La soluzione di Stalker. Soluzione del miscuglio di STALKER People: guida alle missioni e ai nascondigli

"Il miscuglio di persone" dal 19/04/2010 per S.T.A.L.K.E.R. Ombre di Chernobyl" + aggiunta 14/08/2010

Breve descrizione


30 posizioni
Cordone, paludi, discarica, valle oscura, foresta dimenticata, terre inesplorate, istituto di ricerca Agroprom, bar, territorio selvaggio, ambra, depositi militari, radar, Pripyat, centrale nucleare di Chernobyl 1, centrale nucleare di Chernobyl 2, ATP, Foresta Rossa, Limansk, Ospedale, Staraya Derevnya, Generatori + sotterranei dell'Istituto di ricerca Agroprom, laboratori X18, X16, X10, laboratorio di guerra, grotta, labirinto, sarcofago, bunker di controllo del monolite, Città morta+ 3 posizioni da ZP (Zaton, Giove, Pripyat)
- 14 tipi di mutanti + mutanti
Cane cieco, pseudo-cane, pseudo-carne, pseudo-gigante, jerboa, ratto, sanguisuga, sanguisuga di palude, chimera, elettrochimera, chimera trasparente, controllore, nodo, poltergeist, poltergeist del fuoco, burer, bibliotecario (da Metro 2033)
- 13 fazioni
Solitari, militari, mercenari, banditi, ambientalisti, Dovere, Libertà, Monolito, Cielo sereno, cacciatori, vendicatori, rappresentanti della coscienza O + commercianti e riparatori (ci sono persino voci sulla presenza di donne nella Zona), i più misteriosi gruppo “L'Ultimo Giorno”.
....E
- 45 artefatti
- un numero enorme di armi
dai pugni e coltelli alle mitragliatrici pesanti e ai lanciagranate.
- un gran numero di tute corazzate con la possibilità di potenziarle
- 5 tipi di rilevatori
- 15 anomalie
- 4 teletrasporti mobili
- 9 cache di missioni uniche
- un numero enorme di missioni

Procedura d'installazione


1.Stalker L'ombra di Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19/04/2010
3.Aggiunta del 14/08/2010
4.Patch del 20/08/2010
5. Patch del 03/09/2010
6.Sostituzione di xrGame.dll nella cartella bin
7.Adattamento per formati widescreen (se necessario)
8.Adattamento per la patch 1.005-1.006 (se necessario)

Scaricamento


Un'alternativa - "Tutto in una bottiglia" - programma di installazione da tor62:


Adattamento per formati widescreen


Scarica: http://webfile.ru/4728129
Installazione dell'adattamento
1. Per determinare le proporzioni del tuo monitor, dividi la larghezza della risoluzione per la sua altezza. Se il risultato è 1,6, allora 16x10 (1680/1050=1,6). Se 1. allora 16x9 (1280/720=1.777777...)
2. Ora apri l'archivio scaricato, vai alla cartella con la risoluzione che ti serve e copia gamedata da lì nella cartella del gioco, accetta di sostituire i file.
3. Le cartelle Bioradar e Inventory contengono impostazioni di adattamento opzionali: il file Leggimi nelle cartelle corrispondenti ti aiuterà.

Correggi le icone per le schede video deboli


Solyanka popolare dal 19/04/2010 in alcune parti


Addendum del 14/08/2010 in parti


Per gli amanti della musica: riempimento di chiavette musicali


Gli arresti anomali più comuni e come trattarli:


Tutti gli arresti anomali sono divisi in casuali e critici. Gli incidenti casuali capitano a tutti in continuazione. Se dopo aver riavviato il gioco in una situazione di gioco simile il crash non si ripresenta, continua a giocare, non ha senso discutere di tali crash nell'argomento. Vengono discusse solo le deviazioni critiche, vale a dire quelli che si ripetono costantemente in una situazione di gioco e non a causa loro è impossibile continuare il gioco ulteriormente.
Dopo un arresto anomalo o dopo che un gioco si blocca "morto", rimane quasi sempre un file LOG contenente informazioni sul motivo dell'arresto anomalo. Questo file si trova in: XP - Documenti e impostazioni/Tutti gli utenti/Documenti/STALKER-SHOC/log.
IN Vista/Win7 – Utenti/Pubblico/Documenti/STALKER-SHOC/log.
Le righe più importanti sono sotto FATAL ERROR
Un modo alternativo per vedere il registro è aprire Blocco note subito dopo la partenza e premere CTRL+V.
A volte il file LOG non viene salvato (vuoto), quindi è necessario descrivere in dettaglio la situazione e in quali condizioni si è verificato l'incidente.
Ora i log stessi:
Gli arresti anomali senza registro sono solitamente una conseguenza di impostazioni grafiche esagerate o di un'installazione errata della mod. A volte ciò è dovuto all'installazione di componenti aggiuntivi di altri autori.
1.Descrizione: vertice non valido per l'oggetto
Argomenti: wpn_lr30033098

Invece del tipo e del numero di armi specificati wpn_lr30033098 possono essercene altri (wpn_lr300хххх o wpn_ак74ххх, ecc.).
Puoi provare a risolvere il crash come segue (non è un dato di fatto che aiuterà, crash simili potrebbero iniziare, solo con un'arma diversa, ma con la stessa sostituzione della canna desiderata nell'aggiornamento dell'attore, puoi provare a sbarazzartene di esso):
in gamedata/scripts, apri il file bind_stalker.script e sotto la riga
--[]
Al posto di “xxxxxxxxxxxx” inseriamo il trunk dal nostro log, osservando virgolette, virgole, spazi, quindi decommentiamo la funzione: rimuovi --[[ prima dei bad_object_names locali e ]]
dopo la fine

2.Argomenti: Errore LUA: f:&&𐄸games&& r_s.t.a.l.k.e.r&& r_gamedata&& r_scripts&& r_g.script:1121: argomento errato n. 2 in &裟format&裟 (stringa prevista, nessun valore)
Questo arresto anomalo viene forzato quando il gioco rileva un errore critico. Perché?
Il motivo è 1-2 righe più in alto nel registro.
Molto spesso, il file di salvataggio è danneggiato. Ciò significa che il salvataggio è danneggiato e non ha senso continuare a creare salvataggi morti: ecco perché stiamo causando un arresto anomalo.
Esistono due opzioni per risolvere questo problema:
1. La soluzione più corretta è probabilmente eliminare l'ultimo salvataggio ed eseguire l'avvio dall'ultimo disponibile.
2.È possibile commentare temporaneamente la riga string.format("%s"). Per fare ciò, devi trovare le righe in gamedata&& venerated scripts&& irritated_g.script:
Citazione
-- Blocca il gioco (dopo aver visualizzato un messaggio di errore nel registro)
interruzione della funzione(fmt, ...)
motivo locale = (...==nil e fmt) o string.format(fmt, ...)
assert("ERRORE: " ..motivo)
get_console():execute("carica ~~~ " .. motivo)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
FINE
Dopo aver esaminato l'area problematica, devi rimuovere il commento dalla riga!

3.Descrizione: dBodyStateValide(B)
questo è dovuto al controller:
in gamedata&& regallyconfig&& regolamentazionecreatures&& regolamentazionem_controller.ltx
linea:
Conteggio_max_controllato = 10;4
Fare:
Conteggio_controllato_max = 0
Dopo la ritorsione contro il titolare del trattamento, verrà salvato e riportato al valore precedente.

Alcuni oggetti (oggetti artistici, armi) non entrano nello slot. È necessario decidere la risoluzione del monitor e impostare l'adattamento appropriato.

6.Argomenti: Errore LUA: ...shing&& shamerx_facer.script:214: overflow dello stack C
Descrizione: Impossibile scrivere il blocco mem su file. Il disco potrebbe essere pieno.
Overflow dello stack e overflow del disco. Non dimenticare di riavviare il gioco ogni 1,5-2 ore.

7.Argomenti: Impossibile aprire la sezione &裟хххххххх&裟
Installazione errata (storta).

8.Descrizione: qualsiasi vertice nel percorso di pattugliamento è inaccessibile per l'oggetto
Per trattare tali arresti anomali (qualsiasi vertice nel percorso di pattuglia), procediamo come segue: carichiamo il salvataggio prima di entrare nel luogo in cui si è verificato l'incidente, attendiamo l'incidente e dopo andiamo dove dobbiamo oppure eliminalo allo stesso modo di abbiamo rimosso il bagagliaio difettoso.

9.Argomenti: Errore LUA: ...shing&& rs.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& r_scripts&& r_xr_logic.script:1318: tentativo di chiamare il campo &裟?&裟 (un valore pari a zero)
Al posto dei numeri 1318 possono essercene altri.
Il motivo dello schianto è la logica “congelata” delle azioni di uno dei personaggi (esteriormente rimane immobile e “si blocca”).
Questo incidente può essere risolto uccidendo il personaggio bloccato o riproducendo qualsiasi salvataggio precedente. È altamente sconsigliato provare a salvare in luoghi situati vicino a tali personaggi "bloccati".

10.Descrizione: il grafico non corrisponde alla mappa AI
Errore dovuto a punti del grafico errati. In Solyanka puro è estremamente raro: prova a riprodurre da un salvataggio anticipato, prova a riorganizzare Solyanka, assicurati che gli archivi scaricati non siano danneggiati, non installare componenti aggiuntivi di terze parti, soprattutto dove all.spawn è stato corretto.

11.Descrizione: l'oggetto della storia specificato è già nel registro della storia!
Di solito l'incidente si verifica quando ci si sposta da una posizione all'altra. Carica il penultimo salvataggio (il salvataggio prima di andare nella posizione in cui si trova l'oggetto della storia specificato... è iniziato l'arresto anomalo), attendi l'arresto anomalo e poi vai dove devi.

12. crash senza una riga di ERRORE FATALE di questo tipo (i numeri tra parentesi quadre sono diversi per ciascuno):
*: heap crt, heap del processo, lua del gioco, lua del motore, rendering
* : economia: stringhe, smem
Una caratteristica è che le ultime righe del registro iniziano con *:
Il crash è dovuto ad un accesso non corretto al motore del forum, non ci sono modi per contrastarlo. Di norma, un incidente non è critico, riprodurre da un salvataggio iniziale aiuta, a volte è necessario riprodurre da un salvataggio effettuato da una posizione precedente (prima di entrare nel luogo in cui si è verificato l'incidente. Alcuni Stalker sono stati aiutati riproducendo un salvataggio "difficile" momento in una sequenza diversa, ad esempio: andare a completare prima un'altra attività, quindi tornare a completare quella in cui si sono svolti i voli.

13.Crash legati alla mancanza di memoria, come ad es
Argomenti: Memoria insufficiente. Richiesta di memoria:
Questi arresti anomali sono spesso associati a impostazioni video troppo elevate. La riduzione delle impostazioni (deterioramento della qualità dell'immagine) quasi sempre consente, se non di eliminare completamente i crash, di ridurne significativamente il numero.
Si consiglia inoltre vivamente di riavviare completamente il gioco ogni 1,5-2 ore.

Schermate



Mini domande frequenti da Tettona


Le Mini FAQ non cancellano la Guida e non la duplicano, ma poiché poche persone vogliono cercare lì le risposte alle loro domande, nelle Mini FAQ risponderemo alle domande/problemi più comuni che sorgono dagli utenti di questo argomento
Ci sono molti oggetti di missione in Solyanka, senza i quali è impossibile completare qualsiasi missione e, di conseguenza, l'intera trama si blocca. Esistono diversi motivi per la scomparsa/perdita di un oggetto di missione:
1. Caduto sotto la trama dopo aver usato le granate.
2. Non sono andato immediatamente a completare la missione, ma l'ho rimandata "per dopo": hanno raccolto gli NPC morti e il "pulitore di cadaveri" li ha rimossi.
3. È scomparso dal mio zaino durante la rapina al GG e non c'è modo di restituirlo.
4. Il personaggio della missione a cui devi portare via l'oggetto non viene visualizzato. Bene, ecc.
Per ottenere l'oggetto necessario (per completare la missione), il modo più semplice è registrarlo per la vendita.
Diamo un'occhiata all'esempio di Sidorovich.
Tutti i file del commerciante si trovano nelle cartelle gamedata\config\misc\shop_merchant_nick, nel caso di Sidorovich - questa è la cartella gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - qui indica il numero di oggetti che appaiono quando si apre la finestra di dialogo commerciale e la probabilità che appaiano
sidr_trade.ltx - qui viene indicato l'intervallo di fluttuazioni del prezzo dell'articolo all'apertura della finestra di dialogo
Consiglio vivamente di creare copie di backup dei file modificati in modo da poter eseguire il rollback se si commette un errore da qualche parte.
Ogni file del commerciante ha una o più sezioni che definiscono l'assortimento del commerciante prima o dopo che si verifichi un evento di gioco. I nomi delle sezioni sono racchiusi tra parentesi quadre. Sidorovich ha 2 sezioni
[…_start] - assortimento all'inizio del gioco
[…_after_fabric] - assortimento dopo aver portato la chiavetta USB di Shustroy
Di conseguenza, devi aggiungere elementi alla sezione che corrisponde alla tua trama nel gioco. Puoi aggiungerlo a tutte le sezioni contemporaneamente: non peggiorerà.
Per aggiungere un elemento, aggiungi una riga come questa sotto il nome della sezione:
nome articolo numero1, numero2
Nel file sidr_supl.ltx:
numero1 - numero di elementi
numero2 - la probabilità del loro verificarsi (da 0 a 1, un multiplo di 0,1)
Nel file sidr_trade.ltx:
numero1 - coefficiente di prezzo minimo
numero2 - coefficiente di prezzo massimo
All'apertura della finestra di dialogo, il prezzo dell'articolo sarà casuale, uguale al "prezzo reale" * con un numero casuale compreso tra il coefficiente minimo e quello massimo. Il coefficiente può essere minore o maggiore di 1. Nel file sidr_trade.ltx devi verificare nella sezione apposita se c'è il “tuo” articolo contrassegnato;NO TRADE. Se esiste, elimina questa riga.
Esempio: per aggiungere 5 manufatti Medusa in vendita ad un prezzo compreso tra 0,1 e 0,5 del prezzo reale, è necessario:
1. nel file sidr_supl.ltx
dopo la linea
aggiungi la riga af_medusa 5, 1
2. nel file sidr_trade.ltx
dopo la linea
aggiungi la riga af_medusa 0.1, 0.5
3. eliminare la riga af_medusa ;NO TRADE
Salviamo i file, carichiamo il gioco e andiamo a comprare artefatti da Sidor.

Elenco delle missioni e degli oggetti unici
PDA e unità flash

PDA, unità flash
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda per Kostya (9 pezzi)
kruglov_flash Unità flash Kruglov
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA per la ricerca del mercenario Andrey
ara_flash chiavetta USB del mercenario Ara
siv_pda PDA del mercenario Sivoy
device_pda_npc PDA necessari per Den
unità flashgonets_flash_desc del messenger Kalinin
item_delete1 PDA per disattivare il teletrasporto nel sottosuolo dell'Agro
unità flash sysh_flash Sych
nauch_flash unità flash degli scienziati di X18
Chiavetta USB sniper_flash della Bestia del Territorio Selvaggio
Chiavetta USB per prigionieri esc_wounded_flash
val_key_to_underground Chiave di Borov da X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda PDA Talpa
und_pda Max Luber PDA
rad_pda PDA Monolith con artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA di uno scienziato di Pripyat per il barista
bar_lucky_pda Bolt PDA
bar_ecolog_flash unità flash Kruglova
pda_priz PDA Fantasma
unità flash bland_flash Bland
chiavetta USB Crazy_Flash di Psycho (crazy)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key La chiave del dottore per il nascondiglio a Pripyat
pda_vasilyev PDA Vasilyev
pda_francuz PDA Francese
pda_info PDA rotto per Akim
pda_art_mod PDA per cucinare artefatti dal mod Psy-rays

Documentazione

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 La terza parte dei documenti
Documento amk_zapiska per ottenere un trasferimento da Agroprom a Cordon
arhara_listok nota Freccia
lab_x16_documents documenti da X16
kostya_documents documenta "Teletrasporto" dalla cache di Kostya in X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 diari per il Fantasma
plan_document pianta del bunker su Radar per la ricerca sulla spedizione scomparsa
voen_document nota di un militare (Andrey)
sysh_document Nota di Sych
new_document_sniper documento della Bestia del Cordone
pri_decoder_documents documenti di Pripyat, scritti da Strelok
rad_document7 - ordini del comandante militare per sei mesi
scaintist_docs documenti degli scienziati, sulla prima missione di Borov)
lab_x10_documents documenti da X10
sak_book1 ... sak_book3 libri per Sakharov da 3 laboratori
taccuino monolite mono_note
mono_dead_doc documenti di un monolite morto (mappa per il gatto)

Oggetti misti

arhara_tele Teletrasporto del monolite
detector_elite_john - Rilevatore di ologrammi,
bioradar bioradar
sacco a pelo con materasso
doc_medal Medaglione del Dottore
meceniy_outfit_new esoscheletro mimetizzato
new_book_prizrak Il diario di Ghost
new_book Il taccuino di Arkhara
stukach_book Il taccuino di Pavlik
sak_book4 Diario del medico
quest_case_01 valigia con documenti dal Checkpoint su Cordon
book_xabarych Il libro dello Shakhtar
flyga: la fiaschetta di Petrenko
microcircuito microshema per Lanky
arhara_obman teletrasporto manuale Strelka
termos_small termos piccolo
termos_grande grande termos
strumenti kuvalda, kluch, otvertka per Sidorovich
tisku_arhara - morsa a vite
kubik: il cubo di Rubik
fonarik: torcia per Minatore
shaxter_tele - medicina del minatore
snotvornoe_tele - sonnifero del dottore
disk_adren - disco per Adrenalina
kostya_af_gold_fish - pesce rosso per Kostya
good_psy_helmet casco psy personalizzato
bad_psy_helmet casco psy non configurato
dinamite Dinamite Lukash
hunters_toz TOZ di un cacciatore in un bar
case_freeman Il caso di Freeman
Pezzi di ricambio gorelka, manometr, trubka per Lanciafiamme
vorona_egg uovo di corvo
medicina lekarstvo per Akim
mozg Il cervello del controllore
bezoar
amk_ballon bombola di gas
amk_kanistra tanica con benzina
antizombi antizombi
batteria ricaricabile
sumka_arhara La borsa di Sacharov
inventory_new_box scatola con gadget per Yakut
computer_nuovo computer da X18 per Kruglov
notebook_nuovo portatile Arkhara
laptop notebook con dati da X18 per un ventilatore
diplomatico diplomatico con documenti di X16 per un fan
ingegnere di sistemi informatici di Pripyat per un fan
inventory_sakbox_01 scatola di munizioni
inventory_sakbox_02 cassetta degli attrezzi per Sak
inventory_sakbox_03 Cassaforte Sakbox
inventory_sakbox_04 scatola di metallo
inventory_sakbox_05 contenitore di massima sicurezza nella prima missione di Borov)
abbonamento playboy playboy per Max (da Kruglov)
playboy1 ... playboy11 varianti di varie riviste Playboy trovate nella Zona. Dolgovets ha bisogno della decima opzione
borsa sak_plan con un piano per l'Avaro
quest_case_02 valigetta con documenti militari
quest_case_05 caso con documenti di scienziati
quest_case_06 valigetta con documenti militari
quest_manycase_01 caso con soldi
decoder1 decoder per Kruglov da X16
stazione radio sak_resiver per il Lupo
sak_resiver_yantar blocchi di monitoraggio emessi da Sakharov
decoder decoder da un hotel a Pripyat

