mis ühes mängusituatsioonis pidevalt korduvad ja mitte nende tõttu on võimatu mängu jätkata.
Pärast krahhi või pärast mängu "surnud" külmumist jääb peaaegu alati alles LOG-fail, mis sisaldab teavet krahhi põhjuse kohta. XP – Dokumendid ja sätted/Kõik kasutajad/Dokumendid/STALKER-SHOC/logid.
IN Vista/Win7 – Kasutajad/Avalik/Dokumendid/STALKER-SHOC/logid.
Kõige olulisemad read on allpool FATAL ERROR
Alternatiivne viis logi nägemiseks on avada Notepad kohe pärast väljumist ja vajutada CTRL+V.
Mõnikord ei salvestata LOG-faili (tühi), siis peate üksikasjalikult kirjeldama olukorda, millistel tingimustel krahh toimus.
Nüüd logid ise:
Ilma logita kokkujooksmised on tavaliselt tingitud ülepaisutatud graafilistest sätetest või modifikatsiooni valest installimisest. Mõnikord on selle põhjuseks teiste autorite lisandmoodulite installimine.
1. Kirjeldus: objekti vigane tipp
Argumendid: wpn_lr30033098

Määratud relvade tüübi ja arvu wpn_lr30033098 asemel võivad olla muud (wpn_lr300хххх või wpn_ак74ххх jne).
Võite proovida krahhi parandada järgmiselt (pole fakt, et see aitab, võivad alata sarnased krahhid, ainult erineva relvaga, kuid näitleja värskenduses soovitud toru sama asendamisega võite proovida vabaneda sellest):
mänguandmetes/skriptides avage fail bind_stalker.script ja rea ​​all
--[]
„xxxxxxxxxxx” asemel sisestame oma logi tüve, jälgides jutumärke, komasid, tühikuid, seejärel eemaldame kommentaaridest funktsiooni: remove --[[ enne kohalikke halbade_objektide_nimesid ja ]]
pärast lõppu

2. Argumendid: LUA viga: f:&&𐄸mängud&& rіs.t.a.l.k.e.r&& rіgamedata&& rіscripts&& r_g.script:1121: &裟formaadi&裟 jaoks halb argument nr 2 (stringi oodatakse, väärtus puudub)
See krahh on sunnitud, kui mäng tuvastab kriitilise vea.
Põhjus on logis 1-2 rida kõrgemal.
Kõige sagedamini - salvestusfail on rikutud. See tähendab, et salvestus on rikutud ja surnud salvestuste loomist pole mõtet jätkata – see on põhjus, miks me põhjustame krahhi.
Selle probleemi lahendamiseks on kaks võimalust:
1. Kõige õigem on ilmselt viimane salvestus kustutada ja viimasest saadaolevast alglaadimine.
2. Saate ajutiselt kommenteerida rida string.format("%s"). Selleks peate leidma read mänguandmetest&& austatud skriptidest&& irritated_g.script:
Tsiteeri
- Mäng krahhi (pärast logis veateate kuvamist)
funktsioon abort (fmt, ...)
kohalik põhjus = (...==null ja fmt) või string.format(fmt, ...)
assert("VIGA: " .. põhjus)
get_console():execute("load ~~~ " .. põhjus)
get_console():execute("loputus")
-- string.format("%s")
lõppu
Pärast probleemse ala läbimist peate rea kommentaari tühistama!

3. Kirjeldus: dBodyStateValide(B)
Selle põhjuseks on kontroller:
mänguandmetes&& registris&& reguleerivad olendid&& regulatingm_controller.ltx
rida:
Max_Controlled_Count = 10;4
tee:
Max_Controlled_Count = 0
Pärast kontrolleri vastuvõtmist see salvestatakse ja naaseb endisele väärtusele.

Mõni ese (kunst, relv) ei mahu pessa. Peate otsustama monitori eraldusvõime üle ja määrama sobiva kohanduse.

6. Argumendid: LUA viga: ...shing&& shamerx_facer.script:214: C-virna ülevool
Kirjeldus: memblokki ei saa faili kirjutada. Ketas võib-olla täis.
Virna ülevool ja ketta ülevool. Ärge unustage mängu taaskäivitada iga 1,5-2 tunni järel.

7. Argumendid: jaotist ei saa avada &裟хххххххх&裟
Vale (kõver) paigaldus.

8. Kirjeldus: mis tahes tipp patrulliteel on objekti jaoks kättesaamatu
Selliste krahhide (mis tahes tipp patrulliteel) käsitlemiseks teeme järgmist: laadime salvestuse enne krahhi asukoha sisestamist, ootame krahhi ja pärast seda läheme sinna, kuhu vaja või kustutame selle samamoodi nagu eemaldasime tõrgeteta pagasiruumi.

9. Argumendid: LUA viga: ...shing&& r_s.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& r_scripts&& r_xr_logic.script:1318: katse kutsuda välja &裟?&裟 (nullväärtus)
Numbrite 1318 asemel võib olla mõni muu.
Krahhi põhjuseks on ühe tegelase tegevuse "külmunud" loogika (väliselt seisab ta liikumatult ja "külmub").
Seda krahhi saab ravida kinnijäänud tegelase tapmisega või mõne varasema salvestuse uuesti esitamisega. Väga ei soovitata proovida salvestada kohtades, mis asuvad selliste "kinnijäänud" tegelaste läheduses.

10. Kirjeldus: graafik ei vasta tehisintellekti kaardile
Viga valede graafikupunktide tõttu. Puhas Solyankas on see äärmiselt haruldane – proovige uuesti esitada varasest salvestamisest, proovige Solyankat ümber korraldada, veenduge, et allalaaditud arhiivid ei oleks katki, ärge installige kolmanda osapoole lisandmooduleid, eriti kui all.spawn on parandatud.

11.Kirjeldus: määratud loo objekt on juba loo registris!
Tavaliselt tekib krahh asukohtade vahel liikumisel. Laadige eelviimane salvestus (salvestamine enne asukohta, kus määratud looobjekt asub... krahh algas), oodake krahhi ja minge siis kuhu vaja.

12. krahh ilma seda tüüpi FATAL ERROR-reata (nurksulgudes olevad numbrid on iga puhul erinevad):
* : crt hunnik, protsessi hunnik, mängu lua, mootori lua, renderdamine
* : majandus: stringid, smem
Iseloomulik on see, et logi viimased read algavad tähega *:
Krahh on tingitud valest juurdepääsust foorumi mootorile, selle vastu võitlemiseks pole võimalusi. Reeglina ei ole krahh kriitiline, aitab varajasest salvestamisest taasesitamine, vahel tuleb uuesti mängida ka eelmisest asukohast võetud salvestuselt (enne krahhi toimumiskoha sisestamist. Mõnda Stalkerit aitas “raske” taasesitamine hetk erinevas järjestuses, näiteks - minge ja täitke esmalt mõni muu ülesanne ja seejärel pöörduge tagasi selle täitmise juurde, millel lennud toimusid.

13.Mälupuudusega seotud krahhid, nt
Argumendid: mälu otsas. Mälu taotlus:
Need kokkujooksmised on enamasti seotud liiga kõrgete videoseadetega. Seadete vähendamine (pildikvaliteedi halvenemine) võimaldab peaaegu alati, kui mitte täielikult kõrvaldada kokkujooksmisi, siis nende arvu oluliselt vähendada.
Samuti on tungivalt soovitatav mäng täielikult taaskäivitada iga 1,5-2 tunni järel.

Ekraanipildid



Mini F.A.Q. alates Busty


Mini KKK ei tühista juhendit ja ei dubleeri seda, kuid kuna vähesed inimesed soovivad sealt oma küsimustele vastuseid otsida, siis Mini KKK-s vastame kõige levinumatele küsimustele/probleemidele, mis selle teema kasutajatel tekivad
Soljankas on palju ülesandeid, ilma milleta pole ühtegi ülesannet võimalik täita ja vastavalt sellele kogu süžee tardub. Ülesande eseme kadumisel/kaotamisel on mitu põhjust –
1. Pärast granaatide kasutamist kukkus tekstuuri alla.
2. Ma ei läinud kohe ülesannet täitma, vaid lükkasin selle "hilisemaks" edasi – nad korjasid surnud NPC-d üles ja "laibapuhastaja" eemaldas need.
3. See kadus mu seljakotist GG röövi ajal ja seda pole enam võimalik tagastada.
4. Ülesande tegelast, kellelt peate eseme ära võtma/ära võtma, ei ilmu. No jne.
Vajaliku eseme saamiseks (ülesannete täitmiseks) on lihtsaim viis see müügiks registreerida.
Vaatame Sidorovitši näidet.
Kõik kaupmehe failid asuvad kaustades gamedata\config\misc\shop_merchant_nick, Sidorovitši puhul - see on kaust gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - siin näidatakse kaubavahetuse dialoogi avamisel ilmuvate kaupade arvu ja nende ilmumise tõenäosust
sidr_trade.ltx - siin näidatakse dialoogi avamisel kauba hinna kõikumise vahemik
Soovitan tungivalt teha muudetud failidest varukoopiad, et saaksite tagasi keerata, kui kuskil vea teete.
Igal kaupmehe failil on üks või mitu jaotist, mis määratlevad kaupmehe valiku enne või pärast mängusisese sündmuse toimumist. Sektsioonide nimed on nurksulgudes. Sidorovitšil on 2 sektsiooni
[…_start] – sortiment mängu alguses
[…_after_fabric] – sortiment pärast Shustroy mälupulga toomist
Seetõttu peate lisama üksused jaotisesse, mis vastab teie mängu süžeele. Saate selle lisada kõikidesse jaotistesse korraga - see ei lähe hullemaks.
Üksuse lisamiseks lisage jaotise nime alla selline rida:
kauba nimi number1, number2
Failis sidr_supl.ltx:
number1 - esemete arv
number2 - nende esinemise tõenäosus (0 kuni 1, 0,1 kordne)
Failis sidr_trade.ltx:
number1 - minimaalne hinna koefitsient
number2 - maksimaalne hinnakoefitsient
Dialoogi avamisel on kauba hind juhuslik, võrdne "tegeliku hinnaga" * juhusliku arvuga vahemikus minimaalsest maksimumini. Koefitsient võib olla väiksem või suurem kui 1. Failis sidr_trade.ltx peate vastavas jaotises kontrollima, kas seal on märgitud “teie” kaup;NO TRADE. Kui on, siis kustutage see rida.
Näide: selleks, et lisada müügiks 5 Medusa artefakti hinnaga 0,1–0,5 tegelikust hinnast, vajate:
1. faili sidr_supl.ltx
pärast rida
lisage rida af_medusa 5, 1
2. faili sidr_trade.ltx
pärast rida
lisa rida af_medusa 0.1, 0.5
3. kustutage rida af_medusa ;NO TRADE
Salvestame failid, laadime mängu ja läheme Sidorist esemeid ostma.

Ülesannete ja ainulaadsete esemete loend
PDA ja mälupulgad

PDA, mälupulgad
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda Kostjale (9 tükki)
kruglov_flash Kruglovi mälupulk
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda pihuarvuti palgasõdur Andrey otsimiseks
palgasõdur Ara ara_flash mälupulk
Palgasõduri Sivoy pihuarvuti siv_pda
device_pda_npc pihuarvutid, mis on vajalikud Den
messengeri Kalinini mälupulk gonets_flash_desc
item_delete1 PDA Agro maa-aluses teleportimise keelamiseks
sysh_flash mälupulk Sych
nauch_flash teadlaste mälupulk X18-st
Metsiku territooriumi metsalise mälupulk sniper_flash
esc_wounded_flash vangi mälupulk
val_key_to_underground Borovi võti X18-st
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda PDA Mole
und_pda Max Luberi pihuarvuti
rad_pda Monolith PDA koos artmodiga
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda Pripyati teadlase pihuarvuti baarmeni jaoks
bar_lucky_pda Bolt PDA
bar_ecolog_flash mälupulk Kruglova
pda_priz PDA Ghost
bland_flash mälupulk Bland
Psycho crazy_flash mälupulk (hull)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Pripjati peidupaiga arsti võti
pda_vasilyev PDA Vassiljev
pda_francuz PDA prantsuse keel
pda_info Katkine pihuarvuti Akimi jaoks
pda_art_mod PDA artefaktide valmistamiseks Psy-rays modist

Dokumendid

vana_dok_3_1, vana_dok_3_2, vana_dok_3_3, vana_dok_3_4 Dokumentide kolmas osa
amk_zapiska dokument Agropromilt Cordonile ülekande saamiseks
arhara_listok märkus Nool
lab_x16_documents dokumendid X16-st
kostya_documents dokument "Teleport" Kostja vahemälust X16-s
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 päevikud Phantomi jaoks
plan_document punkri plaan Radaris kadunud ekspeditsiooni otsimiseks
voen_document teade sõjaväelaselt (Andrey)
sysh_document Sychi märkus
new_document_snaiper dokument metsalise kohta Cordonist
pri_decoder_documents dokumendid Pripyatilt, mille on kirjutanud Strelok
rad_document7 - sõjaväeülema korraldused kuueks kuuks
scaintist_docs teadlaste dokumendid Borovi 1. otsingul)
lab_x10_documents dokumendid X10-st
sak_book1 ... sak_book3 raamatut Sahharovile 3 laborist
mono_note monoliitne märkmik
mono_dead_doc surnud monoliidi dokumendid (kassi kaart)

Mitmesugused esemed

arhara_tele Monoliit teleport
detector_elite_john – hologrammidetektor,
bioradar bioradar
madrats magamiskott
doc_medal Arsti medaljon
meceniy_outfit_new maskeeritud eksoskelett
new_book_prizrak Kummituse päevik
uus_raamat Arkhara märkmik
stukach_book Pavliku märkmik
sak_book4 Arsti päevik
quest_case_01 kohver dokumentidega Cordoni kontrollpunktist
book_xabarych Shakhtari raamat
flyga - Petrenko kolb
microshema mikroskeem Lanky jaoks
arhara_obman käsitsi teleportida Strelka
termos_väike väike termos
termos_suur suur termos
kuvalda, kluch, otvertka tööriistad Sidorovitšile
tisku_arhara - kruvikruustang
kubik - Rubiku kuubik
fonarik - taskulamp Minerile
shaxter_tele - kaevurite ravim
snotvornoe_tele - arsti unerohi
disk_adren - ketas adrenaliini jaoks
kostya_af_gold_fish - kuldkala Kostjale
good_psy_helmet kohandatud psy kiiver
bad_psy_helmet pole konfigureeritud psy kiiver
dünamiit Dünamiit Lukaš
hunters_toz TOZ jahimehest baaris
case_freeman Freemani juhtum
gorelka, manometr, trubka varuosad Leegiheitjale
vorona_egg varesemuna
lekarstvo ravim Akimile
mozg Kontrolleri aju
bezoar
amk_ballon gaasiballoon
amk_kanistra kanister bensiiniga
antizombi antizombiin
akumm aku
sumka_arhara Sahharovi kott
inventory_new_box kast jakuudi jaoks
arvuti_uus arvuti X18-st Kruglovi jaoks
märkmik_uus Arkhara sülearvuti
sülearvuti X18 andmetega ventilaatori jaoks
Diplomaat diplomaat dokumentidega X16 fännile
arvutisüsteemide insener firmast Pripyat for a Fan
inventory_sakbox_01 laskemoonakast
inventory_sakbox_02 tööriistakast Saki jaoks
inventory_sakbox_03 Saki seif
inventar_sakbox_04 metallkarp
inventory_sakbox_05 kõrgeima turvalisusega konteiner Borovi 1. ülesandes)
playboy Playboy tellimus Maxile (Kruglovilt)
playboy1 ... playboy11 variandid erinevatest Playboy ajakirjadest, mida leidub tsoonis. Dolgovets vajab 10. varianti
sak_plan kott ihaldaja plaaniga
quest_case_02 juhtum sõjaliste dokumentidega
quest_case_05 juhtum teadlaste dokumentidega
quest_case_06 juhtum sõjaliste dokumentidega
quest_manycase_01 juhtum rahaga
dekooder1 dekooder Kruglovi jaoks X16-st
sak_resiver raadiojaam Hundi jaoks
Sahharovi välja antud sak_resiver_yantar seireplokid
dekooder dekooder Pripjati hotellist

Raha Hõberubla
raha1 Kuldsed tšervonetsid
raha2 Hõberubla
raha3 Hõberubla
arhara_instruk Ülikonna juhised
malyva Märkmik Borovi märkmega
pribor Antenniga arvuti
3d_raziy Videoraadio
telefon Mobiilne raadiosaatja
suvorotka seerum
kod_kamera Sentry märkmik
seep Seep
amulett Amulett
remontnyi_box Remondikarp
shkatulka kirst
arhara_seif Miner for Miner
kluch_dell_teleport Telepordi desaktivaator
kluch_dell_teleport1 Telepordi desaktivaator
kluch_dell_teleport2 Telepordi desaktivaator
pakk Pakk
kast_relvaga Kast relvadega
tabletki_1 Tabletid
tabletki_2 Tabletid
tabletki_3 tabletid
shpriz süstal
akkumulytor Aku Uus-Meremaa ülesannete jaoks
britva habemenuga
starik_chasy Kuldne käekell
land_disketka Diskett
kolba_pustay tühi kolb
kolba_siniy_poln Kolb reaktiiviga
kolba_orand_poln Kolb reaktiiviga
ekza_akkumul Toiteallikas
elek_plata Makse (elektrooniline)
kluk_karta Fangi kaart
kluk_karta_kopiy Fangi kaardi koopia
trupak Kontrolleri laip
sidor_head Sidorovitši täidisega pea
perfuzor_pust Tühjade kolbidega perfuusor
perfuzor_poln Perfusor täiskolbidega
kukla_1 Vana nukk
taimerkell minikaardi kapoti jaoks
naem_bloknot palgasõduri Bonecrusheri märkmik
amul_naemn palgasõduri signett
pseudopechatka palgasõduri signett
kluch_dell_teleport_warlab teleporti deaktivaator Warlabis
topis pseudo-koer
disk_pantera ketas Pantheri jaoks
bullion_gild Lukase kullakangi
seade_teleport ühekordne teleport Luud
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleporteerub Sahharovilt

Wpn_m_134 minipüstol
wpn_awm_new muudetud nõelaheitja
klyak_forest_doc Dokument Punasest metsast
rukzak_green Huntersi seljakott
nebo_clear anomaly annihilator
case_nebo kuller Sviblovi juhtum
lekar_kalmyak Kalmõki ravim
glushitel raadiosageduse segaja
televiisor
maz Kalmyki salv
box_kalmyak konteiner Kalmõki jaoks
seenekärbseseen
sigarettide sigaretid
hand_teleporter Käsiteleporter Ristilt
hand_teleporter_arhara Vigane käsiteleporter
doc_1 Süsteem SKAT 15 moodulite aktiveerimiseks
doc_8 Täiendusplokk 1
acumm Aku
doc_10 Täiendusplokk 2
foto_kontroller_yazva Foto anomaalsest kontrollerist