Soldi Rublo d'argento
money1 Cervonets dorati
soldi2 Rublo d'argento
soldi3 Rublo d'argento
arhara_instruk Istruzioni per la tuta
malyva Blocco note con una nota per Borov
prima Computer con antenna
3d_raziy Videoradio
telefono Walkie-talkie mobile
Siero suvorotka
kod_kamera Taccuino della sentinella
sapone Sapone
amuleto Amuleto
remontnyi_box Scatola di riparazione
shkatulka Cofanetto
arhara_seif Minicassaforte per minatori
kluch_dell_teleport Disattivatore del teletrasporto
kluch_dell_teleport1 Disattivatore del teletrasporto
kluch_dell_teleport2 Disattivatore del teletrasporto
pacco pacco
box_with_weapon Scatola con armi
tabletki_1 Compresse
tabletki_2 Compresse
tabletki_3 Compresse
siringa shpriz
akkumulytor Batteria per le missioni neozelandesi
Britva Rasoio
starik_chasy Orologio d'oro
land_disketka Dischetto
kolba_pustay fiaschetta vuota
kolba_siniy_poln Pallone con reagente
kolba_orand_poln Pallone con reagente
ekza_akkumul Alimentazione
elek_plata Pagamento (elettronico)
kluk_karta Mappa di Fang
kluk_karta_kopiy Una copia della mappa Fang
trupak Il cadavere del controllore
sidor_head Testa impagliata di Sidorovich
perfuzor_pust Perfusore con fiaschette vuote
perfuzor_poln Perfusore con palloni pieni
kukla_1 Vecchia bambola
orologio timer per cappa mini map
naem_bloknot taccuino del mercenario Spaccaossa
amul_naemn sigillo mercenario
sigillo mercenario pseudopechatka
kluch_dell_teleport_warlab disattivatore del teletrasporto su Warlab
pseudo-cane di pezza
disk_pantera disco per Panther
bullion_gild Lingotto d'oro di Lukas
device_teleport teletrasporto singolo Bones
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 si teletrasporta da Sacharov

Minigun Wpn_m_134
wpn_awm_new lanciatore di aghi modificato
klyak_forest_doc Documento dalla Foresta Rossa
rukzak_green Zaino dei cacciatori
nebo_clear annientatore di anomalie
case_nebo caso del corriere Sviblov
lekar_kalmyak Medicina per Kalmyk
Jammer a radiofrequenza glushitel
televisione
maz Kalmyk unguento
box_kalmyak contenitore per Kalmyk
agarico di mosca dei funghi
sigarette di sigaretta
hand_teleporter Teletrasporto manuale dalla Croce
hand_teleporter_arhara Teletrasporto manuale difettoso
doc_1 Sistema di attivazione dei moduli SKAT 15
doc_8 Blocco aggiornamento 1
batteria ricaricabile
doc_10 Blocco aggiornamento 2
foto_kontroller_yazva Foto del controller anomalo

Broniki

Broniki a Solyanka
novice_outfit - vestito da principiante
bandit_outfit - costume da bandito per principianti
killer_outfit - vestito da mercenario
monolit_outfit - costume monolitico
specops_outfit - tuta militare delle forze speciali
military_outfit - tuta corazzata dell'esercito SKAT-9M
militaryspec_outfit - tuta corazzata dell'esercito SKAT-10
stalker_guard_outfit - costume di una guardia al bar
stalker_outfit - vestito neutro da stalker
stalker_outfit_v1(v2, v3) - tuta da stalker "veterano-1 (2, 3)"
scientific_outfit - tuta scientifica dello stalker neutrale "Seva"
svoboda_light_outfit - abito leggero e libero
svoboda_heavy_outfit - abito pesante per la libertà
dolg_outfit - abito da lavoro regolare
dolg_scientific_outfit - abito scientifico del dovere
ecolog_outfit: normale abito da scienziato
protezione_outfit: tuta da scienziato rinforzata
exo_outfit - esoscheletro di uno stalker neutrale
killer_blue_exoskeleton - esoscheletro mercenario
dolg_black_exoskeleton - esoscheletro del debito
svoboda_exoskeleton - esoscheletro della libertà
monolit_exoskeleton - esoscheletro monolite
exo_bandit_outfit - esoscheletro di banditi
nebo_exo_outfit - esoscheletro del cielo sereno
exo_mil_exoskeleton - nuovo esoscheletro, prototipo SKAT15-M
Broken_exoskeleton - esoscheletro rotto
Freedom_scientific_outfit - tuta scientifica per la libertà
merc_scientific_outfit - tuta scientifica mercenaria
monolit_scientific_outfit - tuta scientifica monolitica
scientist_suit_white - scienziato monolite bianco
monolit_black_outfit - abito monolite nero
monolit_black_outfit_plus - tuta monolitica nera migliorata
bandit_master_outfit - mantello del maestro bandito
outfit_soldier_m1 - armatura dell'esercito
bandit_veteran_outfit - mantello da bandito veterano
soldato_outfit - tuta gravitazionale
nano_outfit - Tuta nanoprotettiva - Non è utilizzata in Solyanka (sarà disponibile nell'addon dallo stalker dimak)
meceniy_outfit_new - esoscheletro mimetico
fire_outfit - tuta da pompiere
psih_outfit: mantello dello psichiatra
Hunter_novice_outfit - tuta Hunter-5
Hunter4_novice_outfit - costume da cacciatore-4
Hunter3_novice_outfit - costume da cacciatore-3
Hunter1_novice_outfit - costume da cacciatore-1
strelok_outfit - Costume da Strelok
nebo_light_outfit - abito leggero di cielo sereno
nebo_heavy_outfit - abito pesante di cielo sereno
nebo_scientific_outfit - tuta scientifica per il cielo sereno
outfit_novice_m1 - giacca da principiante anomala
outfit_bandit_m1 - abito da bandito addensato
bandit_master_outfit_m1 - mantello da bandito con maggiore resistenza
outfit_dolg_m1 - tuta da caccia di servizio
outfit_killer_m1 - tuta da mercenario rinforzata
outfit_specnaz_m1 - tuta corazzata dell'esercito modificata (berillo medicinale)
outfit_stalker_m1 - tuta da stalker fantasma
outfit_stalker_m2 - tuta da turista (esperta).
stalker_outfit_m3 - Tuta Strelka
outfit_svoboda_m1 - tuta di libertà modificata
outfit_exo_m1 - esoscheletro modificato
novice_outfit_new1(2) - giacca di pelle
novice_outfit_rain1(2) - impermeabile in pelle
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - tuta migliorata "veteran-1(2,3)" con maschera antigas
neytral_exo_antigas_outfit - esoscheletro Mk.1

Anticipando la domanda “Qual è il migliore?” - Direi, assaggia e colora... Ma comunque...
Per coloro che preferiscono le tute a circuito chiuso, questo è certamente scientifico
la tuta da cielo sereno è un'eccellente protezione contro anomalie, radiazioni e radiazioni psi. Fornisce inoltre la migliore protezione, tra le tute di questa classe, dalle armi leggere e dai denti/artigli dei mutanti. Sfortunatamente, non è venduto da nessuna parte e non è stato trovato in nascondigli, puoi ottenerlo solo rimuovendolo da un Chistonebovets morto (non affrettarti a interferire con lo smantellamento degli snorkel e dei combattenti Clear Sky alla "Fattoria dei Pescatori"; ))) Puoi aggiornarlo da Vasily e Syak.
Gli indicatori di protezione dello "scienziato del monolite bianco" non sono male (in due indicatori - protezione chimica e proprietà ignifughe - supera addirittura la tuta di Chistonebov). Puoi trovarlo in una cache sul Radar. Aggiorna Syak.
Per coloro che non “respirano bene” verso gli esoscheletri, questo è, ancora una volta, un esempio di cielo sereno. Leggero, resistente, eccellente protezione dalle radiazioni. L'unico neo degli autori è che non puoi correrci dentro. Ma possiamo sistemare tutto. Seguiamo il percorso gamedata&& regallyconfig&& cordial misc&& cordialoutfit.ltx troviamo (quasi alla fine) l'esoscheletro del cielo limpido e le linee in esso contenute
sprint_allowed = false cambia false in true e corri finché puoi respirare (anche se dovresti correre con questi vestiti!))) Puoi trovarlo nella cache sui generatori. Vasily di Clear Sky dovrebbe aggiornarsi (non l'ho controllato personalmente).
Molto probabilmente ai "Plyushkin" piacerà l'esoscheletro dei banditi. Peso trasportabile 180 kg. Gli indicatori di protezione sono nella media. Non è difficile realizzare questo “sogno del predone”. Tutto quello che devi fare è andare all'ATP e schiacciare i ragazzi lì: ti garantiranno 3-4 copie dell'orecchio usate. Aggiorna Lanky al bar.
E, naturalmente, il più “alla moda” e sofisticato è il nuovo esoscheletro, il prototipo SKAT15-M. Dopo l'aggiornamento, diventa una vera e propria protezione per il suo proprietario sia dai danni da arma da fuoco che da tutti i tipi di anomalie e radiazioni. Per ottenerlo, devi completare quasi tutti i compiti di Akim. Miglioriamo noi stessi l'exe, ma dovremo correre in giro per i blocchi di aggiornamento. L'unico inconveniente è che per correre con questa "tuta miracolosa", devi avere una certa scorta di "Energia Nera" nello zaino. Fortunatamente, quasi tutte le località ce n'è abbastanza di questa bontà e Sacharov la mette in vendita.
Non puoi scrivere di tutti i costumi, incl. Qui, a mio avviso, sono stati brevemente descritti i veicoli corazzati più interessanti.
Ma la scelta è tua!

Arma

Armi a Solyanka
Pistole
wpn_Raging_Bull - Revolver Colt Python
wpn_hpsa - Pistola Browning HP-SA
wpn_pm - Pistola Makarov PM
wpn_pb - Pistola silenziosa PB, usata dalle forze speciali
wpn_walther - Pistola "Walther" P99
wpn_ups - Pistola XK USP Compact calibro 45 cambio automatico
wpn_fort - Pistola "Fort-12" prodotta in Ucraina
wpn_colt1911 - Pistola Colt M1911A1
wpn_beretta - Pistola Beretta M92
wpn_desert_eagle - Pistola "Desert Eagle" prodotta in Israele
wpn_sig220 - Pistola SIG226 calibro 45 cambio automatico
wpn_aps_sk1 - Pistola del sistema Stechkin APS, la capacità di sparare a raffica
wpn_gungauss - Pistola di Gauss

Fucili mitragliatori
wpn_mp5 - Mitragliatore MP5A3 "Viper".
wpn_p90 - Fucile mitragliatore P90
wpn_ppsh41_sk2 - Mitragliatore Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - "Anomalo" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Fucile mitragliatore Super Kriss V, sviluppato per le forze speciali
wpn_mp7 -Mitragliatore MP7A3
wpn_uzi - Fucile mitragliatore Uzi
wpn_scorpion - Fucile mitragliatore di fabbricazione ceca
wpn_mp5k - Fucile mitragliatore MP5A3 con calcio pieghevole in plastica e mirino per collimatore

Macchinette da gioco
wpn_ak47 - Fucile d'assalto Kalashnikov AKS-47, modello 1947
wpn_ak74 - Fucile d'assalto Kalashnikov AKS-74
wpn_ak74u - Fucile d'assalto Kalashnikov AKS-74U
wpn_ak74_m1 – Freccia AK-74 a fuoco rapido modificata da Aahz
wpn_aks74m - Modifica dell'AKS-74 per le forze aviotrasportate. Gli accessori in legno sono stati sostituiti con quelli leggeri in poliammide. Ha un collimatore incorporato "Cobra"
wpn_fn2000 - Complesso lanciagranate automatico di fabbricazione belga con un modulo computerizzato di controllo del fuoco e un lanciagranate da 40 mm
wpn_fn2000_comp - Fucile d'assalto FN2000 con mirino computerizzato camerato per 5,45x39
wpn_lr300 - Fucile d'assalto LR300
wpn_groza - Complesso d'assalto "Groza" OTs-14
wpn_l85 - Fucile d'assalto L85A2
wpn_sig550 - Fucile d'assalto SIG550
wpn_abakan - Fucile d'assalto Nikonov AN-94 "Abakan".
wpn_g36 - Fucile d'assalto tedesco Heckler und Koch G36 G36
wpn_tavor - Mitragliatrice accorciata Tavor CTAR 21 della Israel Military Industries
wpn_m4 - Carabina M4 analogo al fucile M16A2 solo con canna e astina accorciate
wpn_val - Fucile d'assalto speciale "VAL" per forze speciali d'assalto
wpn_famas_p3_sk1 - Fucile d'assalto francese "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Carabina d'assalto Colt Commando
wpn_m16a2_sk12 - Carabina d'assalto Colt "Commando" "anomala"
wpn_sg552_sk1 - Carabina d'assalto SIG552

Fucili
wpn_svd - Fucile da cecchino Dragunov SVD
wpn_svu - IED accorciato per fucile di precisione
wpn_m1891_30_scope - Fucile Mosin-Nagant modello 1891&& 1930, con ottica
wpn_awm - Fucile da cecchino "Porcupine" ("Lanciatore di aghi") per munizioni ad ago
wpn_b94 - Fucile di precisione pesante autocaricante di grosso calibro B-94 calibro 12,7x108 (nel nascondiglio del Dottore a Pripyat)
wpn_vintorez - Fucile da cecchino speciale VSS
wpn_gauss - Fucile Gauss
wpn_gauss_krayzis - Fucile Gauss modificato di Kryzis, peso e usura ridotti, maggiore letalità
wpn_hk417_sk1 - Fucile tattico XK417 camerato per 7.62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Fucile tattico SR25 Mark11 Modello 0 calibro 7.62x51

Fucili da caccia
wpn_toz34 - Fucile da caccia a doppia canna con canne verticali TOZ-34
wpn_toz34h - Toz-34 (Hunter) superbamente modificato e bilanciato, con un comodo calcio scolpito. Dotato di mirino ottico non rimovibile
wpn_bm16 - Fucile da caccia a canne mozze BM-16
wpn_spas12 - Fucile semiautomatico SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Fucile a pompa Winchester 1300
wpn_saiga12c - Carabina a canna liscia Saiga-12K
wpn_m4super90 - Fucile a pompa a canna liscia di fabbricazione americana. Ha un silenziatore integrato e un dispositivo di mira
wpn_protecta - "Otboynik" è un fucile calibro 12 prodotto in Sud Africa. La capacità del caricatore a tamburo è di 12 colpi. "Chipper" è dotato di un calcio pieghevole

Mitragliatrici
wpn_pkm - Mitragliatrice Kalashnikov modernizzata PKM
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Mitragliatrice tedesca catturata durante la Seconda Guerra Mondiale. Sviluppato da Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG nel 1942. Rappresenta un ulteriore sviluppo della mitragliatrice MG-34
wpn_m_134 - Versione manuale della mitragliatrice minigun XM-134 a sei canne per calibro 5,56x45. Per l'uso sono NECESSARI un esoscheletro e batterie speciali.
wpn_xm8_para_sk2 - Mitragliatrice leggera XM8 "para" basata sul fucile XM8

Lanciagranate
wpn_rpg7 - Lanciagranate anticarro portatile RPG-7
wpn_rg6 - Lanciagranate girevole RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Lanciagranate a colpo singolo per granata M209

Bombe a mano
grenade_f1 - Granata difensiva a mano F-1
grenade_rgd5 - Granata a mano offensiva RGD-5

Arma unica
wpn_walther_wa2000 - Chernomor anomalo "Walther" con mirino computerizzato
wpn_fn2000_sniper - Versione da cecchino del fucile d'assalto FN2000 con mirino computerizzato ("Boia" di Akim)
wpn_gravigun – Pistola a gravità
wpn_flame - Sistema lanciafiamme AMK Vite
wpn_samopal - Pistola fatta in casa con serratura elettrica
wpn_crossbow - Balestra da caccia leggera
wpn_vintorez_m1 - Tagliavite personalizzato “senza usura”, con ottica 8x (lo stesso della ricerca di Ivantsov su Playboy, nella cassaforte dell'Agroprom)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "cecchino"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "assalto"
wpn_fort_m1 - Forte sperimentale
wpn_mp5_m1 – MP5 modificato per calibro 9x18
wpn_mp5_m2 - MP5 modificato con silenziatore incorporato
wpn_mp5sd - MP5 modificato, "Hog Viper", caricatore da 80 colpi, usura ridotta
wpn_groza_m1 - OC “Groza” per calibro 5,45 mm
wpn_groza_m2 - Temporale del generale Voronin, camerato per la cartuccia NATO 5.56x45
wpn_groza_m3 - Temporale guidato dal laser
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Cacciatore
wpn_winchester_m1 - Combatti Winchester
wpn_l85_m1 - Bilanciato L85
wpn_l85_m2 -Fucile leggero l85
wpn_lr300_m1 - Versione da cecchino del fucile LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Camionista"
wpn_sig_m1 - SiG "assalto"
wpn_sig_m2 - SiG "sniper", con ottica fissa
wpn_dark_gauss - Gauss di Ghost, capacità di sparare a raffica
wpn_eagle_m1 - Big Ben, con ottica incorporata
wpn_colt_m1 - Colt colt1911 modificata, con silenziatore incorporato
wpn_val_m1 -Val modificato, con mirino ottico fisso
wpn_ak74u_m1 - AK-74u anomalo, con silenziatore incorporato
wpn_g36_m1 – G36 modificato – G36 “Cristallo”, con maggiore letalità
wpn_svu_m1 -VU "Kid", modifica della versione base - peso ridotto e rinculo ridotto
wpn_beretta_m1 - L'ultima modifica della Beretta M9, ​​​​migliorata precisione di combattimento e letalità
wpn_rg6_m1 - RG-6 sotto la granata NATO M209
wpn_walther_m1 -Walther per calibro 9x18
wpn_crossbow_m1 -Balestra di Norman modificata. Sono state installate ottiche più convenienti, la velocità iniziale della freccia è stata aumentata e l'usura è stata ridotta

Bracci in acciaio
wpn_crowbar - Montatura
wpn_kolbasa - "Salsiccia raffermo"
wpn_fist - "Pugni"
wpn_fist_m - "Guanti da combattimento"
wpn_bat_a - Coltello a farfalla Balisong
wpn_bat_b - "Farfalla bandita"
wpn_elf - "Lama della fortuna"
wpn_knif2 - "Lama del samurai". Il coltello più "forte" di Solyanka. Darà Fang per aver completato uno dei suoi compiti
wpn_knif3 - "Il coltello di Aahz"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper è un moderno coltello a doppio taglio. "Coltello da caccia"
wpn_knife - Baionetta M9
wpn_knife_m - "Coltello marino"
wpn_knife_n - "Coltello da chirurgo militare"
wpn_knife_new - "Lama dell'assassino"

Paracadutista "Paracadutista" basato sul fucile d'assalto FN2000 di vdv5549


Scarica: http://ifolder.ru/20378229

Lanciafiamme "Poltergeist" da dimak


Scarica: http://ifolder.ru/20378209

Come rendere un oggetto di missione "non una missione"

Gli oggetti delle missioni (che vengono forniti completando alcune missioni e non sono "venduti gratuitamente" dai commercianti) hanno una particolarità: "per impostazione predefinita" non possono essere venduti nel gioco e non possono essere registrati per la vendita nel solito modo.
Questa limitazione viene aggirata; per fare ciò occorre prima rendere “ordinario” il bene, che può essere acquistato e venduto, e solo successivamente registrato per la vendita.
Le descrizioni di quasi tutti gli oggetti delle missioni si trovano nei file ***.ltx, i cui nomi includono oggetti, i principali sono: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Un esempio è la prescrizione di Fraer PDA in vendita, il suo nome è fraer_pda. La descrizione del PDA di Frayer è nel file quest_items.ltx cominciamo con questo: è qui && riguardantigamedata&& regulaconfig&& regulamisc&& regulaquest_items.ltx
Facciamo una copia di questo quest_items.ltx e la mettiamo da qualche parte, ci servirà in seguito. Quindi apri il file rimanente quest_items.ltx e cerca le righe
:identità_immunità
...... (molte cose diverse) .....
oggetto_quest = vero
e cambia quest_item = true in quest_item = false
chiudi questo file e accetta le modifiche.
Quando cerchi la descrizione di un altro articolo, cerca una riga simile [item_name]:identity_immunities
Ora registriamo il PDA per il trading, come descritto sopra. Chiudiamo, salviamo, lanciamo Solyanka, andiamo dal commerciante e dovrebbe avere il PDA di Frayer in vendita, lo compriamo, quindi salviamo il gioco e lo chiudiamo completamente. Ora abbiamo bisogno di una copia del file quest_items.ltx che abbiamo creato all'inizio, questo file deve essere riportato al suo posto, cioè in && dargamedata&& config&& darmisc.
Ora iniziamo il gioco e andiamo a dare questo PDA o qualunque cosa sia necessario fare con esso per la missione.
Se la descrizione dell'oggetto si trova in un file diverso, ad esempio in arhara_items.ltx, invece di quest_items.ltx copiamo, correggiamo e ripristiniamo il "nostro" file di descrizione.