Broniki

Broniki Soljankas
novice_outfit – algaja riietus
bandit_outfit - algaja bandiidi kostüüm
killer_outfit – palgasõduri riietus
monolit_outfit - Monolith kostüüm
specops_outfit – sõjaväe eriüksuste ülikond
sõjaväeriietus - sõjaväe soomustatud ülikond SKAT-9M
Militaryspec_outfit - armee soomusülikond SKAT-10
stalker_guard_outfit - valvuri kostüüm baaris
stalker_outfit – neutraalne stalkeri riietus
stalker_outfit_v1(v2, v3) – stalkeri kombinesoon "veteran-1 (2, 3)"
science_outfit - neutraalse stalkeri "Seva" teaduslik ülikond
svoboda_light_outfit - kerge vabaduse ülikond
svoboda_heavy_outfit - raske vabaduse ülikond
dolg_outfit – tavaline tööülikond
dolg_scientific_outfit – teaduslik kostüüm
ecolog_outfit – tavaline teadlase riietus
Protection_outfit – tugevdatud teadlase ülikond
exo_outfit - neutraalse jälitaja eksoskelett
killer_blue_exoskeleton – palgasõdurite eksoskelett
dolg_black_exoskeleton – võlgade eksoskelett
svoboda_exoskeleton – vabaduse eksoskelett
monoliit_eksoskelett – monoliitne eksoskelett
exo_bandit_outfit - bandiitide eksoskelett
nebo_exo_outfit – selge taeva eksoskelett
exo_mil_exoskeleton - uus eksoskelett, prototüüp SKAT15-M
murtud_eksoskelett – katkine eksoskelett
freedom_scientific_outfit – vabadusteaduslik ülikond
merc_scientific_outfit – palgasõdurite teadusülikond
monolit_scientific_outfit - monoliitne teaduslik ülikond
science_suit_white – valge monoliitteadlane
monolit_black_outfit - must monoliitne ülikond
monolit_black_outfit_plus - täiustatud must monoliitkostüüm
bandit_master_outfit - meister bandiidi mantel
outfit_soldier_m1 - armee soomusvestid
bandit_veteran_outfit - veteran bandiidi mantel
soldier_outfit – gravitatsiooniülikond
nano_outfit – Nanokaitseülikond – Solyankas seda ei kasutata (saadaval stalker dimaki lisandmoodulis)
meceniy_outfit_new – kamuflaaž eksoskelett
fire_outfit – tuletõrjuja ülikond
psih_outfit – psühhiaatri mantel
hunter_novice_outfit - hunter-5 ülikond
hunter4_novice_outfit - hunter-4 kostüüm
hunter3_novice_outfit - hunter-3 kostüüm
hunter1_novice_outfit - hunter-1 kostüüm
strelok_outfit - Streloki kostüüm
nebo_light_outfit – selge taeva kerge ülikond
nebo_heavy_outfit – selge taeva raske ülikond
nebo_scientific_outfit – selge taeva teaduslik ülikond
outfit_novice_m1 - ebanormaalne algaja jope
outfit_bandit_m1 - paksendatud bandiidiülikond
bandit_master_outfit_m1 - suurenenud vastupidavusega bandiidimantel
outfit_dolg_m1 - tööjahi kombinesoon
outfit_killer_m1 - tugevdatud palgasõduri kombinesoon
outfit_specnaz_m1 – modifitseeritud armee soomusülikond (meditsiiniline berül)
outfit_stalker_m1 - kummitusliku stalkeri kombinesoon
outfit_stalker_m2 - turisti (kogemustega) kombinesoon
stalker_outfit_m3 - Strelka kombinesoonid
outfit_svoboda_m1 - modifitseeritud vabaduse kombinesoon
outfit_exo_m1 – modifitseeritud eksoskelett
novice_outfit_new1(2) - nahktagi
novice_outfit_rain1(2) - nahast vihmamantel
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - täiustatud kombinesoon "veteran-1(2,3)" gaasimaskiga
neytral_exo_antigas_outfit – eksoskelett Mk.1

Ennetades küsimust "Milline on parim?" - Ma ütlen, maitse ja värvi... Aga ikkagi...
Neile, kes eelistavad suletud silmusega ülikondi, on see kindlasti teaduslik
selge taeva ülikond on suurepärane kaitse anomaaliate, kiirguse ja psi-kiirguse eest. Selle klassi ülikondade seas on ka parim kaitse väikerelvade ja mutantide hammaste/süüniste eest. Kahjuks pole seda kuskil müüdud ja peidukohtadest pole leitud, selle saab kätte vaid surnud Chistonebovetsist eemaldades (ärge tormake “Kaluri talus” snorkide ja Clear Sky võitlejate lammutamist segama; ))) Saate seda uuendada Vassili ja Syakist.
“Valge monoliiditeadlase” kaitsenäitajad pole halvad (kahe näitaja poolest - keemilise kaitse ja tulekindlad omadused - ületab see isegi Chistonebovi ülikonda). Leiate selle Radari vahemälust. Uuendage Syak.
Neile, kes ei "hinga sujuvalt" eksoskelettide poole, on see näide taas selgest taevast. Kerge, vastupidav, suurepärane kiirguskaitse. Ainuke kärbes autorite poolt on see, et selles ei saa joosta. Kuid me saame kõike parandada. Järgime rada gamedata&& regallyconfig&& cordial misc&& cordialoutfit.ltx leiame (peaaegu päris lõpust) selge taeva eksoskeleti ja jooned selles
sprint_allowed = false muuda vale tõeseks ja jookse nii kaua, kui suudad hingata (kuigi sa peaksid jooksma sellistes riietes!))) Leiad selle generaatorite vahemälust. Vassili Clear Sky-st peaks uuendama (ma pole seda ise kontrollinud).
Bandiitide eksoskelett meeldib "Pljuškinidele" suure tõenäosusega. Kandevõime 180 kg. Kaitsenäitajad on keskmised. Seda "marodööri unistust" pole raske saavutada. Kõik, mida pead tegema, on minna ATP-sse ja sealsed tüübid purustada - teile on garanteeritud 3-4 kasutatud kõrvakoopiat. Täiendage Lankyt baaris.
Ja loomulikult on kõige "moodsam" ja keerukam uus eksoskelett, prototüüp SKAT15-M. Pärast uuendamist muutub see omanikule tõeliselt tõeliseks kaitseks nii laskekahjustuste kui ka igasuguste anomaaliate ja kiirguse eest. Selle saamiseks peate täitma peaaegu kõik Akimi ülesanded. Täiustame exe-d ise, kuid peame uuendusplokkide jaoks ringi jooksma. Ainus ebamugavus on see, et selles “imeülikonnas” jooksmiseks peab seljakotis olema teatud varu “Musta energiat”. Õnneks on seda headust peaaegu kõigis kohtades piisavalt ja Sahharovil on see müügil.
Kõikidest kostüümidest ei jõua kirjutada, sh. Siin kirjeldati lühidalt minu arvates huvitavamaid soomusmasinaid.
Kuid valik on teie!

Relv

Relvad Soljankas
Püstolid
wpn_Raging_Bull – Colt Pythoni revolver
wpn_hpsa – Browning HP-SA püstol
wpn_pm – püstol Makarov PM
wpn_pb – vaikne PB püstol, mida kasutavad eriväed
wpn_walther – püstol "Walther" P99
wpn_ups – Püstol XK USP Kompaktne kaliibriga 45 automaatkäigukast
wpn_fort - Ukrainas valmistatud püstol "Fort-12".
wpn_colt1911 – püstol Colt M1911A1
wpn_beretta – püstol Beretta M92
wpn_desert_eagle – Iisraelis valmistatud püstol "Desert Eagle".
wpn_sig220 - püstol SIG226 kaliibriga 45 automaatkäigukast
wpn_aps_sk1 – Stechkin APS süsteemi püstol, võimalus tulistada sari
wpn_gungauss – Gaussi püstol

Püstolid
wpn_mp5 - MP5A3 "Viper" kuulipilduja
wpn_p90 - P90 kuulipilduja
wpn_ppsh41_sk2 – kuulipilduja Shpagin PPSh-41
wpn_bizon – PP-19 "Bison-2"
wpn_bizon1 - "Anomaalne" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v – Super Kriss V kuulipilduja, mis on välja töötatud eriüksuste jaoks
wpn_mp7 -MP7A3 kuulipilduja
wpn_uzi - Uzi kuulipilduja
wpn_scorpion - Tšehhis valmistatud püstolkuulipilduja
wpn_mp5k – MP5A3 kuulipilduja, millel on kokkupandav plastpära ja kollimaatorsihik

Mänguautomaadid
wpn_ak47 – Kalašnikovi AKS-47 ründerelv, mudel 1947
wpn_ak74 – Kalašnikovi ründerelv AKS-74
wpn_ak74u - Kalašnikovi ründerelv AKS-74U
wpn_ak74_m1 – kiirtulega AK-74 nool, mida on muutnud Aahz
wpn_aks74m – AKS-74 modifitseerimine õhudessantvägede jaoks. Puidust furnituur on asendatud kergete polüamiidist valmistatud furnituuridega. Sellel on sisseehitatud kollimaatorsihik "Cobra"
wpn_fn2000 – Belgias toodetud automaatse granaadiheitja kompleks arvutipõhise sihikujuhtimismooduli ja 40 mm granaadiheitjaga
wpn_fn2000_comp – FN2000 ründerelv arvutipõhise sihikuga 5,45 x 39 kambriga
wpn_lr300 – ründerelv LR300
wpn_groza - ründekompleks "Groza" OTs-14
wpn_l85 - L85A2 ründerelv
wpn_sig550 – ründerelv SIG550
wpn_abakan - Nikonov AN-94 "Abakan" ründerelv
wpn_g36 – Heckler und Koch G36 Saksa ründerelv G36
wpn_tavor – Tavor CTAR 21 lühendatud kuulipilduja Iisraeli sõjatööstuselt
wpn_m4 - M16A2 vintpüssi M4 karabiini analoog ainult lühendatud toru ja esiosaga
wpn_val – spetsiaalne ründerelv "VAL" ründevägede jaoks
wpn_famas_p3_sk1 – Prantsuse ründerelv "Famas"
wpn_m16a2_sk1 – Colt Commando rünnakkarabiin
wpn_m16a2_sk12 – "Anomaalne" Colt "Commando" rünnakkarabiin
wpn_sg552_sk1 – SIG552 rünnakkarabiin

Püssid
wpn_svd - Dragunovi SVD snaipripüss
wpn_svu – snaipripüssi lühendatud IED
wpn_m1891_30_scope – Mosin-Nagant vintpüssi mudel 1891&& 1930, optikaga
wpn_awm - snaipripüss "Porcupine" ("Nõelaheitja") nõellaskemoona jaoks
wpn_b94 - raske iselaadiv suurekaliibriline snaipripüss B-94 kaliibriga 12,7x108 (Pripjati arsti vahemälus)
wpn_vintorez – spetsiaalne snaipripüssi VSS
wpn_gauss – Gaussi vintpüss
wpn_gauss_krayzis – Kryzise modifitseeritud Gaussi vintpüss, väiksem kaal ja kulumine, suurenenud surmavus
wpn_hk417_sk1 – taktikaline vintpüss XK417 kambriga 7,62x51 jaoks
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 – taktikaline vintpüss SR25 Mark11 Model 0 kaliiber 7,62x51

Haavlipüssid
wpn_toz34 - kaheraudne vertikaalse toruga jahipüss TOZ-34
wpn_toz34h – suurepäraselt muudetud ja tasakaalustatud Toz-34 (Hunter), mugava nikerdatud tagumikuga. Varustatud mitte-eemaldatava optilise sihikuga
wpn_bm16 – saetud jahipüss BM-16
wpn_spas12 – poolautomaatne jahipüss SPAS-12
wpn_wincheaster1300 – Winchester 1300 pumppüss
wpn_saiga12c - sileraudne karabiin Saiga-12K
wpn_m4super90 – Ameerikas toodetud sileraudne pumppüss. Sellel on integreeritud summuti ja sihiku seade
wpn_protecta – “Otboynik” on Lõuna-Aafrikas valmistatud 12-gabariidiline jahipüss. Trumli salve mahub 12 padrunit. "Chipper" on varustatud kokkupandava tagumikuga

Kuulipildujad
wpn_pkm - Kalašnikovi kuulipilduja moderniseeritud PKM
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Saksa vangistatud kuulipilduja Teisest maailmasõjast. Töötas välja Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG 1942. aastal. Esindab kuulipilduja MG-34 edasiarendust
wpn_m_134 - 5,56x45 kaliibriga kuueraudse minipüstoli XM-134 manuaalne versioon. Kasutamiseks on VAJALIK eksoskelett ja spetsiaalsed patareid.
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 "para" kerge kuulipilduja, mis põhineb XM8 vintpüssil

Granaadiheitjad
wpn_rpg7 – RPG-7 käeshoitav tankitõrje granaadiheitja
wpn_rg6 – pöörlev granaadiheitja RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 – ühe lasuga granaadiheitja M209 granaadi jaoks

Käsigranaadid
granaat_f1 – F-1 käsikaitsegranaat
granaat_rgd5 – ründav käsigranaat RGD-5

Ainulaadne relv
wpn_walther_wa2000 – anomaalne "Walther" Tšernomor arvutisihikuga
wpn_fn2000_sniper – arvutipõhise sihikuga ründerelva FN2000 snaipriversioon (Akimi "Executioner")
wpn_gravigun – gravitatsioonipüstol
wpn_flame - AMK leegiheitja süsteem Kruvi
wpn_samopal – omatehtud elektrilukuga püstol
wpn_crossbow – kerge jahiamb
wpn_vintorez_m1 – isikupärastatud kruvilõikur "kulumata", 8x optikaga (sama Ivantsovi otsingust Playboys, Agropromi seifis)
wpn_abakan_m1 – AH-94 "snaiper"
wpn_abakan_m2 – AH-94 "rünnak"
wpn_fort_m1 – eksperimentaalne kindlus
wpn_mp5_m1 – muudetud MP5 9x18 kaliibriga
wpn_mp5_m2 – muudetud MP5 sisseehitatud summutiga
wpn_mp5sd – muudetud MP5, "Hog Viper", 80 ringis salv, vähendatud kulumine
wpn_groza_m1 - OC “Groza” 5,45 mm kaliibriga
wpn_groza_m2 – kindral Voronini äikesetorm, kambriga NATO padrunile 5,56x45
wpn_groza_m3 – laseriga juhitav äikesetorm
wpn_spas12_m1 – Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 – Võitle Winchesteriga
wpn_l85_m1 – tasakaalustatud L85
wpn_l85_m2 - Kerge vintpüss l85
wpn_lr300_m1 – vintpüssi LR300 M1 snaipriversioon
wpn_svd_m1 – SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 – SiG "rünnak"
wpn_sig_m2 - SiG "snaiper", fikseeritud optikaga
wpn_dark_gauss – kummituse Gauss, võime tulistada sarivõttena
wpn_eagle_m1 – Big Ben, sisseehitatud optikaga
wpn_colt_m1 – muudetud Colt colt1911, sisseehitatud summutiga
wpn_val_m1 - Modifitseeritud Val, fikseeritud optilise sihikuga
wpn_ak74u_m1 – anomaalne AK-74u, sisseehitatud summutiga
wpn_g36_m1 – muudetud G36 – G36 "Crystal", suurenenud letaalsusega
wpn_svu_m1 -VU "Kid", põhiversiooni modifikatsioon - vähendatud kaal ja vähendatud tagasilöök
wpn_beretta_m1 - Beretta M9 uusim modifikatsioon, täiustatud lahingutäpsus ja surmavus
wpn_rg6_m1 - RG-6 NATO M209 granaadi all
wpn_walther_m1 -Walther kaliibrile 9x18
wpn_crossbow_m1 - muudetud Normani amb. Paigaldatud on mugavam optika, suurendatud noole algkiirust ja vähendatud kulumist.

Külm teras
wpn_crowbar – kinnitus
wpn_kolbasa – "Käinud vorst"
wpn_fist – "rusikad"
wpn_fist_m – "Võitluskindad"
wpn_bat_a – Balisongi liblika nuga
wpn_bat_b – "Bandit Butterfly"
wpn_elf – "Õnnetera"
wpn_knif2 – "Samurai Blade". Kõige "tugevam" nuga Solyankas. Annab Fangile ühe oma ülesande täitmise eest
wpn_knif3 – "Aahzi nuga"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper on kaasaegne kahe teraga nuga. "Jahinuga"
wpn_nuga - M9 bajonett
wpn_knife_m – "Merenuga"
wpn_knife_n – "Sõjaväekirurgi nuga"
wpn_knife_new – "Tapja tera"

Langevarjur "Paratrooper", mis põhineb ründerelul FN2000 aastast vdv5549


Laadige alla - http://ifolder.ru/20378229

Leegiheitja "Poltergeist" alates dimak


Laadige alla - http://ifolder.ru/20378209

Kuidas teha ülesande üksus "mitte ülesandeks"

Ülesannete esemetel (mis antakse mõne ülesande täitmisel ja mida kaupmehed ei "vabalt müüa") on omapära - "vaikimisi" ei saa neid mängus müüa ja neid ei saa tavapärasel viisil müügiks registreerida.
Sellest piirangust mööda hiilitakse, esmalt tuleb kaup muuta “tavaliseks”, mida saab osta ja müüa ning alles seejärel müügiks registreerida.
Peaaegu kõigi ülesannete kirjeldused on ***.ltx-failides, mille nimed sisaldavad ka üksusi, millest peamised on: items.ltx, quest_items.ltx, unikaalsed_esemed.ltx, arhara_items.ltx.
Näiteks Fraer PDA väljakirjutamine müügiks, selle nimi on fraer_pda. Frayeri pihuarvuti kirjeldus on failis quest_items.ltx alustame sellest – see on siin && seoses mänguandmetega&& regulatingconfig&& regulatingmisc&& regulating_quest_items.ltx
Teeme sellest quest_items.ltx-st koopia ja paneme selle kuhugi, meil läheb seda hiljem vaja. Seejärel avage ülejäänud fail quest_items.ltx ja otsige ridu
:identiteedi_immuunsused
...... (palju erinevaid asju) .....
quest_item = tõene
ja muutke quest_item = true väärtuseks quest_item = false
sulgege see fail ja nõustuge muudatustega.
Kui otsite mõne teise üksuse kirjeldust, otsige sarnast rida [üksuse_nimi]: identiteedi_immunities
Nüüd registreerime PDA kauplemiseks, nagu eespool kirjeldatud. Sulgeme, salvestame, käivitame Solyanka, läheme kaupmehe juurde ja tal peaks olema Frayeri pihuarvuti müügiks, ostke see, seejärel salvestame mängu ja väljume sellest täielikult. Nüüd vajame koopiat failist quest_items.ltx, mille alguses tegime, see fail tuleb tagasi viia oma kohale, st kausta && dargamedata&& config&& darmisc.
Nüüd alustame mängu ja anname selle pihuarvuti või mis iganes, mida sellega otsingu jaoks teha tuleb.
Kui kauba kirjeldus on teises failis, näiteks failis arhara_items.ltx, siis quest_items.ltx asemel kopeerime, parandame ja taastame “meie” kirjeldusfaili.

Petuleht N6260 failides tuhnimiseks (kuidas suurendada kandekaalu, kuidas lisada uusi relvi, kust otsida väljumispäevikut, kuidas panna toit paranema... ja palju-palju muud)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave mod (salvestab mängu automaatselt pärast iga vastuvõetud ülesannet, väga mugav on soovitud salvestust otsida, kui peate tagasi kerima)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Askeetlik kapuuts Seraphimilt (minimaalne infosisu mängijale + suurepärane ülevaade tsooni imetlemiseks) - http://www.ex.ua/view/2472307

Narodnaja Soljanka maitseainete ja paranduste pakk (pakendi koostas stalker Kuzm@ Master)
Pakett sisaldas:

AEK973 firmalt Ray (müüb Petrenko)
OGSE vaatlusvõrk (ilus ja mugav)
Lõikamata artefaktid NS jaoks (nagu soola vanades versioonides)
Tõelised veepinnad (a la Clear Sky)
Mõlema Photozones + Domestose tekstuuride värske kohandamine
Kirjanduslik toimetamine riigikokku
Teaduskoletiste plakatid
NS-i redigeerimise anomaaliad (loe mind)
Redigeeritud uudised (palju elavamad)
Korrigeeritud pinnad (läbimatud väravad, tühimikud maastiku all jne)
P.S. Arhiivis on iga modifikatsiooni ja redigeerimise jaoks Readme. Kaal 18 meetrit.
Kõik muudatused ja muudatused Salti uusima versiooni jaoks (14.08.10 + paigad).