Foglio informativo per curiosare tra i file dell'N6260 (come aumentare il peso di trasporto, come aggiungere nuove armi, dove cercare il registro delle partenze, come far guarire il cibo... e molto, molto altro)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Mod di salvataggio automatico (salva automaticamente il gioco dopo ogni attività ricevuta, è molto comodo cercare il salvataggio desiderato se è necessario tornare indietro)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Cappuccio ascetico di Serafino (contenuto informativo minimo per il giocatore + eccellente panoramica per ammirare la Zona) - http://www.ex.ua/view/2472307

Pacchetto di condimenti e correzioni per Narodnaya Solyanka (Pacchetto preparato dallo stalker Kuzm@ Master)
Il pacchetto includeva:

AEK973 di Ray (venduto da Petrenko)
Reticoli di mira della OGSE (belli e convenienti)
Artefatti non tagliati per NS (come nelle vecchie versioni di Salt)
Superfici d'acqua reali (a la Clear Sky)
Nuovo adattamento delle texture Photozones + Domestos
Redazione letteraria per l'Assemblea nazionale
Poster di mostri scientifici
Modifica anomalie per NS (leggi leggimi)
Notizie modificate (molto più vivaci)
Superfici corrette (cancelli impenetrabili, varchi sotto il terreno, ecc.)
PS C'è un file leggimi per ogni mod e modifica nell'archivio. Peso 18 metri.
Tutte le mod e le modifiche per l'ultima versione di Salt (14.08.10 + patch).


Scarica http://fayloobmennik.net/203256

Modifiche alle texture da Shadowman e Deadmoroz per NS.
I crash di memoria, l'elaborazione delle texture, ecc. sono stati risolti dell'80% e l'FPS è aumentato. Prima dell'installazione, crea una copia di backup della cartella delle texture (per ogni evenienza).
Scarica http://ifolder.ru/19657480

Entrambe le texture Photozone e Domestos per l'ultima versione di Salt (14/08/10 + patch). L'adattamento di queste zone fotografiche al NS si trova nel pacchetto Kuzm@ Masters
Scarica http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Una macchina per l'ATP. Come guidarlo?

Affinché l'auto possa avviarsi, è necessario scrivere una riga nel file user.ltx
vincola turn_engine kB
E poi quando sali in macchina, premi .
Il file user.ltx si trova nel percorso - C:&& regioneDocumenti e impostazioni&& riguardoTutti gli utenti&& rigurgitationdocuments&& radstalker-shoc

Perché non posso licenziare il “Boia” di Akim e il “Walter anomalo” di Chernomor

Affinché questi 2 barili possano sparare, è necessario sostituire il file xrGame.dll dalla cartella bin
Scarica la cartella bin - http://openfile.ru/611887/

Dov'è il playboy di Ivantsov?

Su Radar, non lontano dal bivio per Pripyat. Qui -


Syak ti darà il codice della porta dopo che gli avrai portato gli strumenti da Sidor.

Il mio informatore dell'Ordine degli avvocati è scomparso. Come posso recuperarlo?

L'informatore partecipa alle missioni Nuova trama. Per evitare che scappi, non acquistare da lui la transizione del braccio. magazzini - Centrale nucleare di Chernobyl!

Petrenko non mi toglie la pistola di Gauss. Come superare la ricerca?

Non appena hai accettato questo compito da Petrenko, corri immediatamente nella Valle Oscura per prenderlo. Se posticipi la missione "per dopo", gli NPC la riprenderanno per te. Dovrai riscattare/uccidere il ladro stalker e la pistola verrà utilizzata e sarà molto difficile ripararla. Se vuoi comunque completare la missione, esattamente lo stesso baule si troverà nella Terra sconosciuta in un nascondiglio nella Grotta del fuoco.

Non riesco a trovare una fiaschetta per Petrenko.

Non lontano dal checkpoint meridionale di Dolga -

Il messaggero con il disco della Pantera non appare.

La ricerca non è stata completata. Appare in posti diversi. Ma anche se lo trovi, non sarai comunque in grado di parlare. Pertanto non ci preoccupiamo e registriamo immediatamente il disco per la vendita.

Non riesco a trovare il teletrasporto per la pistola fotografica nel sarcofago

Guarda il video suggerimento


Dove sono i documenti per Akim parti 2 e 3?

Guarda il video suggerimento


Sono nella Grotta. Tanti mostri, oscuri, spaventosi, anomalie, non è chiaro dove andare. Aiuto!

Hai una mappa della grotta, per visualizzarla inseriscila nello slot della pistola. Se hai ancora problemi a navigare sulla mappa, guarda il video:


Il minatore è stato inviato al Labirinto per trovare Fima Coal, ma non riesco a trovare la transizione Grotta - Labirinto.

Guarda il video:


PS Quando arrivi a Fima nel Labirinto, devi assicurarti che il "figliol prodigo" sia vivo (di solito giace ferito nel sotterraneo); se Fima muore, rigioca il gioco, altrimenti non uscirai dal Labirinto;

Non riesco a fare una foto al killer Pantera/Cervello/Svoboda, ecc. Non è chiaro dove mirare. Il punto rosso non appare.

Il principio/algoritmo di tutte le fotografie è lo stesso. Affinché la foto appaia nello zaino, il secondo slot deve essere vuoto. Se scatti fotografie con una pistola fotografica, lo slot della pistola è vuoto; se scatti fotografie con una pistola fotografica, lo slot della mitragliatrice è vuoto. Diamo un'occhiata al processo usando l'esempio di fotografare un ex rappresentante " Ultimo giorno"nei magazzini dell'Esercito
1. Guarda con il binocolo - cerca il segno rosso -


2. Punta la pistola fotografica sul punto rosso trovato e spara:


3. Posiziona la foto nello slot della pistola e guarda il nome del personaggio desiderato -

Non riesco a trovare la borsa del separatore con parti di mostri a Cordon. Dove si trova?

Qui -

Il controllore anomalo non compare sull'X-16, che necessita di essere fotografato su indicazione di Klenov. Dove cercarlo?

Non appare a nessuno. La ricerca non è stata completata. Va bene. Vai da Klenov e consegnagli una foto del cervello. Il compito rientrerà nella categoria "fallito", ma andrai avanti con la trama senza problemi.

Siamo andati con Nostromo a spegnere le antenne, ma non voleva tornare dalla base degli scienziati. È mezz'ora che aspetto, ma lui è ancora seduto accanto al fuoco e non ha intenzione di uscire. Cosa fare?

Prima dell'attività salviamo. Usciamo dal gioco. Andiamo su gamedata&& rvconfig&& rvalife.ltx, troviamo il valore switch distance = 140 e lo cambiamo in 600. Carica Solyanka, vai con il Nostromo a spegnere le antenne, aspetta il ritorno dell'ubriacone (dovrebbe tornare). Non dimenticare di riportare il valore della distanza di commutazione a 140.

Ottimizzazione
Misura originale 3072
Dimensione massima 4094
Se possibile e c'è spazio aggiuntivo sul disco che hai scelto, puoi impostare i seguenti valori:
Taglia originale 4094
Dimensione massima 5120
Non bisogna esagerare con questi parametri e specificare numeri altissimi, al contrario, questo può portare al congelamento dell'intero sistema;
Se non c'è abbastanza spazio sull'unità C:&& joy, seleziona l'unità più adatta a tua disposizione, può essere D:&& joy, E:&& joy, ecc.
Su Vista e 7:
È tutto uguale, solo per aprire la finestra con i parametri del file di paging è necessario fare clic con il tasto destro sull'icona "Risorse del computer" e trovare "Impostazioni di sistema avanzate" sul bordo sinistro, quindi fare lo stesso di XP.


3.Riavvia il gioco ogni ora o due.
4.Affinché Windows sia stabile, si consiglia di controllare l'unità C
Impedisce il riavvio e l'arresto anomalo di una "schermata morta".
Risorse del computer > unità personale C: > proprietà > servizio > esegui controllo >
(caselle di controllo "Correggi automaticamente gli errori di sistema"
settori danneggiati.") => launch.
5.Disabilitare tutti i processi e programmi estranei in esecuzione prima di avviare il gioco, disattivare l'antivirus e tutti i possibili firewall, pulire regolarmente il registro e deframmentare i dischi rigidi.
Se hai 3 GB di RAM, faremo quanto segue:
Se Vista a 32 bit, esegui il comando con diritti di amministratore: BCDEDIT /Set AumentaUserVa 3072
Se Windows XP è a 32 bit, scrivere la chiave di avvio da 3 GB in boot.ini
trova boot.ini in questo modo, sull'icona "Risorse del computer", fai clic con il pulsante destro del mouse
"Proprietà" -> scheda "Avanzate",
nella sezione "Avvio e ripristino" -> "Opzioni" -> "Modifica".
Il contenuto del file boot.ini si aprirà nel Blocco note.
Qui è dove aggiungiamo i parametri necessari.
scadenza=30
default=multi(0)disco(0)rdisk(0)partizione(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disco(0)rdisk(0)partizione(1)&& hateWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Per prestazioni migliori, disabilita la pioggia in una mod già installata:
In gamedata/config/weathers, nel file Weather_default_dynamic.ltx, utilizza la sostituzione automatica per modificare le righe default_weather_rain in default_weather_clear, default_weather_groza in default_weather_pasmurno. E questo è tutto: il gioco ha solo tempo sereno o nuvoloso, senza temporali o pioggia.
Anche per i proprietari di auto deboli. Solo per Windows XP!!!
Il programma Game Prelauncher disabilita quasi tutti i programmi e servizi (eccetto quelli critici), suoni, desktop, shell, driver selezionati, ecc. Sulla maggior parte dei computer è possibile liberare circa 80 - 120 megabyte di RAM o più. Questo per non parlare delle risorse del processore. Su un sistema utente configurato standard, circa 50 - 80 programmi/servizi sono disabilitati. Inoltre, il gioco può essere avviato con una priorità più alta (Windows concederà al gioco più tempo della CPU). Leggimi e FAQ in russo nell'archivio.
Ottimizzatore RAM per giochi S.T.A.L.K.E.R di RamSoft
Si consiglia l'uso del programma su macchine con una piccola quantità di RAM (da 1,5 GB o meno)... Per i possessori di 2 GB o più, questo programma non aiuterà in alcun modo... 3. Avvia il gioco
4. Al termine, chiudere il programma
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Pacchetto armi n. 1
Descrizione e contenuto della confezione -

Il pacchetto armi è stato realizzato principalmente per chi ha completato Solyanka almeno una volta e ora vorrebbe provare a completarlo con uno nuovo,
arma interessante. Nel mio lavoro ho utilizzato il lavoro di altri stalker (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, adattato armi da altri mod - Arsenal mod, DMX mod, e ho anche preso modelli pubblicati separatamente, gentilmente forniti dagli stalker di cui sopra )
Scusate se non ho nominato nessuno, ma semplicemente non siamo riusciti a identificare gli autori di alcuni modelli, ma a loro diremo comunque un grande grazie!
Il pacchetto includeva -
1.AK-47 "Scout" (Il clacson è stato ingrandito, l'ottica e la precisione sono state migliorate, tutti i kit per il corpo sono stati installati)
2.Nuovo modello SVD(Un vero cecchino! Oppure... l'equivoco originario di Solyanka)
3.AK-203 (AR-F "Cecchini". Essenzialmente lo stesso AK-47, solo con kit per il corpo occidentali e molto preciso)
4. Saiga Cardan (nuova carabina comoda, ad anima liscia, a fuoco rapido, con modalità di sparo automatica e corno allargato, posizionato nella fessura della pistola)
5.VSK94 (analogo più piccolo del VSS "Vintorez", posizionato nello slot della pistola)
6. "Scarico" (fucile da cecchino silenzioso di grosso calibro con camera per 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Il fucile a pompa più potente del gioco, è meglio rivolgersi a un bibliotecario)
8.FN2000 "Paracadutista" (o semplicemente "Paracadutista", un complesso FN2000 modernizzato, corno aumentato, precisione, ingrandimento dell'ottica, velocità di fuoco, per fucile calibro 7,62x54)
9.Lanciafiamme - "Poltergeist"(Un nuovo modello di lanciafiamme basato sull'FN2000, una speciale miscela di fuoco in cilindri, molto comoda per liberare un'area da grandi stormi di tutti i tipi di spiriti maligni)
10.SVD "Whip" (con mirino regolabile e bloccaggio automatico del bersaglio) - Per sparare con questo fucile, è necessario sostituire il file xrGame.dll nella cartella bin.
11.AK-104 (AK centesima serie con camera per 7,62x39, doppio corno, cadenza di fuoco aumentata, tutti i kit per il corpo)
Granate gemelle F1(Il raggio del danno delle schegge è stato notevolmente aumentato. Lancia solo dalla copertura!)
Un nuovo tipo di munizioni: "Buckshot" per i fucili Saiga 12K e Remington 870 "Marine Magnum".
Quasi tutte le armi hanno un otturatore destrorso.
Inoltre, ho esaminato le caratteristiche prestazionali delle cartucce:
Ciò che mi ha guidato è stato collegare la letalità di un'arma al calibro che spara. E faceva una distinzione tra perforante && cecchino && semplice.
In termini di letalità, quello perforante è superiore agli altri, ma il coefficiente lo è. c'è più dispersione: la sua precisione è peggiore di quella di un cecchino e di quella semplice. Al contrario, una cartuccia da cecchino ha una precisione molto più elevata, ma una letalità inferiore rispetto a una cartuccia perforante. Una cartuccia semplice ha caratteristiche medie... C'è un argomento separato sulle tariffe per i fucili (colpo e pallettoni), lì tutto è chiaro: il colpo è grande e la dispersione è enorme, ad es. molto letale, ma solo nel combattimento ravvicinato.
Ho leggermente rivisto le caratteristiche prestazionali delle granate sotto la canna, ora questo è davvero un vero aiuto in condizioni di combattimento (puoi persino abbattere un elicottero se colpisci nel posto giusto!).
Le nuove armi non saranno disponibili per la vendita gratuita: potranno essere ottenute solo completando le missioni (e non all'inizio del gioco). Ma perché i giocatori si trovano a diversi livelli nel completare Solyanka, e forse la persona ha già completato questa missione, dovevo ancora registrarli presso il commerciante più lontano: il Dottore della Palude a Pripyat (ma molto costoso, quindi risparmia!). I "body kit" necessari per le nuove canne saranno in vendita su Adrenalin.
Credo che se uno stalker fosse arrivato a Pripyat, avrebbe meritato un'arma buona, affidabile e precisa, e a quel punto quasi tutti erano già al grado di "maestro".
Il pacchetto è stato realizzato e testato per versione pura Arkharov Solyanka 19/04/2010 + aggiuntiva dal 14/08. + patch dal 20.08. + patch dal 03.09.
Copia il contenuto dei gamedata nei tuoi gamedata e accetta la sostituzione. NESSUNO è richiesto.
E poi, dopo aver installato questo pacchetto, non è necessario aggiungere nient'altro da sopra, soprattutto componenti aggiuntivi che introducono altre nuove armi o riguardano modifiche alle armi. Il 2o pacchetto aggiungerà ulteriore hardcore al passaggio di Solyanka. Alcune missioni (specialmente quelle in cui gli NPC saranno armati con armi di calibro 9x39 - Val, Groza, VSS) non saranno facili da completare, anche con nuove armi. Almeno così mi è sembrato... Ormai anche i banditi non vanno ignorati (soprattutto i Vendicatori!). Ora avrai bisogno delle tue tattiche con ogni nemico/in ogni missione: non puoi batterlo! La necessità di rifugi naturali aumenterà molte volte. Dovrai utilizzare le granate sottocanna/bombe a mano in modo più attivo.
Il coltello marino è stato leggermente migliorato.
Aggiunti 4 nuovi elementi -
1.Steyr Aug Kaltera (fucile d'assalto austriaco con fucile sotto la canna) - Con motosega
2.Fucile mitragliatore Thompson(è possibile installare tutti i kit carrozzeria) - Autore Zeka1996Korneev
3. Pistola TT (sarà in vendita da Sidor, utile soprattutto per chi ha appena iniziato/inizia a giocare a Solyanka e non ha ancora acquistato un'arma automatica) - Autore: Real_Wolf
4.Granata "Palla di neve 7643b"(prodotto dal locale Kulibin. Quando esplode, imita l'anomalia di Snezhnaya) - idea dimak, mia implementazione
Come al solito, è prevista l'assegnazione di nuove armi per le missioni completate. Nuove granate saranno disponibili da Adrenaline e Raven.
E, infine, la cosa più deliziosa: il nuovo doppiaggio atmosferico per tutte le armi dello stalker Kuzm@ Master (il nuovo doppiaggio è davvero "strano", spero che lo vedrai tu stesso).
Installa il 2° pacchetto solo dopo aver installato il primo pacchetto! Altrimenti i problemi sono garantiti.
Se non hai installato la correzione per il primo pacchetto, non preoccuparti, è inclusa nel 2° pacchetto.

Buona caccia a tutti! I migliori saluti, Busty.

Descrizione di Kuzm@Master:
I suoni degli spari di quasi tutte le armi sono stati sostituiti; ogni canna ha il proprio suono. I suoni di ricarica di alcuni barili sono stati sostituiti. Il suono di uno sparo con un silenziatore ora è diverso per ogni canna (ad esempio, nell'originale, tutte le armi di calibro 5,56 e molte altre avevano un suono). Per quanto riguarda i suoni, non ho cercato di tendere al realismo completo, ma ne ho anche tenuto conto (alcuni suoni degli spari sono stati presi da armi vere) e ho selezionato quelli più atmosferici e sonori (al mio orecchio è vero, lo apprezzerai). I suoni delle esplosioni di granate e dei cannoni degli elicotteri sono stati sostituiti. Tutti i suoni sono stati eseguiti attraverso l'SDK, commentati correttamente (reazione NPS ad essi, intervallo di udibilità), non c'è rossore nella console. Se trovi qualcosa scrivimi, sistemo subito, in teoria non dovrebbe essere, ho controllato tutto. In alcune cartelle con suoni per armi, sono presenti suoni alternativi degli spari (ad esempio, sg552_shot_zapas, potrebbe avere un nome diverso), puoi sperimentare semplicemente riscrivendo il percorso o il nome del suono.
La recitazione vocale è stata eseguita da Solyanka puro dal 14/08/09 con tutte le patch dell'autore e la modifica delle configurazioni delle armi da parte del compagno Buusty. Se ne usi altri o nativi, devi solo riscrivere i percorsi per analogia con i percorsi di configurazione di Buusty (copia-incolla, niente di complicato). Buon gioco!
Installazione: basta trascinare la cartella gamedata nella cartella principale del gioco, accettando una sostituzione completa.

Grazie:

Il sito fpsbanana.com e tutti gli autori stranieri (e non solo) per l'innumerevole varietà di pacchetti audio per giochi. Centinaia sono state analizzate e riviste.
Per le preziose informazioni sulla recitazione vocale ringrazio i compagni del suono Muller e Mongol.
Argare onore e rispetto per il miglior MOD.
Mille grazie allo stalker Buusty per il suo aiuto, consigli amichevoli e supporto.
E grazie anche a tutti i veterani di SP nell'argomento “People's Solyanka 2010”, solo per gli Stalker esistenti.

I migliori saluti, Kuzm@ Maestro.





Consiglio di installare entrambi i pacchetti, prima il 1°, poi il 2°.

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A causa delle numerose richieste da parte dei lavoratori, il post è stato aggiornato. Un ringraziamento speciale per il tuo aiuto Tettona

Astrologo

Sali nella casa sul lato sinistro e trova lì le provviste. Sulla destra c'è una fattoria. C'è una scatola con la vodka sotto il muro. È meglio non toccare i soldati, poiché il loro leader è necessario per completare la missione Art Modifier. Puoi scambiare con lui i kit di pronto soccorso con la vodka.

Non recarsi a un posto di blocco dove è presente personale militare. Se ciò viene fatto, una squadra di sbarco verrà inviata al villaggio. Nel villaggio stesso, parla con il dottore, bevi la medicina e ti ritroverai in una grotta.

Equipaggia le tue munizioni. Devi trovare il minatore al livello superiore. Distruggi le sanguisughe lungo la strada, mirando alla testa. Vai all'angolo della grotta e dopo aver parlato con il minatore, bevi la medicina.

Cosa devi sapere quando superi Stalker People's Hodgepodge?

Ad Agroprom puoi trovare la pelle di Strelok. Uccidi tutti i nemici. Una volta nel buco, ti ritroverai sulle scale davanti all'ingresso del nascondiglio di Strelok.

Il piano d'azione è il seguente: sali le scale fino al teletrasporto; quando scompare, seguilo nella sala dove hai visto la sanguisuga; il prossimo teletrasporto ti porterà in una cache situata all'interno del tunnel con elettrificatori. Prendi il PDA, spegni il teletrasporto e prendi la chiavetta USB.

Quando arrivi al bar, assicurati di accettare la missione del barista relativa alla tua prima visita al laboratorio X-18. È necessario completarlo il prima possibile!

Nel laboratorio X-18, distruggi tutti i banditi, ma curane uno inserendo un kit di pronto soccorso. Interrogatelo. Gli scienziati avranno la scatola di cui Borov ha bisogno. Fuggi dalle chimere usando la pietra vicino al recinto. Sali sulla roccia e aspetta.

Su Yantar X-16, assicurati di salvare Kruglov. Lui e Sakharov ti forniranno la tuta e l'elmetto necessari contro le radiazioni psi.

Una volta in laboratorio potrete utilizzare la finestra sul lato sinistro.

Direttore d'orchestra e "Temporale". Dovrai trovare una guida che ti parlerà del medico. Imparerai dal medico del rilevatore collegato alla porta della centrale nucleare di Chernobyl. Dopo il radar vedrai un fantasma. Il “Temporale” sarà nelle mani dei banditi, rappresentanti del DEBITO.

Con il radar tutto è molto semplice. Per prima cosa, posiziona gli artefatti vicino alla fermata, quindi raccoglili. Esaminare i corpi degli scienziati.

A Pripyat, uccidi i cecchini e trova il dottore della palude. Durante il rilascio, nasconditi nel seminterrato.

Alla centrale nucleare di Chernobyl 1 verrai attaccato da ogni parte e da tutti. Aspettare. Nel corridoio dentro tunnel sotterraneo ci sono i militari. Trova qui la borsa di Sakharov il prima possibile. Non dimenticare l'espulsione!

Nei labirinti della centrale nucleare di Chernobyl, evita radiazioni e nodi. All'inizio ci saranno anche i boccagli. Vedrai un monolite e un teletrasporto. Ci sarà una nota di Strelok e informazioni relative al cuore vivente.

STALKER: People's Solyanka è una modifica del gioco originale "Shadow of Chernobyl", trasformando radicalmente il gameplay e aggiungendo molte nuove missioni. Oltre ai compiti, il giocatore scoprirà luoghi mai visti prima, nonché nuove attrezzature, armi e altri oggetti aggiuntivi.

Le procedure dettagliate di tutte e tre le parti di STALKER possono essere trovate sul nostro sito web. Questo articolo descrive solo le missioni aggiunte dal mod.

Cerca la spedizione scomparsa

Vai a Cordon e guarda nel viadotto sotto la strada. In questo tunnel troverai il corpo di un combattente di nome Andrey: prendi l'oggetto della missione per attivare l'attività.

Successivamente, devi trovare il gopnik che ha intascato il PDA del soldato. Mentre segui il segnale, ti imbatterai in un falso segnale SOS. Questo bandito non avrà l'oggetto richiesto, quindi dovrai andare avanti.

Il vero ladro del PCC si chiama Fraer. Puoi trovarlo durante la ricerca di Voronin. Non solo, ma puoi anche incontrarlo durante le missioni in molti altri luoghi.

Dopo aver scoperto il ladro, porta il ritrovamento a Prapor, che si trova nella posizione della discarica. Per dieci kit di pronto soccorso ti dirà che i ragazzi del barista saranno in grado di ripristinare il PDA.

Raggiungi il barista e portagli Tears of Fire. È per questo artefatto che accetterà di riparare l'attrezzatura, ma successivamente i suoi meccanici romperanno il PDA, dopodiché la trama verrà interrotta.

La fase successiva della missione inizierà durante la missione di Lukash. Dovrai trovare un certo Pavlik e poi eliminare un contatto soprannominato Ara. È sul corpo di quest'ultimo che troverai un PDA con nuove informazioni sugli scomparsi.

Vai nel Territorio Selvaggio, in particolare alla fine della mappa, dove puoi spostarti a Yantar. Qui troverai il distaccamento di Sivoy, dal cui PDA risulterà chiaro che devi andare a Sakharov per nuove informazioni sulla spedizione.

Visita lo scienziato e scopri i ragazzi scomparsi. Si rifiuterà di parlarti finché non completerai i compiti relativi alla Zanna e non ti occuperai del Fiammante.

Una volta terminato il lavoro, Sakharov ti invierà al laboratorio X-10. Prima potevi già visitarlo senza incontrare nessuno. Tuttavia, Sakharov inizierà a insistere e dovrai comunque visitarlo.

Troverai ancora corpi freschi sul posto. Oltre a due cadaveri, nel laboratorio ci sarà un ecologista mezzo morto: soddisfa la sua ultima richiesta uccidendolo. Successivamente, visita il Fantasma e raccontagli cosa è successo. Il compagno risponderà che probabilmente è possibile uscire dal laboratorio in un altro modo, ma non è ancora stato trovato.

Per prima cosa, parla con Freeman: ti parlerà dei mercenari di Jameson che una volta tentarono di conquistare il monolito. Successivamente, vai nella posizione della discarica e uccidi lì la squadra di Tomaz: è da lui che riceverai i documenti necessari. Dalle informazioni risulterà chiaro come i mercenari siano arrivati ​​al Sarcofago attraverso il laboratorio X-10 e poi siano tornati.

Con i dati trovati, parla di nuovo con lo Spettro, che ti chiederà di procurargli dieci pezzi di carne d'oro, che possono essere trovati nella vastità della centrale nucleare di Chernobyl-2.

Quando verranno consegnati gli oggetti necessari, imparerai il percorso esatto dal sarcofago alla centrale nucleare di Chernobyl-2 e riceverai anche una nuova missione per trovare tre parti del diario. Tutto quello che devi fare è raggiungere la posizione sopra descritta, prendere il diario e restituirlo allo Spettro.

N portatile Arkhara

Parla con Dan, che si trova nella località Palude. Il ragazzo ti manderà ad Agroprom, dove dovrai ottenere informazioni per la ricerca. Dopodiché, vai al bar e parla con l'uomo soprannominato Zakhar, e poi con Dan. Quest'ultimo, tra l'altro, assegnerà anche un compito per la difesa della sua squadra.

Dan ti parlerà dei guerrieri incoraggiati dell'Agroprom che stanno pianificando qualcosa. Dovrai visitare il luogo e ottenere una trasmissione con dati preziosi. Sul posto, trova Arkhara in modo che insieme a lui possa colpire i militari, prendere il pacco e consegnarlo a Dan.

Consegna la rubrica al proprietario, dopodiché ti darà un altro incarico per trovare il suo computer. Arhara vi consiglierà anche di scambiare qualche parola con Dan.

Dan ti parlerà di una chiavetta USB di un ricercatore del laboratorio X-18, che dovrai trovare. Dopo aver ottenuto il corriere, consegnalo a Dan e ricevi una ricompensa sotto forma di un casco psi.

Ora puoi visitare il Radar, dove si trova il computer di Arhara. Tutto quello che devi fare è raggiungere i Magazzini e consegnare il ritrovamento a un uomo soprannominato Yakut.

La ricerca del Fantasma e degli assassini di Fang

La catena di missioni inizia quando scopri l'arma di Freeman. Restituisci il cannone al suo proprietario per ricevere la missione per trovare la sua valigetta.

Troverai la custodia del mercenario Jameson nella posizione del Territorio Selvaggio.

Naturalmente, il ragazzo si rifiuterà di risolvere la questione in modo amichevole, dopodiché dovrai finirlo. Dopo aver affrontato i suoi ragazzi, prendi l'oggetto e consegnalo a Freeman.

Troverai il diario stesso ad Agroprom: restituiscilo a Kruglov e poi visita il barista. Quest'ultimo, se vorrete ottenere informazioni da lui, vi chiederà in cambio il manufatto di Sibion.

Trova gli assassini delle zanne

Per cominciare, Voronin ti invierà una chiavetta USB di un uomo soprannominato Psycho. Quest'ultimo si accalca nelle paludi vicino alla zona dei magazzini dell'esercito. A proposito, potresti prima consegnare gli stessi media a Max su sua richiesta. In questo caso, dovrai visitarlo e acquistare il dispositivo.

Tieni inoltre presente che quando visiti per la prima volta la posizione di Swamp Psycho, gli animali potrebbero ucciderti. Ha senso visitarlo immediatamente, finirlo e prendere la chiavetta USB, senza avere i compiti corrispondenti. Altrimenti rischi di arrivare in un posto vuoto, poiché il cadavere semplicemente scomparirà.

Ora visita l'informatore alla base Cordon. Per continuare la catena, dovrai ottenere informazioni sul Tiranno: Dan ti darà il suo PDA (se quest'ultimo diventa tuo rivale dopo la conversazione, dovrai riavviare e chiedergli di aggiustare qualcosa).

Successivamente, consegna il dispositivo all'informatore, che ti condurrà a una certa Le Havre. Lui, a sua volta, parlerà della collaborazione dei membri di Svoboda con i mercenari, che avviene grazie a lui.

Su istruzioni di Le Havre, trova un ragazzo di nome Bolt e uccidilo, prendendo il PDA. Quindi il mercenario ti invierà al laboratorio X-10, dove potrebbe trovarsi il corpo di un monolite con le informazioni necessarie. Sul posto troverai davvero un cadavere: consegna i documenti a Le Havre.

Da una conversazione con Yakut imparerai a conoscere la cospirazione pianificata. Successivamente, parla con Freeman, che ti informerà dell'incontro segreto dei mercenari. Dovrai andare alla riunione e uccidere tutti i suoi partecipanti. Dopo aver ottenuto il corriere, consegnalo a Freeman.

Le Havre non apprezzerà la tua azione, dopodiché litigherà con te e ti porterà via i soldi e molte cose di valore (quindi ha senso gettarli nel nascondiglio prima di visitare il mercenario). Successivamente ci sarà una battaglia in cui dovrai uccidere tutti i soci di Le Havre e se stesso.

Successivamente, Yakut ti parlerà di un carico che è stato preso dai mercenari alla base di Svoboda. Devi visitare i mercenari, ucciderli e ottenere l'oggetto. Tutto quello che devi fare è restituirlo a Yakut per ricevere la ricompensa e i tuoi vestiti che Le Havre ti ha preso.

Trova il fantasma

Da una conversazione con Kruglov apprendi che ha bisogno di un buon computer per decrittografare i dati dalla rivista. Arkhara ti indicherà il laboratorio X-18, dove potrebbe trovarsi un'unità di sistema adatta.

Arriva al punto e prendi ciò che ti serve. Quando consegnerai il computer, Kruglov ti invierà a un uomo soprannominato Yakut. Quest'ultimo, a sua volta, ti condurrà ai livelli inferiori dell'Agroprom.

Tieni presente che questa continuazione della catena si aprirà solo dopo aver completato il compito di neutralizzare lo Scorcher.

Lungo la strada, il Fantasma ti contatterà tramite PDA. Infine, nel dungeon dovrai combattere un'imboscata, che però non è stata organizzata contro di te.

Ora devi visitare di nuovo Yakut, che ti consiglierà di visitare il Radar, dove troverai il Fantasma. Il ragazzo sfuggente ti chiederà di restituire la sua chiavetta USB, che si trova in possesso di una certa Bestia nel gruppo dei Vendicatori.

Le missioni della storia finiscono qui, ma le missioni secondarie rimangono ancora nel team Solyanka.

Missioni del cielo sereno

Per prima cosa devi andare nelle paludi. Per prima cosa devi parlare con il Fan, che ti chiederà di difendere la base dall'attacco dei mercenari. Dopodiché, il ragazzo ti aiuterà ad arrivare alle paludi.

Sul posto incontrerai Dyak, il cui compagno è nei guai. Dovrai raggiungere la chiesa dove è rintanata la gopota e poi ucciderla. Sarà presente Sokhaty stesso, l'amico di Dyak. Per il tuo aiuto, il diacono ti informerà del portale segreto per la base Clear Sky: usalo.

Alla base CHN troverai tre NPC, ognuno dei quali può darti una missione unica. Parla con Vasily per portargli un unguento curativo.

La medicina necessaria è nella capanna di Kalmyk. All'interno troverai una valigetta con una granata che devi prendere. Dopodiché ci sarà un'esplosione alla quale potrai sopravvivere (puoi perché richiederà un'ottima protezione). Quindi apparirà Kalmyk.

Kalmyk ti chiederà di prendere una scatola, la cui posizione è segnata sulla mappa. Vicino al carico troverai un teletrasporto che dovrai superare.

La posizione specifica sembra essere scelta in modo casuale, quindi dovrai dedicare un po' di tempo a trovare un percorso sicuro. Consegnate la scatola al richiedente per conoscere il prezzo dell'unguento.

Dovrai portare una certa quantità di risorse e solo allora Kalmyk ti darà tubi curativi. Come ricompensa per l'unguento, Vasily accetterà di riparare e migliorare la tua attrezzatura.

Cold, il secondo uomo alla base CHN, ti manderà alla ricerca dello pseudo-gigante. Non devi uccidere la creatura, basta contrassegnarla. La posizione del mutante è segnata sulla mappa, ma non sempre appare dove indicato.

Altrimenti dovrai cercare la creatura sopra e a destra dell'edificio in cui si nasconde Adrenaline. Tagga il mostro con lo speciale Cannone freddo e segnala il successo.

Sviblov ti assegnerà diversi compiti, alcuni dei quali sono necessari per ulteriori avanzamenti nella trama.

Il leader ti chiederà di consegnargli il cervello del controller: raggiungi il punto indicato e uccidi il mutante. Successivamente, Sviblov avrà bisogno di un PDA, che hanno i Gopnik. Per prima cosa devi visitare Koshchei, e velocemente, poiché può morire in uno scontro con i banditi.

Koschey ti manderà alla base dei ragazzi, dove dovrai farti strada in un certo modo: attraverso il serbatoio, poi sul tetto e giù. Se agisci con cautela e in segreto, puoi rubare il PDA dalla tua valigetta senza complicazioni.

Quando prenderete il PDA, Dan correrà in vostro aiuto insieme al suo gruppo, che attaccherà l'accampamento. Ora restituisci il PDA a Sviblov per ricevere l'attività successiva: Salva omaggi.

Sviblov ti invierà all'impresa in cui viveva in precedenza il gruppo di Dan. Sul posto dovrai soddisfare due condizioni: non farti notare dai mercenari ed evitare che Freebie muoia durante la battaglia.

È possibile raggiungere la base attraverso un tunnel con anomalie elettriche, che termina in un buco nel muro. Alla base dovrai combattere con i Monoliti, quindi preparati e scegli una posizione adatta.

Puoi stare proprio accanto a Freebie e poi, dopo il suo urlo, uccidere due avversari contemporaneamente, poiché in questo momento si bloccheranno per un paio di secondi. Torna dal datore di lavoro e raccontagli del tuo successo.

Le missioni del gatto o la ricerca del Dottore Nero

Trova Dan, che ti manderà dal gatto. Quest'ultimo vi chiederà di accompagnarlo al villaggio distrutto dove si trova il corpo. Una volta lì, vai dietro il gatto ed esamina il cadavere del fanatico per prendere una mappa.

Dopo aver trovato la mappa, il gatto andrà alla base CHN. Dovrai accompagnarlo, affrontando contemporaneamente gli avversari. Dopodiché potrete parlare con lui una seconda volta al Cold Bar, che si trova alla base.

Il nuovo compito del Gatto ti manderà alla ricerca di una certa persona. Parla con tutti i residenti della base per conoscere finalmente Misha Los. Lo troverai vicino all'edificio dove Sviblov sta aspettando. Successivamente devi andare alla ricerca di una TV.

Visita Cordon, e in particolare Akim, che ha una TV. Ritorna con la tua scoperta a Los per ricevere una ricompensa: informazioni sugli habitat approssimativi dei fanatici.

Successivamente, visita tutti i punti indicati e uccidi i monoliti. Dopo aver ottenuto i documenti, visita il Gatto e consegnaglielo. Se non trovi il gatto alla base CHN, vai all'AS - al parcheggio, che si trova tra la base Svoboda e il nido delle sanguisughe.

Successivamente, parla con Kalmyk, che avrà bisogno dei componenti per creare la medicina. Consegna ciò di cui hai bisogno e aspetta un giorno. Infine, consegna il farmaco al Gatto per continuare la catena.

Ora dovrai afferrare la "lingua" da qualche parte in Agroprom. Sotto il lato sinistro del territorio troverai dei fanatici: uccidili e salva Chuk e Gek.

Racconta al Gatto cosa è successo per continuare la catena. Ti parlerà di Rabinovich e ti manderà da un uomo soprannominato l'Avaro. Quest'ultimo risponderà alle tue domande e ti indirizzerà a Modest.

Non troverai Modest sul posto, ma il Joker ti darà informazioni su dove si trova in cambio di circa tre bottiglie di vodka, che dovrai bere con lui.

Essendo un perdente, vai al villaggio. Presto Modest ti contatterà e ti chiederà aiuto: è ferito e ha bisogno di un kit di pronto soccorso. Quando il ragazzo riprenderà i sensi, ti parlerà di Rabinovich. Nello stesso momento, vieni improvvisamente attaccato da una squadra di vendicatori: uccidili.

Troverai Rabinovich a Pripyat e precisamente: in un edificio vicino all'hotel. Vale la pena salvare i tuoi progressi qui. Durante la conversazione imparerai a conoscere un certo "Dottore Nero", dopodiché dovrai visitare il Gatto. Raccontagli cosa è successo e poi vai da Zachar. In una conversazione con Zakhar, imparerai a conoscere il fratello Louis, che dovrà essere catturato.

Visita le paludi e trova il Forte dei Vendicatori, che si trova in alto a destra nel luogo. Lì, affronta tutte le guardie e parla con Louis (non dovresti ucciderlo).

Ora il tuo compito è visitare la base Svoboda, dove potrebbe trovarsi il francese. Ahimè, troverai solo il suo corpo sul posto: prendi il PDA e dallo a Zakhar.

A questo punto, solo metà della missione è stata completata e solo ora ottieni l'obiettivo di trovare Fang. Dovrai completare tutta una serie di missioni per rintracciare questo stalker finché non lo incontrerai finalmente. Una volta completata l'attività, vai nella città di Limansk.

Lungo la strada incontrerai l'edificio della Libertà, il cui distaccamento è guidato da Borman. Quest'ultimo ti chiederà un favore: dovrai eliminare il punto del cecchino. Vai sul posto e uccidi tutti gli avversari, incluso il cecchino. Quindi Sviblov ti contatterà per incontrarti.

Quando farai rapporto a Borman, riceverai un nuovo incarico per trovare il silenziatore. Ritorna al cantiere e prendi l'oggetto dalla scatola.

A proposito, gli NPC spesso prendono questo oggetto per sé quando lasci il luogo dopo la tua prima visita, quindi fai attenzione.

Ora devi dare la marmitta allo Skruger, che è ciò che Borman ti ha chiesto di fare. Devi aspettare mezza giornata e poi tornare all'ultima per la tua ricompensa.

Se non l'hai dimenticato, Sviblov ti ha contattato. Il leader CN ti chiederà di trovare il messaggero nella posizione del radar. Troverai il corriere vicino allo stalker Ghost.

Dopo aver ritirato il pacco, visita Sakharov (non andare ancora a Sviblov, nonostante il gol sul diario). Qui ha senso usare il teletrasporto di cui Kostya ti ha parlato prima.

Alla base dei ricercatori, consegna la scatola a Sakharov e mangia, da allora dovrai dormire più di un giorno. Quindi, parla di nuovo con lo scienziato e poi visita Sviblov per ottenere un nuovo dispositivo: un disattivatore di portali.

Con il nuovo gadget, corri a Limansk, ovvero: supera il cantiere e vai all'ospedale, che è a nord. Nelle vicinanze troverai un distaccamento del Gatto e il leader stesso. I ragazzi ti aiuteranno ad arrivare all'ospedale, al termine del quale incontrerai finalmente il misterioso Dottore Nero.

Cerca il malloppo del misterioso stalker

L'NPC principale di questa serie di missioni si chiama Minatore. Devi raggiungere la posizione della Grotta, per la quale devi accettare l'incarico da Baldy alla base Cordon. Il minatore, quando riceverai l'incarico, ti darà un obiettivo aggiuntivo: trovare il Libro.

In una conversazione con il minatore, assumi il compito di trovare Fima Coal, oltre a trovare i documenti della guardia. Vai al Labirinto, ai piani superiori del quale troverai sia i documenti che il ragazzo scomparso. Una volta terminato il lavoro, sarai ricompensato con l'opportunità di recarti nella posizione della Grotta.