Laadige alla http://fayloobmennik.net/203256

Shadowmani ja Deadmorozi tekstuurimuudatused NS-i jaoks.
Mälu, tekstuuritöötluse jms kokkujooksmised paranevad 80% võrra ja FPS suureneb. Enne installimist tee tekstuuride kaustast varukoopia (igaks juhuks).
Laadige alla http://ifolder.ru/19657480

Mõlemad Photozones ja Domestose tekstuurid Salt uusima versiooni jaoks (08/14/10 + plaastrid). Nende fototsoonide kohandamine NS-iga on Kuzm@ Mastersi paketis
Laadige alla http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Auto ATP jaoks. Kuidas sellega sõita?

Auto käivitumiseks tuleb faili user.ltx kirjutada rida
bind turn_motor kB
Ja siis autosse istudes vajuta .
Fail user.ltx asub teel - C:&& regurgitation Dokumendid ja seaded&& regaalid Kõik kasutajad&& regaliadokumendid&& regaliastalker-shoc

Miks ma ei saa vallandada Akimi "Timukat" ja Tšernomori "Anomaalset Walterit"

Nende kahe tünni süttimiseks peate asendama prügikasti kaustast faili xrGame.dll
Laadige alla prügikasti kaust - http://openfile.ru/611887/

Kus on Ivantsovi playboy?

Radaril, mitte kaugel Pripjati pöördest. Siinsamas -


Syak annab teile uksekoodi pärast seda, kui olete talle Sidorist tööriistad toonud.

Minu informant baarist on kadunud. Kuidas ma selle tagasi saan?

Informant osaleb New Plot otsingutes. Et ta ära ei jookseks, ärge ostke temalt Arm-üleminekut. laod - Tšernobõli tuumaelektrijaam!

Petrenko ei võta mult Gaussi püstolit. Kuidas ülesannet läbida?

Niipea, kui sa selle ülesande Petrenkolt võtsid, jookse kohe pimedasse orgu teda tooma. Kui lükkate ülesande "hiljemaks", võtavad NPC-d selle teie eest üles. Peate jälitaja-varga lunaraha maksma/tapma ja püstol läheb kasutusse ning seda on väga raske parandada. Kui soovid siiski ülesandest läbida, siis täpselt sama pagasiruum asub Tulekoopa vahemälus Avastamata maal.

Ma ei leia Petrenko jaoks kolbi.

Mitte kaugel Dolga lõunapoolsest kontrollpunktist -

Messenger koos Pantheri plaadiga ei ilmu.

Ülesanne pole lõpule viidud. Ta ilmub erinevates kohtades. Kuid isegi kui te ta leiate, ei saa te ikkagi rääkida. Seetõttu me ei muretse ja registreerime plaadi kohe müügiks.

Ma ei leia sarkofaagist fotorelva teleporti

Vaata video vihjet


Kus on Akimi 2. ja 3. osa dokumendid?

Vaata video vihjet


Ma olen koopas. Palju koletisi, tumedaid, hirmutavaid, kõrvalekaldeid, pole selge, kuhu minna. Abi!

Teil on koopa kaart, selle vaatamiseks sisestage see püstoli pessa. Kui teil on endiselt probleeme kaardil navigeerimisega, vaadake videot:


Kaevur saatis labürinti Fima kivisütt otsima, kuid ma ei leia üleminekukoobast - labürinti.

Vaata videot:


P.S. Labürindis Fimasse jõudes peate veenduma, et "kadunud poeg" on elus (tavaliselt lebab ta vangikongis haavatuna, mängige mängu uuesti, vastasel juhul ei pääse te labürindist välja).

Ma ei saa Pantheri/Braini/Svoboda tapjast jne fotot teha. Pole selge, kuhu sihtida. Punane täpp ei ilmu.

Kõigi fotode põhimõte/algoritm on sama. Et foto ilmuks seljakotti, peab teine ​​pesa olema tühi. Kui pildistate fotopüstoliga, on püstolipesa tühi, kui pildistate fotopüstoliga, on kuulipilduja pesa tühi. Vaatame protsessi endise esindaja pildistamise näitel " Viimane päev"Armee ladudes
1. Vaadake läbi binokli – otsige punast märki –


2. Suunake fotopüstol leitud punasele punktile ja tulistage -


3. Asetage foto püstolipesasse ja vaadake soovitud tegelase nime -

Ma ei leia Cordonist koletiste osadega Separatori kotti. Kus ta on?

Siinsamas -

Anomaalset kontrollerit X-16-s ei esine, keda tuleb Klenovi juhiste järgi pildistada. Kust seda otsida?

Ta ei ilmu kellelegi. Ülesanne pole lõpule viidud. See on korras. Minge Klenovi juurde ja andke üle üks foto ajust. Ülesanne läheb kategooriasse "ebaõnnestunud", kuid saate süžeega probleemideta edasi minna.

Läksime Bosuniga antenne välja lülitama, kuid ta ei tahtnud teadlaste baasist naasta. Olen pool tundi oodanud, aga ta istub ikka veel lõkke ääres ega kavatse välja tulla. Mida teha?

Enne ülesannet salvestame. Lahkume mängust. Läheme saidile gamedata&& r_config&& r_alife.ltx, leiame väärtuse lüliti kauguse = 140 ja muudame selle 600-ks. Laadige Solyanka, minge Bosuniga antenne välja lülitama, oodake, kuni joodik naaseb (ta peaks tagasi tulema). Ärge unustage muuta lüliti kauguse väärtust tagasi väärtusele 140.

Optimeerimine
Originaalsuurus 3072
Maksimaalne suurus 4094
Kui võimalik ja teie valitud kettal on rohkem ruumi, saate määrata järgmised väärtused:
Originaalsuurus 4094
Maksimaalne suurus 5120
Te ei tohiks nende parameetritega üle pingutada ja määrata kõrgeid numbreid, vastupidi, see võib viia kogu süsteemi külmumiseni.
Kui C:&& joy draivil pole piisavalt ruumi, siis valige endale sobivaim ketas olemasolevate seast, selleks võib olla D:&& sunshine ja E:&& sunk jne.
Vista ja 7 puhul:
Kõik on sama, ainult saalefaili parameetritega akna avamiseks peate paremklõpsama ikoonil "Minu arvuti" ja leidma vasakust servast "Täpsemad süsteemisätted" ja seejärel tegema sama, mis XP puhul.


3. Taaskäivitage mäng iga tunni või kahe järel.
4. Et Windows oleks stabiilne, on soovitatav kontrollida draivi C
Takistab taaskäivitamist ja "surnud ekraanile" kokkujooksmist.
Minu arvuti > isiklik ketas C: > atribuudid > teenus > käivitada kontroll >
(märkeruudud "Paranda süsteemi vead automaatselt"
vigased sektorid.") => käivitada.
5. Enne mängu alustamist keelake kõik kõrvalised töötavad protsessid && programmid, lülitage välja viirusetõrje ja kõik võimalikud tulemüürid, puhastage regulaarselt registrit ja defragmenteerige kõvaketas(id).
Kui teil on 3 GB muutmälu, teeme järgmist:
Kui 32-bitine Vista, käivitage administraatori õigustega käsk: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Kui Windows XP on 32-bitine, kirjutage faili boot.ini 3 GB alglaadimisvõti
leidke boot.ini niimoodi, ikoonil „Minu arvuti” paremklõpsake
"Atribuudid" -> "Täpsem" vahekaart,
jaotises "Käivitamine ja taastamine" -> "Valikud" -> "Muuda".
Faili boot.ini sisu avaneb Notepadis.
Siin lisame vajalikud parameetrid.
timeout = 30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& hateWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Parema jõudluse tagamiseks keelake juba installitud modis vihm:
Gamedata/config/weathers failis weather_default_dynamic.ltx kasutage automaatset asendamist, et muuta read default_weather_rain väärtuseks default_weather_clear, default_weather_groza väärtuseks default_weather_pasmurno. Ja ongi kõik – mängus on ainult selge või pilvine ilm, ei äikest ega vihma.
Samuti nõrkade autode omanikele. Ainult Windows XP jaoks!!!
Programm Game Prelauncher keelab peaaegu kõik programmid ja teenused (välja arvatud kriitilised), helid, töölaua, kesta, valitud draiverid jne. Enamiku arvutite puhul suudab see vabastada umbes 80–120 megabaiti või rohkem RAM-i. Rääkimata protsessori ressurssidest. Tavalises konfigureeritud kasutajasüsteemis on umbes 50–80 programmi/teenust keelatud. Lisaks saab mängu käivitada kõrgema prioriteediga (Windows annab mängule rohkem protsessori aega). ReadMe ja KKK vene keeles arhiivis.
RAM-i optimeerija S.T.A.L.K.E.R autor RamSoft
Programmi soovitatakse kasutada masinates, millel on vähe RAM-i (alates 1,5 GB või vähem)... 2 GB või suurema mälumahu omanikele ei aita see programm kuidagi... 3. Käivitage mäng
4. Kui olete lõpetanud, sulgege programm
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Relvapakk nr 1
Pakendi kirjeldus ja sisu -

Relvapakk tehti peamiselt neile, kes on Soljanka vähemalt korra läbinud ja tahaksid nüüd proovida seda uuega täiendada,
huvitav relv. Oma töös kasutasin teiste jälitajate töid (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, muudest modifikatsioonidest kohandatud relvad - Arsenal mod, DMX mod ja võtsin ka eraldi postitatud mudelid, mida ülaltoodud stalkerid lahkelt pakkusid )
Vabandust, kui ma kedagi nime ei nimetanud, aga mõne modelli autoreid lihtsalt ei õnnestunud tuvastada, aga suur aitäh ütleme neile siiski!
Komplektis -
1.AK-47 "Scout" (Sarve on suurendatud, optikat ja täpsust on täiustatud, kõik kerekomplektid on paigaldatud)
2.Uus SVD mudel(Tõeline snaiper! Või muidu... see arusaamatus, mis algselt oli Soljankas)
3.AK-203 (AR-F “Snaiprid”. Sisuliselt sama AK-47, ainult Lääne kerekomplektidega ja väga täpne)
4. Saiga Cardan (Uus mugav, siledaraudne, kiirtulega karabiin, automaatse tulistamisrežiimi ja suurendatud sarvega, paigutatud püstolipesasse)
5.VSK94 (VSS "Vintorez" väiksem analoog, asetatud püstoli pessa)
6. Heitgaas (suurkaliibriline vaikne snaipripüss, kambriga 12,7 x 108)
7. Remington 870 "Marine Magnum" (mängu võimsaim pumppüss, parem on minna raamatukoguhoidjaga)
8.FN2000 "Paratrooper" (või lihtsalt "Paratrooper", moderniseeritud FN2000 kompleks, suurenenud sarv, täpsus, optika suurendus, tulekiirus, vintpüssi kaliibriga 7,62x54)
9.Leegiheitja - "Poltergeist"(Uus FN2000-l põhinev leegiheitja mudel, spetsiaalne tulesegu silindrites, väga mugav ala puhastamiseks igasuguste kurjade vaimude suurtest parvedest)
10.SVD "Whip" (reguleeritava sihiku ja automaatlukustatava märklauaga) – sellest vintpüssist tulistamiseks peate prügikasti kaustas faili xrGame.dll asendama.
11.AK-104 (AK sajanda seeria kambriga 7,62x39, topeltsarve, kõrgendatud tulekiirus, kõik kerekomplektid)
Kaks F1 granaadi(Srapnelli kahjustuste raadius on oluliselt suurenenud. Viska ainult kaanelt!)
Uut tüüpi laskemoon - "Buckshot" jahipüssidele Saiga 12K ja Remington 870 "Marine Magnum".
Peaaegu kõigil relvadel on parempoolne polt.
Lisaks vaatasin üle kassettide jõudlusnäitajad:
See, millest ma lähtusin, oli relva surmavuse seostamine selle tulistatava kaliibriga. Ja ta tegi vahet soomust läbistavatel && snaipritel && lihtsatel.
Surmavuse poolest on soomust läbistav teistest kõrgem, aga koefitsient küll. hajuvust on rohkem - selle täpsus on halvem kui snaipril ja lihtsal. Vastupidi, snaipripadrun on palju suurema täpsusega, kuid madalam letaalsusega kui soomust läbistav padrun. Lihtne padrun on keskmiste omadustega... Eraldi teema on jahipüsside laengute kohta (shot & buckshot), seal on kõik selge - tabamus on suur, ja hajuvus on tohutu, st. väga surmav, kuid ainult lähivõitluses.
Vaatasin veidi üle tünnialuste granaatide jõudlusnäitajaid, nüüd on sellest lahingutingimustes tõesti abi (õigesse kohta saab isegi kopteri alla tulistada!).
Uusi relvi ei saa tasuta müüa – neid saab hankida ainult ülesandeid täites (ja mitte mängu alguses). Aga sellepärast mängijad on Solyanka täitmisel erineval tasemel ja võib-olla on inimene selle ülesande juba lõpetanud, pidin nad siiski registreerima kõige kaugema kaupmehe - Pripjati rabaarsti juures (kuid väga kallis, nii et säästke oma raha!). Uute tünnide jaoks vajalikud "kerekomplektid" tulevad müügile Adrenalinis.
Usun, et kui jälitaja pääses Pripjati, vääris ta head, usaldusväärset ja täpset relva ning selleks ajaks olid peaaegu kõik juba "meistri" auastmes.
Pakk tehtud ja testitud puhtale Arkharov Solyanka versioonile 19.04.2010 + lisa alates 14.08.2010. + plaaster alates 20.08. + plaaster alates 03.09.
Kopeerige mänguandmete sisu oma mänguandmetesse ja nõustuge asendamisega. MITTE ÜKSKI pole nõutav.
Ja siis, pärast selle paketi installimist, ei pea te midagi muud ülalt lisama, eriti lisasid, mis tutvustavad muid uusi relvi või puudutavad relvamuudatusi. 2. pakk lisab Solyanka läbipääsule täiendavat hardcore'i. Mõningaid ülesandeid (eriti kui NPC-d relvastatakse 9x39 kaliibriga relvadega - Val, Groza, VSS) ei ole lihtne täita isegi uute relvadega. Vähemalt mulle tundus nii... Nüüd ei tohiks isegi bandiite ignoreerida (eriti Avengersi!). Nüüd vajate iga vaenlase/igas ülesandes oma taktikat – te ei saa sellest üle! Vajadus looduslike varjupaikade järele suureneb kordades. Peate aktiivsemalt kasutama tünnialuseid granaate/käsigranaate.
Marine Knife on veidi täiustatud.
Lisatud 4 uut üksust -
1. Steyr Aug Kaltera (raudteealuse püssiga Austria ründerelv) – mootorsaega
2.Thompsoni püstolkuulipilduja(võimalik paigaldada kõik kerekomplektid) - Autor Zeka1996Korneev
3. Püstol TT (tuleb müügile Sidoris, eriti kasulik neile, kes on just alustanud/hakkavad mängima Solyankat ja pole veel automaatrelva soetanud) - Autor Real_Wolf
4.Granaat "Lumepall 7643b"(toodetud kohaliku Kulibini poolt. Plahvatades jäljendab Snežnaja anomaaliat) - dimaki idee, minu teostus
Nagu tavaliselt, plaanitakse lõpetatud ülesannete jaoks välja anda uued relvad. Uued granaadid on saadaval Adrenaliinilt ja Ravenilt.
Ja lõpetuseks, kõige maitsvam asi - jälitaja Kuzm@ Master uus atmosfääriline häälnäitlemine kõigi relvade jaoks (uus häälnäitlemine on tõesti "veider", loodan, et näete seda ise).
Paigaldage 2. pakett alles pärast esimese paketi paigaldamist! Vastasel juhul on probleemid garanteeritud.
Kui te ei installinud esimese paketi parandust, ärge muretsege, see on teises paketis.

Head jahti kõigile! Parimate soovidega, Buusty.

Kuzm@ Masteri kirjeldus:
Peaaegu kõigi relvade laskude helid on välja vahetatud; Osade tünnide ümberlaadimise helid on vahetatud. Summutiga lasu heli on nüüd iga toru puhul erinev (näiteks originaalis oli kõigil 5,56 kaliibriga relvadel ja mitmel muul üks heli). Helide osas ei püüdnud ma täieliku realismi poole püüdleda, vaid arvestasin ka sellega (mõned lasuhelid on võetud pärisrelvadest), valisin välja kõige atmosfäärilisemad ja kõlavamad (minu kõrva jaoks tõsi, sa hindad seda). Granaatide ja helikopterirelvade plahvatuste helid on asendatud. Kõik helid aeti läbi SDK, õigesti kommenteeritud (NPS-i reaktsioon neile, kuuldavuse vahemik), konsoolis pole punetust. Kui leiate midagi, palun kirjutage tagasi, parandan selle kohe, teoreetiliselt ei tohiks see olla, kontrollisin kõike. Mõnes relvade helidega kaustas on alternatiivsed laskude helid (näiteks sg552_shot_zapas, võib olla erinev nimi), saate katsetada, kirjutades lihtsalt heli tee või nime ümber.
Häälnäitlemine toimus puhta Solyanka all alates 14.08.09 koos kõigi autori paikadega ja relvade konfiguratsioonide redigeerimine seltsimees Buusty poolt. Kui kasutate teisi või natiivseid, peate lihtsalt teed ümber kirjutama analoogselt Buusty konfiguratsiooniteedega (kopeeri-kleebi, ei midagi keerulist). Head mängu jätku!
Installimine: lihtsalt puistake mänguandmete kaust mängu juurkausta, nõustudes täieliku asendamisega.

Aitäh:

Sait fpsbanana.com ja kõik välismaised (ja mitte ainult) autorid lugematu hulga erinevate mängude helipakettide jaoks. Analüüsiti ja vaadati läbi sadu.
Väärtusliku teabe eest häälnäitlemise kohta tänan helikaaslasi Mullerit ja Mongolit.
Argare au ja austus parima MOD vastu.
Suur tänu stalker Buustyle abi, sõbraliku nõu ja toetuse eest.
Ja ka tänud kõigile SP veteranidele teemas “Rahva solyanka 2010”, lihtsalt olemasolevate... Stalkerite eest.

Parimate soovidega, Kuzm@ Master.





Soovitan installida mõlemad paketid, kõigepealt 1., seejärel 2.

______________________________________________________________________

Töötajate arvukate taotluste tõttu on postitust värskendatud. Eriline tänu abi eest Busty

Astroloog

Ronige vasakpoolsesse majja ja otsige sealt varusid. Paremal pool on talu. Seina all on kast viinaga. Parem on sõdureid mitte puudutada, sest nende juhti on vaja kunstimuutja ülesande täitmiseks. Temaga saab vahetada esmaabikomplektid viina vastu.

Ärge minge kontrollpunkti, kus on sõjaväelasi. Kui seda tehakse, saadetakse külasse dessandi. Külas endas räägi arstiga, joo rohtu ja leia end koopast.

Varustage laskemoon. Peate leidma kaevandaja ülemiselt astmelt. Hävitage teel olevad vereimejad, sihtides pead. Minge koopa nurka ja pärast kaevuriga rääkimist jooge ravim ära.

Mida on vaja teada Stalker People's Hodgepodge'ist möödudes?

Agropromist leiate Streloki naha. Tapa kõik vaenlased. Kui olete auku sattunud, leiate end Streloki peidukoha sissepääsu ees olevast trepist.

Tegevusplaan on järgmine: liigu trepist üles teleporti; kui ta kaob, minge saali, kus nägite vereimejat; järgmine teleport viib teid tunneli sees asuvasse peidupaika koos elektriseadmetega. Võtke pihuarvuti, lülitage teleport välja ja võtke mälupulk.

Baari jõudes võtke kindlasti vastu baarmeni ülesanne, mis on seotud teie esimese külastusega X-18 laborisse. See tuleb võimalikult kiiresti lõpule viia!

Hävitage X-18 laboris kõik bandiidid, kuid ravige üks neist terveks, võttes kätte esmaabikomplekti. Küsitlege teda. Teadlastel on Borovile vajalik kast. Põgenege kimääride eest, kasutades aia kõrval olevat kivi. Roni kaljule ja oota.

Yantar X-16 puhul säästke kindlasti Kruglovit. Tema ja Sahharov annavad teile psi-kiirguse vastu vajaliku ülikonna ja kiivri.

Kui olete laboris, saate kasutada vasakpoolset akent.

Dirigent ja "Äikesetorm". Peate leidma juhendi, kes teile arsti kohta räägib. Arstilt saate teada Tšernobõli tuumaelektrijaama uksega ühendatud detektorist. Pärast radarit näete kummitust. “Äikesetorm” on bandiitide, VÕLA esindajate käes.

Radariga on kõik väga lihtne. Esmalt asetage artefaktid peatuse lähedale ja seejärel korjake need üles. Uurige teadlaste kehasid.

Pripjatis tapke snaiprid ja leidke rabaarst. Vabastamise ajal peida end keldris.

Tšernobõli TEJ 1 rünnatakse teid kõikjalt ja kõigi poolt. Pea vastu. Sisse vahekäigus maa-alune tunnel seal on sõjaväelased. Leia Sahharovi kott siit niipea kui võimalik. Ärge unustage väljutamist!

Tšernobõli tuumaelektrijaama labürintides vältige kiirgust ja kõverusi. Alguses on isegi snorgeldamine. Näete monoliiti ja teleporti. Seal on Streloki märge ja elava südamega seotud teave.

STALKER: People's Solyanka on algse mängu "Shadow of Chernobyl" modifikatsioon, mis muudab mängu põhjalikult ja lisab palju uusi ülesandeid. Lisaks ülesannetele avastab mängija seninägematuid asukohti, aga ka uut varustust, relvi ja muid lisaesemeid.

Meie veebisaidilt leiate ülevaated kõigist kolmest STALKERi osast. See artikkel kirjeldab ainult modi lisatud ülesandeid.

Otsige kadunud ekspeditsiooni üles

Minge Cordonisse ja vaadake tee all olevat viadukti. Sellest tunnelist leiate Andrei-nimelise võitleja surnukeha – ülesande aktiveerimiseks võtke ülesande ese.

Järgmiseks peate leidma sõduri pihuarvuti tasku pistnud gopniku. Signaali jälgides näete vale SOS-signaali. Sellel bandiidil pole vajalikku eset, nii et peate edasi liikuma.

KKP tõelist varast kutsutakse Fraeriks. Leiate ta Voronini otsingutelt. Mitte ainult seda, vaid võite temaga kokku puutuda ka paljudes teistes kohtades tehtavatel otsingutel.

Pärast varga avastamist viige leid Praporisse, mis asub prügimäe asukohas. Kümne esmaabikomplekti kohta ütleb ta teile, et baarmeni kutid saavad pihuarvuti taastada.

Minge baarmeni juurde ja tooge talle Tulepisarad. Just selle artefakti jaoks nõustub ta seadmeid parandama, kuid hiljem rikuvad tema mehaanikud pihuarvuti, misjärel süžee katkestatakse.

Ülesande järgmine etapp algab Lukashi ülesande ajal. Peate leidma kindla Pavliku ja seejärel lõpetama kontakti hüüdnimega Ara. Just viimase korpuselt leiate pihuarvuti uue teabega kadunute kohta.

Minge metsikule territooriumile, täpsemalt kaardi lõppu, kus saate liikuda Yantari poole. Siit leiate Sivoy üksuse, kelle pihuarvutist selgub, et ekspeditsiooni kohta uue teabe saamiseks peate minema Sahharovi juurde.

Külastage teadlast ja uurige kadunud meeste kohta. Ta keeldub sinuga rääkimast, kuni sa oled täitnud Kihvaga seotud ülesanded ja tegeled Põletajaga.

Kui töö on tehtud, saadab Sahharov teid X-10 laborisse. Varem võis seda juba külastada ilma kellegagi kohtumata. Kuid Sahharov hakkab nõudma ja te peate igal juhul sinna külastama.

Värskeid kehasid leiab ikka kohapealt. Peale kahe surnukeha on laboris poolsurnud ökoloog – täitke tema viimane palve, tehes ta lõpu. Järgmisena külastage Fantoomi ja rääkige talle juhtunust. Seltsimees vastab, et ilmselt on võimalik laborist ka teistmoodi välja saada, aga see tuleb veel leida.

Kõigepealt räägi Freemaniga – ta räägib sulle Jamesoni palgasõduritest, kes kunagi üritasid Monoliidi vallutada. Järgmisena minge prügimäe asukohta ja tapke seal Tomazi meeskond - just temalt saate vajalikud dokumendid. Infost selgub, kuidas palgasõdurid läbi X-10 labori sarkofaagi jõudsid ja seejärel tagasi pöördusid.

Leitud andmetega rääkige uuesti kummitusega, kes palub teil hankida talle kümme kuldset lihatükki, mida võib leida Tšernobõli tuumaelektrijaam-2 avarustest.

Kui vajalikud esemed on kohale toimetatud, saate teada täpse tee sarkofaagist Tšernobõli tuumaelektrijaama-2 juurde ning saate ka uue otsingu ajakirja kolme osa leidmiseks. Kõik, mida pead tegema, on jõuda ülalkirjeldatud asukohta, hankida päevik ja tagastada see Ghostile.

N sülearvuti Arkhara

Rääkige Daniga, kes asub Rabas. Kutt saadab teid Agropromi, kust peate otsingu jaoks teavet hankima. Pärast seda minge baari ja rääkige mehega hüüdnimega Zakhar ja seejärel Daniga. Viimane, muide, annab ka ülesande oma meeskonna kaitsmiseks.

Dan räägib teile Agropromi julgustatud sõdalastest, kes midagi plaanivad. Peate külastama asukohta ja hankima väärtuslike andmetega edastuse. Otsige kohapeal üles Arkhara, et saaksite koos temaga sõjaväkke lüüa, haarata paki ja toimetada selle Danile.

Edastage aadressiraamat omanikule, mille järel ta annab teile uue ülesande oma arvuti leidmiseks. Arhara soovitab teil ka Daniga paar sõna vahetada.

Dan räägib teile ühe X-18 labori teadlase mälupulgast, mille peate leidma. Pärast kandja hankimist viige see Danile ja saate tasu psi-kiivri kujul.

Nüüd saate külastada radarit, kus asub Arhara arvuti. Kõik, mida pead tegema, on jõuda Ladudesse ja anda leid mehele hüüdnimega Jakuut.

Fantoomi ja Kihva tapjate otsimine

Ülesannete ahel algab siis, kui avastate Freemani relva. Tagastage kahur selle omanikule, et saada tema portfelli leidmine.

Leiate juhtumi palgasõdur Jamesonilt Wild Territory asukohast.

Loomulikult keeldub mees asja sõbralikult lahendamast, misjärel peate ta lõpetama. Pärast tema kuttidega tegelemist võtke ese ja toimetage see Freemanile.

Päeviku enda leiate Agropromist - tagastage see Kruglovile ja seejärel külastage baarmenit. Viimane, kui soovite temalt teavet saada, küsib vastu Sibioni artefakti.

Otsige üles Fang Killers

Alustuseks saadab Voronin teile Psycho-nimelise mehe mälupulga. Viimane tungleb sõjaväeladude tsooni lähedal asuvates soodes. Muide, sa võisid sama meediumi varem Maxile tema palvel tarnida. Sel juhul peate teda külastama ja seadme ostma.

Samuti pidage meeles, et kui te esimest korda Swamp Psycho asukohta külastate, võivad loomad teid tappa. Mõttekas on kohe talle külla minna, lõpetada ja mälupulk võtta, ilma vastavaid ülesandeid omamata. Vastasel juhul võite sattuda tühja kohta, kuna surnukeha lihtsalt kaob.

Nüüd külastage Cordoni baasi informaatorit. Keti jätkamiseks peate hankima teavet Tyranni kohta - Dan annab teile oma pihuarvuti (kui viimasest saab pärast vestlust teie rivaal, peate taaskäivitama ja paluma tal midagi parandada).

Pärast seda edastage seade informaatorile, kes juhatab teid teatud Le Havre'i. Tema omakorda räägib Svoboda liikmete koostööst palgasõduritega, mis tänu temale teoks saab.

Le Havre'i juhiste järgi leidke mees nimega Bolt ja tapke ta, võttes pihuarvuti. Seejärel saadab palgasõdur teid X-10 laborisse, kus võib lebada vajaliku teabega Monoliidi keha. Kohapeal leiate tõepoolest surnukeha - viige dokumendid Le Havre'i.

Vestlusest jakuutiga saate teada kavandatavast vandenõust. Järgmisena rääkige Freemaniga, kes teavitab teid palgasõdurite salajasest kohtumisest. Peate minema koosolekule ja tapma kõik sellel osalejad. Pärast vedaja hankimist viige see Freemanile.

Le Havre ei hinda teie tegevust, misjärel ta läheb teiega tülli ja võtab teie raha ja palju väärtuslikke asju ära (seetõttu on mõistlik need enne palgasõduri külastamist vahemällu visata). Pärast seda tuleb lahing, milles peate tapma kõik Le Havre'i kaaslased ja tema ise.

Järgmisena räägib jakuut teile mõnest kaubast, mille palgasõdurid Svoboda baasis võtsid. Peate külastama palgasõdureid, tapma nad ja hankima eseme. Kõik, mida pead tegema, on tagastada see Yakutile, et saada tasu ja oma riided, mille Le Havre teilt võttis.

Leia kummitus

Vestlusest Krugloviga saate teada, et ta vajab ajakirja andmete dekrüpteerimiseks head arvutit. Arkhara suunab teid X-18 laborisse, kus võib asuda sobiv süsteemiüksus.

Minge asja juurde ja võtke see, mida vajate. Arvuti kohale toimetamisel saadab Kruglov su mehe juurde hüüdnimega Jakuut. Viimane omakorda viib teid Agropromi madalamatele tasemetele.

Pange tähele, et see keti jätk avaneb alles pärast Scorcheri neutraliseerimise ülesande täitmist.

Sellel teel võtab Phantom teiega pihuarvuti kaudu ühendust. Lõpuks peate vangikongis võitlema varitsusega, mida aga teie vastu ei korraldatud.

Nüüd peate uuesti külastama jakuuti, kes soovitab teil külastada Radarit, kust leiate kummituse. Tabamatu tüüp palub teil tagastada oma mälupulk, mis asub grupi Avengers teatud metsalise valduses.

Loo ülesanded lõpevad siin, kuid teisejärgulised ülesanded jäävad endiselt Solyanka meeskonda.

Selge taeva ülesanded

Kõigepealt on vaja minna soodesse. Kõigepealt peate rääkima fänniga, kes palub teil baasi palgasõdurite rünnaku eest kaitsta. Pärast seda aitab mees teil soodesse jõuda.

Kohapeal kohtute Dyakiga, kelle seltsimees on hädas. Peate jõudma kirikusse, kus gopota on auku pandud, ja seejärel ta tapma. Sokhaty ise, Dyaki sõber, on seal. Teie abiks teavitab diakon teid Clear Sky baasi salaportaalist – kasutage seda.

CHN-i baasist leiate kolm NPC-d, millest igaüks võib anda teile ainulaadse ülesande. Rääkige Vassiliga, et ta tooks talle tervendavat salvi.

Vajalik ravim on Kalmõki onnis. Seest leiate portfelli granaadiga, mille peate kaasa võtma. Pärast seda toimub plahvatus, mille saate ellu jääda (saate seda teha, sest see nõuab väga head kaitset). Siis ilmub Kalmyk.

Kalmyk palub teil hankida kast, mille asukoht on kaardil märgitud. Lasti lähedalt leiate teleporti, millest peate mööda minema.

Konkreetne asukoht näib olevat valitud juhuslikult, nii et peate kulutama aega turvalise tee leidmiseks. Salvi hinna teadasaamiseks toimetage karp avaldajale.

Peate kaasa võtma teatud hulga ressursse ja alles siis annab Kalmyk teile ravitorusid. Preemiaks salvi eest nõustub Vassili teie varustust parandama ja täiustama.

Cold, teine ​​mees CHN-i baasis, saadab teid pseudohiiglast otsima. Sa ei pea olendit tapma – lihtsalt märgi see ära. Mutandi asukoht on kaardil märgitud, kuid see ei ilmu alati märgitud kohta.

Vastasel juhul peate otsima olendit selle hoone kohalt ja paremalt, kus Adrenaliin peidab end. Märkige koletis spetsiaalse külma kahuriga ja teatage edust.

Sviblov annab teile mitmeid ülesandeid, millest mõned on vajalikud süžees edasiseks arendamiseks.

Juht palub teil toimetada talle kontrolleri ajud - jõuda näidatud punkti ja lõpetada mutant. Järgmiseks vajab Sviblov pihuarvutit, mis Gopnikel on. Kõigepealt peate külastama Koštšeid ja kiiresti, kuna ta võib bandiitidega kokkupõrkes surra.

Koschey saadab teid poiste baasi, kus peate minema teatud teed - läbi paagi, seejärel katusele ja alla. Kui tegutsete ettevaatlikult ja salaja, võite komplikatsioonideta PDA oma kohvrist varastada.

Kui võtate pihuarvuti, jookseb Dan teile appi koos oma rühmaga, mis ründab laagrit. Nüüd tagastage pihuarvuti Sviblovile, et saada järgmine ülesanne – Save Freebies.

Sviblov saadab teid ettevõttesse, kus Dani grupp varem elas. Kohapeal peate täitma kaks tingimust: jääma palgasõduritele märkamatuks ja vältima Freebie surmamist lahingu ajal.

Alusse pääseb läbi elektrianomaaliatega tunneli, mis lõpeb seinas oleva auguga. Baasis peate võitlema monoliitidega, seega valmistuge ja valige sobiv asend.

Võite seista otse Freebie kõrval ja seejärel pärast tema karjet tappa kaks vastast korraga, kuna sel ajal külmuvad nad mõneks sekundiks. Pöörduge tööandja poole ja rääkige talle oma edust.

Kassi otsingud ehk musta arsti otsimine

Otsige üles Dan, kes saadab teid Kassi juurde. Viimane palub teil saada temaga hävitatud külla, kus surnukeha asub. Kui olete kohal, minge Kassi taha ja uurige fanaatiku surnukeha, et võtta kaart.

Pärast kaardi leidmist läheb Kass CHN baasi. Peate temaga kaasas olema, suheldes samal ajal vastastega. Pärast seda saate temaga baasis asuvas Cold baaris teist korda rääkida.

Kassi uus ülesanne saadab teid otsima kindlat inimest. Rääkige kõigi baasi elanikega, et lõpuks saada teada Misha Losist. Leiate ta hoone lähedalt, kus Sviblov ootab. Järgmiseks tuleb minna telerit otsima.

Külastage Cordonit ja eriti Akimit, kellel on televiisor. Naaske oma leiuga Lossi, et saada tasu - teave fanaatikute ligikaudsete elupaikade kohta.

Järgmisena külastage kõiki näidatud punkte ja tapage monoliite. Pärast dokumentide hankimist külastage Kassi ja andke need talle kätte. Kui te kassi CHN-i baasist ei leia, minge AC-sse - parklasse, mis asub Svoboda baasi ja vereimejate pesa vahel.

Pärast seda rääkige Kalmykiga, kes vajab ravimi loomiseks komponente. Tooge see, mida vajate, ja oodake päev. Lõpuks viige ravim Kassile, et kett jätkata.

Nüüd pead kuskil Agropromis “keelest” kinni haarama. Territooriumi vasakpoolsest servast leiate fanaatikud - tapke nad ja päästke Chuk ja Gek.

Räägi Kassile, mis juhtus, et ketti jätkata. Ta räägib teile Rabinovitšist ja saadab teid mehe juurde, kelle hüüdnimi on ihne. Viimane vastab teie küsimustele ja suunab teid Modesti juurde.

Modesti kohapealt ei leia, kuid Jokker annab sulle tema asukoha kohta infot mingi kolme pudeli viina eest, mille pead temaga koos ära jooma.

Olles luuser, minge külla. Varsti võtab Modest teiega ühendust ja palub abi – ta on haavatud ja vajab esmaabikomplekti. Kui mees mõistusele tuleb, räägib ta teile Rabinovitšist. Samal hetkel ründab sind ootamatult kättemaksjate salk – tapa nad.

Leiate Rabinovitši Pripjatis ja täpsemalt: hotelli lähedal asuvast hoonest. Siin tasub oma edusammud salvestada. Vestluse käigus saate teada teatud "Musta Doktori" kohta, pärast mida peate Kassi külastama. Rääkige talle, mis juhtus, ja minge siis Zakhari. Vestluses Zakhariga saate teada vend Louisist, kes tuleb kinni püüda.

Külastage sood ja leidke Avengers Fort, mis asub asukoha paremas ülanurgas. Seal tegele kõigi valvuritega ja räägi Louisiga (sa ei tohiks teda tappa).

Nüüd on teie ülesandeks külastada Svoboda baasi, kus prantslane võib asuda. Paraku leiad ainult tema keha paigast – võtke pihuarvuti ja andke see Zakharile.

Sel hetkel on ainult pool ülesandest täidetud ja alles nüüd saate eesmärgi Fang leida. Selle jälitaja leidmiseks peate täitma terve rea ülesandeid, kuni lõpuks temaga kohtute. Kui ülesanne on täidetud, minge Limanski linna.

Teel kohtate Freedomi hoonet, mille üksust juhib Borman. Viimane küsib teene - peate snaipripunkti kõrvaldama. Mine kohale ja tapa kõik vastased, sealhulgas snaiper. Seejärel võtab Sviblov teiega kohtumise eesmärgil ühendust.

Kui annate Bormanile aru, saate uue ülesande summuti leidmiseks. Naaske ehitusplatsile ja võtke ese karbist välja.

Muide, NPC-d võtavad pärast esimest külastust asukohast lahkudes selle eseme sageli endale, nii et olge ettevaatlik.

Nüüd peate Skrugerile andma summuti, mida Borman teil palus. Peate ootama pool päeva ja seejärel naasma oma tasu saamiseks viimase juurde.

Kui te pole unustanud, võttis Sviblov teiega ühendust. CN-i juht palub teil leida radari asukohast sõnumitooja. Kulleri leiate jälitaja Ghosti lähedalt.

Pärast paki kättesaamist külastage Sahharovit (ärge mine veel Sviblovi, vaatamata ajakirjas olevale eesmärgile). Siin on mõttekas kasutada teleporti, millest Kostja teile varem rääkis.

Teadlaste baasis andke karp Sahharovile ja sööge, sest sellest ajast alates peate magama rohkem kui päeva. Järgmisena rääkige uuesti teadlasega ja seejärel külastage Sviblovit, et hankida uus seade - portaali deaktivaator.

Uue vidinaga jookske Limanskisse, nimelt: mööduge ehitusplatsist ja minge haiglasse, mis asub põhjas. Lähedalt leiate Kassi salga ja juhi enda. Poisid aitavad teil haiglasse jõuda, mille lõpus kohtute lõpuks salapärase Musta Doktoriga.

Otsige üles salapärane jälitaja swag

Selle ülesannete sarja peamist NPC-d nimetatakse Mineriks. Peate jõudma koopa asukohta, mille jaoks peate võtma ülesande Baldylt Cordoni baasis. Ülesande saamisel annab kaevandaja sulle lisaeesmärgi – leida Raamat.