Ritorna dal Minatore e dagli l'informazione, così come Fim. Successivamente, parla con il figliol prodigo per ottenere informazioni sul misterioso malloppo.

Il ragazzo ti consiglierà anche di parlare con un uomo soprannominato Adrenalina e di raccontarti il ​​percorso nascosto dal Labirinto all'Ambra. Ti darà un altro suggerimento sul percorso segreto se lo corrompi.

Da una conversazione con Adrenaline, riceverai una missione per trovare il malloppo dal Labirinto. Dopo aver trovato l'oggetto nel punto specificato, leggi i documenti con informazioni preziose e consegna l'oggetto al datore di lavoro.

Racconta ad Adrenaline del tuo incontro con l'invulnerabile Monolito. Successivamente verrai rimandato dal Minatore, che ti consiglierà di unirti al Monolito (temporaneamente).

Per prima cosa, dovrai visitare Sidorovich per intraprendere la ricerca della collana del monolito. Sulla strada per il Labirinto, evita i tuoi compagni, poiché ora ti considereranno un nemico. Parla con l'invulnerabile Monolito, che ti accetterà come uno dei suoi e ti dirà l'ultima parte della password per la porta del bunker.

A proposito, dovrai consegnare due artefatti all'immortale, altrimenti non parlerà. Infine, una volta nel bunker, prendi il malloppo e torna da Sidorovich per consegnare la collana. Consegna il malloppo trovato al Minatore, dopodiché l'attività sarà completata.

Cerca il misterioso stalker

L'attività diventerà disponibile solo dopo aver completato la ricerca degli assassini di Fang. Tieni presente che alcuni obiettivi della catena (questo vale anche per altre missioni) non appariranno sul tuo PDA. Memorizza attentamente i dialoghi degli NPC o acquisisci screenshot.

Prendi il malloppo e raggiungi l'ultimo piano del Labirinto, da dove puoi andare in una nuova posizione chiamata Terra sconosciuta. Sul posto parlate con l'Astrologo, che vi parlerà dei nativi.

Prima di tutto, visita l'Eremita per saperne di più sugli abitanti del luogo. Dopo aver ricevuto il tuo bagaglio con i farmaci, visita il ginecologo e consegnaglieli insieme al tuo malloppo.

Zhora-Anomaly, con cui dovrai parlare, ti chiederà delle batterie per aprire la seconda porta (ha aperto lui stesso la prima). Vicino alla grotta, visita il Vecchio per conoscere un sotterraneo con le batterie. Chiederà anche un favore: trovare l'orologio che trovi lungo la strada.

L'Eremita ti parlerà anche del sotterraneo della Grotta del Fuoco, menzionando anche i suoi “abitanti”. Ci sono due modi per arrivare all'OP, ma solo vicino a uno puoi imbatterti in Pilgrim.

Quest'ultimo accetterà di aiutarti, ma prima dovrai consegnargli un rasoio dalla sua scatola. Ora i Vendicatori sono in possesso della sua scatola, quindi dovranno essere affrontati.

Preparati per una breve missione invisibile, durante la quale dovrai trovare la cosa di Pilgrim e prendere tutto il bottino da lì. La missione verrà interrotta se ti lasci scoprire anche una sola volta.

Consegna il rasoio per ricevere l'orologio. Consegna l'orologio al firmatario per ricevere una soffiata sui nuovi attraversamenti. Visita di nuovo Pilgrim, che ora ti darà le batterie. Quindi l'Eremita ti contatterà.

Scoprirai che Adrenaline voleva parlarti. Quest'ultimo ti racconterà nuove informazioni sul proprietario del malloppo. L'adrenalina avrà anche bisogno di un rilevatore, per il quale dovrai visitare Vitya-Hologram.

Consegna le batterie a Zhora e allo stesso tempo parla con Vitko. Quest'ultimo richiederà un artefatto e due rilevatori. Allo stesso tempo, Adrenaline ti contatterà e ti parlerà degli strani ragazzi che hanno chiesto del malloppo. Visita lo scienziato alla base degli esploratori e acquista i rilevatori.

Dopo aver dato a Vitka ciò di cui ha bisogno, vai da Ciclope. Ti parlerà della cache con i rilevatori necessari: vai alla posizione della discarica. Dopo aver ottenuto i rilevatori, usane uno per te e dai l'altro ad Adrenaline.

Quando il gadget verrà consegnato, scoprirai dei ragazzi misteriosi che hanno annusato il nascondiglio da queste parti. Uno di loro era l'astrologo, l'altro era sconosciuto, anche se l'attrezzatura aveva visto tutti.

Il Ginecologo ti contatterà informandoti che la scatola è stata sbloccata. Si scopre che all'interno c'era un'ex mappa della centrale nucleare di Chernobyl. Ti verrà chiesto di trovare informazioni sul Perfusore. Per saperne di più, visita il poeta già familiare Ciclope. Successivamente, vai in un nuovo punto vicino al Labirinto.

Sul posto incontrerai un mercenario che respira a malapena che ti parlerà della fiaschetta Perfusor. Ecco, prendi il supporto di memorizzazione dei dati. Prima di partire, medica la persona ferita.

Consegnare il marsupio al ginecologo. Menzionerà anche le fiaschette e dirà che avrai bisogno anche di materiali. Un cecchino può parlarti di quest'ultimo, ma è difficile avvicinarsi a lui, dato che spara a tutto ciò che si muove. Parla di nuovo con Ciclope.

Contemporaneamente ti contatterà il misterioso proprietario della carta, che ti chiederà di restituire il ritrovamento, ma darà il via libera per crearne una copia.

Visita i magazzini dove sono conservate le fiaschette. Consegna ciò che hai trovato al ginecologo, che ora avrà bisogno di un alimentatore e di un microcircuito dell'armatura Svoboda. Consegna anche la carta in modo che possano farne una copia per te.

Raggiungi il punto del cratere per prendere il disattivatore. Successivamente, guarda nella grotta con anomalie "Zharka", dove si trova Pilgrim. Il ragazzo ti aiuterà a raggiungere i mercenari e a raccogliere i componenti necessari.

Ora visita il leader dei Vendicatori nella località neozelandese. Il ragazzo ti chiederà un modesto favore: finire Sidorovich e portare la sua testa come prova.

Consegna tutte le risorse trovate in precedenza al ginecologo, quindi ritirane una copia. Il ginecologo insisterà affinché il servizio dei Vendicatori debba essere eseguito. Naturalmente possono essere ingannati. Per fare questo, visita Gufo, che può creare un animale di pezza.

Affinché Gufo possa aiutarti, devi portare il corpo del controllore, uno dei cui fratelli è stato appena ucciso nelle vicinanze. Successivamente, il cacciatore avrà bisogno di artigli di chimera (dieci pezzi) e centomila rubli. Quando gli fornirai tutto ciò di cui ha bisogno, la testa sarà fatta.

Date l'animale di peluche alla Chimera, che si rifiuterà comunque di darvi i materiali. Qui imparerai a conoscere la sua squadra, che si sta preparando prima di andare alla ricerca della figlia di un certo uomo ricco.

Parallelamente a questo, Ciclope ti contatterà informandoti sulla cache. Visita il poeta e vai nel luogo indicato. Lì troverai i materiali a cui la Chimera ha rifiutato di rinunciare.

Consegnare tutto il ritrovato al Ginecologo, dopodiché il Perfusore sarà completato. Successivamente, Fang si metterà in contatto, chiedendo un incontro. Ancora una volta, Ciclope ti aiuterà con un suggerimento: visita il luogo con la cache. Questo completa parte della catena.

Alla notizia di Fang

Quando finalmente raccogli il Perfusore nelle attività precedenti, riceverai un suggerimento da Fang. Il ragazzo ti contatterà e ti offrirà di incontrarti nella Fire Cave. Qui Fang vi chiederà di esplorare la zona Warlab, raggiungibile solo tramite il Radar.

Una volta lì, incontrerai un ostacolo sotto forma di una porta con un codice. Aiuta Syak a trovare i suoi materiali per ottenere la password necessaria. Successivamente, ti ritroverai nel laboratorio militare, inciampando in una battaglia tra fanatici e mercenari.

Puoi aspettare la fine della loro battaglia per non esporti di nuovo. Successivamente, Fang ti contatterà.

Ora trova il corpo di un uomo soprannominato Bonecrusher, che giace nella sala giochi. Dopo aver ritirato i documenti, torna dal datore di lavoro, che ti aspetta presso l'ex base dei debitori. Fang ti darà un nuovo obiettivo: diventare uno dei mercenari, aiutandoli.

Prima di completare l'obiettivo successivo (il compito di Lukash), devi lavorare con lui e completare diverse missioni.

Completa gli ordini di Lukash e dell'Avaro, poiché sono i loro compiti che ti permetteranno di aumentare i tuoi rapporti con la fazione della Libertà. Altrimenti, man mano che la missione procede, la fazione potrebbe rivoltarsi contro di te e tutto fallirà.

Lukash ti parlerà del sigillo e del Ragno. Raggiungi un punto del luogo ed elimina il bersaglio da cui potrai raccogliere le insegne. Ora puoi passare per un mercenario.

Come prima, quando fingevi di essere un Monolite, cerca di non attirare l'attenzione di nessun altro gruppo, altrimenti ci sarà una battaglia e, di conseguenza, un declino delle relazioni.

Nel Laboratorio Militare, trova la Pantera e parlale. Dovrai trovare il trasmettitore, che sarà nella borsa (ne puoi trovare almeno tre: nel pozzo dell'ascensore, nella stanza principale con armadietti verdi e sotto le scale, che si trova vicino a un'altra scala in alto).

Quando il lavoro sarà finito, scoprirai che qualche autorità vuole parlarti.

Dembel ti darà istruzioni per sequestrare un cane di pezza dai possedimenti di Lukash. Successivamente, parla con la Pantera, che ti chiederà di prendere il pacco dal corriere che si trova al Cordone (puoi usare il teletrasporto dello scienziato).

Qui devi raggiungere il ponte e fermarti ad un certo punto, dopodiché la Pantera ti contatterà e segnalerà l'avvicinamento del corriere.

Una volta completato l'incarico, fai rapporto alla Pantera. L'uomo ti chiederà di recuperare la borsa dal territorio di Lukash usando la tuta dell'invisibilità.

Nella posizione indicata, sali nel magazzino e prendi l'oggetto richiesto: l'equipaggiamento prototipo (non indossarlo, altrimenti si romperà). Raccogli anche lo spaventapasseri all'ultimo piano e poi vai via.

Consegna gli oggetti scoperti a Dembel e Panther. Dopodiché, il leader mercenario vorrà parlarti. Si scopre che lo scontro con Le Havre è solo un ricordo del passato e la battaglia più accesa arriverà solo più tardi.

Il leader invierà tre compagni per aiutarti, che non possono essere uccisi. Insieme a loro eliminerai i mercenari dal Laboratorio Militare.

Fai di nuovo rapporto ai due datori di lavoro e poi vai all'Ordine degli avvocati. Fang ti manderà da Lukash in modo che tu gli dia le insegne della fazione.

La catena continua e ora devi fare un favore a Lukash: portare il distaccamento della Libertà nel luogo indicato. Quindi Panther ti contatterà. Se non hai mai ripulito la posizione del radar prima, ora è il momento di uccidere tutti i nemici sulla strada per il laboratorio.

Chiedi a Vitamin informazioni sul punto di convergenza sul radar. Sul posto, parla con lui e conduci la squadra all'apertura nel recinto, dopodiché parlerai di nuovo con Vitamin.

All'interno del laboratorio, Freedom stessa eliminerà tutti i mutanti, mentre il datore di lavoro ti aspetterà nella sala di intrattenimento. Dopo una conversazione con Vitamin, il blocco del teletrasporto smetterà di funzionare. Nello stesso momento, Ciclope ti contatterà.

Prima di partire, visita il pozzo dell'ascensore e prendi le scale fino alla stanza del laboratorio segreto dove siede Lazy Guy. È lui che ti parlerà del capo dei ricercatori, Klenov, che ha informazioni importanti e può assegnarti un incarico. Fatto ciò, riceverai una missione per scortare l'ologramma al laboratorio.

Solo ora visita Ciclope nello stesso posto per scoprire la cache. Successivamente, porta l'ologramma nel luogo concordato e poi presentalo al datore di lavoro.

Klenov ti darà un'altra missione: ottenere un paio di cose. Vai alla Grotta, dove un locale ti darà un artefatto Poltergeist. L'uomo ti darà l'oggetto della missione solo quando incontrerai il Dottore nella città di Pripyat, il che comporta la consegna del medaglione. E il ragazzo dovrà procurarsi delle torce elettriche.

Porta a Klenov tutto ciò di cui hai bisogno per ricevere punti di passaggio segreto come ricompensa. Se ciò non accade, vai nella Foresta Rossa e aiuta la squadra Shadowman. Sarà necessario completare due compiti: liberare il passaggio e uccidere i mutanti.

Ora raggiungi Genki Captain, la cui posizione è già segnata sulla tua mappa. L'uomo ti chiederà di prendere la borsa rubata. Per fare ciò, visita la posizione Cold in the Swamp per scoprire maggiori informazioni sul rapitore.

Alla fine troverai il ladro in custodia, quindi dovrai riscattarlo. Dopo aver preso la borsa, torna dal datore di lavoro.

Successivamente, scoprirai le coordinate con informazioni preziose. Raggiungi la borsa, fatti strada tra orde di mutanti e poi torna da Fang. Ancora una volta, Fang avrà bisogno del tuo aiuto per salvare Denis. Una volta terminato il lavoro, scoprirai che l'astrologo voleva parlarti.

Nuove missioni per Fang nel Vecchio Villaggio

Quando Denis verrà liberato, racconta a Fang del tuo successo e vai dall'astrologo a Cordon. Successivamente, dovrai visitare Sidorovich, lungo la strada al quale Fang ti contatterà e ti chiederà di dare una mano al Pellegrino. Lasciamo la visita al venditore ambulante per dopo e andiamo al Vecchio Villaggio.

Incontrerai il pellegrino all'inizio del luogo: il ragazzo sarà intrappolato. Presto una squadra di stalker ti raggiungerà e si occuperà della trappola. Il loro leader Kolmogor ti chiederà di uccidere i militari al supermercato.

Completa l'incarico, quindi vai al quartier generale che deve essere riconquistato. Al termine, Panther ti contatterà. Kolmogor vorrà che tu esplori il villaggio.

Dopo aver parlato con Pilgrim, esplora il villaggio e poi torna dal datore di lavoro. Kolmogor ti chiederà di trovare la Pantera e il punto di transizione per Limansk. Visita le Paludi, dove si trova la Pantera (trova la penisola sulla mappa e raggiungi il suo punto meridionale). Qui troverai la tana dei controllori.

Mentre ti avvicini alla Pantera, Fang ti contatterà e ti mostrerà un nuovo punto: un percorso segreto per il Vecchio Villaggio. Dopo aver parlato con la Pantera, raggiungi l'Esperto, la cui posizione è segnata sulla mappa. Da lui riceverai una missione per trovare gli embrioni dei morti e uccidere tutti coloro che si sono stabiliti nel villaggio.

Lì, a proposito, puoi trovare tre cache: la prima si trova vicino al cartello che dice del contenitore, la seconda è vicina nell'acqua e la terza è vicino all'albero che cresce vicino al tavolo con le panche.

Segnala il tuo successo all'Esperto, poi visita la Pantera e portala all'Esperto. Dopodiché seguilo in un certo posto, dopodiché vai sul sentiero segreto per il Vecchio Villaggio. È lungo questa linea che dovrai portare la Pantera a Kolmogor.

Lungo la strada dovrai rispondere al fuoco più di una o due volte, quindi preparati a combattimenti duri. Quindi Kolmogor si metterà in contatto con la richiesta di raggiungere la seconda parte del villaggio e uccidere i militari lì. Solo ora visita Kolmogor e raccontagli dell'attività completata.

Successivamente, Klenov avrà bisogno del tuo aiuto. Parla con Pilgrim e torna al laboratorio. A questo punto dovrete completare la catena di cui sopra con il Dottore Nero, dopodiché la quest riprenderà. Klenov ti chiederà di trovare l'antenna psi.

L'oggetto richiesto, se non viene visualizzato sulla mappa, si trova sulla macchina stessa con cui il protagonista è stato portato nella Zona. Uccidi tutti gli avversari e torna dal datore di lavoro. Tutto quello che devi fare è visitare Pilgrim per avviare una nuova catena.

L'inafferrabile astrologo

Dopo aver parlato con Pilgrim, Fang ti contatterà, che ti chiederà di visitare la centrale nucleare di Chernobyl-1. Sul posto troverai un fantasma: raccontagli il compito in modo che ti accompagni fino al punto.

Una volta ai generatori, parla di nuovo con il tuo amico e poi vai alla ricerca del Countryman, che si trova in basso sulla mappa.

Dopo aver trovato il connazionale, fagli un favore: completa la missione o paga. L'attività non è lunga, quindi è meglio scegliere la prima opzione. Dovrai superare il luogo in tempo, utilizzando i consigli che il vecchio ti darà (nel dialogo). Dopodiché raccontaci del giradischi caduto e vai da Fritz. Fritz ti permetterà di parlare con il prigioniero.

Una volta terminata la conversazione, chiedi maggiori informazioni sul nostromo e poi chiedi al dottore di usare il giradischi. Prendi un elicottero per le paludi.

Sul posto dirigetevi al viadotto distrutto con la ferrovia, dove vi aspetterà il Nostromo. Lui stesso si ritroverà in una piccola grotta, alla quale si accede attraverso una fessura nel recinto.

Quindi devi parlare con lo Spettro, che ti aprirà una nuova strada per Pripyat. Parla con Andersen per conoscere il joystick. Dopo aver trovato la perdita, torna dal nostromo. Successivamente, il Nostromo si occuperà delle antenne, dopodiché dovrai parlargli di nuovo.

Ora visita il Fantasma. Devi catturare una base con due compagni, oltre al supporto aereo. Seguirà una battaglia di girandole e poi i fanatici ti attaccheranno. Il leader, quando i suoi ragazzi cadranno, proverà a scappare, inseguendolo attraverso i tunnel.

Alla fine scoprirai il corpo della Pantera. Presto il Dottore arriverà da te: parla con lui, poi con il Fantasma e poi vai al villaggio.

Il nostromo sarà lì, un bicchiere di vodka sul tavolo, il DDT alla radio e così via. Dopo aver bevuto, visita il Fantasma, che ti darà la password. Usa il codice per aprire la porta del laboratorio.

Ci sarà un blocco del teletrasporto: raggiungi il corpo e prendi le informazioni. È tempo di visitare la Nuova Zelanda. Trova una grotta nascosta in cui una persona si ritroverà.

Non dovresti andare laggiù: devi tornare da Fang ed entrare nella grotta con lui. La persona misteriosa sarà Mukha. Dopodiché, scambia nuovamente parole con Fang; poi seguirà un incontro improvviso con la Pantera.

Scorta la mosca dall'Eremita. Una volta terminato il lavoro, lascia l'area, ma poi, non appena Fang ti contatterà, torna indietro. La mosca ti chiederà di trovare la sua bambola e la sua foto.

Dopo aver parlato con Fang, visita il laboratorio di Klenov per raccogliere le cose necessarie e solo allora vai alla ricerca della bambola. Troverai il giocattolo nella posizione Radar, in una delle case dove era stata precedentemente scoperta una cache a seguito di un suggerimento di Ciclope.

Dopo aver parlato con Fang, vai da Voronin e poi dal barista. Successivamente devi visitare la centrale nucleare di Chernobyl-2 ed esaminare il giradischi rotto. Per raggiungere il luogo dell'incidente, dovrai utilizzare il teletrasporto Zealot.

Segnala il tuo successo via radio e poi continua a cercare altri giradischi.

Troverete la seconda auto in pianura, nella stessa posizione. La posizione del terzo elicottero è indicata proprio qui, nei suggerimenti (sarà necessario utilizzare il teletrasporto). Successivamente, visita Mukha, restituisci tutto ciò che hai trovato e trasferisciti sulla terraferma, dove i guerrieri ti hanno lasciato un dono.

Successivamente, Fang si metterà in contatto: correrai verso la palude, dove sarà il cadavere della Mosca. Il suo partner è sopravvissuto, quindi sistemalo. Ora visita di nuovo la grotta dove è stata scoperta la mosca, quindi vai alla posizione dei generatori.