Vestluses Kaevuriga võtke endale ülesanne leida Fima Coal ja leida valvuri dokumendid. Minge Labürinti, mille ülemistelt korrustelt leiate nii dokumendid kui ka kadunud tüübi. Kui töö on tehtud, premeeritakse teid võimalusega minna koopa asukohta.

Naaske kaevandaja juurde ja andke talle teave, samuti Fim. Järgmisena rääkige kadunud pojaga, et saada teavet salapärase swagi kohta.

Samuti soovitab tüüp teil rääkida mehega, kelle hüüdnimi on Adrenaliin, ja rääkida varjatud teest Labürindist Amberini. Kui annate talle altkäemaksu, annab ta teile veel ühe vihje salateele.

Vestlusest Adrenaliiniga saate ülesande leida labürindist swag. Olles leidnud kauba määratud punktist, lugege läbi väärtuslikku teavet sisaldavad dokumendid ja viige kaup tööandjale.

Rääkige Adrenaliinile oma kohtumisest haavamatu Monoliidiga. Järgmisena saadetakse teid uuesti Kaevandaja juurde, kes soovitab teil Monoliidiga liituda (ajutiselt).

Esiteks peate külastama Sidorovitšit, et asuda otsima Monolith kaelakee. Teel labürinti vältige oma kaaslasi, sest nad peavad teid nüüd vaenlaseks. Rääkige haavamatu Monolithiga, kes aktsepteerib teid kui üht omaenda seast ja ütleb teile punkriukse parooli viimase osa.

Muide, peate surematule toimetama kaks artefakti, muidu ta ei räägi. Lõpuks, kui olete punkris, haarake swag ja pöörduge tagasi Sidorovitši juurde, et kaelakee üle anda. Viige leitud swag Kaevurile, misjärel ülesanne täidetakse.

Otsige üles salapärane jälitaja

Ülesanne muutub kättesaadavaks alles pärast seda, kui olete lõpetanud Fangi tapjate jälitamise rea. Pidage meeles, et mõned ahela eesmärgid (see kehtib ka muude ülesannete kohta) ei ilmu teie pihuarvutis. Jätke NPC dialoogid hoolikalt meelde või tehke ekraanipilte.

Võtke swag ja minge Labürindi ülemisele korrusele, kust saate minna uude kohta nimega Avastamata maa. Kohapeal räägi Astroloogiga, kes räägib sulle pärismaalastest.

Kõigepealt külastage Ermitit, et selle asukoha elanike kohta veelgi rohkem teada saada. Pärast ravimite pagasi kättesaamist külastage günekoloogi ja andke need talle koos ampsuga.

Zhora-Anomaly, kellega peate rääkima, küsib teilt patareisid, et avada teine ​​uks (esimese avas ta ise). Koopa lähedal külastage Vanameest, et tutvuda patareidega koopasse. Ta palub ka teene - leida käekell, mille leiate teelt.

Erak räägib teile ka Tulekoopa kongist, mainides ka selle "elanikke". OP-i pääsemiseks on kaks võimalust, kuid ainult ühe lähedal võite komistada Pilgrimile.

Viimane on nõus sind aitama, kuid esmalt pead sa talle kastist habemenuga toimetama. Nüüd on Avengers'i käes tema kast, seega tuleb nendega tegeleda.

Valmistuge lühikeseks varjamismissiooniks, mille käigus peate üles leidma Pilgrimi asja ja võtma sealt kõik kaasa. Otsimine katkeb, kui lasete end kasvõi korra avastada.

Kella kättesaamiseks andke habemenuga üle. Andke kell avaldajale, et saada vihje uute ülekäigukohtade kohta. Külastage uuesti Pilgrimi, kes annab teile nüüd patareid. Siis võtab Erak teiega ühendust.

Saad teada, et Adrenaliin tahtis sinuga rääkida. Viimane annab teile uut teavet swagi omaniku kohta. Adrenaliin vajab ka detektorit, mille jaoks peate külastama Vitya-Hologrammi.

Anna patareid Zhorale ja räägi samal ajal Vitkoga. Viimase jaoks on vaja ühte artefakti ja kahte detektorit. Samal ajal võtab Adrenaliin ühendust ja räägib teile kummalistest meestest, kes swagi kohta küsisid. Külastage uurijabaasi teadlast ja ostke detektorid.

Pärast Vitkale vajaliku andmist minge Kükloopide juurde. Ta räägib teile vajalike detektoritega vahemälust - minge prügimäe asukohta. Olles hankinud detektorid, kasutage ühte enda jaoks ja andke teine ​​Adrenaliinile.

Kui vidin kohale toimetatakse, saate teada salapärastest tüüpidest, kes siin vahemälu kohta nuuskisid. Üks neist oli Astroloog, teine ​​oli tundmatu, kuigi varustus oli kõiki näinud.

Günekoloog võtab teiega ühendust, teatades, et kast on lukustamata. Selgub, et sees oli kunagine Tšernobõli tuumaelektrijaama kaart. Teil palutakse leida teavet Perfusori kohta. Lisateabe saamiseks külastage juba tuttavat poeeti Kükloopi. Pärast seda minge uude punkti Labürindi lähedal.

Kohapeal kohtate vaevu hingava palgasõdurit, kes räägib teile Perfusori kolvist. Siin valige andmekandja. Enne lahkumist lappi haavatu kinni.

Andke kandja günekoloogile. Ta mainib ka kolbe ja ütleb, et vajate ka materjale. Snaiper võib teile viimasest rääkida, kuid talle on raske lähedale pääseda, kuna ta tulistab kõike, mis liigub. Räägi uuesti Kükloobiga.

Samal ajal võtab teiega ühendust kaardi salapärane omanik, kes palub teil leiu tagastada, kuid annab koopia loomiseks loa.

Külastage ladusid, kus kolbe hoitakse. Andke leitu üle günekoloogile, kes vajab nüüd Svoboda turvist toiteallikat ja mikrolülitust. Andke ka kaart üle, et nad saaksid teile koopia teha.

Deaktivaatori haaramiseks minge kraatripunkti. Pärast seda vaadake anomaaliatega koopast "Zharka", kus asub Pilgrim. Mees aitab teil palgasõdurite juurde jõuda ja vajalikud komponendid üles korjata.

Nüüd külastage Avengersi juhti Uus-Meremaal. Kutt palub teilt tagasihoidlikku teenet - lõpetage Sidorovitš ja tooge tema pea asitõendiks.

Edastage kõik varem leitud ressursid günekoloogile ja võtke seejärel koopia. Günekoloog nõuab, et Avengersi teenistus tuleb läbi viia. Loomulikult saab neid petta. Selleks külastage Öökull, kes saab teha topise.

Selleks, et Öökull saaks teid aidata, peate tooma kontrolleri surnukeha, kelle üks vendadest just läheduses tapeti. Järgmiseks vajab jahimees kimääri küüniseid (kümme tükki) ja sada tuhat rubla. Kui pakute talle kõike, mida ta vajab, on pea tehtud.

Andke topis Kimäärile, kes ikkagi keeldub teile materjale andmast. Siit saate teada tema meeskonna kohta, kes valmistuvad enne teatud rikka mehe tütart otsima minekut.

Paralleelselt sellega võtab Cyclops teiega ühendust, teavitades teid vahemälust. Külastage luuletajat ja minge näidatud kohta. Sealt leiate materjalid, millest Chimera keeldus loobumast.

Andke kõik leitud günekoloogile üle, misjärel valmib Perfusor. Järgmisena võtab Fang ühendust ja palub kohtumist. Taaskord aitab Cyclops teid vihjega – külastage vahemäluga kohta. See lõpetab osa ahelast.

Fangi uudiste juurde

Kui eelmistes ülesannetes Perfusori lõpuks kokku kogute, saate Fangilt vihje. Mees võtab sinuga ühendust ja pakub kohtumist Tulekoopas. Siin palub Fang teil uurida Warlabi tsooni, kuhu pääseb ainult radari kaudu.

Kohale jõudes kohtate takistust koodiga ukse näol. Aidake Syakil vajaliku parooli saamiseks oma materjalid üles leida. Järgmisena leiate end sõjalaboratooriumist, kus komistate fanaatikute ja palgasõdurite vahelist lahingut.

Võite nende lahingu ära oodata, et mitte end uuesti paljastada. Pärast seda võtab Fang teiega ühendust.

Nüüd otsige üles mehe surnukeha hüüdnimega Bonecrusher, mis asub mängutoas. Pärast dokumentide kogumist pöörduge tagasi tööandja juurde, kes ootab teid endises võlgnike baasis. Fang annab teile uue eesmärgi - saada üheks palgasõduriks, aidates neid.

Enne järgmise eesmärgi (Lukashi ülesande) täitmist peate temaga koostööd tegema ja täitma mitu ülesannet.

Täitke nii Lukashi kui ka ihneti käsud, kuna just nende ülesanded võimaldavad teil suhteid Vabaduse fraktsiooniga tihendada. Vastasel juhul võib fraktsioon ülesande edenedes teie vastu pöörduda ja siis kõik ebaõnnestub.

Lukash räägib sulle märgist ja ämblikust. Minge asukohas mõnda punkti ja eemaldage sihtmärk, kust saate sümboolika kätte saada. Nüüd võite minna palgasõdurile.

Nagu varemgi, proovige monoliiti teeseldes mitte ühelegi teisele rühmale silma jääda, vastasel juhul toimub lahing ja vastavalt suhete langus.

Otsige sõjaväelaboris üles Panter ja rääkige temaga. Peate leidma saatja, mis on kotis (võite leida vähemalt kolm: liftišahtist, roheliste kappidega pearuumist ja trepi alt, mis asub teise trepi lähedal).

Kui töö on tehtud, avastad, et mõni autoriteet tahab sinuga rääkida.

Dembel annab teile juhised Lukashi valduste hulgast koera topise äravõtmiseks. Järgmisena rääkige Pantriga, kes palub teil võtta pakk Cordonis asuvalt kullerilt (saate kasutada teadlase teleporti).

Siin peate jõudma sillale ja seisma teatud punktis, pärast mida Panther võtab teiega ühendust ja teatab kulleri lähenemisest.

Pärast ülesande täitmist anna Pantrile aru. Mees palub sul kott Lukashi territooriumilt nähtamatuse ülikonda kasutades ära tuua.

Ronige näidatud kohas laoruumi ja võtke vajalik ese - prototüüpvarustus (ärge pange seda, muidu läheb katki). Korja üles ka hernehirmutis ülemisel korrusel ja lahku siis.

Tootage avastatud esemed Dembelile ja Pantherile. Pärast seda soovib palgasõduri juht teiega rääkida. Selgub, et vastasseis Le Havre'iga on endiselt minevik ning kuumim lahing tuleb alles hiljem.

Juht saadab sulle appi kolm kaaslast, keda ei saa tappa. Koos nendega puhastate sõjaväelabori palgasõdurid.

Teatage uuesti kahele tööandjale ja suunduge seejärel baari. Fang saadab su Lukashi juurde, et sa annaksid talle fraktsiooni sümboolika.

Kett jätkub ja nüüd peate tegema Lukashile teene - tooma Freedomi üksus näidatud kohta. Siis võtab Panther teiega ühendust. Kui te pole varem radari asukohta kustutanud, on nüüd aeg tappa kõik vaenlased teel laborisse.

Küsige vitamiinilt Radari lähenemispunkti kohta. Kohapeal räägi temaga ja juhata malevkond aia avasse, misjärel räägid uuesti Vitamiiniga.

Laboris puhastab Freedom ise kõik mutandid, samal ajal kui tööandja ootab teid meelelahutusruumis. Pärast vestlust Vitamiiniga lakkab teleportimisplokk töötamast. Samal hetkel võtab Cyclops teiega ühendust.

Enne lahkumist külastage liftišahti ja minge trepist salajasse laboriruumi, kus Lazy Guy istub. Just tema räägib teile teadlaste juhi Klenovi kohta, kellel on olulist teavet ja kes saab teile ülesande anda. Pärast seda saate ülesande saata hologramm laborisse.

Alles nüüd külastage samas kohas Cyclopsi, et vahemälu kohta teada saada. Järgmisena tooge hologramm kokkulepitud kohta ja teavitage sellest tööandjat.

Klenov annab teile veel ühe ülesande – saada paar asja. Minge koopasse, kus kohalik kingib teile Poltergeisti artefakti. Mees annab teile ülesande eseme alles siis, kui kohtute Pripjati linnas arstiga, millega kaasneb medaljoni üleandmine. Ja tüüp peab hankima taskulambid.

Tooge Klenovile kõik, mida vajate, et saada preemiaks salajasi läbipääsupunkte. Kui seda ei juhtu, minge Punasesse metsa ja aidake Shadowmani meeskonda. On vaja täita kaks ülesannet - puhastada läbipääs ja tappa mutandid.

Nüüd minge Genki kapteni juurde, kelle asukoht on teie kaardile juba märgitud. Mees palub sul varastatud koti ära tuua. Selleks külastage Cold in the Swamp asukohta, et saada rohkem teavet röövija kohta.

Lõpuks leiate varga vahi all, nii et peate ta lunaraha maksma. Pärast koti võtmist pöörduge tagasi tööandja juurde.

Pärast seda saate teada väärtusliku teabega koordinaadid. Minge kotti, võideldes end läbi mutantide hordide, ja naaske siis Fangi juurde. Jällegi vajab Fang teie abi Denise päästmiseks. Kui töö on tehtud, saate teada, et Astroloog tahtis teiega rääkida.

Uued ülesanded Fangile vanas külas

Kui Denis vabaneb, rääkige Fangile oma edust ja minge Cordoni astroloogi juurde. Järgmisena peate külastama Sidorovitšit, kellega Fang teiega ühendust võtab ja palub palverändurile abikäe ulatada. Jäta külaskäik hucksterile hilisemaks ja mine Vanakülla.

Kohtate palverändurit asukoha alguses - tüüp jääb lõksu. Varsti jõuab teieni jälitajate meeskond ja tegeleb lõksuga. Nende juht Kolmogor palub teil supermarketis sõjaväelased tappa.

Täitke ülesanne ja minge seejärel peakorterisse, mis tuleb uuesti vallutada. Kui see on tehtud, võtab Panther teiega ühendust. Kolmogor soovib, et te külaga tutvuksite.

Pärast Pilgrimiga rääkimist uurige küla ja pöörduge seejärel tagasi tööandja juurde. Kolmogor palub teil leida Panther ja üleminekupunkt Limanskisse. Külastage soid, kus asub Panter (leia kaardil poolsaar ja jõua selle lõunapunkti). Siit leiate kontrollerite pesa.

Pantrile lähenedes võtab Fang teiega ühendust ja näitab teile uut punkti – salateed vanasse külla. Pärast Pantriga rääkimist minge eksperdi juurde, kelle asukoht on kaardil märgitud. Temalt saate ülesande leida surnute embrüod ja tappa kõik, kes on külas elama asunud.

Sealt, muide, võib leida kolm vahemälu: esimene asub kanistri kohta käiva sildi juures, teine ​​lähedal vees ja kolmas pinkidega laua lähedal kasvava puu juures.

Teatage oma edust eksperdile, seejärel külastage Pantherit ja tooge see eksperdile. Pärast seda järgige teda teatud kohta, pärast mida minge salajasele teele Vanakülla. Just seda joont mööda peate Pantri Kolmogori tooma.

Teel peate rohkem kui üks või kaks korda tagasi tulistama, nii et olge valmis rasketeks võitlusteks. Siis võtab Kolmogor ühendust palvega pääseda küla teise ossa ja tappa seal sõjaväelased. Alles nüüd külasta Kolmogorit ja räägi talle tehtud ülesandest.

Järgmiseks vajab Klenov teie abi. Rääkige Pilgrimiga ja naaske laborisse. Sel hetkel peate Black Doctoriga ülaltoodud ahela lõpule viima, pärast mida ülesanded jätkuvad. Klenov palub teil leida psi-antenn.

Vajalik üksus, kui seda teie kaardil ei kuvata, asub masinal endal, milles peategelane tsooni toimetati. Tapa kõik vastased ja pöördu tagasi tööandja juurde. Kõik, mida pead tegema, on külastada Pilgrimi, et alustada uut ketti.

Tabamatu astroloog

Pärast Pilgrimiga rääkimist võtab Fang teiega ühendust ja palub teil külastada Tšernobõli tuumaelektrijaama-1. Kohapeal leiate kummituse - rääkige talle ülesandest, et ta oleks teiega kaasas.

Kui olete Generaatorite juures, rääkige uuesti oma sõbraga ja minge seejärel maameest otsima, mis asub kaardil madalamal.

Kui olete maamehe leidnud, tehke talle teene – täitke ülesanne või makske. Ülesanne on lühike, seega on parem valida esimene variant. Peate asukoha õigeaegselt läbima, kasutades näpunäiteid, mida vanamees teile annab (dialoogis). Pärast seda rääkige meile mahakukkunud plaadimängijast ja minge Fritzi juurde. Fritz lubab sul vangiga rääkida.

Kui nende vestlus lõpeb, küsige Bosuni kohta lisateavet ja paluge siis arstil pöördlauda kasutada. Sõida helikopteriga Soodesse.

Kohapeal minge raudteega hävinud viaduktile, kus teid ootab Bosun. Ta ise satub väikesesse koopasse, kuhu pääseb läbi aia prao.

Seejärel peate rääkima kummitusega, kes avab teile uue tee Pripjati juurde. Rääkige Anderseniga, et saada teavet juhtkangi kohta. Pärast kaotuse leidmist pöörduge tagasi Boatswaini juurde. Järgmisena tegeleb Bosun antennidega, pärast mida peate temaga uuesti rääkima.

Nüüd külastage Fantoomi. Peate jäädvustama kahe kaaslasega baasi, samuti õhutoetust. Järgneb rataste lahing ja siis ründavad fanaatikud teid. Kui tema poisid kukuvad, proovib juht põgeneda - jälitab teda läbi tunnelite.

Lõpuks avastate Pantri keha. Varsti saabub teie juurde arst - rääkige temaga, seejärel Fantoomiga ja minge siis külla.

Bosun tuleb, klaas viina lauale, DDT raadiosse jne. Pärast joomist külastage Fantoomi, kes annab teile parooli. Koodi abil avage labori uks.

Seal on teleportide blokeerija – mine keha juurde ja võta info. On aeg külastada NZ-d. Leidke peidetud koobas, kuhu inimene end leiab.

Te ei tohiks sinna alla minna – peate naasma Fangi juurde ja pääsema koos temaga koopasse. Salapäraseks inimeseks saab Mukha. Pärast seda vaheta Fangiga uuesti sõnu; siis järgneb ootamatu kohtumine Pantriga.

Saatke kärbes eraku juurde. Kui töö on tehtud, lahkuge piirkonnast, kuid mine tagasi, niipea kui Fang teiega ühendust võtab. Kärbes palub teil leida tema nuku ja foto.

Pärast Fangiga rääkimist külastage Klenovi laboratooriumi, et vajalikud asjad kätte saada, ja alles siis minge nukku otsima. Leiate mänguasja Radari asukohast, ühest majast, kus Cyclopsi vihje põhjal avastati varem vahemälu.

Pärast Fangiga rääkimist minge Voronini ja seejärel baarmeni juurde. Järgmisena peate külastama Tšernobõli tuumaelektrijaama-2 ja uurima katkist plaadimängijat. Õnnetuskohta jõudmiseks peate kasutama Zealoti teleporterit.

Teatage oma edust raadio teel ja seejärel jätkake teiste plaadimängijate otsimist.

Teise auto leiate samast kohast madalalt. Kolmanda helikopteri asukoht on näidatud siinsamas, näpunäidetes (peate kasutama teleporti). Pärast seda külastage Mukhat, andke tagasi kõik, mida leidsite, ja kolige mandrile, kus sõdalased jätsid teile kingituse.