Sul posto parla con Andersen, che ti chiederà di procurarti tutti i generatori. Dopo la conversazione, vai al punto indicato e uccidi tutti i fanatici. Presto incontrerai una pantera.

A Chernobyl NPP-2, Fang ti invierà a un punto con nuove squadre di fanatici: uccidili e poi corri indietro. Sul posto vedrai cadere un giradischi, la cui esplosione trasporterà con sé il tuo compagno.

Successivamente, visita l'ospedale per parlare con il Dottore Nero. Ora ti si aprirà una nuova filiale dell'edificio. Parla con tutti i personaggi e scegli una delle opzioni che influenzeranno l'ulteriore narrazione.

Per un finale a tutti gli effetti, in una conversazione con il Dottore dovrai scegliere l'opzione di creare la tua Pietra della fortuna. Per fare ciò, lancia il Cuore del Poltergeist nel cerchio delineato.

Riceverai così un'opera d'arte con la quale potrai riportare in vita la Mosca. Fatto ciò, visita la Pantera in ospedale. Successivamente, potrai penetrare nell'area precedentemente chiusa dell'Agroprom, dove si trovano i tuoi compagni.

Dopodiché Arhara guarderà la luce. Quando se ne va, vai al cancello e parla con il nuovo NPC, che ti indicherà i prossimi obiettivi. Usa il teletrasporto e parla di nuovo con Arhara, che ha preparato un regalo per te.

Gli altri finali non sono molto diversi dal finale completo, ma a causa loro non sarai in grado di avanzare ulteriormente nella trama.

Quest of Lightning e la ricerca della Città Morta

Dopo aver parlato con Fang, usa il teletrasporto. Ti ritroverai in un luogo sconosciuto con un altro portale: entra. Qui sarai accolto da un certo Fulmine, dopodiché scoprirai che c'è un bug sul tuo PDA. Sconfiggi le "spie" e vai al Bunker per incontrare Lightning di persona (prendi il kit di pronto soccorso).

Successivamente, dirigiti verso Limansk, dove devi trovare un edificio con un portale. All'interno troverai il corpo del Vagabondo: prendi il documento e usa il nuovo portale, e poi un altro per essere libero. Qui incontrerai la Leggenda della Zona e poi Semetsky ti parlerà della scorciatoia per i Generatori.

Il fantasma ti consiglierà di trovare un uomo soprannominato Massimiliano con una gamba sola. Dopo la conversazione, raggiungi il sarcofago, dove si trova il nuovo portale. Usa la pistola fotografica per filmare le attività dei fanatici, quindi torna indietro attraverso il portale.

Nel villaggio, dopo aver avuto una corrispondenza con il Fantasma, visita il Pellegrino, che sarà felice di guardare le foto che hai scattato. Su tua richiesta, rimuoverà i numeri interferenti (dovrai attendere), dopodiché potrai recarti presso la posizione dei Generatori.

Quando l'Uno con una gamba riceverà le immagini, ti darà un rilevatore aggiornato. Dopo le conversazioni, prendi l'esoscheletro con la mimetica e dirigiti verso il laboratorio X-10.

Quando Korn aprirà l'ingresso, fatti vedere. Allo stesso tempo inizierà una battaglia e dovrai proteggere Korn dagli Invisibili. Dopo la battaglia, parlate con lui e prendete la macchina fotografica. Quindi spostati a Pripyat.

In città, esplora il giardino dove Korn ha lasciato il nascondiglio. Lì troverai le missioni necessarie per l'attività. Successivamente, vai alla posizione del radar e trova lì Korn e Fang, che devono essere portati in giardino.

Se hai selezionato tu stesso l'obiettivo, lo stesso Korn dovrà occuparsi della cassaforte. Quando lo sbloccherà, parla con Fang, e poi di nuovo quando la battaglia sarà finita.

Parla con Klenov nel laboratorio militare per procurarti le batterie per la macchina fotografica. Successivamente, dovrai visitare il laboratorio X-16 e rimuovere il cervello (puoi anche trovare e rimuovere il controller lì).

Il prossimo obiettivo è la fabbrica, dove devi parlare con Chernomor. Procuragli una cura per il virus zombie e scortalo alla base degli stalker. Per il tuo aiuto, il ragazzo ti mostrerà le coordinate di un buon fucile con munizioni. Ora torna da Klenov e fornisci tutte le fotografie.

Visita Lightning e dopo aver comunicato, elimina tutti gli isomorfi gettandoli nel portale. Quindi la Pantera ti contatterà e Lightning ti aprirà un portale nella posizione di Cordon. Qui troverai Hog, che avrà bisogno del tuo aiuto. La ricompensa è un deposito di Invisibili.

Direttamente Cordone. Seguirà un'altra corrispondenza con Pantera e poi un incontro completo con suo padre. Dopodiché, devi provare a raggiungere la Pantera.

Visita Yantar per parlare con Chernomor. Nella posizione Cordon, visita il punto e fotografa un gruppo di persone per scoprire il nemico principale, quindi consegnalo al padre della Pantera.

Usa un esoscheletro ammantato per esplorare la terra sconosciuta. Lì ti imbatterai in una conversazione tra individui misteriosi, uno dei quali si definisce un rappresentante dell'Ultimo Giorno. Quando si disperdono, raggiungi Colui con una gamba sola e scopri la nuova cache.

Dopo aver esaminato il nascondiglio, visita Sakharov e dagli tutto ciò che hai trovato per conoscere il nuovo portale in laboratorio. Usandolo, raccogli i documenti e completa l'intera sequenza di azioni in essi indicate. Ancora conversazioni.

Un'altra visita a Lightning, e poi l'ultimo addio. Tutto quello che devi fare è visitare Limansk e utilizzare l'ultimo portale, dopodiché seguirà un video che conclude questa trama.

La città morta e l'ultimo giorno

Utilizza il portale ai piani inferiori dell'edificio nella città di Limansk, dove hai soggiornato alla fine della campagna precedente. Purtroppo, il portale non lascerà passare te e il tuo equipaggiamento, quindi dovrai lasciare le armi nel container.

Dall'altro lato troverai il Malvagio, che ti dirà dove si trova un certo stalker. Il profumiere ti darà un nuovo indizio. Alla fine raggiungerai il villaggio e Tyumen, che ti invierà alla base Gopnik. Ecco dove finiranno gli stalker.

Insieme agli stalker, dopo aver parlato con il liquidatore, attaccate la base. Una volta terminato il lavoro, scorta la squadra in un luogo sicuro.

A Tyumensky, riferisci sul completamento dell'attività, quindi vai verso la Fattoria Nera, dove è stato visto l'ultima volta il controllore. Sul posto incontrerai i soldati della fazione "Ultimo Giorno": uccidili o semplicemente evita la battaglia.

Visita Norman quando ti contatta. Dopo la conversazione, vai da Fainting, che ti ha assegnato un punto d'incontro vicino alla base dei banditi. Qui Norman ti offrirà di trovare la cache.

Da una conversazione con Faining imparerai a conoscere un chip che ti consente di disabilitare le difese perimetrali della città. Inoltre, ti darà un tale chip.

Raggiungi il punto indicato vicino alla città e uccidi tutti i soldati dell'Ultimo Giorno. Ricorda che qui devi agire rapidamente, poiché l'attività è limitata dal tempo.

Usando l'immagine, trova la cache nell'attico dell'edificio. Prendi subito una posizione da cecchino e attendi: presto arriverà un gruppo che dovrà essere eliminato (uccidi a colpo sicuro il loro leader).

Successivamente, contatterai i datori di lavoro e scoprirai il nuovo percorso verso la sede ATP. Sul posto, uccidi tutti gli avversari e visita la posizione della cache, di cui ti parlerà Norman.

Utilizzando il posizionatore, visita la posizione contrassegnata e utilizza il portale che ti condurrà alla cache. Hai ricevuto il modulo e le coordinate dei nuovi percorsi per la MG.

Sulla strada per Limansk, guarda nella cassaforte e raccogli gli oggetti di valore. Nella Città Morta, visita il Profumiere, che si troverà in un posto diverso da quello originale (devi aspettare finché non arriva lì).

Dopo la comunicazione tra Duda e il Profumiere, scambiate informazioni con quest'ultimo e poi visitate il primo. Al posto di Duda, ti chiederà una notevole somma di denaro, che ti darà il tempo necessario per cercare il Dottore. Se rifiuti di emettere fondi, il tempo sarà molto limitato.

Per quanto riguarda la battaglia con i soldati dell '"Ultimo Giorno", seguirà in un modo o nell'altro. Lo stesso Doc si trova nel corridoio a destra di Duda, nell'ultima stanza che troverai sul lato sinistro.

Dopo aver parlato con Doc, mandalo dal profumiere. Successivamente, imparerai che il sistema di sicurezza è disattivato. Qui Lightning ti contatterà: devi visitarla e chattare. Tutto quello che devi fare è raggiungere la base, raccogliere le notizie da Spark e parlare con il Profumiere.

Video: segreti di Narodnaya Solyanka OP-2.1


Come se fosse utile

Guida alla Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Descrizione del passaggio dei principali rami della trama, vengono trattati tutti i problemi principali e risposte alle domande più frequenti!

Allora cominciamo..................

Primoapparizione nella Zona -Conversazione con lo Stargazer.

Nella casa a sinistra stiamo cercando provviste :)

Nella fattoria a destra sotto il muro c'è una scatola - vodka (per passare sotto il ponte)

Non bagniamo il guerriero- La missione principale è per l'Artmodifier e puoi sempre scambiare i kit di pronto soccorso dell'esercito con la vodka.

NON C'È MODO Nel caso, non andiamo al posto di blocco militare (per prendere lì il malloppo, ecc.)

Come punizione, inviano una forza da sbarco e il villaggio finisce in silenzio :(

Arrivo al villaggio(sulla strada per perquisire il militare), parliamo con il dottore, beviamo la medicina e ci svegliamo immediatamente nella Grotta.

Non abbiamo paura, guardiamoci i piedi e attrezziamoci.

Non è necessario bagnare tutti gli esseri viventi alla prima visita!

La cosa principale per noi è raggiungere il minatore (che si trova al livello superiore nella grotta lontana)

Uccidiamo le sanguisuga con un colpo alla testa, premute contro il muro nell'angolo della grotta (si consiglia di salire più in alto).

Dopo aver parlato con il Minatore, beviamo la medicina e di nuovo al cordone.

Brevi promemoria lungo il percorso del gioco: memorabile per un principiante :)

Sparatutto a Nychka all'Agroprom- Uccidi tutti all'ingresso, entra nel buco lì e verrai gettato sulle scale all'ingresso del buco di Strelka.

1. Per prima cosa saliamo la scala a chiocciola fino al teletrasporto che appare in alto.

2.Dopo che il teletrasporto è scomparso, corriamo nella sala dove incontriamo per la prima volta il Succhiasangue.

3.Bene, l'ultimo teletrasporto che ci condurrà al nascondiglio si trova nel tunnel con l'Electras.

Lì, prendi il PDA e spegni il teletrasporto. C'è anche una chiavetta USB proprio lì.

Sbarra. Devi accettare l'incarico per l'X-18 (TD) dal barista durante la tua prima visita e completarlo! (e non puoi rifiutare, altrimenti ci saranno voli più tardi)

Laboratorio X18- Banditi. Uccidiamo tutti i banditi, ma perdiamo le missioni per loro o diamo un kit di pronto soccorso, riportando in vita la persona interrogata. La scatola di Borov sui cadaveri degli scienziati. Dalle chimere si scappa così: lungo il recinto piatto c'è una pietra, saliteci sopra e la morte è dannata.

Yantar X16- Assicurati di salvare Kruglov, insieme a Sakharov ti lanceranno un vestito e un casco psi. Completa le loro missioni, non sono difficili, otterrai un rilevatore di anomalie, una cosa fantastica, oltre a un eccellente uomo corazzato

L'INGRESSO al Laboratorio non avviene attraverso le porte (teletrasporto), ma attraverso la finestra a sinistra.

Direttore d'orchestra, Temporale - Trova il direttore d'orchestra, ti parlerà del Dottore, ti parlerà del rilevatore della porta della centrale nucleare di Chernobyl. Dopo aver superato il radar, apparirà un fantasma. C'è un temporale ovunque, tra i banditi dell'ATP, nella centrale nucleare di Chernobyl, tra i debitori nei magazzini. Tu decidi.

Radar- Non sembra niente di complicato, all'inizio ci sono problemi con l'arte, si trasformano in ciottoli, li stendono alla fermata dell'autobus, poi li vanno a prendere. Esamina i cadaveri degli scienziati.

Pripyat- Abbattiamo i cecchini, cerchiamo il Dottore della Palude. Durante l'espulsione nel seminterrato.

Centrale nucleare di Chernobyl 1- Stanno premendo da tutte le parti, i militari, il monolite, l'espulsione... aspettate. C'è una folla di militari all'ingresso della prigione, cerca la borsa di Sakharov. ( non indugiare troppo a lungo: lasciare almeno 5 minuti prima del rilascio)

Cerca la spedizione scomparsa

1. Cerca il cadavere del soldato delle forze speciali Andrei, vicino al viadotto su Cordon. (il viadotto è il tunnel sotto la strada dal villaggio dei nuovi arrivati ​​al ponte)

Un must per le missioni future!
2. Troviamo il bandito che ha rubato il PDA di un soldato delle forze speciali, questo è un “simulatore” che invia un segnale SOS, alla discarica, ma non ha il PDA.
3. Stiamo cercando il bandito che ha rubato il PDA, questo è Fraer. Lo stesso bandito ha assalito Abakan Brom (i Dolgovets ubriachi di Bar). Brom pone un segno nel PDA nel luogo della prima apparizione di Fraer nella Valle Oscura. Ma Frayer viaggia da questo luogo attraverso la discarica verso Agroprom e le sue segrete. Dovremo cercare dove sarà esattamente.
4. Da Prapor alla discarica, per 10 kit di pronto soccorso scientifico apprendiamo che gli uomini del barista possono riparare il PDA.
5. Il barista chiede di riparare il manufatto Lacrime di fuoco.
6. Lo portiamo e scopriamo che i Bartender's People hanno completamente rotto il PDA, il ramo sembra perduto.
7. Mentre completiamo la ricerca di Lukash, seguendo il traditore Pavlik, uccidiamo il suo "contatto" Aru e nel suo PDA troviamo informazioni sulla spedizione scomparsa.
8. Nel territorio selvaggio, proprio al passaggio a Yantar, troviamo il gruppo di Sivoy, dal suo PDA apprendiamo che Sakharov è a conoscenza della spedizione.
9. Sakharov vorrà parlarci solo dopo aver completato il ramo Fang e disabilitato il Bruciatore.
10. Secondo il suggerimento di Sakharov, dobbiamo andare sull'X-10, ma eravamo già lì, non c'è spedizione lì, ma Sakharov ha insistito, andiamo a controllare.
11. E infatti troviamo due ecologisti morti e un ecologista appena vivo, che chiede di porre fine alle sue sofferenze e finirlo.
Lo facciamo con il cuore piegato.
12. Raccontiamo allo Spettro cosa è successo. Suggerisce che ci sia un'altra uscita dall'X-10, ma dove?
13. Parliamo con Freeman, nelle carte del mercenario Jameson, ha trovato una menzione dell'operazione per catturare il Monolito.
14. Alla discarica, ci occupiamo del gruppo di Tomaz e prendiamo il piano di cattura.
15. Dal Piano apprendiamo il percorso da X-10 al Sarcofago e ritorno.
16. Andiamo al Fantasma, se hai trovato la spedizione scomparsa e l'uscita dall'X-10 al Sarcofago, riceviamo l'incarico di portare 10 pezzi d'oro di carne dalla posizione della centrale nucleare di Chernobyl-2.
17. Portiamo Chunks al Ghost e come ricompensa riceviamo informazioni sulla transizione dal Sarcofago alla centrale nucleare di Chernobyl-2.
18. Riceviamo l'incarico di trovare 3 parti del diario della centrale nucleare di Chernobyl-2.
19. Portiamo il molo allo Spettro.

Alla ricerca del portatile di Arhara:

1. Parla con Dan (nelle prime versioni era sul Cordon, poi si è trasferito nelle Paludi).

2. Andiamo ad Agroprom (devi rubare documenti dal compito principale dello Stalker)
3. Parla con Zakhar (Bar) (allo stesso tempo puoi intraprendere la missione per proteggere il gruppo di Dan)
4. Parliamo con Dan, parla dell'attività insolita dei militari nell'Agroprom.
Riceviamo l'incarico di rubare un pacco dai militari dell'Agroprom.
(Di solito rimando la conversazione sull'attacco e sullo scontro con il gruppo dei Vendicatori fino al momento in cui sarò ben equipaggiato)
5. Ci incontriamo ad Agroprom con Arkhara e il suo gruppo, prendiamo d'assalto Agroprom e prendiamo il pacco.
6. Non sappiamo cosa sia o a cosa serva, lo attribuiamo solo a Dan.
7. Parliamo di nuovo con Arhara, riceviamo l'incarico di portare il suo taccuino.
8. Scendiamo nella prigione dell'Agroprom, troviamo il cadavere dell'amico di Arhara e prendiamo il taccuino.
9. Diamo il taccuino ad Arkhara e riceviamo l'incarico di portare il laptop di Arkhara, chiede anche di visitare Dan.
10. Parliamo con Dan e riceviamo un compito per la chiavetta USB dello scienziato da X-18.
11. Portiamo e riceviamo un casco psi personalizzato, identico a quello regalato da Sakharov.
12. Se necessario, oppure vai immediatamente al Radar e trova il laptop di Arkhara.
13. Portiamo il laptop ai magazzini dell'esercito Yakut.

Inizia la ricerca del Fantasma e degli assassini di Fang

Stranamente, tutto inizia con la pistola Freeman, la troviamo e la portiamo.
1. Parla con Freeman e ricevi l'incarico di prendere il caso di Freeman dal mercenario Damson.
2. Troviamo Jameson nel territorio selvaggio, non vuole parlare bene, "abbattiamo" se stesso e il suo gruppo, prendiamo il caso, lo portiamo a Freeman.
3. Riceviamo da Sakharov un compito per il PDA dello Spettro e lo portiamo.
4. Parliamo con Kruglov (Semyonov) del Fantasma, lui chiede di trovare il diario del Fantasma.
5. Troviamo il diario (ad Agroprom), portiamolo a Kruglov
6. Parliamo con il Barista, in cambio di informazioni chiede di portargli Sibion, noi glielo portiamo.

Trovare gli Assassini delle Zanne:

7. Parliamo con Voronin. Chiede la chiavetta USB di Psycho.

8. Andiamo dallo Psycho, che “vive” nella palude dei Magazzini dell'Esercito, prendiamo la chiavetta USB, portiamola a Voronin.
(Svobodovets Max ti chiede di portare la stessa chiavetta, puoi accettare, ma non dimenticare di acquistare la chiavetta da Max in seguito)
(ancora una cosa, la Palude è molto attiva e le creature viventi spesso uccidono lo psicopatico prima di noi, e il suo cadavere può facilmente scomparire, quindi non sarebbe superfluo occuparsi dello psicopatico e rimuovergli la chiavetta USB al suo primo visita all'AS, senza aspettare di ricevere missioni per lui)
9. Parliamo con l'informatore al bar; per ulteriori avanzamenti abbiamo bisogno delle informazioni del Tiranno.
10. Parliamo con Dan e gli prendiamo il PDA Tyrant.
(per evitare che Dan diventi un nemico durante la conversazione, è utile chiedergli prima di riparare qualcosa)
11. Portiamo il PDA all'informatore e apprendiamo da lui del mercenario Le Havre.
12. Parliamo con Le Havre (AS), apprendiamo che Freedom è in contatto con i Mercenari, attraverso Le Havre.
13. Parliamo con Le Havre, chiede di uccidere il mercenario Bolt e di portare il suo PDA.
14. Parliamo di nuovo con Le Havre e riceviamo l'incarico di portare i moli dal cadavere del Monolito all'X-10.
15. Durante una visita all'X-10, troviamo il cadavere di questo ragazzo, ha davvero i documenti, li prendiamo e li portiamo a Le Havre.
15. Parliamo con Yakut, sospetta una cospirazione e lo manda da Freeman.
16. Parla con Freeman, apprendiamo dell'incontro dei Mercenari nel TD.
17. Portiamo la squadra di Bland al TD e portiamo la chiavetta USB a Freeman. Nella versione di Solyanka del 14.08.2010, un'opportunità alternativa sembrava "rompere" pacificamente con lo stesso Bland. E il distaccamento si è trasferito in un altro posto.
18. Parliamo con Le Havre. Le Havre è offeso con noi a causa di Blend, sta avvelenando e derubando completamente GG.
(non sarebbe male andare a Le Havre alla leggera; di solito butto tutto in un buco in una botola al confine del campo minato, a sinistra dell'ingresso della Freedom Base)
19. Parliamo di nuovo con Le Havre, diventa un nemico e con la coscienza pulita abbattiamo lui e tutti i suoi associati.
20. Parliamo con Yakut, ha visto come la Scatola è stata trascinata dalla base della Libertà all'avamposto.
21. Eliminiamo l'avamposto dei mercenari e prendiamo la scatola.
22. Portiamo la scatola a Yakut e prendiamo parte del nostro malloppo, che Le Havre ha preso dal GG avvelenato.

Alla ricerca del fantasma:

7. Parla con Kruglov, per decifrare il diario ha bisogno di un computer funzionante.
8. Parla con Arhara, dovrebbe sapere dove trovarlo.
9. Troviamo l'unità di sistema nell'X-18 e la portiamo a Kruglov.
10.Dopodiché Kruglov invia GG a Yakut
(il ramo successivo funzionerà dopo aver completato il ramo su Fang e disabilitato il Bruciatore)
11. Arriva un SMS dal Ghost
12. Veniamo a Yakut e chiediamo dove trovare il Fantasma e lui manda il GG nel dungeon Agroprom.
13. Negli scantinati dell'Agroprom ci imbattiamo in un'imboscata, ma chiaramente non eravamo noi che stavano aspettando.
14. Di nuovo a Yakut, invia GG al Radar. Trova il fantasma qui!
15. Il Fantasma invia il GG a Sych sul DT per riconquistare la chiavetta USB della Bestia dai Vendicatori. A partire da Solyanka il 14 agosto 2010, i Vendicatori e il Gufo si sono trasferiti nelle Paludi.
16. Lungo la strada, se Sych viene ucciso, cerchiamo il suo cadavere e riceviamo una soffiata sul suo nascondiglio in X-10, da cui scopriamo chi ha consegnato lo Spettro.
17. Visitiamo di nuovo il Fantasma, riceviamo il compito di uccidere la Bestia e portare i suoi documenti.
18. Andiamo al cordone ed eliminiamo il Checkpoint, insieme a tutti i militari e i Vendicatori, portiamo via i documenti della Bestia.
19. Fai rapporto al fantasma.

Missioni del cielo sereno:

Il passaggio alle Paludi viene dato da Fan dopo aver completato la missione per proteggere l'accampamento dai mercenari (dopo aver lasciato X18). La transizione viene visualizzata sul PDA e si trova appena a sud del villaggio dei nuovi arrivati

1. Quando entriamo nelle paludi, troviamo Dyak nella fattoria e gli affida il compito di salvare un amico dalla prigionia dei banditi. Percorriamo la strada verso la chiesa, eliminiamo i banditi e troviamo il prigioniero Sakhaty, gli parliamo.
2. Torniamo dall'impiegato, riferiamo sul completamento dell'attività e riceviamo informazioni sul teletrasporto alla base Clear Sky.
3. Andiamo alla base, incontriamo 3 personaggi che ci danno missioni: Vasily, Kholod e il leader dei Chistonebovtsev Sviblov.
4. Il compito di Vasily è trovare un unguento curativo.
4.1. Andiamo alla capanna di Kalmyk: il luogo è contrassegnato sulla mappa con un cerchio. Nella capanna c'è uno zaino sul pavimento con dentro una granata. Prendiamo una granata ed esplode (il GG dovrebbe avere un'ottima protezione contro le esplosioni - arte + costume). Appare Kalmyk.
4.2. Parliamo con Kalmyk, riceviamo l'incarico di portare un contenitore. La posizione del container è contrassegnata sulla mappa con un cerchio.
4.3. Andiamo allo zaino e prendiamo il contenitore. Nel teletrasporto c'è almeno 1 passaggio attorno allo zaino, ma è molto stretto (+\- mezzo metro di lato e non funziona), bisogna trovare la posizione di questo passaggio. Sembra che la posizione del passaggio sia impostata in modo casuale. Sii persistente nella tua ricerca, vieni da direzioni diverse.
4.4. Portiamo il contenitore a Kalmyk e scopriamo le tariffe per lo scambio dell'unguento. Portiamo il malloppo e prendiamo i 3 barattoli necessari, li portiamo a Vasily
4.5. Consegniamo l'unguento a Vasily e abbiamo l'opportunità di aggiornare e riparare alcuni costumi.

5. Il compito di Cold è semplice: contrassegnare uno pseudo-gigante unico ad Agroprom. La posizione è contrassegnata sulla mappa nel PDA. Se non è presente alcun segno, lo pseudo-gigante sta correndo nel burrone a nord-est del complesso in cui si trova Adrenaline (dall'ingresso della discarica immediatamente a destra lungo la recinzione).
5.1. Prendiamo di mira lo pseudo-gigante con l'arma di Cold e riferiamo sul completamento del compito.

Le missioni di Sviblov sono fondamentali per l'ulteriore progressione della trama, incl. per aprire passaggi verso nuove località (Limansk e oltre).
6. Parliamo con Sviblov, riceviamo l'incarico di portare il cervello di un controller unico. La posizione di spawn del controller è contrassegnata sulla mappa. Andiamo, uccidiamo il controllore e i mostri che lo accompagnano e prendiamo il cervello.
7. Consegniamo il cervello a Sviblov e in cambio otteniamo l'opportunità di scambiare parti di mostri unici con armi.
8. Parliamo di nuovo con Sviblov. Riceviamo l'incarico di rubare il PKM ai banditi. E un tag nel PDA per Kashchei. Senza indugio, devi andare a parlare con Kashchei, altrimenti potrebbe morire nella lotta contro i banditi o scomparire in un'anomalia.
9. Parliamo con Kashchei, otteniamo chiarimenti sul compito.
10. Andiamo nel territorio dei banditi e saliamo sul tetto attraverso il serbatoio, scendiamo e prendiamo il PCM dallo zaino. Prima di prendere il PKM, i banditi non devono vedere il GG, altrimenti la missione fallisce.
11. Al momento di raccogliere il RMB, i cacciatori guidati da Den appariranno, aiuteranno a combattere i banditi, ora puoi combattere con i banditi. Dopo aver ripulito, puoi parlare con Den, ma ne parleremo più avanti.
12. Consegniamo PKM a Sviblov, riceviamo un nuovo compito: controllare l'accordo degli omaggi. La missione non è fondamentale per il completamento; non è necessario completarla o prenderla da Sviblov. La ricompensa principale è il malloppo preso dai mercenari uccisi.
13. Andiamo al Cordon alla fabbrica dove un tempo si trovavano i cacciatori e Den (c'è un errore di battitura nel compito PDA che presumibilmente gli omaggi saranno nella fattoria).

Missioni del Gatto o ricerca del Dottore Nero:

1. Parla con Dan, ottieni il compito di parlare con il gatto e un segno su di lui nel PDA.
2. Andiamo dal Gatto, parliamo, lo accompagniamo alla fattoria bruciata. Proprio dietro il gatto, tra le rovine, al centro delle radiazioni aumentate, si trova un cadavere a cui devi raggiungere. Il GG deve avere un'ottima protezione dalle radiazioni.
3. Cerchiamo il cadavere del monolito, prendiamo la mappa e la diamo al gatto.
4. Accompagniamo il Gatto al recinto della base di Chistonebov, allontanando attivamente le creature viventi se il Gatto si ferma improvvisamente. Andiamo al bar a Cold, parliamo con il gatto. Riceviamo il compito di trovare la persona giusta.
5. Parliamo con tutti alla base, troviamo un persiano in una casa con attrezzatura accanto alla casa dove si trova Sviblov, il mio nome era Misha Los), parliamo. Abbiamo il compito di portare una TV.
6. Andiamo al cordone, prendiamo la TV vicino ad Akim, la diamo a Los. In cambio, riceviamo informazioni sulle possibili posizioni dei monoliti (contrassegnate in cerchi sulla mappa).
7. Cerchiamo le possibili posizioni dei monoliti, li troviamo, li distruggiamo e prendiamo il taccuino.
8. Consegniamo il quaderno al Gatto e concordiamo un successivo incontro al Bar.
9. In realtà, il Gatto può apparire in 2 posti: direttamente al Bar o sull'AC nel parcheggio degli stalker tra la base Freedom e il villaggio dei succhiasangue. Non so quali siano le ragioni e la dipendenza del luogo di apparizione. Riceviamo l'incarico dal Gatto di portare medicine da Kalmyk
10. Andiamo a Kalmyk, ha bisogno di ingredienti: li raccogliamo e li portiamo. Aspettiamo il tempo assegnato e ritiriamo la medicina.
11. Diamo la medicina al Gatto, riceviamo il compito di prendere la “lingua”. Andiamo all'Agromprom.
12. A sud del complesso occidentale troviamo i Monoliti e liberiamo Chuk e Gek dalla loro prigionia. Parliamo con qualcuno della dolce coppia, accompagniamo entrambi al complesso centrale. Consiglio di liberare in anticipo il territorio lungo il percorso, altrimenti queste giovani creature peggiori di Kruglov si precipiteranno a combattere tutto ciò che si muove e non saranno in grado di finirle.
13. Sul territorio del complesso centrale parliamo con Chuk o Gek, otteniamo informazioni preziose, andiamo al Gatto.
14. Condividiamo informazioni con il Gatto, veniamo a conoscenza di Rabinovich e riceviamo l'incarico di andare dall'Avaro, andiamo.
15. Riceviamo informazioni dall'Avaro che abbiamo bisogno di un Modesto.
16. Nel villaggio delle sanguisughe troviamo il Joker, parliamo, beviamo 3 bottiglie e otteniamo informazioni su Modest.
17. Andiamo in profondità nel villaggio, troviamo Modest ferito, lo curiamo, parliamo, otteniamo informazioni su Rabinovich.
18. Andiamo a Pripyat, troviamo Rabinovich nella casa con la gastronomia vicino all'hotel. Consiglio di salvare prima di parlare con Rabinovich.
19. Parliamo, otteniamo informazioni sul "Dottore Nero", torniamo dal Gatto.
20. Facciamo rapporto al gatto e riceviamo il compito di parlare con Zakhar.
21. Parliamo con Zachar, riceviamo l'incarico di prendere vivo il fratello Louis.
22. Andiamo alle Paludi, la base dei vendicatori nel nord-est del luogo vicino all'uscita settentrionale del Cordone. Eliminiamo le guardie senza toccare il fratello Louis, parliamo con lui e otteniamo informazioni sul francese.
23. Alla base Svoboda troviamo il cadavere del francese, prendiamo il suo PDA e lo consegniamo a Zahara.
24. Riceviamo l'incarico di trovare Fang e andiamo a completare una serie di missioni "Ricerca della scatola e della cassaforte del misterioso stalker", "Continuare la ricerca del misterioso stalker", "Incontro con Fang...".
25. Dopo aver completato tutte le missioni di Fang, andiamo a Limansk, in uno degli edifici troviamo un gruppo di membri di Svoboda guidati da Borman. Riceviamo da Borman il compito di distruggere il cecchino.
26. Andiamo al cantiere, eliminiamo tutti gli NPC, distruggiamo il cecchino. Arriva un SMS da Sviblov sulla necessità di un incontro.
27. Andiamo da Borman e consegniamo il compito.
27. (a) Un compito opzionale per la trama di Borman è trovare una marmitta e portarla all'Avaro. Andiamo in cantiere, troviamo una marmitta in uno dei contenitori a sinistra del cantiere. Per riferimento, il silenziatore può essere rubato dagli NPC senza di te, quindi non consiglio di lasciare la posizione prima di trovarlo e di cercare anche tutti i cadaveri se non trovi il silenziatore nei contenitori.
Portiamo la marmitta a Skryag, aspettiamo 5 ore, la ritiriamo, la riportiamo in cantiere e affidiamo l'incarico a Borman.
28. Andiamo a Sviblov, riceviamo l'incarico di trovare il corriere sul radar.
29. Sul Radar troviamo il corriere accanto allo Spettro. Si consiglia di fare scorta di farmaci e arte per ripristinare la salute: saranno molto utili.
30. Prendiamo la valigia dal corriere e la portiamo a Sakharov, nonostante tutte le richieste per l'incarico nel PDA "Ritorno a Sviblov". Consiglio: i teletrasporti da Kostya nel gioco non sono stati inventati invano e aiutano abbastanza bene in questa situazione.
31. Consegniamo la valigia a Sakharov. Prima di donare vi consiglio di fare un pasto abbondante, perché... poi dormiamo a lungo. Parliamo con Sakharov e torniamo a Sviblov.
32. Riportiamo il completamento dell'attività, riceviamo un disattivatore di teletrasporto.
33. Andiamo a Limansk, disattiviamo il teletrasporto nel cantiere, andiamo a nord e andiamo all'ospedale.
34. Non lontano dall'ingresso troviamo il Gatto e il gruppo di scorta. Insieme ci addentriamo nell'ospedale. Chi ha giocato a CN troverà facilmente la strada.
35. All'uscita nord dell'ospedale incontriamo il Dottore Nero, comunichiamo e apprendiamo nuove informazioni. All'uscita dall'ospedale potrete parlare con il gatto (facoltativo).

Cerca la scatola e la cassaforte del misterioso stalker

Attenzione! Non tutte le missioni vengono visualizzate nelle attività attive del PDA, quindi è necessario ricordare i dialoghi, le attività assegnate, i codici, ecc.
Il personaggio chiave del ramo è Miner. Per accedere alla Grotta, devi intraprendere la missione per trovare il tesoro a Bar da Baldy. Bene, il Minatore chiederà sicuramente al GG di svolgere un piccolo incarico: portare il Libro dalla Foresta Dimenticata. Non essere pigro, portalo.

1. Parliamo con Miner, riceviamo un compito: salvare il "figliol prodigo" fuggito (Fima Ugol) e portare il taccuino della sentinella.
2. Nel Labirinto, sul livello superiore dei passaggi nella grande sala, prendiamo il taccuino dalla guardia, salviamo il fuggitivo e riceviamo da lui in segno di gratitudine il passaggio dal Labirinto alla Caverna.
Se in una sparatoria i Monoliti uccidono improvvisamente Fima Coal, non arrabbiarti, la cosa principale è che Marked lo ha salvato e la missione verrà conteggiata.
3. Portiamo il taccuino a Schachter e osserviamo il ritorno del figliol prodigo (anche se prima era stato ucciso dai Monoliti). Come ricompensa riceviamo una ricetta per una nuova arte, Sonaglio.
4. Su consiglio del Minatore, parliamo con Fima e apprendiamo da lui della scatola misteriosa e della cassaforte, del passaggio dal Labirinto all'Ambra e anche della necessità di comunicare con Adrenalina. Per avere l'opportunità di conoscere un'altra transizione, Fima chiede di portare kit di pronto soccorso, bende, “Soul” e sapone.
5. Parliamo con Adrenaline, riceviamo l'incarico di portare una scatola e una cassaforte dal Labirinto. Allo stesso tempo, otteniamo una transizione al Labirinto da Amber.
6. Portiamo il malloppo a Fima e lui parla del passaggio dal Labirinto a una nuova posizione, il passaggio in sé non dà, è troppo presto (più tardi il passaggio lo darà lo Shakhtar).
7. Nel Labirinto troviamo una Scatola, in essa c'è una nota con un interessante e informazioni utili(codici per 2 ante). Portiamo la scatola ad Adrenaline e gli raccontiamo dell'incontro con l'immortale Ombra del Monolito. Apprendiamo che dobbiamo parlare con lo Shakhtar. (come trovare la Scatola si trova nelle risposte ad “Altre domande”, nella sezione “Labirinto”)
8. Parliamo con lo Shakhtar, parla della necessità di unirsi al Monolith e lo manda a Sidorovich.
9. Parliamo con Sidorovich, riceviamo un altro compito per cercare i kit di riparazione e l'amuleto del Monolito.
10. Andiamo al Labirinto, sulla strada per il Labirinto cerchiamo di stare il più lontano possibile dai neutrali e dagli ex amici! Nel Labirinto troviamo l'Ombra del Monolito e scopriamo il terzo codice mancante per la porta del bunker del Monolito. Per farlo parlare, devi dirgli "Plasma Caterpillar" e "Rattle". Nel bunker raccogliamo la cassaforte e i kit di riparazione. I kit di riparazione possono essere ritirati da uno dei Monolithiani nel bunker: non dimenticare di contrattare con loro.
11. Andiamo a Sidorovich, diamo i kit di riparazione e l'amuleto del Monolito.
12. Andiamo dal minatore e diamo la cassaforte. Otteniamo una transizione verso una nuova posizione, Terra inesplorata.

Continuando la ricerca del misterioso stalker:


Questa trama sarà disponibile dopo aver completato le missioni per trovare gli assassini di Fang.
Ancora una volta ti consiglio vivamente di non rigiocare con attenzione e di leggere tutti i dialoghi fino alla fine, nessuno ripeterà nulla.
Se soffri di sclerosi multipla, fai screenshot dei dialoghi. Andare.