Järgmisena võtab Fang ühendust - jookse raba poole, kus asub Kärbse laip. Tema elukaaslane jäi ellu, nii et lappi ta kinni. Nüüd külastage uuesti koobast, kus kärbes avastati, ja minge seejärel Generaatorite asukohta.

Rääkige kohapeal Anderseniga, kes palub teil hankida kõik generaatorid. Pärast vestlust minge näidatud punkti ja tapage kõik fanaatikud. Varsti kohtate Pantrit.

Tšernobõli TEJ-2 juures saadab Fang teid uute fanaatikute rühmadega punkti – tapa nad ära ja jookse siis tagasi. Kohapeal näeb plaadimängija kukkumist, mille plahvatus võtab kaasa ka seltsimehe.

Järgmisena külastage haiglat, et Musta Doktoriga rääkida. Nüüd avaneb teile maja uus filiaal. Rääkige kõigi tegelastega ja valige üks valikutest, mis mõjutavad edasist narratiivi.

Täieliku finaali jaoks peate vestluses arstiga valima võimaluse teha oma õnnekivi. Selleks visake Poltergeisti süda joonistatud ringile.

Nii saate kunsti, millega saate kärbse uuesti ellu äratada. Kui see on tehtud, külastage Pantherit haiglas. Pärast seda saate tungida Agropromi varem suletud alale, kus asuvad teie kaaslased.

Pärast seda vaatab Arhara valgust. Kui ta lahkub, minge värava juurde ja rääkige uue NPC-ga, kes juhib teid järgmiste eesmärkideni. Kasutage teleporti ja rääkige uuesti Arharaga, kes on teile kingituse valmistanud.

Teised lõpud ei erine palju täislõpust, kuid nende tõttu ei saa te süžees edasi liikuda.

Välgu otsingud ja surnud linna otsimine

Pärast Fangiga rääkimist kasutage teleportatsiooni. Leiad end teise portaaliga tundmatus kohas – mine sisse. Siin tervitab teid teatud välk, mille järel saate teada, et teie pihuarvutis on viga. Võita "spioonid" ja minge punkrisse, et kohtuda välguga isiklikult (haarake esmaabikomplekt).

Järgmisena suunduge Limanski poole, kus peate leidma portaaliga hoone. Seest leiate Ränduri keha – võtke kätte dokument ja kasutage uut portaali ning seejärel veel üht, et olla vaba. Siin kohtute tsooni legendiga ja seejärel räägib Semetsky teile generaatorite otseteest.

Tont soovitab sul leida mees hüüdnimega Ühejalgne Maximilian. Pärast vestlust minge sarkofaagi, kus asub uus portaal. Kasutage fotopüssi, et filmida fanaatikute tegevust ja seejärel naasta läbi portaali.

Külas külastage pärast kummitusega kirjavahetust palverändurit, kes vaatab hea meelega teie tehtud pilte. Teie soovil eemaldab ta segavad numbrid (peate ootama), misjärel saate minna Generaatorite asukohta.

Kui Ühejalgne pilte saab, annab ta teile täiustatud detektori. Pärast vestlusi haarake kamuflaažiga eksoskelett ja suunduge X-10 labori poole.

Kui Korn sissepääsu lukustab, näidake ennast. Samal ajal algab lahing ja teil tuleb Korni nähtamatute eest kaitsta. Pärast lahingut rääkige temaga ja võtke kaamera. Seejärel liikuge Pripyati.

Linnas uurige aeda, kuhu Korn vahemälu jättis. Sealt leiate ülesande täitmiseks vajalikud ülesanded. Pärast seda minge radari asukohta ja leidke sealt Korn ja Fang, kes tuleb aeda tuua.

Kui valisite objektiivi ise, peab Korn ise seifiga tegelema. Kui ta selle lukust lahti teeb, rääkige Fangiga ja siis uuesti, kui lahing on läbi.

Rääkige Klenoviga sõjaväelaboris, et hankida kaamerale patareid. Pärast seda peate külastama X-16 laborit ja eemaldama aju (sealt saate ka kontrolleri leida ja eemaldada).

Järgmine eesmärk on tehas, kus peate Tšernomoriga rääkima. Hankige talle zombieviiruse vastu ravim ja eskortige ta jälitajate baasi. Teie abiks näitab mees teile hea vintpüssi koordinaate koos laskemoonaga. Lihtsalt naaske Klenovisse ja esitage kõik fotod.

Külastage Lightningit ja pärast suhtlemist kõrvaldage kõik isomorfid, visates need portaali. Seejärel võtab Panter teiega ühendust ja välk avab teile Cordoni asukohta viiva portaali. Siit leiate Hogi, kes vajab teie abi. Preemiaks on Nähtamatute vahemälu.

Otse Cordon. Järgneb veel üks kirjavahetus Pantheriga ja seejärel täielik kohtumine tema isaga. Pärast seda peate proovima Pantrile järele jõuda.

Külastage Yantarit, et Chernomoriga rääkida. Cordoni asukohas külastage punkti ja pildistage grupp inimesi, et avastada peamine vaenlane, ning seejärel andke ta üle Pantri isale.

Kasutage varjatud eksoskeletti, et uurida Avastamata maad. Seal komistate vestlusele salapäraste isikute vahel, kellest üks nimetab end Viimse Päeva esindajaks. Kui nad laiali lähevad, minge Ühejalgse juurde ja uurige uut vahemälu.

Pärast vahemälu uurimist külastage Sahharovit ja andke talle kõik, mida leidsite, et laboris uue portaali kohta teada saada. Selle abil koguge dokumendid kokku ja viige läbi kogu neis näidatud toimingute jada. Jälle vestlused.

Veel üks välkkülastus ja siis viimane hüvastijätt. Piisab, kui külastada Limanskit ja kasutada viimast portaali, misjärel järgneb video, mis selle süžee lõpetab.

Surnud linn ja viimane päev

Kasutage portaali Limanski linna hoone alumistel korrustel, kus viibisite eelmise kampaania lõpus. Paraku ei lase portaal teid ega teie varustust läbi, seega peate relvad konteinerisse jätma.

Teisel pool leiate Kurja, kes räägib teile teatud jälitaja asukohast. Parfüüm annab teile uue juhi. Lõpuks jõuate külla ja Tjumenisse, mis saadab teid Gopniku baasi. Siia satuvad jälitajad.

Pärast likvideerijaga rääkimist ründage koos jälitajatega baasi. Kui töö on tehtud, eskortige nende meeskond turvalisse kohta.

Tjumenskis teatage ülesande täitmisest ja minge siis Musta talu poole, kus kontrollerit viimati nähti. Kohapeal puutute kokku fraktsiooni "Viimne päev" sõduritega - tapke nad või vältige lihtsalt lahingut.

Külasta Normanit, kui ta sinuga ühendust võtab. Pärast vestlust minge Faintingu juurde, kes on määranud teile kohtumispaiga bandiitide baasi lähedal. Siin pakub Norman teile vahemälu leidmist.

Vestlusest Faintingiga saate teada kiibist, mis võimaldab keelata linna perimeetri kaitsed. Pealegi annab ta teile sellise kiibi.

Minge linna lähedal näidatud punkti ja tapage kõik viimase päeva sõdurid. Pidage meeles, et siin peate tegutsema kiiresti, kuna ülesanne on ajaliselt piiratud.

Leia pilti kasutades hoone pööningult vahemälu. Võtke kohe snaipripositsioon ja oodake: varsti saabub rühm, mis tuleb kõrvaldada (tappa nende juht tõrgeteta).

Pärast seda võtate tööandjatega ühendust ja tutvute uue teega ATP asukohta. Tapke kohapeal kõik vastased ja külastage vahemälu asukohta, millest Norman teile räägib.

Külastage positsioneerijat kasutades märgitud asukohta ja kasutage portaali, mis juhatab teid vahemällu. Olete saanud mooduli ja ka MG uute teede koordinaadid.

Teel Limanskisse vaadake seifi ja koguge väärisesemeid. Surnud linnas külastage parfüümi, kes asub algsest erinevas kohas (peate ootama, kuni ta sinna jõuab).

Pärast Duda ja Parfüümi vahelist suhtlust vahetage viimasega teavet ja seejärel külastage esimest. Duda asemel nõuab ta teilt märkimisväärse summa raha, mis annab teile vajaliku aja arsti otsimiseks. Kui keeldute raha väljastamast, on aeg väga piiratud.

Mis puutub lahingusse “Viimse päeva” sõduritega, siis see järgneb nii või teisiti. Doc ise asub Dudast paremal asuvas koridoris, viimases toas, mille leiate vasakul pool.

Pärast doktoriga rääkimist saatke ta parfüümi juurde. Järgmisena saate teada, et turvasüsteem on deaktiveeritud. Siin võtab välk teiega ühendust - peate teda külastama ja vestlema. Kõik, mida pead tegema, on jõuda baasi, võtta Sparkist uudised ja rääkida Parfüümiga.

Video: Narodnaya Solyanka OP-2.1 saladused


Nagu oleks sellest kasu olnud

Juhend Narodnaja Soljanka 2010 + OOP

Peamiste krundiharude läbipääsu kirjeldus, kõik peamised probleemid on käsitletud ja vastused korduma kippuvatele küsimustele!

Nii et alustame............

Esiteksilmumine tsoonis -Vestlus Stargazeriga.

Vasakpoolses majas otsime tarvikuid :)

Paremal talus müüri all on kast - viin (silla alt läbimiseks)

Me ei niisuta sõdalast- peamine eesmärk on Artmodifier ja saate alati vahetada sõjaväe esmaabikomplektid viina vastu.

MITTE MITTEGI Sõjaväe kontrollpunkti me igal juhul ei lähe (selleks, et seal päti saada jne)

Karistuseks saadavad dessandi ja küla saab vaikse lõpu :(

Külla jõudmine(teel sõjaväelase läbiotsimisele), räägime arstiga, joome rohtu ja ärkame kohe koopas.

Ärgem kartkem, vaadakem oma jalgu ja valmistugem.

Kõiki elusolendeid pole vaja esimesel külastusel märjaks teha!

Meie jaoks on peamine jõuda kaevuri juurde (seisab ülemisel tasandil kauges koopas)

Vereimejad tapame lasuga pähe – surutakse koopa nurgas vastu seina (soovitav on tõusta kõrgemale).

Peale Kaevuriga rääkimist joome rohtu ja jälle kordonis.

Lühikesed meeldetuletused mängu ajal – meeldejääv algajale :)

Nychka laskur Agropromis- Tapke kõik sissepääsu juures, minge seal olevasse auku ja teid visatakse Strelka augu sissepääsu juures olevale trepile.

1. Kõigepealt jookseme mööda keerdtreppi üles teleporti, mis ilmub üleval.

2.Pärast teleporti kadumist jookseme saali, kus kohtame esimest korda Vereimejat.

3. Noh, viimane teleport, mis meid peidupaika viib, asub tunnelis koos Elektratega.

Seal võta pihuarvuti ja lülita teleport välja. Seal on ka mälupulk.

Baar. Peate esimesel külastusel baarimehelt X-18 (TD) ülesande võtma ja selle täitma! (ja te ei saa keelduda, muidu toimuvad lennud hiljem)

Laboratoorium X18- Bandiidid. Me tapame kõik bandiidid, kuid kaotame nende jaoks otsingud või anname esmaabikomplekti, äratades ülekuulatava ellu. Borovi kast teadlaste surnukehadel. Kimääride eest põgeneme nii: mööda tasast tara on kivi, ronige sellele ja surm on neetud.

Yantar X16- Päästke kindlasti Kruglovi, koos Sahharoviga viskavad nad teile ülikonna ja psi-kiivri. Täitke nende ülesanded, need pole keerulised, saate anomaaliadetektori, suurepärase asja ja suurepärase soomustatud mehe

SISSEpääs laborisse ei toimu ustest (teleport), vaid läbi vasakpoolse akna.

Dirigent, äikesetorm – leidke dirigent, ta räägib teile Doktorist, ta räägib teile Tšernobõli tuumaelektrijaama ukse detektorist. Pärast Radarist möödumist ilmub kummitus. Kõikjal on äikesetorm, bandiitide seas ATP-s, Tšernobõli tuumajaamas, võlglaste seas ladudes. See on teie enda otsustada.

Radar- Tundub, et pole midagi keerulist, algul on kunstiga probleeme, need muutuvad munakivideks, laovad bussipeatuses maha, siis korjavad üles. Uurige teadlaste surnukehi.

Pripyat- Toome snaiprid alla, otsime Rabaarsti üles. Keldrisse väljutamise ajal.

Tšernobõli TEJ 1- Nad pressivad igast küljest, sõjavägi, monoliit, väljaviskamine... pea kinni. Vangikoopasse sissepääsu juures on hulk sõjaväelasi, otsige Sahharovi kotti. ( ärge viivitage liiga kaua - jätke vähemalt 5 minutit enne vabastamist)

Otsib kadunud ekspeditsiooni

1. Otsige Cordoni viadukti lähedalt läbi eriüksuslase Andrei surnukeha. (viadukt on uustulnukate külast sillani viiva tee alune tunnel)

Kohustuslik tulevaste otsingute jaoks!
2. Leiame Prügilast bandiidi, kes varastas eriväelase pihuarvuti, see on SOS signaali saatv “simulaator”, kuid tal pole pihuarvutit.
3. Otsime bandiiti, kes varastas pihuarvuti, see on Fraer. Samal bandiidil on rünnak abakan Brom (purjus Dolgovets Barist). Brom paneb pihuarvutisse märgi Fraeri esialgse ilmumise kohta Dark Valley's. Kuid Frayer sõidab sellest kohast läbi Prügila Agropromi ja selle kongide poole. Peame otsima, kus ta täpselt on.
4. Praporist prügilas saame teada 10 teadusliku esmaabikomplekti jaoks, et baarmeni inimesed saavad pihuarvutit parandada.
5. Baarmen küsib remontimiseks artefakti Tears of Fire.
6. Toome selle ja saame teada, et Bartender’s People on pihuarvuti täielikult ära lõhkunud, haru tundub kadunud.
7. Lukaši otsingut täites tapame reetur Pavliku sõnul tema “kontakti” Aru ning tema pihuarvutist leiame info kadunud ekspeditsiooni kohta.
8. Metsikul territooriumil, Yantarile üleminekul, leiame Sivoy rühma, tema pihuarvutist saame teada, et Sahharov teab ekspeditsioonist.
9. Sahharov soovib meiega rääkida alles pärast Fangi haru lõpetamist ja põleti väljalülitamist.
10. Sahharovi näpunäide põhjal peame minema X-10-le, aga me olime juba kohal, ekspeditsiooni seal ei ole, aga Sahharov nõudis, et lähme ja kontrollime.
11. Ja tõepoolest, me leiame kaks surnud ja ühe vaevu elava ökoloogi, kes palub oma kannatused lõpetada ja ta lõpetada.
Teeme seda südamega.
12. Me räägime Ghostile juhtunust. Ta pakub välja, et X-10-st on veel üks väljapääs, aga kus?
13. Räägime Freemaniga, Palgasõdur Jamesoni paberites leidis ta mainimist Monoliidi vallutamise operatsioonist.
14. Prügilas tegeleme Tomazi rühmaga ja võtame püügiplaani.
15. Plaanist saame teada tee X-10-st sarkofaagini ja tagasi.
16. Läheme kummitusse, kui olete leidnud kadunud ekspeditsiooni ja väljapääsu X-10-st sarkofaagi, saame ülesande tuua Tšernobõli tuumaelektrijaam-2 asukohast 10 kuldset lihatükki.
17. Toome Chunks to the Ghostile ja preemiaks saame informatsiooni üleminekust sarkofaagilt Tšernobõli tuumaelektrijaamale-2.
18. Saame ülesande leida Tšernobõli TEJ-2 päevikust 3 osa.
19. Toome dokid Ghostile.

Arhara sülearvuti otsing:

1. Rääkige Daniga (varasemates versioonides oli ta Cordonil, hiljem kolis ta soodesse).

2. Läheme Agropromi (peate Stalkeri põhiülesandest dokumendid varastama)
3. Rääkige Zakhariga (baar) (samal ajal võite võtta Dani rühma kaitsmise ülesande)
4. Me räägime Daniga, ta räägib sõjaväe ebatavalisest tegevusest Agropromis.
Saame Agropromis ülesande varastada sõjaväelt pakk.
(Tavaliselt lükkan vestluse Avengersi grupiga rünnakust ja showdownist hetkeni, mil olen hästi varustatud)
5. Kohtume Agropromis Arkhara ja tema rühmaga, ründame Agropromi ja võtame paki.
6. Me ei tea, mis see on või milleks see mõeldud on, me lihtsalt omistame selle Danile.
7. Räägime Arharaga uuesti, saame ülesande tuua tema märkmik.
8. Läheme alla Agropromi koopasse, leiame Arhara sõbra surnukeha ja võtame märkmiku.
9. Anname märkmiku Arkharale ja saame ülesandeks tuua Arkhara sülearvuti, ta palub ka Danile külla tulla.
10. Räägime Daniga ja saame X-18 teadlase mälupulga jaoks ülesande.
11. Toome ja saame kohandatud psi-kiivri, mis on identne Sahharovi kingitud kiivriga.
12. Vajadusel või mine kohe Radari juurde ja otsi üles Arkhara sülearvuti.
13. Toome sülearvuti jakuudi armee ladudesse.

Algab Fantoomi ja Kihva tapjate otsimine

Kummalisel kombel algab kõik Freemani püstolist, me leiame selle ja toome selle.
1. Räägime Freemaniga ja saame ülesandeks võtta Freemani juhtum palgasõdur Damsoni käest.
2. Leiame Jamesoni Wild Territory'st, ta ei taha ilusti rääkida, me "toome alla" tema ja tema grupi, võtame juhtumi, võtame selle Freemani poole.
3. Saame Sahharovilt ülesande PDA of the Ghost jaoks ja toome selle.
4. Räägime Krugloviga (Semjonov) kummitusest, ta palub leida kummituse päeviku.
5. Leiame päeviku (Agropromis), toome Kruglovi juurde
6. Räägime Baarmeniga, info vastu palub ta endale Sibioni tuua, toome ära.

Kihvtapjate leidmine:

7. Räägime Voroniniga. Ta küsib Psycho mälupulka.

8. Läheme Psühho juurde, kes “elab” sõjaväeladude juures soos, võtame mälupulga, viime Voroninisse.
(Svobodovets Max palub teil kaasa võtta sama mälupulga, võite sellega nõustuda, lihtsalt ärge unustage seda mälupulka hiljem Maxilt osta)
(veel üks asi, Raba on väga aktiivne ja elusolendid tapavad sageli psühhoosi enne meid ja tema surnukeha võib kergesti kaduda, seetõttu poleks üleliigne psühhoga tegeleda ja talt esmalt mälupulk eemaldada AS-i külastamine, ootamata talle ülesandeid)
9. Räägime advokatuuri informaatoriga, et edasi liikuda, vajame türanni teavet.
10. Räägime Daniga ja võtame temalt Tyranni pihuarvuti.
(et vältida Dani muutumist vestluse ajal vaenlaseks, aitab see, kui palute tal kõigepealt midagi parandada)
11. Toome pihuarvuti informaatori juurde ja õpime temalt palgasõduri Le Havre'i kohta.
12. Me räägime Le Havre'iga (AS), saame teada, et Vabadus on Le Havre'i kaudu kontaktis Palgasõduritega.
13. Me räägime Le Havre'iga, ta palub tappa palgasõdur Bolt ja tuua tema pihuarvuti.
14. Räägime uuesti Le Havre'iga ja saame ülesande tuua dokid Monoliidi surnukeha juurest X-10-sse.
15. X-10 külastuse ajal leiame selle tüübi surnukeha, tal on tõesti paberid, me võtame need ja toome Le Havre'i.
15. Räägime jakuutiga, ta kahtlustab vandenõu ja saadab ta Freemani juurde.
16. Rääkige Freemaniga, saame teada Palgasõdurite kohtumisest TD-s.
17. Viime Blandi meeskonna TD-le ja toome mälupulga Freemani juurde. 14. augustil 2010 dateeritud Soljanka versioonis ilmnes alternatiivne võimalus Blandi endaga rahumeelselt "lahustuda". Ja salk kolis teise kohta.
18. Me räägime Le Havre'iga. Le Havre on meie peale solvunud Blendi pärast, ta mürgitab ja röövib GG täielikult.
(Le Havre'i poleks valus kergekäeliselt minna; tavaliselt viskan kõik miinivälja servas, Freedom Base'i sissepääsust vasakul asuvasse luugi auku)
19. Räägime Le Havre'iga uuesti, temast saab vaenlane ja puhta südametunnistusega kukutame ta ja kõik tema kaaslased.
20. Räägime jakuutiga, ta nägi, kuidas Box Freedomi baasist eelposti tassiti.
21. Võtame välja Palgasõduri eelposti ja võtame kasti.
22. Toome kasti jakuuti ja saame osa oma swagist, mille Le Havre mürgitatud GG-lt võttis.

Fantoomi leidmine:

7. Räägi Krugloviga, päeviku dešifreerimiseks vajab ta töötavat arvutit.
8. Rääkige Arharaga, ta peaks teadma, kust teda leida võib.
9. Leiame X-18-st süsteemiüksuse ja toome selle Kruglovi juurde.
10. Pärast seda saadab Kruglov GG jakuuti
(järgmine haru töötab pärast haru lõpetamist Fangis ja põleti keelamist)
11. Ghostilt saabub SMS
12. Tuleme jakuuti juurde ja küsime kust kummitust leida ja ta saadab GG Agropromi koopasse.
13. Agropromi keldrites kohtame varitsust, kuid ilmselgelt ei oodanud nad meid.
14. Taas jakuuti, saadab ta GG radarisse. Leia kummitus siit!
15. Ghost saadab GG DT-l Sychile, et see metsalise välkmälu Avengersi käest tagasi haaraks. Alates 14. augustil 2010 Soljankast kolisid Kättemaksjad ja Öökull soodesse.
16. Kui Sych tapetakse, otsime teel läbi tema surnukeha ja saame vihje tema X-10 vahemällu, kust saame teada, kes kummituse üle andis.
17. Külastame taas kummitust, saame ülesande metsaline tappa ja toome tema dokumendid.
18. Läheme kordonisse ja võtame välja Kontrollpunkti, koos kõigi sõjaväelaste ja Avengersiga viime metsalise dokumendid ära.
19. Teata kummitusele.

Selge taeva ülesanded:

Ülemineku soodesse annab Fan pärast laagri kaitsmise ülesande täitmist palgasõdurite eest (pärast X18-st lahkumist). Üleminek kuvatakse pihuarvutis ja see asub uustulnukate külast lõuna pool

1. Soodesse sisenedes leiame talust Dyaki ja ta annab ülesande päästa sõber bandiitide vangistusest. Läheme mööda teed kirikusse, puhastame bandiidid ja leiame vangistatud Sakhaty, räägime temaga.
2. Naaseme ametniku juurde, anname ülesande täitmisest aru ja saame informatsiooni Clear Sky baasi teleporteerumise kohta.
3. Läheme baasi, kohtume 3 tegelasega, kes annavad meile ülesandeid – Vassili, Kholod ja Chistonebovtsevi juht Sviblov.
4. Vassili ülesanne on leida tervendav salv.
4.1. Läheme Kalmõki onni – koht on kaardil ringiga märgitud. Onnis on maas seljakott, milles on granaat. Võtame granaadi ja see plahvatab (GG-l peab olema väga hea plahvatuse kaitse - kunst + kostüüm). Ilmub Kalmyk.
4.2. Räägime Kalmõkiga, saame ülesande tuua konteiner. Konteineri asukoht on kaardil märgitud ringiga.
4.3. Läheme seljakoti juurde ja võtame konteineri. Teleporteris on vähemalt 1 käik ümber seljakoti, aga see on väga kitsas (+\- pool meetrit küljele ja ei tööta), tuleb leida selle käigu asukoht. Näib, et läbipääsu asukoht on määratud juhuslikult. Olge otsingutes püsiv, tulge erinevatest suundadest.
4.4. Toome konteineri Kalmõkki ja saame teada salvi vahetamise hinnad. Toome swagi ja saame 3 vajalikku purki, viime Vassili juurde
4.5. Anname salvi Vassili kätte ja saame võimaluse mõnda kostüümi täiendada ja parandada.

5. Cold’i ülesanne on lihtne – märgi Agropromis ainulaadne pseudohiiglane. Asukoht on pihuarvutis kaardile märgitud. Kui märki pole, siis pseudohiiglane jookseb Adrenaliini paikneva kompleksi kirdeosas (prügila sissepääsust kohe paremale mööda tara).
5.1. Võtame sihikule pseudohiiglase Coldi relvaga ja raporteerime ülesande täitmisest.

Sviblovi otsingud on süžee edasise edenemise võtmeks, sh. avada läbipääsud uutesse kohtadesse (Limansk ja kaugemalgi).
6. Räägime Svibloviga, saame ülesande tuua unikaalse kontrolleri aju. Kaardile on märgitud kontrolleri kudemiskoht. Lähme, tapame kontrolöri ja teda saatvad koletised ning võtame aju.
7. Anname aju üle Sviblovile ja vastutasuks saame võimaluse vahetada ainulaadsete koletiste osi relvade vastu.
8. Räägime Svibloviga uuesti. Saame ülesande varastada bandiitidelt PKM. Ja pihuarvutis Kashchei silt. Peate viivitamatult minema Kaštšeiga rääkima, vastasel juhul võib ta võitluses bandiitide vastu surra või anomaaliasse kaduda.
9. Räägime Kaštšeiga, saame ülesande kohta selgitusi.
10. Läheme bandiitide territooriumile ja ronime läbi paagi katusele, laskume alla ja võtame seljakotist PCM-i. Enne PKM-i võtmist ei tohi bandiidid GG-d näha, vastasel juhul quest ebaõnnestub.
11. PKM-i võtmise hetkel kudevad jahimehed eesotsas Deniga, aitavad bandiitide vastu võidelda, nüüd saate bandiitidega võidelda. Pärast tühjendamist saate Deniga rääkida, kuid sellest hiljem.
12. Anname PKM-i üle Sviblovile, saame uue ülesande - kontrollida Freebies’i tehingut. Ülesanne ei ole lõpuleviimiseks kriitiline; te ei pea seda täitma ega Sviblovilt ära võtma. Peamine tasu on tapetud palgasõduritelt võetud näkk.
13. Läheme Cordonisse tehasesse, kus varem olid jahimehed ja Den (ülesanne PDA-s on kirjaviga, et Freebies on väidetavalt farmis).

Quests of the Cat või otsige musta arsti:

1. Rääkige Daniga, saage kassiga rääkimise ülesanne ja märkige talle pihuarvutis.
2. Käime Kassi juures, räägime juttu, oleme temaga kaasas põlenud tallu. Otse Kassi taga varemetes, suurenenud kiirguse keskmes lebab laip, mille juurde peate jõudma. GG-l peab olema väga hea kiirguskaitse.
3. Otsime Monoliidi surnukeha läbi, võtame kaardi ja anname Kassile.
4. Saadame Kassiga Chistonebovi baasi aia äärde, puhastades aktiivselt ümberringi elavaid olendeid, kui Kass äkki peatub. Läheme baari Coldi juurde, räägime Catiga. Saame ülesandeks leida õige inimene.
5. Räägime kõigiga baasis, leiame pärslase maja kõrvalt, kus Sviblov seisab, varustusega majast, minu nimi oli Misha Los), räägime. Saame ülesandeks tuua televiisor.
6. Läheme Cordonisse, võtame Akimi lähedalt teleka, anname selle Losile. Vastutasuks saame infot Monoliitide võimalike asukohtade kohta (kaardil ringidena märgitud).
7. Otsime üles Monoliitide võimalikud asukohad, leiame need, hävitame ja võtame märkmiku.
8. Anname märkmiku Kassile ja lepime kokku järgneva kohtumise Baaris.
9. Tegelikkuses võib Kass ilmuda kahes kohas – otse Baaris või AC-l jälitajate parklas Freedomi baasi ja vereimejate küla vahel. Ma ei tea, mis on põhjused ja sõltuvus ilmumiskohast. Saame Kassilt ülesande tuua Kalmõkist rohud
10. Me läheme Kalmyki juurde, ta vajab koostisosi - kogume need kokku ja toome ära. Ootame määratud aja ära ja võtame rohud järele.
11. Anname ravimi Kassile, saame ülesandeks võtta “keel”. Lähme Agrompromi.
12. Läänekompleksist lõuna pool leiame Monoliidid ja vabastame Tšuki ja Geki nende vangistusest. Räägime mõne armsa paariga, saadame mõlemaga keskkompleksi. Soovitan territoorium marsruudil eelnevalt puhastada - vastasel juhul tormavad need Kruglovist hullemad noored olendid võitlema kõigega, mis liigub, ega suuda neid lõpetada.
13. Keskkompleksi territooriumil räägime Chuki või Gekiga, saame väärtuslikku teavet, läheme Kassi juurde.
14. Jagame Kassiga infot, saame teada Rabinovitši kohta ja saame ülesande minna ihnele, lähme.
15. Saame Kurjalt infot, et vajame Modesti.
16. Vereimejate külast leiame Jokkeri, räägime juttu, joome 3 pudelit ja saame teavet Modesti kohta.
17. Läheme sügavamale külasse, leiame Modesti haavatuna, ravime teda, räägime, saame teavet Rabinovitši kohta.
18. Läheme Pripjati, leiame Rabinovitši hotelli lähedal asuvast Deliga majast. Soovitan enne Rabinovitšiga rääkimist salvestada.
19. Räägime, saame infot “Musta Doktori” kohta, pöördume tagasi Kassi juurde.
20. Anname Kassile aru ja saame ülesande Zakhariga rääkida.
21. Räägime Zakhariga, saame ülesande võtta vend Louis elusalt.
22. Läheme Soodesse, kättemaksjate baasi, mis asub Cordoni põhjapoolse väljapääsu lähedal kirdes. Me puhastame valvurid vend Louis'i puudutamata, räägime temaga ja saame teavet prantslase kohta.
23. Svoboda baasist leiame prantslase surnukeha, võtame tema pihuarvuti ja anname selle Zaharale üle.
24. Saame ülesandeks leida Fang ja läheme täitma ülesandeid “Salapärase jälitaja kasti ja seifi otsimine”, “Saladusliku jälitaja otsimise jätkamine”, “Kohtumine Kihvaga...”.
25. Pärast kõigi Fangi ülesannete täitmist läheme Limanskisse, ühest hoonest leiame rühma Svoboda liikmeid eesotsas Bormaniga. Bormanilt saame ülesande snaiper hävitada.
26. Läheme ehitusplatsile, puhastame kõik NPC-d, hävitame snaipri. Sviblovilt tuleb SMS kohtumise vajaduse kohta.
27. Läheme Bormani juurde ja anname ülesande kätte.
27.(a) Bormani valikuline ülesanne on leida summuti ja viia see Miseri juurde. Läheme ehitusplatsile, ühest ehitusplatsist vasakul asuvast konteinerist leiame summuti. Võrdluseks võib öelda, et NPC-d võivad summuti varastada ka ilma sinuta, seega ei soovita ma enne selle leidmist asukohast lahkuda ja ka kõik surnukehad läbi otsida, kui summutit konteineritest ei leia.
Viime summuti Skryagi, ootame 5 tundi, võtame selle järgi, tagastame ehitusplatsile ja anname ülesande Bormanile.
28. Läheme Sviblovi juurde, saame ülesande leida Radarist kuller.
29. Radarilt leiame kulleri Kummituse kõrvalt. Tervise taastamiseks on soovitatav varuda ravimeid ja kunsti – neist on palju kasu.
30. Me võtame kohvri kullerilt ja viime selle Sahharovi juurde, hoolimata kõigist PDA-s „Tagasi Sviblovisse tagasi pöördumise“ ülesande täitmisest. Nõuanne - mängus olevad Kostja teleportid pole asjata leiutatud ja aitavad selles olukorras üsna hästi.
31. Anname kohvri Sahharovile üle. Enne annetamist soovitan süüa üks toekas eine, sest... siis magame kaua. Räägime Sahharoviga ja naaseme Sviblovi juurde.
32. Anname ülesande täitmisest aru, saame teleporti deaktivaatori.
33. Läheme Limanskisse, deaktiveerime teleporti ehitusplatsil, läheme põhja ja läheme haiglasse.
34. Sissepääsust mitte kaugel leiame Kassi ja saaterühma. Koos jõuame sügavale haiglasse. Need, kes mängisid CN-i, leiavad hõlpsasti tee.
35. Haigla põhjapoolsel väljapääsul kohtume Musta Doktoriga, suhtleme ja saame uut teavet. Haigla väljapääsu juures saate Kassiga rääkida (valikuline).

Otsige üles salapärase jälitaja kast ja seif

Tähelepanu! Kõiki ülesandeid ei kuvata aktiivsetes pihuarvutite ülesannetes, seega peate meeles pidama dialooge, väljastatud ülesandeid, koode jne.
Filiaali võtmetegelane on Miner. Koopasse pääsemiseks peate otsima Baldylt Baris aare. Noh, kindlasti palub Kaevur GG-l täita väikese ülesande – tuua Raamat unustatud metsast. Ära ole laisk – too see kaasa.

1. Räägime Mineriga, saame ülesande - päästa põgenenud "kadunud poeg" (Fima Ugol) ja tuua vahimehe märkmik.
2. Labürindis, suure saali käikude ülemisel astmel, võtame valvurilt märkmiku, päästame põgeneja ja saame temalt tänutäheks käigu labürindist koopasse.
Kui tulistamises tapavad Monoliidid ootamatult Fima Coali, siis ärge ärrituge, peamine on see, et Marked ta päästis ja ülesanded lähevad arvesse.
3. Toome märkmiku Schakhterisse ja jälgime kadunud poja naasmist (isegi kui ta tapsid enne seda monoliitide poolt). Preemiaks saame uue kunsti, Rattle'i retsepti.
4. Kaevuri nõuandel räägime Fimaga ja õpime temalt salapärasest kastist ja seifist, Labürindist merevaigule üleminekust ning ka Adrenaliiniga suhtlemise vajadusest. Teise ülemineku õppimise võimaluseks palub Fima kaasa võtta esmaabikomplektid, sidemed, “Hing” ja seep.
5. Räägime Adrenaliiniga, saame ülesande tuua Labürindist kast ja seif. Ühtlasi saame Merevaigust ülemineku labürinti.
6. Toome swagi Fimasse ja ta räägib üleminekust labürindist uude asukohta, üleminek ise ei anna, on liiga vara (hiljem annab ülemineku Shakhtar).
7. Labürindist leiame Karbi, selles on sedel huvitava ja kasulikku teavet(2 ukse koodid). Toome kasti Adrenaliini ja räägime talle kohtumisest surematu Monoliidi varjuga. Saime teada, et peame Shakhtariga rääkima. (kuidas kasti leida, leiate jaotisest "Labürint" vastustest "Muud küsimused")
8. Räägime Shakhtariga, ta räägib vajadusest liituda Monolithiga ja saadab ta Sidorovitši juurde.
9. Räägime Sidorovitšiga, saame veel ühe ülesande otsida remondikomplektid ja Monolith amulett.
10. Käime Labürindis, teel Labürinti püüame neutraalsetest ja endistest sõpradest võimalikult kaugele jääda! Labürindist leiame Monoliidi varju ja saame teada 3. puuduva koodi Monoliidi punkri ukse jaoks. Et ta saaks rääkida, peate talle ütlema "Plasma Caterpillar" ja "Rattle". Punkris korjame seifi ja remondikomplektid. Remondikomplektid saab punkrist järele võtta üks monoliitlastest – ärge unustage nendega kaubelda.
11. Läheme Sidorovitši juurde, anname remondikomplektid ja Monolith amuleti.
12. Läheme Kaevandaja juurde ja anname seifi. Saame ülemineku uude asukohta, Avastamata maale.

Jätkates salapärase jälitaja otsinguid:


See süžee on saadaval pärast seda, kui olete lõpetanud Fangi tapjate leidmise ülesanded.
Soovitan veelkord tungivalt mitte hoolega ümber mängida ja kõik dialoogid lõpuni lugeda, keegi ei korda midagi.
Kui teil on hulgiskleroos, tehke dialoogidest ekraanipilte. Lähme.