1. Prendi la cassaforte, vai al livello superiore del Labirinto, trova il punto di transizione verso la Terra sconosciuta (NZ) e vai lì. Il passaggio è al livello più alto della grande sala, quasi un'immagine speculare del passaggio attraverso il quale il GG entra nel Labirinto.
2. Parliamo con l'astrologo, veniamo a conoscenza di alcuni residenti locali.
3. Incontriamo l'Eremita, ne parla molti altri. Riceviamo una borsa con le medicine per il ginecologo.
4. Incontriamo il Ginecologo, consegniamo la Borsa e la Cassaforte.
5. Parliamo con Ciclope, dalle sue poesie apprendiamo la posizione delle Medicine. Impariamo a conoscere il punto di transizione Discarica -> Nuova Zelanda.
6. Andiamo al cordone e prendiamo le medicine.
7. Diamo le Medicine al Ciclope o al Ginecologo, a seconda dei casi.
8. Parliamo con Zhorka-Anomaly, ha aperto la prima porta, c'erano informazioni su Fang. Ma per aprire la seconda porta ha bisogno delle batterie.
9. Parla con il Vecchio all'ingresso della Grotta. Parla della Grotta del Fuoco (OP), del fatto che ha visto lì le batterie che stava cercando e chiede, se le trovano, di ritrovare l'orologio perduto lì.
10. Parliamo di nuovo con l'Eremita, lui conosce l'OP e conosce alcuni dei suoi “abitanti”.
11. Ci sono due ingressi all'OP, entrambi visibili, ma non molto bene. Ad un ingresso troviamo Pilgrim e gli parliamo. Promette di aiutarci con le batterie e gli orologi se portiamo il rasoio dal suo nascondiglio. Ora lì c'è un parcheggio dei Vendicatori e lui stesso non può andare.
12. Una semplice missione furtiva, troviamo lo zaino abbandonato di Pilgrim e prendiamo tutto da lì. Se anche un solo Vendicatore muore mentre fa rapporto sulla missione, la missione fallirà.
13. Diamo la Macchina, otteniamo l'Orologio.
14. Diamo l'Orologio e lo scopriamo dai punti di transizione AC -> NC, TD -> NC.
15. Andiamo di nuovo da Pilgrim, si è già rasato e ci regala con gioia le batterie. Arriva un SMS dall'Eremita che gli chiede di entrare, ci sono informazioni.
16. Parla con l'Eremita. Scopriamo che Adrenaline ci stava cercando, sono apparse informazioni sul proprietario della cassaforte. Dice che Adrenaline ha bisogno di un nuovo rilevatore di anomalie. Vitya-Hologram può aiutare con il rilevatore.
17. Portiamo le batterie a Zhorka e allo stesso tempo parliamo con Vitya. Chiede di portare due rilevatori d'élite e un bruco al plasma. È arrivato un SMS da Adrenaline, la gente è venuta a prendere la scatola.
18. Andiamo a Yantar e compriamo rilevatori da Sakharov. Questo è il problema con i rilevatori! Bene, se giochi con i ranghi, dovresti già averne uno. E il secondo dovrebbe apparire in vendita da Sakharov, con la stessa frequenza del Bioradar, ma personalmente non ho mai visto questo dispositivo in vendita da lui. Se qualcuno ha acquistato senza modificare le configurazioni, annulla l'iscrizione. È molto probabile che la questione venga corretta in futuro, ma per ora ho dovuto modificare la configurazione commerciale di Sakharov.
19. Portiamo a Vita due rilevatori d'élite e un bruco al plasma, in risposta ci manda da Ciclope, sa dove cercare la cache con i rilevatori di Viti. Ascoltiamo il suo prossimo consiglio in forma poetica.
20. Andiamo alla discarica, troviamo un nascondiglio, ci sono due rilevatori, ne terremo solo uno per noi stessi, è una cosa meravigliosa, vede sia Jellied Invisible, sia Arhara Star e, ovviamente, tutti gli altri.
21. Veniamo ad Adrenaline, dai il rilevatore. Apprendiamo che due persone sono venute per la Scatola, una di loro è un astrologo, Adrenaline non ha guardato la seconda, è un abito trasandato, il che significa che il proprietario ha calpestato la Zona per molto tempo. Stavano cercando Safe e GG. Arriva un SMS dal Ginecologo, la cassaforte è stata aperta.
22. Parliamo con il ginecologo, c'era vecchia mappa territori vicino alla centrale nucleare di Chernobyl. Il ginecologo chiede di trovare informazioni sul Perfusor. Per le sfumature, come al solito, andiamo da Ciclope. Ancora una volta sentiamo la guida in versi. Appare il punto di transizione al Labirinto.
23. Troviamo un mercenario mezzo morto nel Labirinto, che è a conoscenza del Perfusore e gli dice dove cercare la fiaschetta. Il floppy disk con le informazioni è nelle vicinanze. Se prima sei arrivato alla Scatola tramite un teletrasporto, troverai rapidamente il mercenario, che si trova un po' prima di questo teletrasporto. Selezioniamo il floppy disk e trattiamo il Mercenario.
24. Portiamo il floppy disk dal ginecologo e scopriamo che le fiaschette ci servono davvero. Inoltre, avremo bisogno di reagenti, puoi chiedere al capo dei cecchini, qui in Nuova Zelanda, come raggiungerli, sparano a tutto ciò che si muove. Passiamo alla prossima parte delle poesie dei Ciclopi. Riceviamo un SMS da uno stalker sconosciuto, il proprietario della carta, non è contrario al GG che ne faccia una copia, ma l'originale dovrà essere restituito tramite l'Astrologo.
25. Andiamo ai magazzini dell'esercito, troviamo il posto desiderato, selezioniamo le fiaschette.
26. Torniamo e diamo le fiaschette al ginecologo. Per costruire l'installazione, ti chiederà di trovare alimentatori e un chip di controllo dal Freedom Exe. Inoltre, diamo le carte Zanna al ginecologo in modo che possa farne delle copie.
27. Andiamo nel luogo in cui è caduto il meteorite, troviamo il disattivatore del teletrasporto ed entriamo nella grotta attraverso uno degli ingressi. (Troviamo il disattivatore del secondo teletrasporto già nella grotta. Altro consiglio, fa piuttosto caldo lì all'ingresso, non farà male appendere gli artefatti al caldo.
28. Troviamo Pilgrim nella grotta, ci aiuta a trovare un approccio ai Mercenari. Cerchiamo la grotta e troviamo l'alimentatore e le schede.
29. Andiamo da Chimera, il leader dei Vendicatori in Nuova Zelanda. Ha una piccola richiesta: abbattere il suo rivale, Sidorovich, e portare la sua testa come prova...
- una piccola nota, tra i punti 28-29 devi fare a meno di salvataggi/ripristini intermedi, altrimenti i Vendicatori diventeranno nemici-
30. Portiamo gli ingredienti per l'installazione trovati nella Grotta al ginecologo. Prendiamo l'originale e una copia della mappa Fang. Informiamo il ginecologo che per avere successo abbiamo bisogno della testa di Sidorovich. Shura si offre di regalare ai Vendicatori un animale di pezza e Gufo, il comandante dei Cacciatori, può aiutarci in questo; vivono anche nelle vicinanze;
31. Il Gufo reale accetta di aiutarlo, ma per il lavoro ha bisogno di un controllore, hanno trovato proprio quello giusto sul radar, deve correre a prenderlo.
32. Corriamo e ritiriamo. Lo portiamo a Gufo.
33. Per il lavoro chiede 10 Chimera Claws +100 tr. Raccogliamo, portiamo, selezioniamo la testa di "Sidorovich".
34. Andiamo alla Chimera, diamo la testa. Non ci dà i reagenti, ma apprendiamo che le sue aquile si stanno addestrando in Nuova Zelanda, e più tardi andranno alla ricerca della figlia di qualche pezzo grosso, scomparsa qui nella Zona. Arriva un SMS da Ciclope, c'è una segnalazione sul nascondiglio.
35. Ascoltiamo la parte successiva delle rivelazioni poetiche e seguiamo l'esempio. Nel nido della Chimera raccogliamo le fiaschette con i reagenti.
36. Portiamo ciò che abbiamo riscontrato al ginecologo. Ammiriamo il Perfusore carico. Riceviamo un SMS da Fang, vuole incontrarci.
37. Parliamo con Ciclope e riceviamo l'ultimo consiglio.
38. Andiamo a prendere tutto dalla cache come bonus.

Missioni Fang (escursioni a Warlab, Foresta Rossa):

Questa trama inizia immediatamente dopo aver raccolto il perfusore per i pazienti dell'ospedale del ginecologo.
Importante! Prima di parlare con Lukash secondo il punto 6 (sul sigillo del mercenario) devi completare quanti più compiti possibile da Lukash e Skryag, in modo che tutti gli Svobodoviti diventino amici (“diventano verdi” nel PDA). È altamente sconsigliato uccidere anche accidentalmente gli Svobodeviti. Altrimenti, mentre completi le missioni della Pantera parte della Libertà diventerà nemica e sarà quasi impossibile correggere la situazione.
Inoltre, ogni volta che entri nell'AC, controlla se ci sono dei mostri che stanno attaccando gli Svobodoviti sulla barriera. Questo processo abbassa continuamente la reputazione del Marchiato con Libertà e ciò incide notevolmente sulla possibilità che i membri di Svoboda diventino rossi dopo le missioni della Pantera.

1. Riceviamo un SMS da Fang (punto 36 dal thread "Continuare la ricerca del misterioso stalker"), attraversiamo l'ingresso superiore (attraverso la palude) nella grotta infuocata.
2. Parliamo con Fang, riceviamo l'incarico di ricognizione di un nuovo territorio (laboratorio militare o Warlab), otteniamo il passaggio da Radar a Warlab e da Warlab a X16.
3. Andiamo al Radar, dietro la porta con serratura a combinazione c'è un passaggio. Il codice per la serratura verrà dato da Syak dopo che gli avrai portato gli strumenti da Sidorovich. Finiamo a Warlab per una bella resa dei conti tra i monoliti e i mercenari. Puoi semplicemente stare in silenzio all'ingresso per 10-15 minuti finché i nemici non si distruggono la maggior parte a vicenda.
4. Troviamo il cadavere del mercenario Bonecrusher nella sala da biliardo, prendiamogli il taccuino del mercenario. Non lontano dal cadavere riceviamo un SMS da Fang.
5. Andiamo dall'AS a Fang, è nella fattoria dove precedentemente avevano sede i Dolgovtsy, parliamo con Fang, riceviamo il compito di ingraziarci i mercenari, con i quali Lukash ci aiuterà.
6. Parliamo con Lukash, apprendiamo del sigillo e del Ragno.
7. Andiamo al radar, uccidiamo il ragno vicino all'uscita per la Valle Oscura, prendiamo il sigillo e diventiamo un mercenario. Durante ulteriori movimenti, cerchiamo di evitare contatti con qualsiasi gruppo, specialmente con ex neutrali e amici: dopo averli uccisi, potresti trovarti in una situazione senza speranza.
8. Andiamo a Warlab, troviamo Panther nella sala da biliardo, le parliamo e riceviamo il compito di trovare temporaneamente un walkie-talkie, lo troviamo in uno degli zaini. Mi sono imbattuto in 3 zaini in totale: nel pozzo dell'ascensore in alto, sul pianerottolo “centrale” all'ingresso nella stanza con armadietti di metallo verde e nel buco sotto la rampa di scale nella stanza che si trova proprio di fronte le scale d'ingresso al livello sottostante. Avevo un walkie-talkie nel mio ultimo zaino. Restituiamo la radio e scopriamo che il ragazzone vuole parlare con noi.
9. Parliamo con Dembel, riceviamo l'incarico di ritirare un cane di pezza dal quartier generale di Lukash. Otteniamo le coordinate della transizione da Warlab ad AS.
10. Parliamo con la Pantera, riceviamo l'incarico di intercettare il messaggero al Cordone e raccogliere il disco. Nel PDA vediamo una foto del luogo in cui devi arrivare. Arriviamo con attenzione a Cordon. Ti consiglio di avere con te un teletrasporto di Sakharov in modo da poterti teletrasportare immediatamente al cordone. Saliamo sulle strutture superiori del ponte, raggiungiamo il bordo della capriata strappata, riceviamo un SMS da Panther che siamo lì, dovrebbe apparire un messaggero (sergente Kostylnoga), gli prendiamo il disco.
11. Ci facciamo da parte con la Pantera e riceviamo l'incarico di portare uno zaino dal quartier generale di Lukash. Otteniamo un exu dell'invisibilità.
12. Andiamo all'AS, troviamo uno zaino nella sala delle armi Svoboda e ne prendiamo un prototipo di veicolo blindato (non lo proviamo su noi stessi, per non danneggiarlo!), al 2 ° piano troviamo un cane di peluche, lo prendiamo anche noi.
13. Andiamo a Warlab, diamo lo spaventapasseri a Dembel e l'armatura corazzata alla Pantera, il capo dei mercenari vuole parlare con Marked.
14. Parliamo con il capo e capiamo che la resa dei conti con Le Havre era una chiacchierata, ma c'è un grande vantaggio: Marked ora è aiutato da 3 personaggi immortali. Aiutiamo Panther e le sue guardie a ripulire Warlab dai mercenari.
15. Parliamo con Panther e Dembel, riceviamo informazioni e una ricompensa per aver aiutato Panther.
16. Andiamo da Fang al bar e condividiamo informazioni. Fang lo manda a Lukash. Allo stesso tempo, possiamo ricevere transizioni verso la Foresta Rossa e Limansk, nonché il compito di ritirare documenti nella Foresta Rossa.
17. Andiamo a Lukash e diamo il sigillo ai mercenari.

È possibile che alcune delle missioni descritte di seguito non siano necessarie per completare la trama, ma non ho verificato la relazione tra loro. Pertanto, lo descrivo nell'ordine in cui l'ho esaminato io stesso.

18. Parliamo con Lukash, riceviamo l'incarico di scortare i membri di Svoboda. Arriva un SMS dalla Pantera.
19. Parliamo con Vitamin, organizziamo un incontro al Radar.
20. Andiamo al Radar, se non pulisci il Radar da molto tempo, ti consiglio di liberare il percorso per Varlab da denti e tronchi non necessari. Dopodiché parliamo con Vitamin (il gruppo è ancora in piedi all'ingresso del loka), accompagniamo il gruppo al buco nella recinzione a rete, parliamo di nuovo con Vitamin ed entriamo nel Warlab. È importante: è sufficiente per portare viva solo la vitamina a Warlab.
21. Se non c'è il desiderio ardente di combattere con i cani, aspettiamo con calma che i membri di Svoboda sgomberano Warlab e Vitamin arrivi nella sala da biliardo.
22. Parliamo con Vitamin, il teletrasporto bloccante viene disattivato e riceviamo una ricompensa: un lingotto d'oro da Svoboda. Arriva un SMS da Ciclope: non reagiamo ancora.
23. Nel pozzo dell'ascensore destro, saliamo le scale fino alla parte segreta di Warlab, parliamo con Lazy. Scopriamo lo scienziato principale.
24. Troviamo Klenov, parliamo e otteniamo molto informazione interessante, riceviamo l'incarico di portare l'ologramma a Warlab.
25. Andiamo in Nuova Zelanda, parliamo con Ciclope, riceviamo un altro suggerimento sulla cache.
26. Parliamo con l'Ologramma, lo accompagniamo alla transizione verso l'AC.
27. Andiamo a Varlab, parliamo con Klenov, riceviamo l'incarico di portare arte e ciottoli.
28. Andiamo alla grotta e prendiamo il cuore del poltergeist dal minatore. Il minatore consegna l'arte solo dopo aver incontrato il Dottore a Pripyat e aver ricevuto l'incarico dal Dottore di portare il medaglione al Minatore. Il minatore chiederà anche delle torce elettriche: dove e come trovarle è descritto in altre sezioni della Guida.
Dove cercare 10 ciottoli: ognuno decide da solo. Verranno generati periodicamente nella Caverna, alcune delle tue opere d'arte si trasformeranno in ciottoli quando entri per la prima volta nel Radar, ecc.
29. Andiamo a Klenov, diamo l'arte.
30. Se non hai ricevuto le transizioni e il compito dal paragrafo 17 della descrizione, lo otteniamo e andiamo nella Foresta Rossa. Vicino all'incrocio incontriamo un gruppo guidato da Shadowman e lo aiutiamo a completare 2 compiti: liberare il ponte e combattere uno stormo di mostri.
31. La posizione dei cacciatori è segnata sulla mappa nel PDA, troviamo il cacciatore “senior” (che ha un dialogo) e riceviamo l'incarico di restituire lo zaino rubato.
32. Andiamo alle Paludi Fredde, parliamo, otteniamo informazioni sulla posizione del ladro, seguiamo il suggerimento e troviamo il ladro prigioniero.
33. Negoziamo un riscatto con i rapitori di Mitka, parliamo con Mitka, prendiamo lo zaino e lo portiamo ai cacciatori nella Foresta Rossa.
34. Diamo lo zaino, riceviamo una segnalazione sulla posizione dello zaino con i documenti. Combattiamo i mostri, troviamo lo zaino, prendiamo i documenti e li portiamo a Fang.
35. Fang assegna un nuovo compito: trovare e salvare Denis. Andiamo nella Foresta Rossa alla miniera, eliminiamo i mostri, troviamo e salviamo Denis, accompagniamo gli stalker al parcheggio, torniamo a Fang.
36. Consegniamo il compito e scopriamo che l'Astrologo ci stava cercando.

Descrizione:
People's Solyanka è una modifica in cui devi tenere in testa molti dettagli e informazioni per varie missioni. Questo articolo contiene suggerimenti sulle missioni incluse nel thread sulle missioni Fang (Warlab, Foresta Rossa) (Autore della guida: a185. Aggiunto da: Admin (Spaa-team))

Questa serie di missioni diventa disponibile dopo aver completato la ricerca del misterioso stalker: Guida dettagliata: 1. Riceviamo un SMS da Fang in Nuova Zelanda, attraversiamo l'ingresso superiore (attraverso la palude) nella grotta infuocata.
2. Parliamo con Fang, riceviamo l'incarico di ricognizione di un nuovo territorio (laboratorio militare o Warlab), otteniamo il passaggio da Radar a Warlab e da Warlab a X16.
3. Andiamo al Radar, dietro la porta con serratura a combinazione c'è un passaggio. Il codice per la serratura verrà dato da Syak dopo che gli avrai portato gli strumenti da Sidorovich. Finiamo a Warlab per una bella resa dei conti tra i monoliti e i mercenari. Puoi semplicemente stare in silenzio all'ingresso per 10-15 minuti finché i nemici non si distruggono la maggior parte a vicenda. Riceviamo un SMS da Fang.
4. Troviamo il cadavere del mercenario Bonecrusher nella sala da biliardo, prendiamogli il taccuino del mercenario.
5. Andiamo dall'AS a Fang, è nella fattoria dove precedentemente avevano sede i Dolgovtsy, parliamo con Fang, riceviamo il compito di ingraziarci i mercenari, con i quali Lukash ci aiuterà.
6. Parliamo con Lukash, apprendiamo del sigillo e del Ragno.
7. Andiamo al Labirinto, uccidiamo il Ragno alla base del Monolito, prendiamo il sigillo
8. Andiamo a Warlab, troviamo Panther nella sala da biliardo, le parliamo e riceviamo il compito di trovare temporaneamente un walkie-talkie. Restituiamo la radio e scopriamo che il ragazzone vuole parlare con noi.

Dove cercare un walkie-talkie

Il walkie-talkie si trova nel seminterrato sotto una delle scale

9. Parliamo con Dembel, riceviamo l'incarico di raccogliere uno pseudo-cane di peluche dalla base dei banditi nel TD.
10. Parliamo con Panther, riceviamo il compito di ritirare il disco sul radar dai militari
11. Andiamo dal radar alle antenne, troviamo un militare alla base, uccidiamolo, prendiamo il disco
12. Diamo il disco a Panther, riceviamo l'incarico di cercare il veicolo blindato nel TD alla base dei banditi
13. Alla base dei banditi, uccidiamo Lucky, prendiamo la tuta e non dimentichiamo nemmeno lo spaventapasseri.

Dove cercare uno spaventapasseri

Lo spaventapasseri si trova nell'ufficio di Borov

14. Diamo l'abito a Pantera, l'animale di peluche a Dembel, il capo dei mercenari vuole parlare con Marked
15. Parliamo con il capo e capiamo che la resa dei conti con Le Havre era una chiacchierata, ma c'è un grande vantaggio: Marked è ora aiutato da 3 personaggi immortali. Aiutiamo Panther e le sue guardie a ripulire Warlab dai mercenari.
16. Parliamo con Panther e Dembel, riceviamo informazioni e una ricompensa per aver aiutato Panther.
17. Andiamo da Fang al bar e condividiamo informazioni. Fang lo manda a Lukash.
18. Andiamo a Lukash e diamo il sigillo ai mercenari.
19. Parliamo con Lukash, riceviamo l'incarico di scortare i membri di Svoboda. Arriva un SMS dalla Pantera. Se non pulisci il radar da molto tempo, ti consiglio di liberare il percorso verso Warlab da denti e tronchi non necessari.
20. Parliamo con Vitamin, organizziamo un incontro al Radar.
21. Andiamo al radar, parliamo con Vitamin, accompagniamo il gruppo al buco nella recinzione a rete, parliamo di nuovo con Vitamin e andiamo al Warlab.
22. Se non c'è il desiderio ardente di combattere con i cani, aspettiamo con calma finché i membri di Svoboda non sgomberano Warlab e Vitamin arriva nella sala da biliardo.
23. Parliamo con Vitamin, il teletrasporto bloccante viene disattivato e riceviamo una ricompensa: una pistola gravitazionale. Arriva un SMS da Ciclope: non reagiamo ancora.
24. Nel pozzo dell'ascensore destro, saliamo le scale fino alla parte segreta di Warlab, parliamo con Lazy. Scopriamo lo scienziato principale.
25. Troviamo Klenov, parliamo e riceviamo molte informazioni interessanti, riceviamo l'incarico di portare l'ologramma a Warlab.
26. Andiamo in Nuova Zelanda, parliamo con Ciclope e riceviamo un altro suggerimento sulla cache.
27. Parliamo con l'Ologramma, lo accompagniamo alla transizione verso l'AC.
28. Andiamo a Varlab, parliamo con Klenov, riceviamo l'incarico di portare arte e ciottoli.
29. Andiamo alla grotta e prendiamo il cuore del poltergeist dal minatore. Il minatore consegna l'arte solo dopo aver incontrato il Dottore a Pripyat e aver ricevuto l'incarico dal Dottore di portare il medaglione al Minatore (vedi missioni Pripyat).
Dove cercare 10 ciottoli: ognuno decide da solo. Verranno generati periodicamente nella Caverna, alcune delle tue opere d'arte si trasformeranno in ciottoli quando entri per la prima volta nel Radar, ecc.
30. Andiamo al bar di Fang, otteniamo un trasferimento nella Foresta Rossa e il compito di cercare Denis
31. Troviamo una grotta dove, secondo un suggerimento, dovrebbe essere Denis, ma appariranno immediatamente 2 controller
32. Uccidiamo i mutanti, salviamo Denis nel seminterrato, ma scopriamo che non ha documenti
33. Diversi mercenari ci aspetteranno all'uscita: uccidiamo, portiamo Denis al campo più vicino
34. Avvisiamo Fang tramite SMS che non ci sono documenti: riceviamo l'incarico: trova i cacciatori nella Foresta Rossa, parla con loro
35. Troviamo cacciatori e riceviamo l'incarico di cercare uno zaino rubato.