1. Võtke seif, minge Labürindi ülemisele tasemele, leidke üleminekupunkt Avastamata Maale (NZ) ja minge sinna. Läbipääs on suure saali kõrgeimal tasemel, peaaegu peegelpilt käigust, mille kaudu GG labürinti siseneb.
2. Räägime astroloogiga, saame teada mõnedest kohalikest elanikest.
3. Kohtume Eremiidiga, ta räägib veel mitmest. Günekoloogile saame koti ravimitega.
4. Kohtume günekoloogiga, anname koti ja seifi.
5. Räägime Kükloobiga, tema luuletustest saame teada Ravimite asukohast. Tutvume üleminekupunktiga Prügila -> NZ.
6. Läheme Cordonisse ja võtame Ravimid ära.
7. Anname ravimid vastavalt vajadusele kükloobile või günekoloogile.
8. Räägime Zhorka-Anomalyga, ta avas esimese ukse, seal oli infot Fangi kohta. Kuid teise ukse avamiseks vajab ta Patareid.
9. Rääkige Vanamehega koopa sissepääsu juures. Ta räägib Tulekoopast (OP), sellest, et nägi sealt otsitud patareisid, ja palub, kui neile ette satuvad, leida sealt kadunud kell.
10. Räägime Eremiidiga uuesti, ta teab OP-st ja tunneb mõnda selle “elanikku”.
11. OP-l on kaks sissepääsu, mõlemad on nähtavad, kuid mitte väga hästi. Ühe sissepääsu juures leiame Pilgrimi ja räägime temaga. Ta lubab aidata patareide ja kelladega, kui toome tema vahemälust Razori. Nüüd on seal Avengersi parkla ja ta ise ei saa minna.
12. Lihtne hiilimismissioon, leiame Pilgrimi mahajäetud seljakoti ja võtame sealt kõik kaasa. Kui kasvõi üks Avenger sureb, kui te missioonist aru andte, siis missioon ebaõnnestub.
13. Anname Masina, saame Kella.
14. Anname Kella ja selgitame välja üleminekupunktidest AC -> NC, TD -> NC.
15. Läheme uuesti Pilgrimi juurde, ta on juba habet ajanud ja annab meile rõõmsalt Patareid. Erakilt tuleb SMS, kus palutakse sisse tulla, info on olemas.
16. Räägi Eremiidiga. Saame teada, et Adrenaliin otsis meid, on ilmunud info Seifi omaniku kohta. Ta ütleb, et Adrenaliin vajab uut anomaaliadetektorit. Vitya-Hologram võib detektoriga abiks olla.
17. Viime Patareid Žorkasse ja räägime Vityaga samal ajal. Ta palub kaasa võtta kaks Elite Detektorit ja Plasma Caterpillar. Adrenaliinist saabus SMS, inimesed tulid kasti järgi.
18. Käime Yantaris ja ostame Sahharovilt detektorid. See on detektorite probleem! Noh, kui sa mängid auastmetega, siis peaks sul juba üks olema. Ja teine ​​peaks Sahharovilt müügile ilmuma sama sagedusega kui Bioradar, aga isiklikult pole ma seda seadet tema käest müügil näinud. Kui keegi ostis ilma konfiguratsioone muutmata, tühistage tellimus. Väga võimalik, et see asi tulevikus parandatakse, kuid praegu pidin muutma Sahharovi kaubanduse konfiguratsiooni.
19. Toome Vitale kaks eliitdetektorit ja plasmarööviku, vastuseks saadab ta meid Cyclopsi juurde, ta teab, kust Viti’s Detectorsiga vahemälu otsida. Kuulame tema järgmist näpunäidet poeetilises vormis.
20. Läheme Prügilasse, leiame vahemälu, seal on kaks detektorit, ühe jätame endale, see on suurepärane asi, see näeb nii Jellied Invisible'i kui ka Arhara tähte ja loomulikult kõiki teisi.
21. Tuleme adrenaliini, anname Detektorile. Saame teada, et Boxi järgi tulid kaks inimest, üks neist on Astroloog, teisele Adrenaliin ei vaadanud, tegu on räbala ülikonnaga, mis tähendab, et omanik on Tsoonil pikka aega trampinud. Nad otsisid Seifi ja GG-d. Günekoloogilt saabub SMS, seif on avatud.
22. Räägime günekoloogiga, seal oli vana kaart Tšernobõli tuumaelektrijaama lähistel aladel. Günekoloog palub leida teavet Perfusori kohta. Nüansside jaoks, nagu tavaliselt, läheme Cyclopsi juurde. Jällegi kuuleme juhiseid salmis. Ilmub üleminekupunkt labürindile.
23. Leiame Labürindist poolsurnud palgasõduri, kes on Perfusorist teadlik ja ütleb, kust tema jaoks kolbi otsida. Diskett teabega on lähedal. Kui enne seda jõudsite Boxi teleporti kaudu, leiate palgasõduri kiiresti üles, tal on sellest teleportist veidi puudu. Valime disketi ja töötleme palgasõdurit.
24. Toome disketi günekoloogi juurde ja saame teada, et meil on kolbe tõesti vaja. Lisaks on meil vaja reagente, võite küsida snaiprite juhi käest, siin NZ-s, kuidas nendeni saada, nad tulistavad kõike, mis liigub. Järgmise osa luuletusi läheme kükloopide juurde. Saame SMS-i tundmatult jälitavalt, kaardi omanikult, ta ei ole selle vastu, et GG teeb koopiat, kuid originaal tuleb Astroloogi kaudu tagastada.
25. Läheme sõjaväe ladudesse, leiame soovitud koha, valime Kolvid.
26. Tuleme tagasi ja anname Kolvid günekoloogile. Installatsiooni ehitamiseks palub ta leida Freedom Exest toiteallikad ja juhtkiibi. Lisaks anname Kihva kaardid günekoloogile, et ta saaks koopiaid teha.
27. Läheme meteoriidi langemiskohta, leiame teleporti deaktivaatori ja pääseme ühe sissepääsu kaudu koopasse. (Teise teleporti deaktivaatori leiame juba koopast. Veel üks näpunäide, seal on sissepääsu juures päris palav, kuumuse käest esemeid üles riputada ei tee paha.
28. Leiame koopast Pilgrimi, ta aitab meil leida lähenemist Palgasõduritele. Otsime koopast läbi ja leiame toiteallika ja lauad.
29. Me läheme Chimera juurde, Avengersi juhi NZ-s. Tal on väike palve: konkurent Sidorovitš maha võtta ja tema pea tõendiks tuua...
- väike märkus, punktide 28-29 vahel peate tegema ilma vahepealsete salvestamiste/taastamisteta, muidu saavad Avengers'ist vaenlased-
30. Günekoloogile viime koopast leitud koostisained paigalduseks. Võtame Fang kaardi originaali ja koopia. Teatame günekoloogile, et edu saavutamiseks vajame Sidorovitši pead. Shura pakub, et annab Avengersile topise ja jahimeeste komandör Öökull saab meid selles ka aidata.
31. Eagle Owl on nõus aitama, kuid selleks tööks vajab ta Radarist just seda õiget, nii et ta peab jooksma ja teda üles korjama.
32. Jookseme ja korjame. Toome selle Owlile.
33. Töö eest küsib 10 Chimera Claws +100 tr. Kogume, toome, valime Sidorovitši juhi.
34. Me läheme Chimera juurde, anname pea. Ta ei anna meile reagente, kuid saame teada, et tema kotkad treenivad NZ-s ja hiljem lähevad nad otsima mõne suure laskja tütart, kes kadus siin tsoonis. Cyclopsist saabub SMS, on vihje peidupaika.
35. Kuulame järgmise osa poeetilistest ilmutustest ja järgime juhtnööre. Kimääri pesas korjame kolvid reaktiividega.
36. Leitu viime günekoloogi juurde. Imetleme laetud Perfusorit. Saame Fangilt SMS-i, ta tahab kohtuda.
37. Räägime Kükloobiga ja saame viimase vihje.
38. Lähme ja võtame boonusena kõik vahemälust.

Kihvade ülesanded (matkad Warlabi, Red Forest):

See lugu algab kohe pärast perfuusori kogumist günekoloogihaigla patsientidele.
Tähtis! Enne Lukashiga rääkimist vastavalt punktile 6 (palgasõduri sildi kohta) peate täitma võimalikult palju Lukashi ja Skryagi ülesandeid, et kõik svobodovilased saaksid sõpradeks (PDA-s muutuksid roheliseks). Svobodeviitide isegi kogemata tapmine on äärmiselt ebasoovitav. Vastasel juhul Pantheri ülesandeid täites osast Vabadusest saavad vaenlased ja olukorda on peaaegu võimatu parandada.
Lisaks kontrollige iga kord, kui sisenete AC-sse, kas tõkkepuul pole koletisi, kes ründavad svobodoviite. See protsess langetab pidevalt Vabadusega märgitu mainet ja see mõjutab suuresti võimalust, et Svoboda liikmed muutuvad pärast Pantheri missioone punaseks.

1. Saame Fangilt SMS-i (punkt 36 lõimest “Jätkame salapärase jälitaja otsinguid”), läheme läbi ülemise sissepääsu (läbi soo) tulisesse koopasse.
2. Räägime Fangiga, saame ülesande uurida uut territooriumi (sõjalabor või Warlab), saame ülemineku Radarilt Warlabile ja Warlabilt X16-le.
3. Läheme Radari juurde, koodlukuga ukse taga on läbipääs. Luku koodi annab Syak pärast seda, kui olete talle Sidorovitšist tööriistad toonud. Satume Warlabi, et monoliitide ja palgasõdurite vahel lahedasti näha. Saate lihtsalt 10-15 minutit vaikselt sissepääsu juures seista, kuni vaenlased suurema osa üksteisest hävitavad.
4. Leiame piljardisaalist palgasõduri Bonecrusheri surnukeha, võtame talt palgasõduri märkmiku. Laibast mitte kaugel saame Fangilt SMS-i.
5. Me läheme AS-i Fangi juurde, ta on talus, kus Dolgovtsy varem asusid, vestleme Fangiga, saame ülesandeks end palgasõduritega kiusata, kellega Lukash meid aitab.
6. Räägime Lukashiga, saame teada märgist ja ämblikust.
7. Läheme Radari juurde, tapame ämbliku Dark Valley väljapääsu lähedal, võtame sildi ja hakkame palgasõduriks. Edaspidisel liikumisel püüame vältida kontakte igasuguste gruppidega, eriti endiste neutraalsete ja sõpradega – pärast nende tapmist võite sattuda lootusetusse olukorda.
8. Läheme Warlabi, leiame piljardisaalist Pantheri, räägime temaga ja saame ülesandeks ajutiselt leida raadiosaatja, leiame selle ühest seljakotist. Kokku puutusin kokku 3 seljakotiga - ülaosas liftišahtis, roheliste metallkappidega ruumi sissepääsu juures asuvas “keskses” trepiastmes ja otse vastas asuvas ruumis trepikoja all olevasse auku. sissepääsutrepp allapoole. Mul oli viimases seljakotis raadiosaatja. Anname raadio tagasi ja saame teada, et suur mees tahab meiega rääkida.
9. Räägime Dembeliga, saame ülesandeks tuua Lukashi peakorterist topis. Saame Warlabilt AS-ile ülemineku koordinaadid.
10. Räägime Pantriga, saame ülesandeks Cordoni käskjalg kinni pidada ja ketas üles korjata. PDA-s näeme fotot kohast, kuhu peate jõudma. Jõuame ettevaatlikult Cordonisse. Soovitan võtta kaasa Sahharovi teleporter, et saaksid kohe kordoni teleporteeruda. Ronime silla ülemistele konstruktsioonidele, jõuame rebenenud sõrestiku servani, saame Pantherilt SMS-i, et oleme kohal, peaks ilmuma sõnumitooja (seersant Kostylnoga), võtame talt ketta.
11. Astume koos Pantriga kõrvale ja saame ülesande tuua Lukashi peakorterist seljakott. Saame nähtamatuse eksu.
12. Läheme AS-i, leiame Svoboda relvaruumist seljakoti ja võtame sealt soomuki prototüübi (ise peal ei proovi, et mitte kahjustada!), 2. korruselt leiame a. topis, võtame ka.
13. Läheme Warlabi, anname topise Dembelile ja soomusrüü Pantherile, palgasõdurite boss tahab Markediga rääkida.
14. Räägime ülemusega ja mõistame, et Le Havre'iga toimunud showdown oli beebijutt, kuid sellel on suur pluss - Marked on nüüd abiks 3 surematut tegelast. Aitame Pantheril ja tema valvuritel Warlabi palgasõduritest puhastada.
15. Räägime Pantheri ja Dembeliga, saame teavet ja tasu Pantheri abistamise eest.
16. Käime Baaris Fangis ja jagame infot. Fang saadab ta Lukashi juurde. Samal ajal saame vastu võtta üleminekuid Punasesse metsa ja Limanskisse, samuti Punasesse metsa dokumentide järele tulemise ülesande.
17. Me läheme Lukaši juurde ja anname palgasõdurite sildi.

Võimalik, et mõned allpool kirjeldatud ülesanded ei ole süžee lõpuleviimiseks vajalikud, kuid ma ei ole nende vahelist seost kontrollinud. Seetõttu kirjeldan seda selles järjekorras, milles ise läbisin.

18. Räägime Lukašiga, saame ülesandeks eskortida Svoboda liikmeid. Pantherilt saabub SMS.
19. Räägime Vitamiiniga, lepime kokku kohtumise Radaris.
20. Lähme Radari juurde, kui sa pole ammu Radarit puhastanud, siis soovitan puhastada teekond Varlabi tarbetutest hammastest ja tüvedest. Pärast seda räägime Vitamiiniga (grupp seisab endiselt loka sissepääsu juures), saadame rühma võrkaeda auguni, räägime uuesti Vitamiiniga ja läheme Warlabi. See on oluline - piisab, kui tuua Warlabi elusalt ainult vitamiin.
21. Kui pole põletavat tahtmist koertega kakelda, ootame rahulikult, kuni Svoboda liikmed Warlabi ära klaarivad ja Vitamiin tuleb piljardisaali.
22. Räägime Vitamiiniga, blokeeriv teleport lülitatakse välja ja saame auhinna - Svoboda kullakangi. Cyclopsist saabub SMS - me ei reageeri veel.
23. Parempoolses liftišahtis läheme trepist üles Warlabi salajasse ossa, räägime Lazyga. Uurime peamist teadlast.
24. Leiame Klenovi, räägime ja saame palju huvitav info, saame ülesande tuua hologramm Warlabi.
25. Läheme NZ-sse, räägime Cyclopsiga ja saame vahemälu kohta veel ühe vihje.
26. Me räägime hologrammiga, saadame teda üleminekul vahelduvvoolule.
27. Käime Varlabis, räägime Klenoviga, saame ülesande tuua kunst ja munakivid.
28. Me läheme koopasse ja võtame kaevandajalt Poltergeisti südame. Kaevur annab kunsti alles pärast seda, kui on kohtunud Pripjatis doktoriga ja saanud arstilt ülesande medaljon Kaevurile viia. Kaevur küsib ka taskulampe – kust ja kuidas seda kõike leida, on kirjeldatud juhendi teistes osades.
Kust otsida 10 munakivi - igaüks otsustab ise. Nad kudevad perioodiliselt koopas, osa teie kunstist muutub esimest korda radarisse sisenedes munakivideks jne.
29. Läheme Klenovi juurde, anname kunsti.
30. Kui te pole saanud kirjelduse punktist 17 toodud üleminekuid ja ülesannet, saame selle kätte ja läheme Punasesse metsa. Ülekäigukoha lähedal kohtume Shadowmani juhitud rühmaga ja aitame tal täita 2 ülesannet - vabastada sild ja võidelda koletiste parvega.
31. Jahimeeste asukoht on märgitud pihuarvutis olevale kaardile, leiame “st seenior” jahimehe (kes peab dialoogi) ja saame ülesande varastatud seljakott tagastada.
32. Käime Rabades külmas, räägime, saame infot varga asukoha kohta, järgime vihjet ja leiame vangistatud varga üles.
33. Räägime Mitka vangistajatega läbi lunaraha, räägime Mitkaga, võtame seljakoti ja viime selle Punasesse metsa jahimeestele.
34. Anname seljakoti kätte, saame jootraha seljakoti asukoha kohta koos dokumentidega. Võitleme koletistega, leiame seljakoti, võtame dokumendid ja viime need Fangi juurde.
35. Fang annab uue ülesande – leida ja päästa Denis. Läheme Punasesse metsa kaevandusse, puhastame koletised, leiame ja päästame Denise, saadame jälitajatega parklasse, naaseme Fangi juurde.
36. Anname ülesande kätte ja saame teada, et Astroloog otsis meid.

Kirjeldus:
People's Solyanka on modifikatsioon, kus peate erinevate ülesannete jaoks peas hoidma palju üksikasju ja teavet. See artikkel sisaldab näpunäiteid ülesannete kohta, mis sisalduvad Fang-ülesannete lõimes (Warlab, Red Forest) (Juhendi autor: a185. Lisaja: Admin(Spaa-tiim))

See ülesannete rida muutub kättesaadavaks pärast Saladusliku jälitaja otsingu lõpetamist: Juhend: 1. Saame NZ-st Fangilt SMS-i, läheme ülemise sissepääsu kaudu (läbi soo) tulisesse koopasse.
2. Räägime Fangiga, saame ülesande uurida uut territooriumi (sõjalabor või Warlab), saame ülemineku Radarilt Warlabile ja Warlabilt X16-le.
3. Läheme Radari juurde, koodlukuga ukse taga on läbipääs. Luku koodi annab Syak pärast seda, kui olete talle Sidorovitšist tööriistad toonud. Satume Warlabi, et monoliitide ja palgasõdurite vahel lahedasti näha. Saate lihtsalt 10-15 minutit vaikselt sissepääsu juures seista, kuni vaenlased suurema osa üksteisest hävitavad. Saame Fangilt SMS-i.
4. Leiame piljardisaalist palgasõduri Bonecrusheri surnukeha, võtame talt palgasõduri märkmiku.
5. Me läheme AS-i Fangi juurde, ta on talus, kus Dolgovtsy varem asusid, vestleme Fangiga, saame ülesandeks end palgasõduritega kiusata, kellega Lukash meid aitab.
6. Räägime Lukashiga, saame teada märgist ja ämblikust.
7. Läheme labürinti, tapame ämbliku Monoliidi baasis, võtame märgi
8. Läheme Warlabi, leiame piljardisaalist Pantheri, räägime temaga ja saame ülesande ajutiselt raadiosaatja leidmiseks. Anname raadio tagasi ja saame teada, et suur mees tahab meiega rääkida.

Kust raadiosaatjat otsida

Raadiosaatja asub keldris ühe trepikoja all

9. Räägime Dembeliga, saame ülesandeks korjata TD bandiitide baasist topisega pseudokoer.
10. Räägime Pantheriga, saame ülesandeks korjata sõjaväe käest Radari plaat
11. Läheme Radari juurde antennide juurde, leiame baasist sõjaväelase, tapame ta, võtame ketta
12. Anname ketta Pantherile, saame ülesande otsida bandiitide baasis TD-s soomusmasin
13. Bandiitide baasis tapame Lucky, võtame tunked ja ärge unustage ka hernehirmutist.

Kust otsida hernehirmutist

Hernehirmutis seisab Borovi kabinetis

14. Anname ülikonna Pantherile, topise Dembelile, palgasõdurite boss tahab Markediga rääkida
15. Räägime ülemusega ja mõistame, et Le Havre'iga toimunud showdown oli beebijutt, kuid sellel on suur pluss - Marked on nüüd abiks 3 surematut tegelast. Aitame Pantheril ja tema valvuritel Warlabi palgasõduritest puhastada.
16. Räägime Pantheri ja Dembeliga, saame teavet ja tasu Pantheri abistamise eest.
17. Käime Baaris Fangis ja jagame infot. Fang saadab ta Lukashi juurde.
18. Läheme Lukaši juurde ja anname palgasõdurite sildi.
19. Räägime Lukašiga, saame ülesandeks eskortida Svoboda liikmeid. Pantherilt saabub SMS. Kui te pole Radarit pikka aega puhastanud, siis soovitan Warlabi marsruut tarbetutest hammastest ja tüvedest puhastada.
20. Räägime Vitamiiniga, lepime kokku kohtumise Radaris.
21. Läheme Radarisse, räägime Vitamiiniga, saadame rühma võrkaeda augu juurde, räägime uuesti Vitamiiniga ja läheme Warlabi.
22. Kui pole põletavat tahtmist koertega kakelda, ootame rahulikult, kuni Svoboda liikmed Warlabi ära klaarivad ja Vitamiin tuleb piljardisaali.
23. Räägime Vitamiiniga, blokeeriv teleport lülitatakse välja ja saame tasu - gravitatsioonipüstoli. Cyclopsist saabub SMS - me ei reageeri veel.
24. Parempoolses liftišahtis läheme trepist üles Warlabi salajasse ossa, räägime Lazy Guyga. Uurime peamist teadlast.
25. Leiame Klenovi, räägime ja saame palju huvitavat infot, saame ülesande tuua Hologramm Warlabi.
26. Läheme NZ-sse, räägime Cyclopsiga ja saame vahemälu kohta veel ühe vihje.
27. Me räägime hologrammiga, saadame teda üleminekul vahelduvvoolule.
28. Käime Varlabis, räägime Klenoviga, saame ülesande tuua kunst ja munakivid.
29. Me läheme koopasse ja võtame kaevandajalt Poltergeisti südame. Kaevur annab kunsti alles pärast seda, kui on kohtunud Pripjatis doktoriga ja saanud doktorilt ülesande viia medaljon Kaevurile (vt Pripjati ülesandeid).
Kust otsida 10 munakivi - igaüks otsustab ise. Nad kudevad perioodiliselt koopas, osa teie kunstist muutub esimest korda radarisse sisenedes munakivideks jne.
30. Läheme Fang’s baari, saame transfeeri Punasesse metsa ja ülesande otsida Denis
31. Leiame koopa, kus näpunäide järgi Denis peaks olema, aga kohe kudevad 2 kontrollerit
32. Me tapame mutandid, päästame Denise keldris, kuid saame teada, et tal pole dokumente
33. Väljapääsu juures ootavad meid mitu palgasõdurit - me tapame, viime Denise lähimasse laagrisse
34. Anname Fangile SMS-i teel teada, et dokumente pole - saame ülesande: Leia Punasest metsast jahimehed, räägi nendega
35. Leiame jahimehed ja saame ülesande otsida varastatud seljakott.